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Blender 5 para artistas de videojuegos: qué cambió en rigging, animación y exportación (2026) ​

Última actualización: septiembre de 2026.

Personaje low-poly con rig para videojuegos en Blender 5 junto a una cronología con insignias de versiones

Si creas personajes y props para un motor de videojuegos, instala Blender 5.2 LTS. Se publicó el 14 de julio de 2026, recibirá correcciones de errores hasta julio de 2028 y es la primera versión de soporte prolongado que reúne todos los cambios de Blender 5: acciones con slots y sin la antigua API de Action, el importador FBX en C++ como opción predeterminada, compresión meshopt en el exportador glTF y un entorno de ejecución Python 3.13 para el que hubo que recompilar los complementos. Blender 4.2 LTS dejó de recibir correcciones en julio de 2026, así que, si todavía lo usas, conviene pasar a 5.2 LTS, con 4.5 LTS como alternativa para Mac Intel y GPU antiguas.

Actualizamos esta página con cada versión de Blender. Esta revisión está fechada el 6 de septiembre de 2026 y abarca 5.0, 5.1, 5.2 LTS y la versión alfa de 5.3.

Respuesta rápida ​

  • Versión para producción a día de hoy: Blender 5.2 LTS (5.2.1, 25 de agosto de 2026). Compatible hasta julio de 2028. Fuente: la página de LTS.
  • ¿Sigues usando 4.2 LTS? Sus dos años de soporte terminaron en julio de 2026 (última actualización: 4.2.23). Pasa a 5.2 LTS, o a 4.5 LTS si tu Mac tiene procesador Intel o tu GPU es anterior a una GeForce 900, Radeon RX 400 o Intel Kaby Lake.
  • Mayor cambio en animación: las acciones tienen slots (desde 4.4) y la API heredada action.fcurves y action.groups se eliminó en 5.0. Cualquier exportador o script de retargeting escrito antes de 4.4 deja de funcionar. La animación por capas todavía no está disponible en la interfaz de 5.2 LTS.
  • Mayor cambio en exportación: el importador FBX en C++ es el predeterminado en 5.0, Collada desapareció y el exportador glTF incorporó EXT_meshopt_compression y KHR_meshopt_compression en 5.2.
  • Mayor cambio en complementos: 5.1 pasó a Python 3.13, por lo que cualquier extensión que incluya wheels compilados necesita una compilación cp313. 5.0 eliminó el acceso de estilo diccionario a los datos de bpy.props y la API de dibujo BGL.
  • Blender 5.3 estará en alfa hasta el 30 de septiembre de 2026 y su lanzamiento está previsto para el 10 de noviembre de 2026. Convierte Vulkan en el backend predeterminado en Windows y Linux.

Referencia rápida ​

Las fechas proceden del índice de notas de versiones de Blender, la página de LTS y el hito de 5.3.

VersiónPublicaciónEstado en septiembre de 2026Qué significa para los recursos de videojuegos
4.2 LTS16 de julio de 2024Soporte finalizado en julio de 2026 (4.2.23)Llegó la plataforma de extensiones. La API heredada de Action sigue presente
4.418 de marzo de 2025Sin soporteSe introdujeron las acciones con slots y la API heredada quedó obsoleta
4.5 LTS15 de julio de 2025Compatible hasta julio de 2027 (4.5.13)Última compilación para Mac Intel, última versión con Collada y compatibilidad oficial con Vulkan
5.018 de noviembre de 2025Sin soporte (5.0.1, 16 de diciembre de 2025)API heredada de Action eliminada, importación FBX en C++ predeterminada y nuevo formato de archivo
5.117 de marzo de 2026Sin soporte (5.1.2, 19 de mayo de 2026)Python 3.13, evaluación de acciones dos veces más rápida y normales de claves de forma FBX
5.2 LTS14 de julio de 2026Versión estable actual, compatible hasta julio de 2028 (5.2.1)meshopt para glTF, duplicación y cambio de nombre de huesos y renovación del trazado de rayos de EEVEE
5.310 de noviembre de 2026 (previsto)Alfa hasta el 30 de septiembre de 2026Vulkan predeterminado en Windows y Linux y conversión del modo de rotación
6.0Noviembre de 2027 (previsto)Sin iniciarFigura en la página de compatibilidad, pero todavía no hay detalles
Versiones de Blender, julio de 2024 a noviembre de 2027Ámbar = LTS, dos años de correcciones. Gris = versión normal, solo compatible hasta la siguiente.Correcciones 4.2 LTS: jul. 2024 a jul. 2026Correcciones 4.5 LTS: jul. 2025 a jul. 2027Correcciones 5.2 LTS: jul. 2026 a jul. 20284.2 LTS16 jul. 20244.418 mar. 20254.5 LTS15 jul. 20255.018 nov. 20255.117 mar. 20265.2 LTS14 jul. 20265.310 nov. 2026 previsto6.0nov. 2027 previstohoy
Tres versiones al año, una de ellas LTS. Las versiones normales (grises y azules) solo reciben soporte hasta la siguiente versión, por lo que 5.0 y 5.1 ya no tienen soporte. Las fechas de 5.3 y 6.0 son las previstas en los hitos y la página de compatibilidad de Blender, no promesas.

Qué versión usar para producción y por qué ​

El ciclo de versiones de Blender tiene como objetivo publicar una nueva versión cada cuatro meses, y el índice de notas de versiones expresa claramente la regla de soporte: cada versión recibe soporte hasta la llegada de su sucesora y, una vez al año, se mantiene una versión LTS durante dos años. La página de LTS añade el aspecto importante para un pipeline: una versión LTS «no incorporará funciones nuevas, cambios de API ni mejoras», solo correcciones críticas portadas desde la versión actual.

Ese es todo el argumento a favor de 5.2 LTS. Un proyecto de videojuego dura más de cuatro meses. Si trabajas con 5.1, después de julio de 2026 la única forma de obtener una corrección es pasar a 5.2, con todos los cambios que conlleve. Si trabajas con 5.2 LTS, conservarás la misma API de Python, los mismos exportadores y el mismo formato de archivo hasta julio de 2028, mientras que 4.5 LTS seguirá teniendo soporte en paralelo hasta julio de 2027 por si algún estudio con el que trabajas aún no ha migrado.

Dos grupos deberían elegir 4.5 LTS. Los propietarios de Mac Intel, porque la página de requisitos indica que 4.5 LTS es la última versión compatible con Intel, mientras que 5.0 y posteriores requieren Apple Silicon con macOS 13 o posterior. Y cualquiera que utilice una GPU antigua, porque la página de compatibilidad elevó los requisitos mínimos de 5.0 a NVIDIA GeForce 900, AMD Radeon RX 400 e Intel Kaby Lake. Las tarjetas más antiguas quizá puedan ejecutarlo, pero sus errores no se corregirán.

No mezcles versiones a la ligera. La página de compatibilidad indica que los archivos blend creados con 5.0 y versiones posteriores «solo pueden abrirse con Blender 4.5 o posterior», y que las versiones anteriores «los indicarán como no válidos». Un compañero que use 4.2 no podrá abrir en absoluto tus archivos de 5.2.

Qué cambió en animación ​

Las acciones con slots son la base y la antigua API ha desaparecido. Las notas de la versión 4.4 introdujeron los slots: «los slots permiten almacenar en una misma acción la animación de varias “cosas”». Un ciclo de caminata puede incluir las curvas de los huesos en un slot y las curvas de las claves de forma en otro. Ahora todas las acciones de todos los archivos tienen slots, y las acciones antiguas se actualizaron con un único «Legacy Slot». El manual de 5.2 lo explica de forma sencilla: un bloque de datos «especifica tanto una acción como un slot dentro de esa acción».

Para los scripts, las notas de Python de 5.0 marcan el punto de ruptura: «Se ha eliminado la API heredada de Action. Esto abarcaba las propiedades action.fcurves, action.groups y action.id_root». Lo confirmamos en una compilación local de 5.0.1: bpy.data.actions.new('t').fcurves ya no existe, mientras que .slots y .layers sí. Un exportador por lotes o un script de bake de la época de 4.2 falla en su primera llamada a action.fcurves. La solución aparece en las mismas notas: obtén un channelbag con bpy_extras.anim_utils.action_ensure_channelbag_for_slot(action, action_slot) y llama a channelbag.fcurves.find(), .new() o al nuevo .ensure(). La guía de actualización de 4.4 incluye ejemplos comparativos.

Hay un cambio de comportamiento que confunde a quienes nunca usan Python. Desde 4.4, al asignar una acción también hay que elegir un slot, y las reglas de asignación automática evitan deliberadamente seleccionar «el único slot» en una asignación normal. De este modo, al asignar la acción de Cube a Suzanne y crear claves para ella, se crea un slot nuevo en vez de sobrescribirla con el movimiento de Cube. Si asignas una acción y nada se mueve, comprueba el selector de slot situado junto al nombre de la acción.

La animación por capas todavía no está disponible en la interfaz. El proyecto Baklava, descrito en Animación 2025: avances y planificación, tiene dos pilares: la animación multi-ID, que se convirtió en los slots, y las capas. La publicación del Taller de animación por capas de 2024 definió un conjunto mínimo de funciones: capas con nombre que puedan bloquearse y modificarse, modos de mezcla de reemplazo y combinación, influencia animable y consolidación mediante bake. En 5.2 LTS todavía no se ha publicado nada de esto. El manual indica que las capas y tiras de cada acción «no están expuestas actualmente en la interfaz», las notas de 5.0 a 5.2 no incluyen ningún editor de capas y el informe de Winter of Quality 2026 solo menciona trabajo de documentación al respecto. Las capas aditivas para animación de videojuegos siguen haciéndose en el NLA o en el motor. El NLA no cambió estructuralmente. Las pistas y las tiras funcionan como antes, según el manual del NLA. Lo que cambió es cómo lo interpretan los exportadores: el manual de glTF señala que «con Blender 4.4 y la introducción de las acciones con ranuras, este comportamiento predeterminado cambió. Ahora, las pistas se combinan según la acción que utilizan», no según el nombre. Encontrarás más información en la sección sobre exportación.

Rendimiento: 5.1 prácticamente duplicó la velocidad de evaluación de acciones. Las notas sobre animación de 5.1 probaron un armature de 2600 huesos con claves en unos 1000 fotogramas: pasó de 32,8 fps en 5.0 a 74,1 fps en 5.1 usando 4 hilos. Una malla de un millón de vértices con claves de forma pasó de 39,2 a 158,7 fps usando 24 hilos. Un archivo de personaje de producción mejoró entre un 4 y un 14 por ciento, por lo que la ventaja se nota sobre todo en rigs pesados y formas de mezcla densas.

Biblioteca de poses. La biblioteca de poses basada en recursos no ha cambiado en su estructura y, como un recurso de pose es una acción de un solo fotograma, puede contener ranuras, algo que el manual desaconseja para poses genéricas («usa acciones de una sola ranura»). 5.0 eliminó el conversor para bibliotecas de poses de la época de 2.93, así que conviértelas primero en 4.5. 5.2 corrige el modo de rotación cuando el recurso de pose y el hueso utilizan modos distintos.

Cambios menores. 5.1 añadió el operador Replace Action (Object > Animation o Pose > Animation), que sustituye una acción en todos los objetos que la utilizan. 5.2 añadió Select > Select by Type en Dope Sheet, modos de bucle de reproducción y activó de forma predeterminada la preferencia «Only Insert Available», por lo que al pulsar I ahora solo se insertan claves en los canales que ya existen, salvo que vuelvas a cambiarla. La alfa de 5.3 añade anim.rotation_mode_convert en Ctrl+R y marca como obsoleto el operador propio de Rigify pos.convert_rotation.

Qué cambió en el rigging ​

Huesos en armatures instanciados. Las notas sobre animación y rigging de 5.0 trasladaron la visibilidad y selección de huesos en los modos Object y Pose al hueso de pose, de modo que dos instancias del mismo armature pueden ocultar y seleccionar huesos de forma independiente. El coste es una ruptura de la API: se eliminó bpy.data.armatures[...].bones[0].select, bones[0].hide ahora solo afecta a la visibilidad del hueso de edición y el modo Pose utiliza object.pose.bones[0].hide y .select. Los scripts de interfaz de rigs que alternan la visibilidad de los huesos deben usar la nueva ruta, y anim.version_bone_hide_property traslada por ti las curvas animadas de ocultación.

Nuevas opciones de restricciones y formas personalizadas. 5.0 añadió la restricción Geometry Attribute, que lee un atributo vectorial, de cuaternión o de matriz de la geometría y lo aplica a la transformación de un hueso, además de dos opciones para Custom Shape: Affect Gizmo y Use As Pivot.

Herramientas de pesos. Las notas de 4.5 hicieron que el botón Assign de los grupos de vértices respete la normalización automática, y las notas de 5.1 añadieron la selección de bucles en el modo Weight Paint cuando la selección de vértices está activada. No hay ningún algoritmo nuevo de skinning en 5.x: Automatic Weights sigue utilizando el calor de huesos. Por eso Voxel Heat Diffuse Skinning sigue vendiéndose en Superhive por unos $30 y por eso existen las herramientas de rigging con un solo clic. Si prefieres no pintar pesos en absoluto para un humanoide, el complemento Cinevva Rig convierte una malla en un esqueleto con skinning y nombres compatibles con Mixamo en tu propio equipo, sin conexión, por un precio único de lanzamiento de $29. Declara Blender 4.2.0 como versión mínima, por lo que funciona en 4.2, 4.5 y todas las versiones 5.x en Windows, macOS y Linux.

Mejoras prácticas para editar armatures en 5.2. Las notas de 5.2 añadieron Duplicate and Rename al menú Armature, que duplica los huesos seleccionados y ejecuta una búsqueda y sustitución en el nombre para que dejes de obtener sufijos .001 al reflejar una cadena manualmente. El emparentado de huesos incorporó un control deslizante Head/Tail; al añadir un hueso, el panel de rehacer muestra Space, Align, Length y Deform; y Copy Constraints se incorporó al menú Ctrl+L Link/Transfer Data. Las herramientas de interpolación (breakdowner y similares) ahora funcionan en el modo Object desde Object > Animation > In-Betweens.

Rigify. Rigify sigue siendo el generador gratuito incluido y el manual continúa describiendo la misma situación: «solo automatiza la creación de los controles y huesos del rig. No conecta el rig a una malla, así que todavía tienes que realizar el skinning, etc., por tu cuenta». Las notas de las versiones 5.x prácticamente no incluyen nada específico de Rigify, aparte de una corrección de la interfaz en 5.1.x y la obsolescencia mencionada anteriormente para 5.3. Auto-Rig Pro, líder de pago en esta categoría, es una extensión de terceros y corresponde a su autor declarar su compatibilidad con 5.x, lo que nos lleva en un momento a los complementos.

Claves de forma. 5.0 reconstruyó la lista de claves de forma con selección múltiple y arrastrar y soltar, además de añadir Make Basis. 5.1 incorporó Apply to Basis, que integra las claves de forma seleccionadas en la malla base y las elimina, un paso útil antes de exportar cuando un generador te ha dejado formas correctivas que no quieres incluir en el GLB.

Qué cambió en la importación y exportación ​

FBX. Las notas sobre el pipeline de 5.0 convirtieron el importador de FBX en C++ —experimental en 4.5— en el predeterminado y marcaron el importador de Python como heredado: se recomienda a los complementos que utilizan bpy.ops.import_scene.fbx «cambiar a bpy.ops.wm.fbx_import». El manual de FBX describe qué hace el nuevo importador con la animación: «Cada “take” de FBX se importa como una acción independiente y cada objeto animado se asigna a su propia ranura de acción». El mecanismo de exportación no ha cambiado: File > Export > FBX (.fbx) sigue ejecutando el complemento de Python con las mismas opciones Forward, Up, Apply Scalings, Add Leaf Bones y Bake Animation. En 5.1 llegó una corrección importante para la exportación: el exportador «ahora también exporta las normales de las claves de forma cuando está activada la exportación de las normales de la malla base», lo que, según las notas, resuelve «algunos problemas de importación con ciertos motores de juegos». Better FBX Importer and Exporter sigue vendiéndose por un motivo: la propia lista Missing del exportador integrado que aparece en el manual incluye las claves de forma de vértices y las texturas de materiales.

glTF. El exportador recibió las incorporaciones más relevantes para juegos. Las notas de 5.2 enumeran la exportación e importación de EXT_meshopt_compression y KHR_meshopt_compression mediante un nuevo panel Data > Meshopt Compression, atributos primitivos KHR oficiales, nubes de puntos, materiales con iridiscencia y dispersión, y hooks capaces de detener la exportación. Draco sigue disponible. La alfa de 5.3 añade Animation Pointer para propiedades personalizadas. El manual de glTF documenta el comportamiento de importación de la era de las ranuras: «Cada animación se importará como una sola acción, con varias ranuras si la animación afecta a varios objetos». Al exportar, el modo Actions predeterminado solo exporta una acción si está activa o guardada en una pista NLA («Si tienes varias acciones que quieres exportar, ¡asegúrate de guardarlas!»), y Merge Animation ahora puede realizarse «por acción (mediante ranuras), por nombre de pista NLA o sin combinar». Si tus clips se combinaron inesperadamente tras actualizar desde una versión posterior a 4.4, ese ajuste es el motivo.

USD. El manual de USD indica que los esqueletos USD se importan como armatures y las formas de mezcla como claves de forma, mientras que los armatures y las mallas con modificador Armature se exportan como esqueletos USD y mallas con skinning, con dos limitaciones declaradas: «No se aplicarán otros modificadores además de los modificadores Armature» y «Los huesos flexibles no son compatibles». 5.1 hizo que la exportación de mallas escribiera UV indexadas para que otras aplicaciones puedan reconstruir las islas UV, y 5.2 añadió el etiquetado del espacio de color al exportar y su conversión al importar.

Collada ha desaparecido. Se eliminó en 5.0. Si un pipeline antiguo todavía genera .dae, 4.5 LTS es la última versión capaz de leerlo. Además, 5.0 cambió la cabecera de los archivos blend y activó la compresión de forma predeterminada, por lo que solo 4.5 y versiones posteriores pueden abrir archivos de 5.x.

Qué cambió, por área y versiónLas celdas coral rompen algo existente. Las verdes añaden algo. Las grises no traen novedades.5.05.15.2 LTS5.3 alfaAnimaciónRiggingFBXglTFAPI de complementosVista 3D, GPUAPI de accionesheredada eliminada(fcurves, groups, id_root)Evaluación 2× más rápida,Reemplazar acción,Suavizado gaussianoModos de bucle, Seleccionarpor tipo, Solo insertardisponibles predeterminadoConversión del modode rotación con Ctrl+R,pausa al desplazarOcultar/seleccionar huesospor instancia; bone.selecteliminado; nueva restricciónSelección de bucle enPintura de pesos; driversresisten renombrar huesosDuplicar y renombrar,parentesco Cabeza/Cola,Copiar restriccionesOperador de conversiónde Rigify obsoletofrente al integradoImportador C++ predeterminado,import_scene.fbx es heredado,una ranura por tomaEl exportador escribe normalesde claves de forma (corrigeimportaciones en motores)Sin cambios en FBXSin cambios en FBXSolo mantenimiento;Collada eliminadode BlenderCorrecciones de animaciónde luces y alfaCompresión meshopt,atributos KHR, nubesde puntos, iridiscenciaAnimation Pointerpara propiedadespersonalizadasAcceso dict a bpy.propsy BGL eliminados;use_nodes obsoletoPython 3.13 (wheelscp313); no se carganpaquetes del sitio de usuarioEntradas del modificadorGeometry Nodes comopropiedades RNA realesCambio de índicede draw_instancedFin de Mac Intel,GPU mínima más alta,materiales compilan 4× más rápidoCompilación paralela;Vulkan usa un 40 %menos de RAM de texturasRenovación del trazadode rayos de EEVEE;instanciación 2× más rápidaVulkan predeterminado enWindows y Linux;preferencias sin migrar
Cada celda procede de las notas de la versión correspondiente. La columna 5.3 refleja la versión alfa de septiembre de 2026 y cambiará antes de noviembre.
Resumen oficial de Blender 5.2 LTS. La mayor parte del vídeo se dedica a la física de Geometry Nodes y a las bibliotecas de recursos remotas, lo que refleja bastante bien dónde centraron sus esfuerzos las versiones 5.x: los cambios de rigging y exportación anteriores son la parte menos llamativa.

Complementos: la plataforma Extensions y qué dejó de funcionar ​

Extensions sustituyó a los complementos heredados en la versión 4.2. Ahora los complementos se distribuyen como extensiones con un blender_manifest.toml, se instalan desde Preferencias > Obtener extensiones y se alojan en extensions.blender.org, que «solo ofrece software compatible con la licencia GNU GPL». El manual exige blender_version_min (como mínimo 4.2.0) y permite un blender_version_max opcional, la «versión de Blender que la extensión no admite». Los complementos heredados aún pueden instalarse mediante Instalar desde disco en la versión 5.2, pero el método antiguo está obsoleto y el sitio de extensiones advierte que «las extensiones no se actualizan automáticamente».

Cómo comprobar si un complemento funciona en la versión 5.2. Consulta el intervalo de versiones de Blender en la página de la extensión o búscala en Preferencias > Obtener extensiones, donde la ficha indica si existe una compilación para tu versión. Instálala, abre Ventana > Alternar consola del sistema en Windows o inicia Blender desde un terminal en macOS y Linux, y actívala: el consejo del manual es que, si un complemento no se activa, «compruebes si hay errores en la ventana de la consola». Tres errores explican la mayoría de los fallos posteriores a una actualización.

Un AttributeError relacionado con fcurves, groups o id_root significa que el complemento utiliza la API de acciones heredada eliminada en la versión 5.0. Si un wheel no se carga, significa que la extensión incluye un módulo compilado para Python 3.11, que Blender 5.0 todavía utilizaba (nuestra instalación local de la versión 5.0.1 indica 3.11.13), mientras que las notas de Python de la versión 5.1 migraron Blender a Python 3.13; por tanto, cualquier extensión que incluya numpy o un entorno de ejecución de inferencia necesita wheels cp313 a partir de la versión 5.1. Y si una herramienta que dependía de paquetes instalados con pip install --user no puede encontrarlos, se debe a este cambio del núcleo en la versión 5.1: «El directorio de paquetes de usuario de Python ya no se carga de forma predeterminada», aunque puede restaurarse con --python-use-user-env.

Los otros cambios incompatibles de la versión 5.0 que afectaron a las herramientas para juegos. Las notas de Python de la versión 5.0 eliminaron el acceso con sintaxis de diccionario al almacenamiento de bpy.props («bpy.context.scene['cycles'] no dará acceso a los ajustes de escena de Cycles»). Se eliminaron el módulo BGL y Image.bindcode, por lo que cualquier herramienta que dibuje en la vista 3D mediante llamadas directas a OpenGL —como los selectores de huesos y visualizadores de pesos antiguos— necesita el módulo gpu. scene.node_tree pasó a ser scene.compositing_node_group, y el identificador del motor EEVEE cambió de BLENDER_EEVEE_NEXT a BLENDER_EEVEE, lo que rompe los scripts de renderizado que seleccionan un motor por nombre. En la versión 5.2, la API del modificador Geometry Nodes cambió de modifier["identifier"] = 5.0 a modifier.properties.inputs.identifier.value = 5.0, por lo que las herramientas por lotes que controlan por nombre una configuración de diezmado o LOD basada en GN deben actualizarse para la versión LTS.

Situación del complemento Cinevva Rig. Es una extensión estándar con una versión mínima 4.2.0; su versión 0.4.0 es del 5 de septiembre de 2026 y funciona en Blender 5.0, 5.1 y 5.2 LTS. El rigging es la parte de pago, se desbloquea con la clave de 29 $ y se ejecuta localmente tras una descarga única del motor de unos 2,4 GB. Los 260 clips de animación CC0 y los preajustes de exportación para Unity, Unreal, Godot y la web funcionan sin clave ni cuenta. Frente a una exportación GLB estándar de Blender, los preajustes generaron archivos entre un 68 % y un 98 % más pequeños en los cuatro modelos que medimos, principalmente al limitar y recodificar las texturas.

Vista 3D y rendimiento al trabajar con recursos ​

Backend de GPU. Las preferencias del sistema permiten elegir entre OpenGL y Vulkan, y es necesario reiniciar para cambiar; en macOS, Metal es fijo. La actualización de proyectos del segundo trimestre de 2025 declaró que Vulkan estaría «oficialmente admitido en la próxima versión Blender 4.5 LTS, con paridad de funciones y un rendimiento comparable al de OpenGL». Las notas de EEVEE de la versión 5.1 midieron que, con Vulkan, la compilación de materiales en un arranque en frío de la escena Barbershop bajó de 24,87 a 11,67 segundos y que la memoria del conjunto de texturas descendió de 406 a 245 MB. Las notas de la versión alfa 5.3 por fin lo establecen como predeterminado: «El backend Vulkan es ahora el predeterminado en Windows —excepto ARM— y Linux. Las preferencias existentes del usuario no se migrarán». En la versión 5.2 LTS es opcional. Pruébalo y vuelve a OpenGL si algún complemento que dibuje en la vista 3D se comporta de forma incorrecta. Las versiones correctivas 5.1.x solucionaron problemas de Vulkan en Intel Iris Xe y con los controladores NVIDIA 595, así que mantén los controladores actualizados. EEVEE y los tiempos de compilación de materiales. Las notas de EEVEE 5.0 indican que los materiales sencillos se compilan unas cuatro veces más rápido con OpenGL en NVIDIA, y 5.1 añadió la compilación paralela de pipelines en todos los backends. Al hacer look-dev de un personaje con una docena de materiales, esto supone tener un visor gris durante unos segundos en lugar de un minuto. La renovación del trazado de rayos en espacio de pantalla de 5.2 cambia el aspecto de las escenas existentes («algunas escenas podrían renderizarse más oscuras que en 5.1»), y EEVEE heredó la optimización de instancias de Workbench, con una velocidad hasta dos veces mayor en escenas con muchas instancias, justo como sucede con un kit de entornos modular.

Las curvas y el pelo se volvieron más pesados. Un detalle importante de 5.0 para personajes con pelo de partículas: el dibujo de curvas ahora respeta el atributo resolution, y las notas advierten que un sistema de pelo predeterminado «ahora renderizará 15 veces más geometría en 5.0». Si un archivo que se abría sin problemas en 4.5 va lentísimo en 5.x, reduce la resolución de las curvas.

Los requisitos mínimos de la plataforma determinan si puedes instalar 5.x: Apple Silicon con macOS 13 o posterior, y, en Windows y Linux, una GPU con OpenGL 4.3 y 2 GB de VRAM de las generaciones GeForce 900, Radeon RX 400 o Kaby Lake en adelante, según la página de requisitos.

Lista de comprobación para actualizar un pipeline de recursos de videojuegos ​

Hazlo una vez por proyecto, en este orden y sobre una copia de tus archivos.

  1. Elige la versión y fíjala. Instala 5.2 LTS desde la página de LTS. Si algún miembro del equipo usa un Mac Intel o una GPU anterior a 2016, el equipo debe fijar 4.5 LTS en su lugar, porque 4.2 no puede abrir archivos de 5.x y 4.5 trunca los nombres largos.
  2. Abre primero en 4.5 tu rig más antiguo si procede de 2.79 o una versión anterior. 5.0 eliminó la carga de datos de animación anteriores a 2.50 y el conversor de bibliotecas de poses de la época de 2.93. Las notas recomiendan abrir y guardar esos archivos en 4.5 antes de continuar.
  3. Revisa los complementos según su intervalo de versiones. Para cada uno, consulta blender_version_min y blender_version_max en su página de extensión. Reinstálalos desde Preferencias > Obtener extensiones en lugar de copiar una carpeta antigua de complementos, y comprueba la consola la primera vez que los actives.
  4. Busca en tus scripts. Busca action.fcurves, action.groups, id_root, bones[...].select, import_scene.fbx, scene.node_tree, BLENDER_EEVEE_NEXT, bgl y accesos con corchetes como modifier["Socket_. Todos son cambios incompatibles documentados de 5.x con un reemplazo documentado.
  5. Vuelve a importar un paquete de personajes FBX e inspecciona las acciones. Con el importador de C++, cada toma se convierte en una acción con una ranura por objeto animado. Confirma los nombres de los clips y que la ranura del esqueleto esté asignada antes de procesar nada por lotes.
  6. Vuelve a exportar un GLB animado y comprueba la lista de animaciones. Establece Animación > Modo en Acciones, guarda cada clip que quieras en una pista NLA y configura Fusionar animación con el modo que vayas a utilizar. Abre el resultado en un visor y cuenta los clips. Después, prueba la compresión Meshopt frente a Draco con un recurso real y conserva la que pueda decodificar tu motor o cargador.
  7. Vuelve a exportar un FBX para tu motor con las normales activadas. La corrección de normales de claves de forma de 5.1 cambia lo que Unity y Unreal reciben en los personajes con formas de mezcla. Impórtalo y comprueba si las formas faciales presentan costuras de sombreado.
  8. Elige deliberadamente el backend de GPU. Mantente en OpenGL para 5.2 LTS, salvo que hayas probado Vulkan con tus complementos. Cuando llegue 5.3, Vulkan será el valor predeterminado en Windows y Linux sin migrar tu preferencia, así que deja constancia de la elección ahora.
  9. Vuelve a guardar los recursos que utilicen herramientas de nodos o recursos de Geometry Nodes. Tanto 5.1 como 5.2 requieren abrir y volver a guardar los archivos de recursos para que funcionen las herramientas de nodos, según las notas de compatibilidad.
  10. Vuelve a desactivar la compresión si alguna herramienta lee directamente archivos .blend. 5.0 activa de forma predeterminada la compresión de archivos blend al guardar y cambió el formato de la cabecera de los bloques, por lo que los analizadores externos deben actualizarse o utilizar archivos sin comprimir.
Lista de actualización: pipeline 4.x a Blender 5.2 LTSUna pasada por proyecto y sobre copias. Configuración a la izquierda; prueba de ida y vuelta a la derecha.Fijar 5.2 LTS (o 4.5 LTS para Mac Intel y GPU antiguas)Abrir rigs de la época de 2.79 en 4.5 y guardarlos de nuevoComprobar blender_version_min / max de cada complementoBuscar en scripts: action.fcurves, bones[].select,import_scene.fbx, scene.node_tree, bgl, modifier["Socket_"]Volver a guardar recursos de herramientas de nodos y Geometry NodesDecidir: compresión blend activada (predeterminada) o desactivadaDecidir: OpenGL ahora; Vulkan cuando 5.3 lo use por defectoImportar un paquete FBX: una acción por toma,una ranura por objeto animado y ranura asignadaExportar un GLB: modo Acciones y clips guardadosen NLA; configurar Fusionar animación y contar clips en un visorProbar Meshopt y Draco con un recurso realExportar un FBX con normales y comprobar elsombreado de blend shapes en Unity/Unreal (fix 5.1)Reproducir un clip redirigido en un rigdoblar un codo, girar una muñeca y plantar un pieFuentes: notas de versiones 5.0, 5.1 y 5.2 de Blender y página de compatibilidad, septiembre de 2026.
La misma lista de comprobación en forma de tarjeta para mantenerla abierta en una segunda ventana. La columna derecha es la parte que suele omitirse, y es la que detecta los cambios de ranuras y fusión antes de que lo haga una importación en el motor.

Preguntas frecuentes ​

¿Cuándo se publicó Blender 5.0 y sigue teniendo soporte? ​

Blender 5.0 se publicó el 18 de noviembre de 2025, y la versión correctiva 5.0.1 llegó el 16 de diciembre de 2025. Ya no tiene soporte: Blender solo mantiene una versión normal hasta que aparece su sucesora, y 5.1 la sustituyó el 17 de marzo de 2026. Si utilizas 5.0, pasa a 5.2 LTS, que conserva el mismo modelo de acciones con ranuras y añade correcciones hasta julio de 2028.

¿Qué funciones nuevas incorpora Blender 5.0 para animadores y riggers? ​

Las novedades principales de 5.0 fueron la gestión del color (ACES, HDR y espacio de color de trabajo) y la renovación del secuenciador. Para animación y rigging, las notas enumeran la restricción Geometry Attribute, la visibilidad y selección de huesos por instancia, una interfaz renovada para las claves de forma con selección múltiple y Make Basis, la integración de Copy Global Transform en el núcleo, Jump Time by Delta y selectores de ranuras que muestran el tipo de ranura. Las eliminaciones son igual de importantes: la API de Action antigua, la carga de animaciones anteriores a 2.50 y el antiguo conversor de bibliotecas de poses.

¿Qué es Blender 5.1 y qué cambió para los artistas de videojuegos? ​

Blender 5.1 se publicó el 17 de marzo de 2026. Para el trabajo con videojuegos, los cambios se centran en el rendimiento y la infraestructura: la evaluación de acciones se hizo aproximadamente dos veces más rápida en rigs complejos, la evaluación de claves de forma hasta cuatro veces más rápida, Python pasó a 3.13, dejó de cargarse el directorio site-packages del usuario, el exportador FBX comenzó a escribir las normales de las claves de forma y los materiales de EEVEE se compilan más rápido en todos los backends. Fue sustituido por 5.2 LTS el 14 de julio de 2026.

¿Es Blender 5.2 una versión LTS y hasta cuándo? ​

Sí. Blender 5.2 LTS se publicó el 14 de julio de 2026 y se mantendrá hasta julio de 2028; la versión 5.2.1 se publicó el 25 de agosto de 2026. Coincide durante un tiempo con 4.5 LTS, que tiene soporte hasta julio de 2027. El soporte de 4.2 LTS terminó en julio de 2026.

¿Qué son las acciones con ranuras en Blender? ​

Una ranura es un subcontenedor con nombre y tipo dentro de una Action, por lo que una sola Action puede animar varios bloques de datos a la vez, como los huesos de un esqueleto y las claves de forma de su malla. Las ranuras llegaron en 4.4 y ahora todas las acciones las utilizan. Para los usuarios, el cambio visible es un selector de ranura junto al nombre de la acción y una opción Fusionar animación en el exportador glTF. Para los scripts, action.fcurves se eliminó en 5.0 en favor del channelbag de cada ranura.

¿Tiene Blender 5 animación por capas? ​

No en la interfaz, al menos hasta 5.2 LTS. El modelo de datos contiene capas y tiras bajo cada acción, y el manual indica que esto existe «únicamente como preparación para futuras funciones de animación que todavía no están en Blender». El editor de capas, los modos de fusión y la consolidación descritos en la publicación Layered Animation Workshop 2024 no se han incluido en 5.0, 5.1, 5.2 ni en las notas de la versión alfa de 5.3.

¿Funcionan mis complementos de Blender 4.2 en Blender 5? ​

Algunos sí. Una extensión declara blender_version_min y, opcionalmente, blender_version_max; además, los complementos antiguos todavía pueden instalarse desde el disco. Lo que se rompe es el código, no el empaquetado: la API de Action antigua, bones[].select, el dibujo mediante BGL, el acceso como diccionario a datos de bpy.props y los paquetes wheel compilados para Python 3.11 en lugar de 3.13 (desde 5.1). Comprueba la consola al activar un complemento y busca una compilación para 5.2 en la página de la extensión antes de actualizar.

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