게임 회사의 AI 사용, 52/52 단계
글 Mariana Muntean, Cinevva CEO
GDC의 2026년 게임 업계 현황 조사는 서로 맞물리는 두 숫자를 헤드라인에 올렸다. 게임 회사의 52%가 제작에 생성형 AI를 쓴다고 보고했고, 동시에 개발자의 52%는 생성형 AI가 업계에 부정적 영향을 미치고 있다고 말한다. 같은 비율, 미래에 대한 정반대의 해석.
그 대칭 아래에는 덜 회자되는 또 다른 분열이 있다. 응답자 중 36%만이 개인적으로 생성형 AI를 쓴다고 답했고, 회사 차원의 도입률은 그보다 높다. 경영진은 개별 개발자 상당수가 한 번도 건드리지 않는 도구를 사들이고 있다. 이 격차는 진짜 논쟁이 어디에 있는지를 알려주는 단서다. 그건 윤리만의 문제가 아니다. 파이프라인을 누가 통제하느냐, 그리고 키보드 앞에 앉은 사람이 AI가 정말로 자기 일을 해낼 수 있다고 생각하느냐의 문제다.
수작업에 머무는 편안함
AI를 피하는 개발자들 상당수는 순진해서가 아니다. 그들은 대략 이런 식의 사고 모델을 돌리고 있다. 내 작업은 채팅 프롬프트 하나로 줄어들지 않는 어려운 문제들의 사슬이다. 독특한 콘셉트는 모델링과의 충돌을 견뎌내야 한다. 모델은 리깅을 견뎌내야 한다. 리깅은 애니메이션을 견뎌내야 한다. 애니메이션은 게임플레이 감각과 시스템 설계를 견뎌내야 한다. 각 인계 지점마다 취향과 제약이 중요하다. 캐릭터에 대해 그럴듯한 문단 하나를 써내는 LLM은, 제대로 변형되는 mesh, 애니메이터가 씨름하지 않을 rig, 또는 흐리멍덩하지 않고 의도적으로 읽히는 메커니즘과는 같은 것이 아니다.
이 이야기는 오늘날 대부분의 도구가 작동하는 방식에 비추어 틀리지 않았다. 범용 모델은 고립된 작업에 가장 강하다. 그것들은 당신이 조각들을 꿰매 붙이지 않은 채로 여러 분야를 가로지르는 하나의 창작 줄기를 붙들고 있는 데는 약하다. 그래서 AI에 기대지 않음으로써 "안전하다"고 느끼는 감각은 일부는 기술적이다. 당신의 일이 콘셉트 아트, 토폴로지, 스킨 웨이트, 상태 머신, 카메라 언어 사이의 접착제라면, 자동화가 앞으로 몇 년간 얕은 쪽에 머물 거라고 믿기 쉽다.
Steam과 다른 플레이어들은 여전히 선을 긋는다
같은 본능이 배급 쪽에서도 나타난다. Steam은 생성형 AI를 썼다는 이유로 게임을 전면 차단하지는 않는다. Valve는 AI로 만든 콘텐츠가 플레이어에게 전달될 때 명확한 공개를 요구하며, 게임이 런타임에 실시간으로 콘텐츠를 생성하면 추가 심사를 한다. 스토어 등록 페이지도 권리와 안전 규칙의 올바른 쪽에 머물러야 한다. 이건 mesh 토폴로지 문제와는 다르지만, 팀이 AI를 위험하다고 다루는 또 하나의 이유다. 거대한 PC 스토어가 "우리가 이걸 만들 수 있나?"라는 질문을 "여기서 라벨 분쟁이나 심사 돌발 없이 출시할 수 있나?"로 바꿔놓았다.
다른 문지기들은 더 강하게 나갔다. Games Workshop은 모든 Warhammer 자산에 걸쳐 AI 생성 작업을 금지했다. The Indie Game Awards는 출시된 게임 자체는 깨끗하다고 팬들이 주장했는데도 개발 과정의 AI 사용을 이유로 주요 후보 지명을 철회했다. 커뮤니티 운영자들은 AI처럼 보이는 트레일러 작업을 두고 집단으로 떠났다. Epic의 Tim Sweeney와 Valve는 Steam 방식의 라벨이 도움이 되는지 해가 되는지를 공개적으로 논쟁했다. 요점은 어느 경영진이 옳으냐가 아니다. 요점은 배급사와 IP 소유자들이 갈라지고 있다는 것이다. 완전히 수작업으로 가는 개발자는 그 싸움의 한 층 전체를 단순하게 만든다. 플레이어 빌드에 생성형 자산이 없다는 건, 공개할 것이 적고, 어떤 포럼이 당신의 키 아트가 합성처럼 보인다고 단정할 때 변호할 것도 적다는 뜻이다.
신뢰와 라벨링 스택에 대해서는 AI 논란, 신뢰, 그리고 포스트-AI 경제에서 더 자세히 썼고, Cinevva에서 라벨을 어떻게 다루는지는 AI 생성 콘텐츠 정책에서 풀어놓았다.
그 안전감이 흔들리는 이유
같은 조사는 정서가 빠르게 움직이고 있음을 보여준다. AI의 업계 영향에 대한 순 긍정적 시각은 떨어졌다. 부정적 시각은 올랐다. 정리해고 수치와 노조 지지는 사람들이 차분하지 않다는 걸 말해준다. 그래서 심리적 그림은 다시 갈라진다. 어떤 개발자들은 전체 스택이 여전히 어렵기 때문에 보호받는다고 느낀다. 다른 이들은 스튜디오가 그들의 동의 여부와 상관없이 어쨌든 효율을 사들이고 있기 때문에 노출되어 있다고 느낀다.
이 두 집단은 늘 스택의 같은 층을 이야기하고 있는 게 아니다. 경영진은 흔히 "이번 마일스톤에서 더 적은 자원으로 더 많이 출시할 수 있나?"를 뜻한다. 아티스트와 디자이너는 흔히 "내 전문 분야가 여전히 존재할까?"를 뜻한다. 두 질문 모두 진짜다. 첫 번째는 부분적 자동화에 보상을 준다. 두 번째는 자기 파이프라인의 한 모퉁이가 너무 맞춤형이라 건드릴 수 없다고 가정했던 누구에게나 벌을 준다.
무엇이 정말로 계산을 바꿀까
업계가 일회성 생성기에서, 콘셉트와 rig와 플레이 가능한 루프가 하나의 컨텍스트를 공유하는 연결된 워크플로로 옮겨가면, "이건 너무 맞춤형이라 나는 안전하다"는 논점은 더 좁아진다. 취향이 사라지기 때문이 아니다. 단계 사이의 지루한 이음새가 당신 일정의 절반을 잡아먹는 일을 멈추기 때문이다. 순수 수작업 워크플로에 대한 위협은 모든 걸 해내는 단일 모델이 아니다. 그건 더 적은 이음새다.
그것이 우리가 Cinevva에서 향해 만들어가고 있는 베팅이다. 브라우저 안의 AI 보조 창작, 서로를 먹여주는 도구들, 그리고 작업 중인 것에서 플레이어가 실제로 실행하고 발견할 수 있는 것까지 이어지는 길. 경영진이 스프레드시트 위에서 팀을 갈아치우라고가 아니다. 작은 그룹이나 1인 개발자가 프롬프트 하나가 리드 아티스트를 대신한다고 가장하지 않고도 아이디어에서 출시된 게임까지 전체 라인을 소유할 수 있도록.
AI를 쓰는 52%와 그것이 업계에 무슨 짓을 하고 있는지 두려워하는 52%는 둘 다 진짜 신호에 반응하고 있다. 오늘 AI를 건너뛰는 게 안전하다고 느끼는 개발자들은 복잡성에 관해 진지한 논거를 가지고 있다. 미해결의 질문은, 툴체인이 모든 분야 경계마다 부서지기를 멈춘다면 그 논거가 얼마나 오래 참으로 남을까 하는 것이다.
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