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2026 में web game engines: PlayCanvas vs Three.js vs Babylon.js vs Unity WebGL ब्राउज़र में 3D game बनाने के मुख्य तरीकों की एक ताज़ा, ईमानदार तुलना। हर engine असल में क्या है, किसके लिए है, WebGL2 बनाम WebGPU सपोर्ट, लाइसेंसिंग, और 2026 में चुनाव के लिए एक डिसीज़न गाइड। और पढ़ें →

हमने PlayCanvas को fork करने के बजाय अपना WebGPU engine क्यों बनाया अपना renderer लिखने से पहले हमने Three.js, Babylon.js, PlayCanvas और Unity WebGL को परखा। यहाँ बताया है कि हर एक किस चीज़ में अच्छा है, वे चार फ़ैसले जिन्होंने हमें रेडीमेड विकल्पों से दूर धकेला (WebGPU-only, Rapier के बजाय एक कस्टम कैरेक्टर सॉल्वर, एनिमेशन रीटार्गेटिंग, इन-वर्ल्ड क्रिएशन), और वे मामले जहाँ आपको वह नहीं करना चाहिए जो हमने किया। और पढ़ें →

खाली दुनिया एक उदास दुनिया है: हर उस creator platform से क्या सीखा जा सकता है जो जिया या मरा हमने एक AI बनाया जो एक वाक्य से एक साझा 3D world में पूरी इमारतें खड़ी कर देता है। इसे सबके लिए खोलने से पहले हमने मृत्युलेख पढ़े: Horizon Worlds, Decentraland, Dreams, Crayta, और वे चंद जो जिए (Roblox, Minecraft, .io games, Figma)। उनके बीच की रेखा हाइप जितना मानती है, उससे कहीं ज़्यादा तीखी है। वे कहानियाँ, लीक हुए आँकड़े, केंद्र में मौजूद विरोधाभास, और हम जो अलग कर रहे हैं। और पढ़ें →

आधुनिक engines foliage overdraw को कैसे हराते हैं Z-prepasses, octahedral imposters, GPU-driven cluster culling, hashed alpha, visibility buffers, और distance-field shadows। तकनीकों का वह पूरा स्टैक जो घने जंगल के दृश्यों में 8-15x foliage overdraw को 1-2x में बदल देता है, हर हिस्से के पीछे के प्रामाणिक पेपर और engine टॉक्स के साथ। और पढ़ें →

आधुनिक गेम्स में वॉल्यूमेट्रिक बादल और मौसम के प्रभाव आधुनिक games कैसे volumetric clouds, atmospheric scattering, fog, बारिश, बर्फ़, और डायनामिक मौसम रेंडर करते हैं। Nubis voxel cloudscapes से लेकर froxel-grid fog, wet PBR, और snow deformation तक, हर तकनीक के पीछे के बुनियादी पेपर और engine टॉक्स के साथ। और पढ़ें →

आधुनिक AAA games में इस्तेमाल होने वाली rendering तकनीकों की एक छोटी सूची आज के AAA विज़ुअल्स के पीछे की मुख्य rendering तकनीकें: PBR, Nanite-style virtualized geometry, Lumen-style global illumination, ReSTIR ray tracing, और DLSS व FSR जैसी ML-आधारित upscaling। और पढ़ें →

ब्राउज़र में open world बनाने में असल में क्या लगता है हमारी 12-भाग की इंजीनियरिंग सीरीज़ का एक पत्रकारीय वॉकथ्रू: 24 spike प्रयोग, भद्दे terrain बेसलाइन से लेकर GPU marching cubes, streaming LOD, और Transvoxel seam के दुःस्वप्न तक। तरीका उतना ही मायने रखता है जितनी तकनीक। और पढ़ें →

स्केच से वीडियो और खेलने लायक 3D तक एक स्केच से हाई-फ़िडेलिटी कैरेक्टर लॉक करें, एक छोटा बीट लिखें, शुरू और आख़िरी फ़्रेम इलस्ट्रेट करें, क्लिप जेनरेट करें, फिर एक टेक्सचर्ड mesh, Mixamo-style rig, और ब्राउज़र के लिए तैयार कैरेक्टर बनाएँ। और पढ़ें →

ब्राउज़र में एक open world बनाना, Spike 1 से Spike 24 तक हमने पूरी इंजीनियरिंग यात्रा को 12-भाग की एक सीरीज़ के रूप में दर्ज किया। इसमें जीतें, मृत-गलियाँ, seam के दुःस्वप्न, रिकवरी पैटर्न, और हर चैप्टर में एम्बेडेड लाइव चलाने लायक spikes शामिल हैं। अगर आप ब्राउज़र 3D terrain बना रहे हैं, तो यह वह पूरा रास्ता है जो काश हमें शुरुआत में मिल गया होता। सीरीज़ गाइड खोलें →

A Breaker Belt: 3 दिन में एक क्रॉस-जॉनर game का vibe coding Snake मिलता है Arkanoid से। कस्टम आर्ट, संगीत, SFX, मैकेनिक्स, लेवल, और कहानी। Cinevva पर लगभग तीन दिन की vibe coding में एक से दो लोगों ने बनाया। वेब, मोबाइल और PC पर पब्लिश। वह तरह का game जिस पर सात लोगों की टीम महीनों लगाती। और पढ़ें →

हमने रेडियो स्टेशन बनाने की उम्मीद नहीं की थी हमारे पास एक संगीत जेनरेटर है ताकि game क्रिएटर साउंडट्रैक बना सकें। फिर लोग सिर्फ़ इसलिए संगीत बनाने लगे क्योंकि वे बना सकते थे। एक क्रिएटर, Bella Bay, ने दो हफ़्तों में 100 से ज़्यादा ट्रैक बनाए। 8 स्टेशनों पर 362 ट्रैक के बाद, Cinevva Radio लाइव है। और पढ़ें →

AI के दौर में सहज समझ वाला दिमाग Jensen Huang ने कहा कि AI ने कच्चे तर्क और गणना को आम बना दिया है। तो इंसानों के लिए क्या बचता है? सहजज्ञान। यह भाँपने की क्षमता कि क्या कमी है और डेटा सामने आने से पहले कोनों के पार देख लेना। यहाँ बताया है कि यह बात उस इंसान से क्यों मेल खाती है जो SAT में फ़ेल हुआ, नियमों को अनदेखा किया, और कुछ ऐसा बनाया जो लोग सच में चाहते थे। और पढ़ें →

नौकरी का बाज़ार बदल रहा है — डिग्री से स्किल्स की ओर मेरे चचेरे भाई ने CS में ऑनर्स के साथ ग्रेजुएशन किया। चौदह महीने नौकरी ढूँढते रहे। वहीं, पाँच शिप किए हुए indie games वाले एक ड्रॉपआउट दोस्त के पास एक महीने में तीन ऑफ़र थे। यह अब कोई अपवाद नहीं रहा। 90% HR लीडर अब पारंपरिक डिग्रियों से बाहर हायर करते हैं, और 94% कहते हैं कि स्किल-आधारित हायर क्रेडेंशियल-आधारित हायर से बेहतर प्रदर्शन करते हैं। अगर आप शुरुआत कर रहे हैं तो इसका आपके लिए क्या मतलब है, यहाँ बताया है। और पढ़ें →

AI विवाद, भरोसा, और games के लिए post‑AI economy games में AI 2024 के मध्य के आसपास एक बारूदी सुरंग बन गया। बिना सहमति के क्लोन किए गए वॉइस एक्टर। "AI slop" खोखले काम का पर्याय बनता गया। डेवलपमेंट प्लेसहोल्डर्स को लेकर अवॉर्ड नॉमिनेशन वापस लिए गए। हम एक प्लेटफ़ॉर्म चलाते हैं, और आप एक बात जल्दी सीख जाते हैं: किसी को भी ठगा हुआ महसूस करना पसंद नहीं। यह बहस जल्दी थमने वाली नहीं, लेकिन फ़िल्टर और ईमानदार लेबलिंग शायद सच में काम कर जाएँ। और पढ़ें →

3D Games बनाने में prompting के ज़रिए दाख़िल होना, और यह सब कुछ बदल देता है दशकों तक एक 3D game बनाने का मतलब था कोड सीखना, जटिल engines में महारत हासिल करना, हाथ से सीन सेट करना। मैंने सिर्फ़ prompting करके तीन शामों में एक खेलने लायक asteroid shooter और flight sim बना लिया। यह कोई डेमो नहीं है। यह एक अलग दुनिया है। Medium पर पढ़ें ↗

"Tech Done Different" के साथ इंटरव्यू Ted Harrington ने Cinevva, गेमिंग इंडस्ट्री, और इंजीनियरों की दुनिया में एक क्रिएटिव होना कैसा लगता है, इस पर मुश्किल सवाल पूछे। हमने कलाकारों और डेवलपर्स के बीच की खाई पाटने, अपनी सबसे बड़ी नाकामियों, और गेमिंग असल में किस ओर जा रही है, इस पर बात की। Medium पर पढ़ें ↗

अब से 5 साल बाद एक NFT की कीमत क्या होगी? NFT ट्रेडिंग के चारों ओर के शोर के बीच, हाइप में खो जाना आसान है। क्या आप आज की blockchain पर मिंट हुई कलाकृति की विशिष्टता पर भरोसा कर सकते हैं? हमने आँकड़ों में गहराई तक जाकर पूछा कि क्या NFT टिकने के लिए यहाँ हैं। Medium पर पढ़ें ↗

"भविष्य हमारा है: एक ऐसी दुनिया जिसे हम नियंत्रित करते हैं, न कि एक ऐसी दुनिया जो हमें नियंत्रित करती है।" Oleg Sidorkin CTO और को-फ़ाउंडर के रूप में Cinevva से जुड़े। यह लेख विकेंद्रीकृत गेमिंग के लिए उनके विज़न, उन्होंने एक आरामदेह रास्ता क्यों छोड़ा, और हम साथ मिलकर क्या बना रहे हैं, इन सबको कवर करता है। Medium पर पढ़ें ↗

विकेंद्रीकृत प्लेटफ़ॉर्म और game क्रिएटर का भविष्य game वितरण का मौजूदा मॉडल क्रिएटर के लिए टूटा हुआ है। प्लेटफ़ॉर्म बहुत ज़्यादा हिस्सा ले लेते हैं, डिस्कवरी एक लॉटरी है, और स्वामित्व धुंधला है। यहाँ बताया है कि विकेंद्रीकरण इस समीकरण को कैसे बदल देता है। Medium पर पढ़ें ↗

Bloomberg और Amazon Prime पर Cinevva मैंने #2MinuteDrill Show सीज़न 2 पर लाइव पिच किया, जो Bloomberg TV पर प्रसारित हुआ। हम क्या बना रहे हैं और यह क्यों मायने रखता है, यह समझाने के लिए दो मिनट। Medium पर पढ़ें ↗

VIO किसी के लिए भी games बनाना कैसे आसान कर देता है AI और मशीन लर्निंग यहाँ सिर्फ़ बज़वर्ड नहीं हैं। ये वही वजह हैं जिससे शून्य कोडिंग अनुभव वाला कोई इंसान एक खेलने लायक game बना सकता है। यह तकनीक असल में अंदर से कैसे काम करती है। Medium पर पढ़ें ↗

अलविदा, 2020! नमस्ते, 2021! एक तूफ़ानी साल पर एक नज़र। Mozilla Builders, पहले यूज़र, वे पिवट जो काम आए और जो नहीं आए। वे निर्णायक पल जिन्होंने Cinevva को वह बनाया जो वह बना। Medium पर पढ़ें ↗

VIO ने The Fix The Net Showcase में Mozilla Builder Award जीता हम जीते। Mozilla Builders प्रोग्राम के सैकड़ों प्रोजेक्ट्स में से, VIO Builder Award घर ले आया। हमारे लिए उस पल का क्या मतलब था, यह वह है। Medium पर पढ़ें ↗
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