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Blender 5 pour les artistes de jeu vidéo : les changements apportés au rigging, à l’animation et à l’exportation (2026) ​

Dernière mise à jour : septembre 2026.

Personnage de jeu low-poly riggé dans Blender 5, à côté d’une chronologie des versions

Si vous créez des personnages et des accessoires pour un moteur de jeu, installez Blender 5.2 LTS. Cette version est sortie le 14 juillet 2026, recevra des correctifs jusqu’en juillet 2028 et constitue la première version à support prolongé qui réunit tous les changements de Blender 5 : actions avec slots et suppression de l’ancienne API Action, importateur FBX en C++ activé par défaut, compression meshopt dans l’exportateur glTF et environnement d’exécution Python 3.13 ayant nécessité la recompilation des extensions. Blender 4.2 LTS ne reçoit plus de correctifs depuis juillet 2026 : si vous l’utilisez encore, passez à la version 5.2 LTS, ou à la version 4.5 LTS si vous disposez d’un Mac Intel ou d’un ancien GPU.

Nous actualisons cette page à chaque nouvelle version de Blender. Cette révision est datée du 6 septembre 2026 et couvre les versions 5.0, 5.1, 5.2 LTS ainsi que l’alpha de la 5.3.

Réponse rapide ​

  • Version de production actuelle : Blender 5.2 LTS (5.2.1, 25 août 2026). Prise en charge jusqu’en juillet 2028. Source : la page des versions LTS.
  • Toujours sous 4.2 LTS ? Ses deux années de prise en charge se sont achevées en juillet 2026 (dernière mise à jour : 4.2.23). Passez à la version 5.2 LTS, ou à la 4.5 LTS si votre Mac est équipé d’un processeur Intel ou si votre GPU est antérieur à une GeForce 900, une Radeon RX 400 ou un processeur Intel Kaby Lake.
  • Principal changement pour l’animation : les actions comportent des slots (depuis la version 4.4) et l’ancienne API action.fcurves et action.groups a été supprimée dans la version 5.0. Tout exportateur ou script de retargeting écrit avant la version 4.4 ne fonctionne plus. L’animation par calques n’est toujours pas disponible dans l’interface de la version 5.2 LTS.
  • Principal changement pour l’exportation : l’importateur FBX en C++ est activé par défaut dans la version 5.0, Collada a disparu et l’exportateur glTF a reçu EXT_meshopt_compression et KHR_meshopt_compression dans la version 5.2.
  • Principal changement pour les extensions : la version 5.1 est passée à Python 3.13. Toute extension intégrant des wheels compilés doit donc proposer un build cp313. La version 5.0 a supprimé l’accès de type dictionnaire aux données bpy.props ainsi que l’API de dessin BGL.
  • Blender 5.3 restera en alpha jusqu’au 30 septembre 2026 et sa sortie est prévue pour le 10 novembre 2026. Cette version fait de Vulkan le backend par défaut sous Windows et Linux.

Référence rapide ​

Les dates proviennent de l’index des notes de version de Blender, de la page des versions LTS et du jalon de la version 5.3.

VersionSortieÉtat en septembre 2026Conséquences pour les ressources de jeu
4.2 LTS16 juillet 2024Prise en charge terminée en juillet 2026 (4.2.23)Arrivée de la plateforme d’extensions. Ancienne API Action toujours présente
4.418 mars 2025Non prise en chargeIntroduction des actions avec slots, ancienne API déclarée obsolète
4.5 LTS15 juillet 2025Prise en charge jusqu’en juillet 2027 (4.5.13)Dernière version pour Mac Intel, dernière version avec Collada, prise en charge officielle de Vulkan
5.018 novembre 2025Non prise en charge (5.0.1, 16 décembre 2025)Suppression de l’ancienne API Action, importation FBX en C++ par défaut, nouveau format de fichier
5.117 mars 2026Non prise en charge (5.1.2, 19 mai 2026)Python 3.13, évaluation des actions deux fois plus rapide, normales des clés de forme FBX
5.2 LTS14 juillet 2026Version stable actuelle, prise en charge jusqu’en juillet 2028 (5.2.1)meshopt pour glTF, duplication et renommage des os, refonte du ray tracing d’EEVEE
5.310 novembre 2026 (prévu)Alpha jusqu’au 30 septembre 2026Vulkan par défaut sous Windows et Linux, conversion du mode de rotation
6.0Novembre 2027 (prévu)Développement non commencéMentionnée sur la page de compatibilité, aucun détail pour le moment
Versions de Blender, de juillet 2024 à novembre 2027Orange = LTS, deux ans de correctifs. Gris = version standard, prise en charge seulement jusqu’à la suivante.Correctifs 4.2 LTS : juil. 2024 à juil. 2026Correctifs 4.5 LTS : juil. 2025 à juil. 2027Correctifs 5.2 LTS : juil. 2026 à juil. 20284.2 LTS16 juil. 20244.418 mars 20254.5 LTS15 juil. 20255.018 nov. 20255.117 mars 20265.2 LTS14 juil. 20265.310 nov. 2026 prévu6.0Nov. 2027 prévuaujourd’hui
Trois versions par an, dont une LTS. Les versions standard (grises et bleues) ne sont prises en charge que jusqu’à la version suivante : les versions 5.0 et 5.1 ne sont donc déjà plus prises en charge. Les dates des versions 5.3 et 6.0 correspondent au calendrier prévu dans les jalons et sur la page de compatibilité de Blender, et non à des promesses.

Quelle version utiliser en production, et pourquoi ​

Le cycle de publication de Blender prévoit une nouvelle version tous les quatre mois, et l’index des notes de version énonce clairement la règle de prise en charge : chaque version est prise en charge jusqu’à la suivante, tandis qu’une version LTS est maintenue pendant deux ans une fois par an. La page des versions LTS apporte la précision importante pour un pipeline : une version LTS « ne recevra aucune nouvelle fonctionnalité, modification de l’API ou amélioration », mais uniquement les correctifs critiques rétroportés depuis la version actuelle.

C’est tout l’intérêt de la version 5.2 LTS. Un projet de jeu dure plus de quatre mois. Si vous construisez votre pipeline sur la version 5.1, votre seul moyen d’obtenir un correctif après juillet 2026 consiste à passer à la version 5.2, avec tous les changements qu’elle apporte. Si vous le construisez sur la version 5.2 LTS, vous conservez la même API Python, les mêmes exportateurs et le même format de fichier jusqu’en juillet 2028, avec un chevauchement de la version 4.5 LTS jusqu’en juillet 2027 si un studio avec lequel vous travaillez n’a pas encore migré.

Deux groupes devraient plutôt choisir la version 4.5 LTS. D’abord, les propriétaires d’un Mac Intel, car la page des prérequis indique que la version 4.5 LTS est la dernière à prendre en charge les processeurs Intel, tandis que les versions 5.0 et ultérieures nécessitent une puce Apple Silicon sous macOS 13 ou une version plus récente. Ensuite, les personnes utilisant un ancien GPU, car la page de compatibilité a relevé la configuration minimale de la version 5.0 à une NVIDIA GeForce 900, une AMD Radeon RX 400 ou un processeur Intel Kaby Lake. Les cartes plus anciennes peuvent encore fonctionner, mais les bugs qui les affectent ne seront pas corrigés.

Ne mélangez pas les versions sans précaution. La page de compatibilité indique que les fichiers blend créés avec les versions 5.0 et ultérieures « ne peuvent être ouverts que par Blender 4.5 ou une version ultérieure », et que les versions plus anciennes « les signaleront comme non valides ». Un membre de votre équipe resté sous 4.2 ne pourra absolument pas ouvrir vos fichiers 5.2.

Ce qui a changé pour l’animation ​

Les actions avec slots constituent désormais la base, et l’ancienne API a disparu. Les notes de version de la 4.4 ont introduit les slots : « les slots permettent de stocker l’animation de plusieurs “éléments” dans une même action ». Un cycle de marche peut contenir les courbes des os dans un slot et celles des clés de forme dans un autre. Désormais, toutes les actions de tous les fichiers comportent des slots, et les anciennes actions ont été mises à niveau avec un unique « Legacy Slot ». Le manuel de la version 5.2 le résume simplement : un bloc de données « spécifie à la fois une action et un slot au sein de cette action ».

Pour les scripts, les notes Python de la version 5.0 marquent le point de rupture : « L’ancienne API Action a été supprimée. Cela concernait les propriétés action.fcurves, action.groups et action.id_root. » Nous l’avons confirmé sur une installation locale de la version 5.0.1 : bpy.data.actions.new('t').fcurves n’existe plus, contrairement à .slots et .layers. Un exportateur par lots ou un script de bake datant de l’époque de la 4.2 échoue dès son premier appel à action.fcurves. La solution figure dans ces mêmes notes : obtenez un channelbag avec bpy_extras.anim_utils.action_ensure_channelbag_for_slot(action, action_slot), puis appelez channelbag.fcurves.find(), .new() ou la nouvelle méthode .ensure(). Le guide de mise à niveau de la version 4.4 fournit des exemples comparatifs.

Un changement de comportement déroute également les personnes qui n’utilisent jamais Python. Depuis la version 4.4, l’attribution d’une action doit aussi sélectionner un slot, et les règles d’attribution automatique évitent délibérément de choisir « l’unique slot » lors d’une simple attribution. Ainsi, attribuer l’action de Cube à Suzanne puis l’animer par images clés crée un nouveau slot au lieu de remplacer son animation par celle de Cube. Si vous attribuez une action et que rien ne bouge, vérifiez le sélecteur de slot situé à côté du nom de l’action.

L’animation par calques n’est toujours pas disponible dans l’interface. Le projet Baklava, décrit dans Animation 2025 : avancement et planification, repose sur deux piliers : l’animation de plusieurs ID, devenue les slots, et les calques. L’article consacré à l’atelier sur l’animation par calques de 2024 a défini un ensemble minimal de fonctionnalités : des calques nommés, verrouillables et modifiables, avec des modes de fusion par remplacement et combinaison, une influence animable et une fonction d’aplatissement par bake. Dans la version 5.2 LTS, rien de tout cela n’a encore été publié. Le manuel indique que les calques et les bandes présents sous chaque action « ne sont actuellement pas exposés dans l’interface », les notes des versions 5.0 à 5.2 ne mentionnent aucun éditeur de calques, et le bilan Winter of Quality 2026 ne mentionne que des travaux de documentation à ce sujet. Pour l’animation de jeu, les calques additifs passent toujours par le NLA ou par le moteur. Le NLA n’a pas changé structurellement. Les pistes et les bandes fonctionnent comme auparavant, conformément au manuel du NLA. Ce qui a changé, c’est la manière dont les exportateurs l’interprètent : le manuel glTF indique qu’« avec Blender 4.4 et l’introduction des actions à emplacements, ce comportement par défaut a été modifié. Désormais, les pistes sont fusionnées selon l’action qu’elles utilisent », et non selon leur nom. Plus de détails dans la section sur l’exportation.

Performances : la version 5.1 a approximativement doublé la vitesse d’évaluation des actions. Les notes sur l’animation de la version 5.1 ont testé une armature de 2 600 os avec des clés sur environ 1 000 images : elle est passée de 32,8 ips dans la version 5.0 à 74,1 ips dans la version 5.1 avec 4 threads. Un maillage d’un million de sommets doté de clés de forme est quant à lui passé de 39,2 à 158,7 ips avec 24 threads. Un fichier de personnage de production a gagné entre 4 et 14 %, l’amélioration profite donc surtout aux rigs lourds et aux formes de mélange denses.

Bibliothèque de poses. La structure de la bibliothèque de poses basée sur les assets reste inchangée. Puisqu’un asset de pose est une action d’une seule image, il peut contenir des emplacements, ce que le manuel déconseille pour les poses génériques (« utilisez des actions à emplacement unique »). La version 5.0 a supprimé le convertisseur destiné aux bibliothèques de poses datant de la version 2.93 ; convertissez-les donc d’abord dans la version 4.5. La version 5.2 corrige le mode de rotation lorsque celui d’un asset de pose diffère de celui de l’os.

Autres changements mineurs. La version 5.1 a ajouté l’opérateur Replace Action (Object > Animation ou Pose > Animation), qui remplace une action sur tous les objets qui l’utilisent. La version 5.2 a ajouté Select > Select by Type dans la feuille d’exposition, des modes de lecture en boucle, et activé par défaut la préférence « Only Insert Available ». Appuyer sur I ne crée donc désormais des clés que sur les canaux existants, sauf si vous désactivez cette option. La version alpha 5.3 ajoute anim.rotation_mode_convert avec Ctrl+R et rend obsolète la commande pos.convert_rotation propre à Rigify.

Ce qui a changé pour le rigging ​

Os des armatures instanciées. Les notes sur l’animation et le rigging de la version 5.0 ont déplacé la visibilité et la sélection des os en mode Objet et Pose vers l’os de pose. Deux instances d’une même armature peuvent ainsi masquer et sélectionner leurs os indépendamment. Cela entraîne toutefois une rupture d’API : bpy.data.armatures[...].bones[0].select a été supprimé, bones[0].hide n’agit désormais que sur la visibilité des os en mode Édition, tandis que le mode Pose utilise object.pose.bones[0].hide et .select. Les scripts d’interface de rig qui modifient la visibilité des os doivent employer le nouveau chemin, et anim.version_bone_hide_property déplace automatiquement les courbes animées de masquage.

Nouvelles options de contraintes et de formes personnalisées. La version 5.0 a ajouté la contrainte Geometry Attribute, qui lit un attribut vectoriel, quaternion ou matriciel de la géométrie et l’applique à la transformation d’un os, ainsi que deux options de forme personnalisée : Affect Gizmo et Use As Pivot.

Outils de pondération. Les notes de la version 4.5 ont fait en sorte que le bouton Assign des groupes de sommets respecte la normalisation automatique, et les notes de la version 5.1 ont ajouté la sélection des boucles en mode Peinture de poids lorsque la sélection des sommets est activée. Il n’existe pas de nouvel algorithme de skinning dans les versions 5.x : Automatic Weights utilise toujours la chaleur des os. C’est pourquoi Voxel Heat Diffuse Skinning continue de se vendre sur Superhive aux alentours de 30 $, et pourquoi les outils de rigging en un clic existent. Si vous préférez éviter complètement de peindre les poids d’un humanoïde, le module complémentaire Cinevva Rig transforme un maillage en squelette skinné utilisant la nomenclature Mixamo, directement sur votre machine et hors ligne, pour un tarif de lancement unique de 29 $. Il déclare Blender 4.2.0 comme version minimale et fonctionne donc avec les versions 4.2, 4.5 et toutes les versions 5.x sous Windows, macOS et Linux.

Améliorations pratiques de l’édition des armatures dans la version 5.2. Les notes de la version 5.2 ont ajouté Duplicate and Rename au menu Armature. Cette commande duplique les os sélectionnés, puis effectue une recherche et un remplacement dans leur nom, ce qui évite les suffixes .001 lors de la symétrisation manuelle d’une chaîne. La parenté des os dispose désormais d’un curseur Head/Tail, l’ajout d’un os affiche Space, Align, Length et Deform dans le panneau de la dernière opération, et Copy Constraints a rejoint le menu Ctrl+L Link/Transfer Data. Les outils d’interpolation (breakdowner et autres) fonctionnent désormais en mode Objet via Object > Animation > In-Betweens.

Rigify. Rigify reste le générateur gratuit fourni avec Blender, et le manuel décrit toujours le même principe : il « automatise uniquement la création des contrôleurs et des os du rig. Il ne lie pas le rig à un maillage ; vous devez donc toujours effectuer vous-même le skinning, entre autres ». Les notes de version 5.x ne contiennent presque rien de spécifique à Rigify, hormis une correction d’interface dans la version 5.1.x et l’obsolescence mentionnée plus haut pour la version 5.3. Auto-Rig Pro, le leader payant de cette catégorie, est une extension tierce dont la compatibilité avec les versions 5.x doit être déclarée par son auteur, ce qui nous amène dans un instant aux modules complémentaires.

Clés de forme. La version 5.0 a refondu la liste des clés de forme en ajoutant la sélection multiple, le glisser-déposer et la commande Make Basis. La version 5.1 a ajouté Apply to Basis, qui applique les clés de forme sélectionnées au maillage de base puis les supprime. C’est une étape pratique avant l’exportation lorsqu’un générateur a laissé des formes correctives dont vous ne voulez pas dans le GLB.

Ce qui a changé pour l’importation et l’exportation ​

FBX. Les notes sur le pipeline de la version 5.0 ont fait de l’importateur FBX en C++, expérimental dans la version 4.5, l’importateur par défaut et classé l’importateur Python comme obsolète : il est « conseillé aux modules complémentaires utilisant bpy.ops.import_scene.fbx de passer à bpy.ops.wm.fbx_import ». Le manuel FBX décrit la manière dont le nouvel importateur traite l’animation : « Chaque “prise” FBX est importée sous la forme d’une action distincte, chaque objet animé étant affecté à son propre emplacement d’action. » Le mécanisme d’exportation reste inchangé : File > Export > FBX (.fbx) exécute toujours le module complémentaire Python avec les mêmes options Forward, Up, Apply Scalings, Add Leaf Bones et Bake Animation. Une véritable correction d’exportation est arrivée dans la version 5.1 : l’exportateur « exporte désormais aussi les normales des clés de forme lorsque l’exportation des normales du maillage de base est activée », ce qui, selon les notes, résout « certains problèmes d’importation dans certains moteurs de jeu ». Better FBX Importer and Exporter continue de se vendre pour une bonne raison : dans le manuel, la liste des fonctionnalités manquantes de l’exportateur intégré comprend les clés de forme des sommets et les textures des matériaux.

glTF. C’est l’exportateur qui a reçu les ajouts les plus pertinents pour les jeux. Les notes de la version 5.2 mentionnent l’exportation et l’importation de EXT_meshopt_compression et KHR_meshopt_compression via un nouveau panneau Data > Meshopt Compression, les attributs de primitives KHR officiels, les nuages de points, les matériaux avec iridescence et dispersion, ainsi que des hooks capables d’interrompre l’exportation. Draco est toujours disponible. La version alpha 5.3 ajoute Animation Pointer pour les propriétés personnalisées. Le manuel glTF décrit le comportement d’importation de l’ère des emplacements : « Chaque animation est importée sous la forme d’une action unique, avec plusieurs emplacements si l’animation affecte plusieurs objets. » Lors de l’exportation, le mode Actions par défaut n’exporte une action que si elle est active ou stockée dans une piste NLA (« Si vous souhaitez exporter plusieurs actions, assurez-vous qu’elles sont stockées ! »), et Merge Animation propose désormais une fusion « par action (à l’aide des emplacements), par nom de piste NLA, ou aucune fusion ». Si vos clips se sont retrouvés fusionnés de manière inattendue après une mise à niveau au-delà de la version 4.4, ce réglage en est la cause.

USD. Le manuel USD indique que Blender importe les squelettes USD sous forme d’armatures et les formes de mélange sous forme de clés de forme, et exporte les armatures ainsi que les maillages dotés d’un modificateur Armature sous forme de squelettes USD et de maillages skinnés. Deux limites sont précisées : « Les modificateurs autres que les modificateurs Armature ne seront pas appliqués » et « Les os flexibles ne sont pas pris en charge ». La version 5.1 a ajouté l’écriture d’UV indexés lors de l’exportation des maillages afin que les autres applications puissent reconstruire les îlots UV, et la version 5.2 a ajouté l’étiquetage de l’espace colorimétrique à l’exportation ainsi que sa conversion à l’importation.

Collada a disparu. Il a été supprimé dans la version 5.0. Si un ancien pipeline produit encore des fichiers .dae, la version 4.5 LTS est la dernière capable de les lire. La version 5.0 a également modifié l’en-tête des fichiers blend et activé la compression par défaut ; seules les versions 4.5 et ultérieures peuvent donc ouvrir les fichiers 5.x.

Changements par domaine et par versionLes cases corail signalent une rupture. Les vertes ajoutent une fonction. Les grises sont calmes.5.05.15.2 LTS5.3 alphaAnimationRiggingFBXglTFAPI extensionsVue 3D, GPUAncienne API Actionsupprimée (fcurves,groups, id_root)Évaluation 2× plus vite,Replace Action,Gaussian SmoothModes de boucle, Select byType, Only InsertAvailable activé par défautConversion du modede rotation avec Ctrl+R,pause au défilementMasquage/sélection d’ospar instance, bone.selectsupprimé, nouvelle contrainteSélection de boucle enpeinture de poids, pilotesconservés au renommageDuplicate and Rename,parentage Head/Tail,Copy ConstraintsOpérateur de conversionRigify obsolète au profitde celui du cœurImportateur C++ par défaut,import_scene.fbx devientancien, un slot par priseL’export écrit les normalesdes clés de forme (corrigeles imports dans les moteurs)Aucun changement FBXAucun changement FBXMaintenance uniquement,Collada suppriméde BlenderCorrectifs d’animationdes lumières et de l’alphaCompression meshopt,attributs KHR, nuagesde points, iridescenceAnimation Pointerpour les propriétéspersonnaliséesAccès dict à bpy.propset BGL supprimés,use_nodes obsolètePython 3.13 (wheelscp313), paquets du siteutilisateur non chargésLes entrées du modificateurGeometry Nodes deviennentde vraies propriétés RNAChangement d’indicedraw_instancedMac Intel abandonnés,minimum GPU relevé,matériaux compilés 4× plus viteCompilation parallèle,Vulkan consomme 40 %de RAM texture en moinsRefonte du ray tracingd’EEVEE, instanciation2× plus rapideVulkan par défaut sousWindows et Linux,préférences non migrées
Chaque case provient des notes de version correspondantes. La colonne 5.3 reflète l’alpha de septembre 2026 et changera avant novembre.
Présentation officielle de Blender 5.2 LTS. La majeure partie de la vidéo porte sur la physique de Geometry Nodes et les bibliothèques de ressources distantes, ce qui illustre assez bien les priorités des versions 5.x : les changements de rigging et d’export ci-dessus sont la partie plus discrète.

Extensions : la plateforme Extensions et ce qui a cassé ​

Les extensions ont remplacé les anciens add-ons dans la 4.2. Les add-ons sont désormais distribués sous forme d’extensions avec un fichier blender_manifest.toml, s’installent depuis Préférences > Obtenir des extensions et sont hébergés sur extensions.blender.org, qui « ne propose que des logiciels conformes à la licence GNU GPL ». Le manuel exige blender_version_min (au moins 4.2.0) et autorise un champ facultatif blender_version_max, « version de Blender que l’extension ne prend pas en charge ». Les anciens add-ons peuvent encore être installés via Installer depuis le disque dans la 5.2, mais cette méthode est obsolète, et le site des extensions avertit que « les extensions ne se mettent pas à jour automatiquement ».

Comment vérifier si un add-on fonctionne avec la 5.2. Consultez la plage de versions de Blender indiquée sur la page de l’extension, ou recherchez-la dans Préférences > Obtenir des extensions, où la liste précise si une version compatible existe. Installez-la, ouvrez Fenêtre > Afficher/masquer la console système sous Windows ou lancez Blender depuis un terminal sous macOS et Linux, puis activez-la : le conseil du manuel est que, si un add-on ne s’active pas, il faut « vérifier si la fenêtre Console affiche des erreurs ». Trois erreurs expliquent la plupart des pannes après une mise à niveau.

Une AttributeError concernant fcurves, groups ou id_root signifie que l’add-on utilise l’ancienne API Action supprimée dans la 5.0. Si un wheel refuse de se charger, cela signifie que l’extension contient un module compilé pour Python 3.11, encore utilisé par la 5.0 (notre installation locale de la 5.0.1 indique 3.11.13), tandis que les notes Python de la 5.1 ont fait passer Blender à Python 3.13. Toute extension embarquant numpy ou un environnement d’inférence nécessite donc des wheels cp313 à partir de la 5.1. Enfin, si un outil qui dépendait de paquets installés avec pip install --user ne les trouve plus, c’est à cause de ce changement du cœur dans la 5.1 : « Le répertoire site utilisateur de Python n’est plus chargé par défaut », un comportement réactivable avec --python-use-user-env.

Les autres ruptures de la 5.0 qui affectent les outils de création de jeux. Les notes Python de la 5.0 ont supprimé l’accès sous forme de dictionnaire au stockage de bpy.props (« bpy.context.scene['cycles'] ne donnera pas accès aux paramètres de scène de Cycles »). Le module BGL et Image.bindcode ont été supprimés : tout outil dessinant dans la vue 3D au moyen d’appels OpenGL bruts, comme les anciens sélecteurs d’os et visualiseurs de poids, doit désormais utiliser le module gpu. scene.node_tree est devenu scene.compositing_node_group, et l’identifiant du moteur EEVEE est passé de BLENDER_EEVEE_NEXT à BLENDER_EEVEE, ce qui fait échouer les scripts de rendu qui choisissent un moteur par son nom. Dans la 5.2, l’API du modificateur Geometry Nodes est passée de modifier["identifier"] = 5.0 à modifier.properties.inputs.identifier.value = 5.0 : les outils de traitement par lots qui pilotent par nom une configuration GN de décimation ou de niveaux de détail doivent donc être mis à jour pour la version LTS.

État actuel de l’extension Cinevva Rig. Il s’agit d’une extension standard exigeant au minimum la version 4.2.0. Sa version 0.4.0 date du 5 septembre 2026 et fonctionne avec les versions 5.0, 5.1 et 5.2 LTS. Le rigging constitue la partie payante, déverrouillée par une clé à 29 $ et exécutée localement après le téléchargement unique d’un moteur d’environ 2,4 Go. Les 260 clips d’animation CC0 et les préréglages d’export pour Unity, Unreal, Godot et le Web fonctionnent sans clé ni compte. Par rapport à un export GLB standard de Blender, les préréglages ont produit des fichiers de 68 à 98 % plus petits sur les quatre modèles que nous avons mesurés, principalement grâce au plafonnement et au réencodage des textures.

Vue 3D et performances pour la création de ressources ​

Backend GPU. Les préférences système proposent OpenGL et Vulkan, avec un redémarrage nécessaire pour passer de l’un à l’autre, tandis que Metal est imposé sous macOS. Le bilan des projets du deuxième trimestre 2025 déclarait Vulkan « officiellement pris en charge dans la prochaine version Blender 4.5 LTS, avec une parité fonctionnelle et des performances comparables à OpenGL ». Les notes EEVEE de la 5.1 ont mesuré, sur la scène Barbershop, une baisse du temps de compilation des matériaux au démarrage à froid avec Vulkan de 24,87 à 11,67 secondes, ainsi qu’une baisse de la mémoire du pool de textures de 406 à 245 Mo. Les notes de l’alpha 5.3 finissent par inverser le réglage : « Le backend Vulkan est désormais utilisé par défaut sous Windows hors ARM et sous Linux. Les préférences utilisateur existantes ne seront pas migrées. » Dans la 5.2 LTS, il reste facultatif. Essayez-le, puis revenez à OpenGL si une extension qui dessine dans la vue 3D se comporte mal. Les versions correctives 5.1.x ont résolu des problèmes Vulkan avec les GPU Intel Iris Xe et les pilotes NVIDIA 595 ; gardez donc vos pilotes à jour. EEVEE et temps de compilation des matériaux. Les notes sur EEVEE dans la version 5.0 indiquent que les matériaux simples se compilent environ quatre fois plus vite avec NVIDIA OpenGL, et la version 5.1 a ajouté la compilation parallèle des pipelines sur tous les backends. Pour le look-dev d’un personnage comportant une douzaine de matériaux, cela signifie quelques secondes d’affichage gris au lieu d’une minute. La refonte du ray tracing en espace écran de la version 5.2 modifie le rendu des scènes existantes (« certaines scènes peuvent paraître plus sombres que dans la version 5.1 »), et EEVEE a hérité de l’optimisation des instances de Workbench, jusqu’à deux fois plus rapide dans les scènes comportant de nombreuses instances, ce qui correspond exactement à un kit d’environnement modulaire.

Les courbes et les cheveux sont devenus plus lourds. Un piège de la version 5.0 pour les personnages dotés de cheveux à particules : le dessin des courbes respecte désormais l’attribut resolution, et les notes préviennent qu’un système de cheveux par défaut « affichera désormais 15 fois plus de géométrie dans la version 5.0 ». Si un fichier qui s’ouvrait correctement dans la version 4.5 devient extrêmement lent dans la version 5.x, réduisez la résolution des courbes.

La configuration minimale requise détermine si vous pouvez installer la version 5.x : Apple Silicon sous macOS 13 ou version ultérieure et, sous Windows et Linux, un GPU doté d’OpenGL 4.3 et de 2 Go de VRAM, à partir des générations GeForce 900, Radeon RX 400 ou Kaby Lake, conformément à la page de configuration requise.

Liste de contrôle pour mettre à niveau un pipeline de ressources de jeu ​

Effectuez ces étapes une fois par projet, dans cet ordre et sur une copie de vos fichiers.

  1. Choisissez la version et imposez-la à toute l’équipe. Installez la version 5.2 LTS depuis la page des versions LTS. Si un membre de l’équipe utilise un Mac Intel ou un GPU antérieur à 2016, restez plutôt sur la version 4.5 LTS, car la version 4.2 ne peut pas ouvrir les fichiers 5.x et la version 4.5 tronque les noms longs.
  2. Ouvrez d’abord votre rig le plus ancien dans la version 4.5 s’il date de la version 2.79 ou d’une version antérieure. La version 5.0 a supprimé le chargement des données d’animation antérieures à la version 2.50 ainsi que le convertisseur de bibliothèques de poses datant de la version 2.93. Les notes recommandent d’ouvrir et d’enregistrer ces fichiers dans la version 4.5 avant de poursuivre.
  3. Inventoriez les add-ons en fonction de leur plage de versions. Pour chacun, consultez blender_version_min et blender_version_max sur sa page d’extension. Réinstallez-les depuis Préférences > Obtenir des extensions au lieu de copier un ancien dossier d’add-ons, puis vérifiez la console lors de leur première activation.
  4. Passez vos scripts au crible. Recherchez action.fcurves, action.groups, id_root, bones[...].select, import_scene.fbx, scene.node_tree, BLENDER_EEVEE_NEXT, bgl et les accès par crochets tels que modifier["Socket_. Chacun correspond à une rupture documentée de la version 5.x disposant d’une solution de remplacement documentée.
  5. Réimportez un pack de personnage FBX et inspectez les actions. Avec l’importateur C++, chaque prise devient une action comportant un emplacement par objet animé. Vérifiez le nom des clips et assurez-vous que l’emplacement de l’armature est attribué avant de lancer tout traitement par lots.
  6. Réexportez un GLB animé et vérifiez la liste des animations. Réglez Animation > Mode sur Actions, placez chaque clip souhaité sur une piste NLA et configurez Fusionner les animations selon le mode voulu. Ouvrez le résultat dans une visionneuse et comptez les clips. Comparez ensuite la compression Meshopt à Draco sur une véritable ressource et conservez celle que votre moteur ou votre chargeur peut décoder.
  7. Réexportez un FBX destiné à votre moteur en incluant les normales. Le correctif des normales de clés de forme de la version 5.1 modifie ce que Unity et Unreal reçoivent pour les personnages dotés de blend shapes. Importez-le et recherchez d’éventuelles coutures d’ombrage sur les expressions faciales.
  8. Choisissez délibérément le backend GPU. Restez sous OpenGL avec la version 5.2 LTS, sauf si vous avez testé Vulkan avec vos add-ons. À la sortie de la version 5.3, Vulkan deviendra le backend par défaut sous Windows et Linux sans migrer votre préférence ; consignez donc votre choix dès maintenant.
  9. Réenregistrez les ressources qui utilisent les outils de nœuds ou les ressources Geometry Nodes. D’après les notes de compatibilité, les versions 5.1 et 5.2 exigent toutes deux d’ouvrir et de réenregistrer les fichiers de ressources pour que les outils de nœuds fonctionnent.
  10. Désactivez de nouveau la compression si un outil lit directement les fichiers .blend. La version 5.0 active par défaut la compression des fichiers blend lors de l’enregistrement et a modifié le format des en-têtes de blocs ; les analyseurs externes doivent donc être mis à jour ou utiliser des fichiers non compressés.
Mise à niveau : pipeline 4.x vers Blender 5.2 LTSUne passe par projet, sur des copies. À gauche : préparation. À droite : test aller-retour.Imposer 5.2 LTS (ou 4.5 LTS pour Mac Intel et anciens GPU)Ouvrir les rigs de l’époque 2.79 dans 4.5 et les réenregistrerVérifier blender_version_min / max pour chaque add-onRechercher : action.fcurves, bones[].select,import_scene.fbx, scene.node_tree, bgl, modifier["Socket_"]Réenregistrer les ressources Node Tool et Geometry NodesDécider : compression blend activée (défaut) ou désactivéeDécider : OpenGL maintenant, Vulkan par défaut avec 5.3Importer un pack FBX : une action par prise,un emplacement par objet animé, emplacement attribuéExporter un GLB : mode Actions, clips placésdans la NLA, fusion réglée, clips comptés dans une visionneuseComparer Meshopt et Draco sur une véritable ressourceExporter un FBX avec normales, vérifier l’ombragedes blend shapes dans Unity ou Unreal (correctif 5.1)Lire un clip retargeté sur un rigplier un coude, tourner un poignet, ancrer un piedSources : notes de version 5.0, 5.1 et 5.2 et page de compatibilité, septembre 2026.
La même liste de contrôle sous forme de carte à garder ouverte dans une seconde fenêtre. La colonne de droite est celle que l’on omet souvent, alors que c’est elle qui détecte les changements d’emplacements et de fusion avant l’importation dans un moteur.

Questions fréquentes ​

Quand Blender 5.0 est-il sorti et est-il encore pris en charge ? ​

Blender 5.0 est sorti le 18 novembre 2025, suivi de la version corrective 5.0.1 le 16 décembre 2025. Il n’est plus pris en charge : Blender ne maintient une version standard que jusqu’à la sortie de la suivante, et la version 5.1 l’a remplacé le 17 mars 2026. Si vous utilisez la version 5.0, passez à la version 5.2 LTS, qui conserve le même modèle d’actions à emplacements et bénéficiera de correctifs jusqu’en juillet 2028.

Quelles sont les nouveautés de Blender 5.0 pour les animateurs et les riggers ? ​

Les grandes nouveautés de la version 5.0 concernaient la gestion des couleurs (ACES, HDR et espace colorimétrique de travail) ainsi que la refonte du séquenceur. Pour l’animation et le rigging, les notes mentionnent la contrainte Geometry Attribute, la visibilité et la sélection des os par instance, une refonte de l’interface des clés de forme avec sélection multiple et Make Basis, l’intégration de Copy Global Transform au cœur de Blender, Jump Time by Delta et des sélecteurs d’emplacements indiquant le type d’emplacement. Les suppressions sont tout aussi importantes : l’ancienne API Action, le chargement des animations antérieures à la version 2.50 et l’ancien convertisseur de bibliothèques de poses.

Qu’est-ce que Blender 5.1 et qu’a-t-il changé pour les artistes de jeu ? ​

Blender 5.1 est sorti le 17 mars 2026. Pour la création de jeux, les changements concernent surtout les performances et l’infrastructure : l’évaluation des actions est environ deux fois plus rapide sur les rigs lourds, celle des clés de forme jusqu’à quatre fois plus rapide, Python est passé à la version 3.13, le répertoire site-packages de l’utilisateur a cessé d’être chargé, l’exportateur FBX a commencé à écrire les normales des clés de forme et les matériaux EEVEE se compilent plus rapidement sur tous les backends. La version 5.2 LTS l’a remplacé le 14 juillet 2026.

Blender 5.2 est-il une version LTS et jusqu’à quand ? ​

Oui. Blender 5.2 LTS est sorti le 14 juillet 2026 et sera maintenu jusqu’en juillet 2028 ; la version 5.2.1 est sortie le 25 août 2026. Sa période de maintenance chevauche celle de la version 4.5 LTS, prise en charge jusqu’en juillet 2027. La maintenance de la version 4.2 LTS a pris fin en juillet 2026.

Que sont les actions à emplacements dans Blender ? ​

Un emplacement est un sous-conteneur nommé et typé au sein d’une Action. Une même Action peut ainsi animer simultanément plusieurs blocs de données, par exemple les os d’une armature et les clés de forme de son maillage. Les emplacements sont apparus dans la version 4.4 et toutes les actions en possèdent désormais. Pour les utilisateurs, le changement visible est un sélecteur d’emplacement à côté du nom de l’action ainsi qu’une option Fusionner les animations dans l’exportateur glTF. Pour les scripts, action.fcurves a été supprimé dans la version 5.0 au profit du channelbag propre à chaque emplacement.

Blender 5 propose-t-il l’animation en couches ? ​

Pas dans l’interface, du moins dans la version 5.2 LTS. Le modèle de données comprend des couches et des bandes sous chaque action, et le manuel précise que cela existe « uniquement en préparation de futures fonctionnalités d’animation qui ne sont pas encore présentes dans Blender ». L’éditeur de couches, les modes de fusion et l’aplatissement par précalcul décrits dans l’article Layered Animation Workshop 2024 ne sont apparus ni dans les versions 5.0, 5.1 et 5.2, ni dans les notes de la version alpha 5.3.

Mes add-ons pour Blender 4.2 fonctionnent-ils dans Blender 5 ? ​

Certains fonctionnent. Une extension déclare blender_version_min et, éventuellement, blender_version_max, tandis que les anciens add-ons peuvent toujours être installés depuis le disque. Ce qui casse, c’est le code et non le système de paquets : l’ancienne API Action, bones[].select, le dessin avec BGL, l’accès sous forme de dictionnaire aux données bpy.props et les wheels compilés pour Python 3.11 au lieu de Python 3.13 (depuis la version 5.1). Consultez la console lorsque vous activez un add-on et vérifiez l’existence d’une version compatible 5.2 sur la page de l’extension avant de procéder à la mise à niveau.

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