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2026 में web game engines: PlayCanvas vs Three.js vs Babylon.js vs Unity WebGL

Oleg Sidorkin द्वारा, Cinevva के CTO और सह-संस्थापक

एक ब्राउज़र विंडो, जिसमें 3D दृश्य बाईं ओर सफेद वायरफ़्रेम मेश से दाईं ओर रेंडर किए गए रंगीन लो-पॉली लैंडस्केप में बदल रहा है

अगर आप 2026 में ब्राउज़र में चलने वाला 3D गेम रिलीज़ करना चाहते हैं, तो आपके पास चार मुख्यधारा के और कुछ नए विकल्प हैं। इन सभी को अक्सर एक साथ "वेब गेम इंजन" कहा जाता है, लेकिन वास्तव में ये अलग-अलग समस्याएँ हल करने वाले बेहद अलग टूल हैं। गलत विकल्प चुनने पर आपके कई महीने बर्बाद हो सकते हैं। यह एक मौजूदा, तथ्य-जाँची तुलना है, जिसे उन लोगों ने लिखा है जो पेशेवर रूप से वेब 3D इंजन बनाते हैं और अपना इंजन बनाने से पहले इन सभी विकल्पों का मूल्यांकन कर चुके हैं।

हम हर विकल्प, उसकी वास्तविक प्रकृति, वह किसके लिए है और कहाँ कमज़ोर पड़ता है, इन सबका विश्लेषण करेंगे और अंत में एक संक्षिप्त निर्णय मार्गदर्शिका देंगे। जहाँ भी वर्ज़न नंबर दिए गए हैं, वे सितंबर 2026 के अनुसार सही हैं (PlayCanvas इंजन 2.22, Three.js r185, Babylon.js 9.25, Unity 6.6)।

पूरा परिदृश्य देखना चाहते हैं? यह पोस्ट चार मुख्यधारा के 3D विकल्पों पर केंद्रित है। रैंकिंग और तुलना के साथ सभी 11 वेब इंजनों के लिए—जिनमें Phaser, Defold और Construct जैसे 2D विकल्प भी शामिल हैं—हमारी 2026 के सर्वश्रेष्ठ वेब गेम इंजन मार्गदर्शिका देखें।

त्वरित तुलना

PlayCanvasThree.jsBabylon.jsUnity WebGLCinevva
यह क्या हैपूर्ण इंजन + होस्टेड एडिटररेंडरिंग लाइब्रेरीपूर्ण इंजन + एडिटरडेस्कटॉप इंजन, वेब एक्सपोर्टAI-नेटिव वर्ल्ड प्लेटफ़ॉर्म
आर्किटेक्चरएंटिटी-कंपोनेंट (ECS)सीन ग्राफ़सीन ग्राफ़ + कंपोनेंटGameObject/कंपोनेंटसीन ग्राफ़ + AI बिल्डर
स्क्रिप्टिंगTypeScript / JavaScriptJavaScript (बाकी सब आप बनाते हैं)TypeScript / JavaScriptC# (Wasm में कंपाइल किया गया)प्राकृतिक भाषा + कोड
रेंडररWebGL2, परिपक्व होता WebGPUWebGL2, बढ़ता WebGPUWebGL2, उन्नत होता WebGPUWebGL2 (एक्सपोर्ट), 6.6 से WebGPU समर्थित (ऑप्ट-इन)केवल WebGPU
एडिटरहोस्टेड, व्यावसायिककोई नहींवेब-आधारित, निःशुल्कडेस्कटॉप, व्यावसायिकवर्ल्ड के भीतर, इमर्सिव
फ़िज़िक्सAmmo / इंटीग्रेशनअपना स्वयं का जोड़ेंHavok अंतर्निहितअंतर्निहित (PhysX)कस्टम कैरेक्टर सॉल्वर
लाइसेंसइंजन MIT, एडिटर प्रोप्राइटरीMITApache 2.0प्रोप्राइटरीप्रोप्राइटरी
सबसे उपयुक्तस्टूडियो-शैली के ब्राउज़र गेमकस्टम 3D, पूरा नियंत्रणसभी सुविधाओं वाले गेममौजूदा Unity गेम पोर्ट करनावर्ल्ड के भीतर AI गेम निर्माण

इस पोस्ट का शेष भाग इस तालिका को विस्तार से समझाता है।

PlayCanvas

PlayCanvas वेब पर Unity-जैसे वर्कफ़्लो के सबसे करीब है। इंजन MIT लाइसेंस के तहत ओपन सोर्स है और सितंबर 2026 तक v2.22.0 पर है। वर्ज़न 2.21 में फ़िज़िक्स बैकएंड एब्स्ट्रैक्शन और KTX2 क्यूबमैप जोड़े गए थे, जबकि 2.22 में ड्युअल-सोर्स ब्लेंडिंग और बेहतर वॉल्यूमेट्रिक फ़ॉग जोड़ा गया। यह एंटिटी-कंपोनेंट सिस्टम का उपयोग करता है, आप TypeScript या JavaScript में गेम लॉजिक लिखते हैं और एसेट एक सर्वर-साइड पाइपलाइन से होकर गुजरते हैं, जो GLB तैयार करती है। इस पर वास्तविक व्यावसायिक गेम चलते हैं और बड़ी कंपनियाँ इसे प्रोडक्शन में इस्तेमाल करती हैं—Snap इसका एक सार्वजनिक उदाहरण है।

PlayCanvas के बारे में लोगों की दो आम गलतफ़हमियाँ स्पष्ट करना ज़रूरी है। पहली, इंजन MIT-लाइसेंस प्राप्त है, लेकिन अधिकांश टीमों द्वारा इस्तेमाल किया जाने वाला होस्टेड विज़ुअल एडिटर एक व्यावसायिक उत्पाद है, ओपन सोर्स नहीं। आप इसके बिना इंजन का मुफ़्त उपयोग कर सकते हैं, लेकिन एडिटर और क्लाउड वाला वर्कफ़्लो सशुल्क हिस्सा है। दूसरी, PlayCanvas मुख्य रूप से WebGL2 पर केंद्रित है। इसमें WebGPU पाथ मौजूद है, लेकिन वह अभी डिफ़ॉल्ट रेंडरर बनने के बजाय परिपक्व हो रहा है। इसलिए अगर आपको अभी प्रोडक्शन में WebGPU कंप्यूट शेडर चाहिए, तो PlayCanvas न चुनें।

PlayCanvas वास्तव में 3D Gaussian splatting में सबसे आगे है। टीम द्वारा ओपन सोर्स किए गए इसके SuperSplat एडिटर और व्यूअर, वेब पर splat सीन कैप्चर करने और रिलीज़ करने के लिए उपलब्ध सर्वोत्तम टूलिंग में से हैं। इनमें बड़े कैप्चर के लिए WebGPU-आधारित स्ट्रीमिंग भी शामिल है। अगर फ़ोटोरियल स्कैन किए गए एनवायरनमेंट आपकी प्राथमिकता हैं, तो यहाँ से शुरुआत करने का यह एक ठोस कारण है।

PlayCanvas चुनें यदि आपको ब्राउज़र के लिए Unity-जैसा एडिटर और मैनेज्ड एसेट पाइपलाइन चाहिए और आप ऐसा गेम रिलीज़ कर रहे हैं जैसा कोई स्टूडियो बनाएगा। दूसरे विकल्प देखें यदि आपको आज ही WebGPU कंप्यूट चाहिए या आप होस्टेड व्यावसायिक एडिटर से बचना चाहते हैं।

Three.js

Three.js गेम इंजन नहीं है। यह एक रेंडरिंग लाइब्रेरी है और इस क्षेत्र में बड़े अंतर से सबसे अधिक इस्तेमाल होने वाला विकल्प है। यह आपको सीन ग्राफ़, कैमरे, लाइट, मटेरियल, ज्योमेट्री, लोडर और रेंडरर देता है—और बस यहीं रुक जाता है। इसमें कोई एडिटर, फ़िज़िक्स या एंटिटी सिस्टम नहीं है और गेम की संरचना कैसी होनी चाहिए, इस पर भी इसकी कोई निर्धारित राय नहीं है। ये चीज़ें आप स्वयं जोड़ते हैं या इसके इकोसिस्टम से लेते हैं।

यही समझौता इसकी पूरी कहानी है। रेंडरर से ऊपर की हर चीज़ स्वयं बनाने या जोड़ने की कीमत पर आपको अधिकतम नियंत्रण और वेब 3D की सबसे बड़ी कम्युनिटी मिलती है। इसका WebGPU रेंडरर लगातार विकसित हुआ है और आज उपयोग के योग्य है (r185, जुलाई 2026, मौजूदा रिलीज़ है), हालाँकि दूसरे विकल्पों की तरह इसका WebGL2 पाथ अब भी परिपक्व डिफ़ॉल्ट है। Three.js MIT-लाइसेंस प्राप्त है।

Three.js चुनें यदि आपको पूरा नियंत्रण और न्यूनतम आधार चाहिए तथा आपके पास उसके ऊपर गेम सिस्टम बनाने की इंजीनियरिंग क्षमता है। दूसरे विकल्प देखें यदि आपको तैयार एडिटर और गेम सिस्टम चाहिए।

Babylon.js

Babylon.js एक पूर्ण इंजन है, जो Apache-2.0 लाइसेंस के अंतर्गत आता है और Microsoft की एक टीम द्वारा समर्थित है। Three.js के विपरीत, इसमें वे हिस्से पहले से शामिल हैं जिन्हें अन्यथा आपको स्वयं जोड़ना पड़ता: एक कंपोनेंट मॉडल, एकीकृत Havok फ़िज़िक्स इंजन, निःशुल्क वेब-आधारित एडिटर और एसेट पाइपलाइन। इसका WebGPU विकास तेज़ी से आगे बढ़ा है और यह सामान्य-उद्देश्य वाले इंजनों में सबसे उन्नत विकल्पों में से एक है, हालाँकि व्यापक अनुकूलता के लिए यह अब भी WebGL2 पाथ बनाए रखता है। Babylon.js 9.0 (मार्च 2026, जो सितंबर 2026 तक 9.25 पर पहुँच चुका है) ने दोनों बैकएंड पर क्लस्टर्ड लाइटिंग, WebGPU कंप्यूट शेडर पर आधारित वॉल्यूमेट्रिक लाइटिंग और 3D Gaussian splats के लिए शैडो समर्थन जोड़कर इस बढ़त को और आगे बढ़ाया।

अगर आपकी सोच है, "मुझे एक पूर्ण इंजन और शामिल फ़िज़िक्स चाहिए और मैं इसके निर्धारित तरीकों के भीतर काम करने को तैयार हूँ," तो Babylon एक मज़बूत डिफ़ॉल्ट विकल्प है और संभवतः इस क्षेत्र का सबसे अधिक सुविधाओं वाला निःशुल्क विकल्प भी।

Babylon.js चुनें यदि आपको सभी सुविधाएँ पहले से शामिल, अंतर्निहित फ़िज़िक्स और निःशुल्क एडिटर चाहिए। दूसरे विकल्प देखें यदि आपको बेहद छोटा डिपेंडेंसी फ़ुटप्रिंट चाहिए या आप विशेष रूप से Unity-जैसा होस्टेड वर्कफ़्लो चाहते हैं।

Unity WebGL

Unity WebGL कोई वेब इंजन नहीं, बल्कि एक एक्सपोर्ट टारगेट है। आप Unity डेस्कटॉप एडिटर में C# का उपयोग करके गेम बनाते हैं और उसे WebGL बंडल में कंपाइल करते हैं, जो WebAssembly के ज़रिए ब्राउज़र में चलता है। इसलिए यह एक खास स्थिति के लिए स्पष्ट विकल्प है: आपके पास पहले से Unity गेम है और आप उसका ब्राउज़र वर्ज़न बनाना चाहते हैं।

वेब-फ़र्स्ट प्रोजेक्ट के लिए इसकी वास्तविक कीमत चुकानी पड़ती है। रनटाइम और डाउनलोड का आकार काफ़ी बड़ा होता है, नेटिव वेब इंजन की तुलना में स्टार्टअप धीमा रहता है और मोबाइल ब्राउज़र पर प्रदर्शन एक जानी-पहचानी समस्या है। Unity प्रोप्राइटरी है और इसका डिफ़ॉल्ट वेब आउटपुट WebGL2 को लक्षित करता है। Unity 6 में प्रयोग के रूप में शुरू हुआ WebGPU बैकएंड, Unity 6.6 (अगस्त 2026) में प्रयोगात्मक स्थिति से बाहर आ गया: अब यह वेब बिल्ड के लिए पूर्णतः समर्थित ग्राफ़िक्स API है, हालाँकि यह अब भी डिफ़ॉल्ट रूप से बंद रहता है और इसमें Graphics Device Filtering सेटिंग है, जो प्रत्येक डिवाइस के अनुसार WebGL2 पर फ़ॉलबैक करती है। Unity 6.6 Wasm मेमोरी सीमा को भी बढ़ाकर 16 GB कर देता है। कागज़ पर इससे कंप्यूट-शेडर वाला अंतर समाप्त हो जाता है, लेकिन डाउनलोड के आकार या मोबाइल स्टार्टअप की स्थिति में कोई बदलाव नहीं आता।

Unity WebGL चुनें यदि आपके पास ब्राउज़र में लाने के लिए मौजूदा Unity प्रोजेक्ट है या आपकी टीम पहले से पूरी तरह Unity में काम करती है। दूसरे विकल्प देखें यदि मध्यम-श्रेणी के फ़ोन पर तुरंत लोड होना अनिवार्य है या आप शून्य से वेब-फ़र्स्ट प्रोजेक्ट शुरू कर रहे हैं।

AI-नेटिव और वर्ल्ड के भीतर निर्माण कहाँ उपयोगी है

ऊपर दिए गए सभी विकल्प एक धारणा साझा करते हैं: डेवलपर डेस्क पर बैठकर एडिटर में गेम बनाता है और फिर रनटाइम रिलीज़ करता है। अधिकांश प्रोजेक्ट के लिए यह धारणा सही है और अगर यह आपके प्रोजेक्ट पर लागू होती है, तो ऊपर दिए गए चार विकल्पों में से चुनें।

यह जानना उपयोगी है कि अब यही एकमात्र विकल्प नहीं है, क्योंकि एक अलग श्रेणी उभर रही है। हम Cinevva बनाते हैं, जो केवल WebGPU पर आधारित एक वर्ल्ड प्लेटफ़ॉर्म है, जहाँ गेम वर्ल्ड के भीतर से बनाए जाते हैं। एडिटर खोलने के बजाय आप उस स्पेस में खड़े एक अवतार होते हैं, अपनी इच्छा का वर्णन करते हैं और AI बिल्डर आपके वहीं खड़े रहते हुए उसे टेरेन, ऑब्जेक्ट और व्यवहार में बदल देता है। निर्माण और खेलना एक ही सेशन का हिस्सा हैं। आंतरिक स्तर पर इसके लिए हमें कंप्यूट-शेडर टेरेन के साथ केवल WebGPU का रास्ता अपनाना पड़ा, सामान्य फ़िज़िक्स इंजन के बजाय कस्टम कैरेक्टर सॉल्वर लिखना पड़ा और एक ऐनिमेशन व रीटार्गेटिंग सिस्टम बनाना पड़ा। इसके बारे में हमने हमने अपना WebGPU इंजन क्यों बनाया में लिखा है।

यह PlayCanvas या Babylon का विकल्प नहीं है। अगर आप किसी विशिष्ट गेम पर काम करने वाले डेवलपर हैं, तो वे सही टूल हैं। Cinevva एक अलग लक्ष्य के लिए है: जो लोग इंजन डेवलपर नहीं हैं, उन्हें केवल वर्णन करके खेलने योग्य स्पेस बनाने और साझा करने देना। हम इसका यहाँ उल्लेख इसलिए कर रहे हैं क्योंकि "मुझे कौन-सा वेब गेम इंजन इस्तेमाल करना चाहिए" प्रश्न का पाँचवाँ उत्तर तेज़ी से उभर रहा है, जो वास्तव में इंजन है ही नहीं।

संपूर्ण फ़ीचर मैट्रिक्स

ऊपर दी गई त्वरित तालिका मुख्य सारांश है। यह उसका विस्तृत रूप है, जिसे सबसिस्टम के अनुसार बाँटा गया है। इसे पढ़ने के तरीके के बारे में कुछ स्पष्ट टिप्पणियाँ। "BYO" का अर्थ है अपना स्वयं का समाधान जोड़ें—यानी इंजन इसे साथ नहीं देता, लेकिन इकोसिस्टम या आपका अपना कोड इसे जोड़ सकता है। यह Three.js के लिए सबसे अधिक मायने रखता है, क्योंकि डिज़ाइन के अनुसार यह एक रेंडरिंग लाइब्रेरी है। इसलिए वहाँ "BYO" इसकी कार्य-दृष्टि की विशेषता है, कोई कमी नहीं। Unity के लिए "केवल एक्सपोर्ट" का अर्थ है कि क्षमता डेस्कटॉप एडिटर में मौजूद है और वेब-नेटिव होने के बजाय WebGL बिल्ड के साथ आती है। प्रतिस्पर्धी विकल्पों के सेल सितंबर 2026 तक की आउट-ऑफ़-द-बॉक्स क्षमता और अच्छी तरह दस्तावेज़ीकृत व्यवहार दर्शाते हैं। Cinevva के सेल हमारे रिलीज़ किए गए बिल्ड में चलने वाली सुविधाएँ दर्शाते हैं, जबकि "नियोजित" उन सुविधाओं को चिह्नित करता है जिनका डिज़ाइन तैयार है लेकिन निर्माण अभी बाकी है।

रेंडरिंग

फ़ीचरCinevvaPlayCanvasThree.jsBabylon.jsUnity WebGL
प्राथमिक रेंडररकेवल WebGPUWebGL2 (WebGPU बीटा)WebGL2 (बढ़ता WebGPU)WebGL2 (उन्नत WebGPU)WebGL2 (6.6 से WebGPU समर्थित, ऑप्ट-इन)
प्रोडक्शन में कंप्यूट शेडरहाँ (मुख्य निर्भरता)बीटाWebGPU के माध्यम सेहाँ (WebGPU)हाँ (WebGPU, Unity 6.6+)
शेडर ऑथरिंगTSL नोड + कंप्यूटशेडर चंक / GLSLGLSL + नोड (TSL)नोड मटेरियल / GLSL / WGSLShaderLab / HLSL
क्लस्टर्ड / forward+ लाइटिंगहाँ (froxel)हाँBYOहाँहाँ
वॉल्यूमेट्रिक बादल और मौसमहाँBYOBYOआंशिकBYO
3D Gaussian splatting टूलिंगनियोजितहाँ (SuperSplat, अग्रणी)कम्युनिटीहाँप्लगइन

वर्ल्ड और टेरेन

फ़ीचरCinevvaPlayCanvasThree.jsBabylon.jsUnity WebGL
अंतर्निहित लार्ज-वर्ल्ड स्ट्रीमिंगहाँ (64m चंक)BYOBYOBYOकेवल एक्सपोर्ट
टेरेन सिस्टमहाइब्रिड हाइटमैप + marching-cubes/SDFBYOBYOएक्सटेंशनअंतर्निहित (डेस्कटॉप)
रनटाइम टेरेन स्कल्प्टिंगहाँ (GPU)BYOBYOBYOनहीं (एडिट-टाइम)
गुफाएँ और ओवरहैंग (वास्तविक 3D टोपोलॉजी)हाँ (marching cubes)BYOBYOBYOBYO
GPU-इंस्टैंस्ड वनस्पति और घासहाँहाँBYOहाँहाँ

फ़िज़िक्स और कैरेक्टर

फ़ीचरCinevvaPlayCanvasThree.jsBabylon.jsUnity WebGL
फ़िज़िक्स इंजनकस्टम काइनेमैटिक सॉल्वरAmmo इंटीग्रेशनBYO (Rapier/Cannon/Ammo)Havok अंतर्निहितPhysX अंतर्निहित
रिजिड-बॉडी डायनेमिक्सनहीं (डिज़ाइन के अनुसार)हाँBYOहाँहाँ
कैरेक्टर कंट्रोलरहाँ (मल्टी-मोड FSM)टेम्पलेट / AmmoBYOहाँअंतर्निहित
टेरेन-इंटीग्रेटेड कोलिज़न (SDF)हाँनहींBYOनहींनहीं

ऐनिमेशन

फ़ीचरCinevvaPlayCanvasThree.jsBabylon.jsUnity WebGL
स्केलेटल ऐनिमेशनहाँहाँहाँहाँहाँ
ब्लेंड / स्टेट मशीनहाँ (resolver FSM)हाँ (anim state graph)Mixer (BYO ब्लेंडिंग)हाँहाँ (Mecanim)
स्केलेटन रीटार्गेटिंगहाँ (पाइपलाइन)सीमितकम्युनिटीआंशिकहाँ (ह्यूमनॉइड)
इनवर्स काइनेमैटिक्सनियोजितसीमितकम्युनिटीहाँहाँ

मल्टीप्लेयर और बैकएंड

फ़ीचरCinevvaPlayCanvasThree.jsBabylon.jsUnity WebGL
अंतर्निहित मल्टीप्लेयरहाँ (एज-ऑथोरिटेटिव)BYO (Photon/Colyseus)BYOBYOBYO (Netcode, वेब-नेटिव नहीं)
परसिस्टेंट साझा वर्ल्डहाँ (प्रति चंक Durable Objects)BYOBYOBYOBYO
स्पेशियल वॉइस चैटहाँ (WebRTC + HRTF)BYOBYOBYOBYO

निर्माण और ऑथरिंग

फ़ीचरCinevvaPlayCanvasThree.jsBabylon.jsUnity WebGL
एडिटरवर्ल्ड के भीतर, इमर्सिवहोस्टेड डेस्कटॉप-शैली (व्यावसायिक)कोई नहीं (न्यूनतम)वेब-आधारित (निःशुल्क)डेस्कटॉप (व्यावसायिक)
वर्ल्ड के भीतर साकार निर्माणहाँनहींनहींनहींनहीं
प्राकृतिक भाषा / AI से निर्माणहाँ (AI बिल्डर)नहींनहींनहींनहीं
स्क्रिप्टिंगप्राकृतिक भाषा + JSTypeScript / JSJavaScriptTypeScript / JSC#

एसेट और वितरण

विशेषताCinevvaPlayCanvasThree.jsBabylon.jsUnity WebGL
सर्वर-साइड एसेट पाइपलाइनहाँ (GLB + LOD + KTX2 + Draco)हाँ (GLB)केवल लोडरइम्पोर्ट टूलहाँ
बिल्ट-इन AI एसेट जनरेशनहाँ (3D, इमेज, ऑडियो, म्यूज़िक)नहींनहींनहींनहीं
फ़ेडरेटेड एसेट सर्चहाँ (ग्यारह प्रदाता)एसेट स्टोरनहींनहींएसेट स्टोर
बिना इंस्टॉल किए ब्राउज़र में चलता हैहाँहाँहाँहाँहाँ (भारी)
इंजन लाइसेंसप्रोप्राइटरी प्लेटफ़ॉर्मइंजन MIT, एडिटर प्रोप्राइटरीMITApache 2.0प्रोप्राइटरी

इस मैट्रिक्स में दिखने वाला पैटर्न ही असली कहानी है। सामान्य-उद्देश्य वाले इंजन अपनी क्षमताओं को व्यापक रूप से फैलाते हैं—हर इंजन ज़्यादातर काम कुशलता से करता है और वर्ल्ड, बैकएंड तथा क्रिएशन फ़्लो आप पर छोड़ देता है। Cinevva एक ही दिशा में गहराई पर ध्यान देता है—यह कम काम करता है, लेकिन रेंडरर से लेकर उस साझा वर्ल्ड तक की पूरी प्रक्रिया संभालता है जिसे आप उसके भीतर से बनाते हैं। सैद्धांतिक रूप से इनमें से कोई भी तरीका बेहतर नहीं है। ये अलग-अलग सवालों के जवाब देते हैं।

चुनाव कैसे करें

फ़ीचर चेकलिस्ट के बजाय टूल को अपनी परिस्थिति के अनुसार चुनें।

अगर आपके पास पहले से Unity गेम है, तो उसे Unity WebGL से एक्सपोर्ट करें और उसके भारीपन को स्वीकार करें। अगर आप ऐसा स्टूडियो हैं जिसे ब्राउज़र गेम के लिए एडिटर-संचालित वर्कफ़्लो चाहिए, तो PlayCanvas इस्तेमाल करें। अगर आपको फ़िज़िक्स सहित एक पूरा मुफ़्त इंजन चाहिए, तो Babylon.js इस्तेमाल करें। अगर आपको पूरा नियंत्रण चाहिए और आपके पास एक बुनियादी रेंडरर पर निर्माण करने वाली टीम है, तो Three.js इस्तेमाल करें। और अगर आपका लक्ष्य केवल एक गेम बनाना नहीं, बल्कि लोगों को चीज़ों का वर्णन करके एक साझा वर्ल्ड में बनाने और खेलने देना है, तो हम इसी श्रेणी में काम करते हैं और आप Cinevva आज़मा सकते हैं

आप जो भी चुनें, प्रतिबद्ध होने से पहले वास्तविक प्रोटोटाइप बनाकर उसका मूल्यांकन करें। इनमें से हर विकल्प एक वास्तविक गेम संभाल सकता है, और आधे रास्ते में बदलने की कीमत वे महीने हैं जो आपने गेम रिलीज़ करने में नहीं लगाए।

आम सवाल

PlayCanvas बनाम Babylon.js: मुझे किसे चुनना चाहिए?

अगर आपको होस्ट किया गया, Unity-जैसा एडिटर और एसेट पाइपलाइन चाहिए तथा एडिटर के व्यावसायिक उत्पाद होने से आपको कोई आपत्ति नहीं है—सार्वजनिक प्रोजेक्ट के लिए मुफ़्त और निजी प्रोजेक्ट के लिए सशुल्क—तो PlayCanvas चुनें। अगर आपको सब कुछ मुफ़्त और ओपन-सोर्स (Apache 2.0), बिल्ट-इन Havok फ़िज़िक्स और दोनों में से सबसे उन्नत WebGPU रेंडरिंग चाहिए, तो Babylon.js चुनें। दोनों इंजन MIT या Apache लाइसेंस के अंतर्गत हैं और दोनों WebGL2 पर चलते हैं, जिसके ऊपर WebGPU समर्थन उपलब्ध है। हमारी वेब गेम इंजन तुलना बिल्ड साइज़ और लोड समय के आधार पर इन्हें स्कोर देती है, और Three.js बनाम Babylon.js लाइब्रेरी-बनाम-इंजन के पहलू को समझाती है।

वेब गेम के लिए PlayCanvas बनाम Unity?

वेब-प्रथम गेम के लिए PlayCanvas चुनें: Unity के 8 MB से अधिक के खाली बिल्ड की तुलना में इसका रनटाइम 1 से 2 MB है, यह फ़ोन पर तेज़ी से शुरू होता है और इसका एडिटर पहले से ही ब्राउज़र में चलता है। जब आपके पास मौजूदा Unity प्रोजेक्ट या C# टीम हो, तब Unity बेहतर है। Unity 6.6 ने WebGPU को समर्थित वेब टार्गेट बनाकर रेंडरिंग का अंतर भी कम कर दिया है। दोनों की समीक्षाएँ आम तौर पर एक ही निष्कर्ष पर पहुँचती हैं: ब्राउज़र-नेटिव डिलीवरी के लिए PlayCanvas और इसके इकोसिस्टम के लिए Unity। तीनों विकल्पों की तुलना के लिए वेब पर Unity बनाम Godot बनाम PlayCanvas देखें।

ब्राउज़र गेम के लिए Three.js बनाम Unity?

ये अलग-अलग प्रकार के टूल हैं। Three.js एक 150 KB की MIT-लाइसेंस प्राप्त रेंडरिंग लाइब्रेरी है, इसलिए आपको सबसे छोटे बिल्ड और पूरा नियंत्रण मिलता है, लेकिन गेम सिस्टम आपको ख़ुद बनाने पड़ते हैं—या आप इस पर बने किसी इंजन, जैसे Cinevva, का उपयोग कर सकते हैं। Unity एक पूरा इंजन है जिसे ब्राउज़र के लिए एक्सपोर्ट किया जाता है, इसलिए आपको फ़िज़िक्स, ऐनिमेशन और एडिटर बिना अतिरिक्त सेटअप के मिलते हैं, लेकिन इसके बदले भारी डाउनलोड और मोबाइल पर धीमा स्टार्टअप मिलता है। अगर गेम वेब-प्रथम है और आपके पास इंजीनियर हैं, तो Three.js से शुरू करें। अगर गेम पहले से Unity में मौजूद है, तो Unity से शुरू करें। आँकड़ों के लिए पूरी तुलना गाइड देखें।