2026 में web game engines: PlayCanvas vs Three.js vs Babylon.js vs Unity WebGL
Oleg Sidorkin द्वारा, Cinevva के CTO और Co-Founder

अगर आप 2026 में एक ऐसा 3D game शिप करना चाहते हैं जो browser में चले, तो आपके पास चार मुख्य विकल्प हैं और कुछ नए विकल्प भी। इन्हें एक साथ "web game engines" कह दिया जाता है, लेकिन ये असल में अलग-अलग tools हैं जो अलग-अलग समस्याएं हल करते हैं। गलत वाला चुनने पर आपके कई महीने बर्बाद हो जाते हैं। यह एक ताज़ा, फैक्ट-चेक की हुई तुलना है, जिसे उन लोगों ने लिखा है जो रोज़ी-रोटी के लिए एक web 3D engine बनाते हैं और अपना खुद का बनाने से पहले इन सबको परख चुके हैं।
हम हर विकल्प को बारी-बारी देखेंगे, वो असल में क्या है, किसके लिए है, और कहां कमज़ोर पड़ता है, फिर आखिर में आपको एक छोटी डिसीज़न गाइड देंगे। जहां हम version नंबर बताते हैं, वे June 2026 तक सही हैं।
झटपट तुलना
| PlayCanvas | Three.js | Babylon.js | Unity WebGL | Cinevva | |
|---|---|---|---|---|---|
| यह क्या है | पूरा engine + होस्टेड editor | रेंडरिंग लाइब्रेरी | पूरा engine + editor | डेस्कटॉप engine, web export | AI-native world platform |
| आर्किटेक्चर | Entity-component (ECS) | Scene graph | Scene graph + components | GameObject/component | Scene graph + AI builder |
| स्क्रिप्टिंग | TypeScript / JavaScript | JavaScript (बाकी आप बनाते हैं) | TypeScript / JavaScript | C# (Wasm में compile) | Natural language + code |
| Renderer | WebGL2, WebGPU परिपक्व हो रहा | WebGL2, WebGPU बढ़ रहा | WebGL2, WebGPU आगे बढ़ रहा | WebGL2 (export) | सिर्फ WebGPU |
| Editor | होस्टेड, कमर्शियल | कोई नहीं | web-आधारित, मुफ़्त | डेस्कटॉप, कमर्शियल | in-world, इमर्सिव |
| Physics | Ammo / इंटीग्रेशन | अपना खुद का लाएं | Havok बिल्ट-इन | बिल्ट-इन (PhysX) | कस्टम character solver |
| लाइसेंस | Engine MIT, editor प्रोप्राइटरी | MIT | MIT | प्रोप्राइटरी | प्रोप्राइटरी |
| किसके लिए सबसे अच्छा | स्टूडियो-स्टाइल browser games | कस्टम 3D, पूरा कंट्रोल | सब कुछ शामिल games | मौजूदा Unity games पोर्ट करना | in-world AI game creation |
बाकी की यह पोस्ट इस टेबल को समझाती है।
PlayCanvas
PlayCanvas web पर Unity-स्टाइल workflow के सबसे नज़दीक की चीज़ है। यह engine MIT लाइसेंस के तहत open source है और 5 June 2026 तक v2.19.6 पर है। यह एक entity-component system इस्तेमाल करता है, आप game की लॉजिक TypeScript या JavaScript में लिखते हैं, और assets एक server-side pipeline से होकर गुज़रते हैं जो GLB बनाती है। इस पर असली कमर्शियल games चलते हैं, और बड़ी कंपनियां इसे प्रोडक्शन में इस्तेमाल करती हैं, Snap इसका एक सार्वजनिक उदाहरण है।
PlayCanvas के बारे में दो चीज़ें लोग गलत समझते हैं, जिन्हें सुधारना ज़रूरी है। पहली, भले ही engine MIT-लाइसेंस वाला है, लेकिन जिस होस्टेड visual editor को ज़्यादातर टीमें असल में इस्तेमाल करती हैं वो एक कमर्शियल प्रोडक्ट है, open source नहीं। आप इसके बिना भी engine को मुफ़्त में इस्तेमाल कर सकते हैं, लेकिन editor-प्लस-क्लाउड वाला workflow पैसे वाला हिस्सा है। दूसरी, PlayCanvas WebGL2-फर्स्ट है। इसमें एक WebGPU रास्ता है, लेकिन वो रास्ता डिफ़ॉल्ट renderer होने के बजाय अभी परिपक्व ही हो रहा है, इसलिए आज PlayCanvas को इस उम्मीद से मत चुनिए कि उसमें प्रोडक्शन-लेवल WebGPU compute shaders मिलेंगे।
PlayCanvas जहां सचमुच आगे है वो है 3D Gaussian splatting। इसका SuperSplat editor और viewer, जिसे टीम ने open-source किया, web पर splat scenes कैप्चर करने और शिप करने के लिए कहीं भी मौजूद बेहतरीन tooling में से एक है, बड़े कैप्चर के लिए WebGPU-आधारित streaming के साथ। अगर फोटोरियल स्कैन किए हुए environments आपकी चीज़ हैं, तो यहां से शुरू करने की यह एक असली वजह है।
PlayCanvas चुनें अगर आप browser के लिए एक Unity-जैसा editor और एक मैनेज की हुई asset pipeline चाहते हैं, और आप वैसा game शिप कर रहे हैं जैसा कोई स्टूडियो बनाएगा। कहीं और देखें अगर आपको आज WebGPU compute चाहिए, या आप एक होस्टेड कमर्शियल editor से बचना चाहते हैं।
Three.js
Three.js कोई game engine नहीं है। यह एक रेंडरिंग लाइब्रेरी है, और इस क्षेत्र में काफी बड़े अंतर से सबसे ज़्यादा इस्तेमाल होने वाली लाइब्रेरी है। यह आपको एक scene graph, cameras, lights, materials, geometry, loaders और एक renderer देती है, और फिर रुक जाती है। न कोई editor है, न physics, न entity system, और game को कैसे संरचित करना है इस पर कोई राय नहीं। वो सब आप खुद जोड़ते हैं या ecosystem से उठाते हैं।
यही सौदा पूरी कहानी है। आपको सबसे ज़्यादा कंट्रोल और web 3D का सबसे बड़ा कम्युनिटी मिलता है, इस कीमत पर कि renderer के ऊपर की हर चीज़ आपको बनानी या जोड़नी पड़ती है। इसका WebGPU renderer लगातार बढ़ता रहा है और आज इस्तेमाल लायक है, हालांकि बाकियों की तरह यहां भी WebGL2 रास्ता ही परिपक्व डिफ़ॉल्ट है। Three.js MIT-लाइसेंस वाला है।
Three.js चुनें अगर आप पूरा कंट्रोल, एक मिनिमल बेस चाहते हैं, और आपके पास इसके ऊपर अपने game systems बनाने की इंजीनियरिंग क्षमता है। कहीं और देखें अगर आप चाहते हैं कि editor और game systems आपको बने-बनाए मिल जाएं।
Babylon.js
Babylon.js एक पूरा engine है, MIT-लाइसेंस वाला और Microsoft की एक टीम के समर्थन से। Three.js के उलट, इसके साथ वो हिस्से आते हैं जिन्हें आपको वरना खुद जोड़ना पड़ता: एक component model, इंटीग्रेटेड Havok physics engine, एक मुफ़्त web-आधारित editor, और एक asset pipeline। इसका WebGPU काम तेज़ी से आगे बढ़ा है और general-purpose engines में से ज़्यादा एडवांस्ड में से एक है, हालांकि यह अभी भी WebGL2 को व्यापक-कम्पैटिबिलिटी रास्ते के रूप में बनाए रखता है।
अगर आपकी सोच यह है कि "मुझे एक पूरा engine चाहिए, उसके साथ physics शामिल हो, और मैं उसके तौर-तरीकों के भीतर काम करके खुश हूं," तो Babylon एक मज़बूत डिफ़ॉल्ट है और यकीनन इस क्षेत्र का सबसे feature-complete मुफ़्त विकल्प है।
Babylon.js चुनें अगर आप चाहते हैं कि सब कुछ शामिल मिले, बिल्ट-इन physics हो, और एक मुफ़्त editor हो। कहीं और देखें अगर आप एक छोटा dependency फुटप्रिंट चाहते हैं या आप खासतौर पर एक Unity-स्टाइल होस्टेड workflow चाहते हैं।
Unity WebGL
Unity WebGL कोई web engine नहीं है, यह एक export target है। आप Unity डेस्कटॉप editor में, C# में बनाते हैं, और एक WebGL bundle में compile करते हैं जो WebAssembly के ज़रिए browser में चलता है। इससे यह एक खास हालत के लिए साफ़ जवाब बन जाता है: आपके पास पहले से एक Unity game है और आप उसका एक browser वर्ज़न चाहते हैं।
एक web-फर्स्ट प्रोजेक्ट के लिए इसकी असली कीमत है। runtime और डाउनलोड का वज़न काफी ज़्यादा है, स्टार्टअप एक native web engine से धीमा है, और मोबाइल browser परफॉर्मेंस एक जानी-मानी दिक्कत है। Unity प्रोप्राइटरी है और इसका WebGL आउटपुट WebGL2 को टारगेट करता है।
Unity WebGL चुनें अगर आपके पास browser में लाने के लिए एक मौजूदा Unity प्रोजेक्ट है, या आपकी टीम पहले से Unity में ही रहती है। कहीं और देखें अगर मिड-रेंज फोन पर तुरंत लोड होना एक सख्त ज़रूरत है, या आप बिल्कुल नए सिरे से और web-फर्स्ट शुरू कर रहे हैं।
AI-native और in-world creation कहां फिट बैठती है
ऊपर की हर चीज़ एक मान्यता साझा करती है: एक developer एक डेस्क पर, एक editor में game बनाता है, और एक runtime शिप करता है। यह मान्यता ज़्यादातर प्रोजेक्ट्स के लिए सही है, और अगर यह आपके वाले का वर्णन करती है, तो ऊपर के चारों में से चुनिए।
यह जानना ज़रूरी है कि यह मान्यता अब इकलौता विकल्प नहीं रही, क्योंकि एक अलग श्रेणी उभर रही है। हम Cinevva बनाते हैं, जो एक सिर्फ-WebGPU world platform है जहां games को world के अंदर से बनाया जाता है। एक editor खोलने के बजाय, आप एक avatar होते हैं जो उस जगह में खड़ा है, और आप बताते हैं कि आपको क्या चाहिए, और एक AI builder उसे terrain, objects और behavior में बदल देता है जबकि आप वहीं खड़े रहते हैं। Creation और play एक ही सेशन हैं। पर्दे के पीछे इसका मतलब था compute-shader terrain के साथ सिर्फ-WebGPU जाना, एक general physics engine के बजाय एक कस्टम character solver लिखना, और एक animation और retargeting system बनाना, जिसके बारे में हमने हमने अपना खुद का WebGPU engine क्यों बनाया में लिखा।
यह PlayCanvas या Babylon की जगह नहीं है। अगर आप एक developer हैं जो एक खास game बना रहा है, तो वही सही tools हैं। Cinevva उस अलग मकसद के लिए है जो उन लोगों को, जो engine developers नहीं हैं, चीज़ों का वर्णन करके खेलने लायक spaces बनाने और साझा करने देता है। हम इसका ज़िक्र यहां इसलिए कर रहे हैं क्योंकि "मुझे कौन सा web game engine इस्तेमाल करना चाहिए" का जवाब अब बढ़ते हुए एक पांचवां जवाब रखता है जो कोई engine है ही नहीं।
पूरा फीचर मैट्रिक्स
ऊपर की झटपट टेबल सुर्ख़ी है। यह उसका विस्तृत वर्ज़न है, subsystem के हिसाब से बांटा हुआ। इसे कैसे पढ़ें इस पर कुछ ईमानदार नोट। "BYO" का मतलब है अपना खुद का लाएं, यानी engine इसे शिप नहीं करता लेकिन ecosystem या आपका अपना code इसे जोड़ सकता है। यह सबसे ज़्यादा Three.js के लिए मायने रखता है, जो डिज़ाइन से ही एक रेंडरिंग लाइब्रेरी है, इसलिए वहां "BYO" फिलॉसफी की एक खूबी है, कोई कमी नहीं। Unity के लिए "Export-only" का मतलब है कि क्षमता डेस्कटॉप editor में मौजूद है और WebGL build में साथ चली आती है, web-native होने के बजाय। कॉम्पिटिटर वाले खाने mid-2026 तक की out-of-the-box क्षमता और अच्छी तरह दस्तावेज़ी व्यवहार को दर्शाते हैं। Cinevva वाले खाने वो दर्शाते हैं जो हमारे शिप किए हुए build में चलता है, जहां "planned" उसे चिह्नित करता है जो डिज़ाइन किया गया है पर अभी बना नहीं।
Rendering
| Feature | Cinevva | PlayCanvas | Three.js | Babylon.js | Unity WebGL |
|---|---|---|---|---|---|
| प्राइमरी renderer | सिर्फ WebGPU | WebGL2 (WebGPU beta) | WebGL2 (WebGPU बढ़ रहा) | WebGL2 (WebGPU एडवांस्ड) | WebGL2 (export) |
| प्रोडक्शन में compute shaders | हां (कोर निर्भरता) | Beta | WebGPU के ज़रिए | हां (WebGPU) | Export-only, सीमित |
| Shader authoring | TSL nodes + compute | Shader chunks / GLSL | GLSL + node (TSL) | Node material / GLSL / WGSL | ShaderLab / HLSL |
| Clustered / forward+ lighting | हां (froxel) | हां | BYO | हां | हां |
| Volumetric clouds और weather | हां | BYO | BYO | आंशिक | BYO |
| 3D Gaussian splatting tooling | Planned | हां (SuperSplat, अग्रणी) | कम्युनिटी | हां | Plugins |
World और terrain
| Feature | Cinevva | PlayCanvas | Three.js | Babylon.js | Unity WebGL |
|---|---|---|---|---|---|
| बिल्ट-इन large-world streaming | हां (64m chunks) | BYO | BYO | BYO | Export-only |
| Terrain system | हाइब्रिड heightmap + marching-cubes/SDF | BYO | BYO | Extension | बिल्ट-इन (डेस्कटॉप) |
| Runtime terrain sculpting | हां (GPU) | BYO | BYO | BYO | नहीं (edit-time) |
| Caves और overhangs (असली 3D topology) | हां (marching cubes) | BYO | BYO | BYO | BYO |
| GPU-instanced foliage और grass | हां | हां | BYO | हां | हां |
Physics और character
| Feature | Cinevva | PlayCanvas | Three.js | Babylon.js | Unity WebGL |
|---|---|---|---|---|---|
| Physics engine | कस्टम kinematic solver | Ammo integration | BYO (Rapier/Cannon/Ammo) | Havok built-in | PhysX built-in |
| Rigid-body dynamics | नहीं (डिज़ाइन से) | हां | BYO | हां | हां |
| Character controller | हां (multi-mode FSM) | Templates / Ammo | BYO | हां | बिल्ट-इन |
| Terrain-integrated collision (SDF) | हां | नहीं | BYO | नहीं | नहीं |
Animation
| Feature | Cinevva | PlayCanvas | Three.js | Babylon.js | Unity WebGL |
|---|---|---|---|---|---|
| Skeletal animation | हां | हां | हां | हां | हां |
| Blend / state machine | हां (resolver FSM) | हां (anim state graph) | Mixer (BYO blending) | हां | हां (Mecanim) |
| Skeleton retargeting | हां (pipeline) | सीमित | कम्युनिटी | आंशिक | हां (humanoid) |
| Inverse kinematics | Planned | सीमित | कम्युनिटी | हां | हां |
Multiplayer और backend
| Feature | Cinevva | PlayCanvas | Three.js | Babylon.js | Unity WebGL |
|---|---|---|---|---|---|
| बिल्ट-इन multiplayer | हां (edge-authoritative) | BYO (Photon/Colyseus) | BYO | BYO | BYO (Netcode, web-native नहीं) |
| Persistent shared world | हां (हर chunk के लिए Durable Objects) | BYO | BYO | BYO | BYO |
| Spatial voice chat | हां (WebRTC + HRTF) | BYO | BYO | BYO | BYO |
Creation और authoring
| Feature | Cinevva | PlayCanvas | Three.js | Babylon.js | Unity WebGL |
|---|---|---|---|---|---|
| Editor | in-world, इमर्सिव | होस्टेड डेस्कटॉप-स्टाइल (कमर्शियल) | कोई नहीं (मिनिमल) | web-आधारित (मुफ़्त) | डेस्कटॉप (कमर्शियल) |
| In-world embodied creation | हां | नहीं | नहीं | नहीं | नहीं |
| Natural-language / AI creation | हां (AI builder) | नहीं | नहीं | नहीं | नहीं |
| स्क्रिप्टिंग | Natural language + JS | TypeScript / JS | JavaScript | TypeScript / JS | C# |
Assets और distribution
| Feature | Cinevva | PlayCanvas | Three.js | Babylon.js | Unity WebGL |
|---|---|---|---|---|---|
| Server-side asset pipeline | हां (GLB + LOD + KTX2 + Draco) | हां (GLB) | सिर्फ loaders | Import tools | हां |
| बिल्ट-इन AI asset generation | हां (3D, image, audio, music) | नहीं | नहीं | नहीं | नहीं |
| Federated asset search | हां (ग्यारह providers) | Asset store | नहीं | नहीं | Asset store |
| browser में चलता है, कोई install नहीं | हां | हां | हां | हां | हां (भारी) |
| Engine लाइसेंस | प्रोप्राइटरी platform | Engine MIT, editor प्रोप्राइटरी | MIT | MIT | प्रोप्राइटरी |
मैट्रिक्स का पैटर्न ही असली कहानी है। general-purpose engines अपनी ताकत क्षैतिज रूप से फैलाते हैं, वे हर एक ज़्यादातर चीज़ें ठीक-ठाक करते हैं और world, backend और creation flow आप पर छोड़ देते हैं। Cinevva लंबवत रूप से केंद्रित करता है, यह कम चीज़ें करता है पर renderer से लेकर एक shared world तक के पूरे रास्ते का मालिक है जिसे आप अंदर से बनाते हैं। अमूर्त रूप से न तो एक आकार बेहतर है। वे अलग-अलग सवालों का जवाब देते हैं।
चुनाव कैसे करें
एक फीचर चेकलिस्ट के बजाय tool को हालत से मिलाएं।
अगर आपके पास पहले से एक Unity game है, तो उसे Unity WebGL से export करें और वज़न को स्वीकार करें। अगर आप एक स्टूडियो हैं जो browser games के लिए एक editor-संचालित workflow चाहता है, तो PlayCanvas इस्तेमाल करें। अगर आप physics शामिल वाला एक पूरा मुफ़्त engine चाहते हैं, तो Babylon.js इस्तेमाल करें। अगर आप पूरा कंट्रोल चाहते हैं और आपके पास एक नंगे renderer पर बनाने वाली टीम है, तो Three.js इस्तेमाल करें। और अगर आपका मकसद एक game बनाना नहीं बल्कि लोगों को चीज़ों का वर्णन करके एक shared world के अंदर बनाने और खेलने देना है, तो वही श्रेणी है जिसमें हम काम करते हैं, और आप Cinevva आज़मा सकते हैं।
जो भी चुनें, कमिट करने से पहले असली spikes के साथ परख करें। इनमें से हर एक एक असली game संभाल सकता है, और बीच रास्ते में स्विच करने की कीमत वो महीने हैं जो आपने शिप करने में नहीं लगाए।