<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<rss version="2.0" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/">
    <channel>
        <title><![CDATA[Cinevva Noticias]]></title>
        <link>https://app.cinevva.com</link>
        <description><![CDATA[Anuncios, lanzamientos y actualizaciones.]]></description>
        <lastBuildDate>Sun, 16 Aug 2026 02:20:34 GMT</lastBuildDate>
        <docs>https://validator.w3.org/feed/docs/rss2.html</docs>
        <generator>scripts/build-rss.mjs</generator>
        <copyright>Copyright 2024-present Cinevva</copyright>
        <item>
            <title><![CDATA[Twitch activó el entrenamiento de IA para todos los streamers y luego explicó por qué no era opcional]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/es/news/2026-08-15-twitch-ai-training-default-on</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/es/news/2026-08-15-twitch-ai-training-default-on</guid>
            <pubDate>Sat, 15 Aug 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[El 12 de agosto, Twitch mostró un ajuste llamado Entrenamiento para IA generativa que abarca directos, VOD, clips, chat y elementos gráficos del canal. Ya estaba activado. Cuando le preguntaron por qué no requería consentimiento previo, el director de producto de Twitch dijo ante 3.000 creadores que nadie lo habría aceptado.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Twitch activó el entrenamiento de IA para todos los streamers y luego explicó por qué no era opcional</h1>
<p>El 12 de agosto, Twitch mostró un nuevo ajuste de cuenta llamado «Entrenamiento para IA generativa». Los streamers descubrieron que ya estaba activado.</p>
<p>El ajuste determina si Amazon puede usar tu canal para entrenar sus modelos de IA generativa. Y no solo el directo. La propia descripción de Twitch incluye directos, grabaciones bajo demanda, clips, mensajes de chat y las imágenes y textos que publicas en tu canal; todo ello alimenta modelos que generan o sintetizan texto, audio, imágenes y vídeo. Si no quieres participar, la opción está en los ajustes del canal, dentro de seguridad y privacidad, no en el panel del creador, donde esperarías encontrarla.</p>
<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" viewBox="0 0 720 250" role="img" aria-label="Todo lo que abarca el ajuste predeterminado: directos, VOD, clips, mensajes de chat y elementos gráficos y textos del canal, que alimentan los modelos de IA generativa de Amazon para texto, audio, imágenes y vídeo" style="width:100%;height:auto;max-width:720px;margin:1.5rem auto;display:block;border-radius:14px">
  <rect width="720" height="250" rx="14" fill="#0b1020"/>
  <text x="24" y="40" font-family="Inter,Segoe UI,Helvetica,Arial,sans-serif" font-size="20" font-weight="800" fill="#e8edf5">Qué recopila el ajuste predeterminado</text>
  <text x="24" y="62" font-family="Inter,Segoe UI,Helvetica,Arial,sans-serif" font-size="13" fill="#9aa7b4">La descripción de Twitch del contenido incluido en Entrenamiento para IA generativa.</text>
  <g font-family="Inter,Segoe UI,Helvetica,Arial,sans-serif">
    <g transform="translate(24,84)">
      <rect width="124" height="62" rx="10" fill="#121a31"/>
      <text x="14" y="28" font-size="13" font-weight="700" fill="#e8edf5">Directos</text>
      <text x="14" y="46" font-size="13" font-weight="700" fill="#e8edf5"></text>
    </g>
    <g transform="translate(160,84)">
      <rect width="124" height="62" rx="10" fill="#121a31"/>
      <text x="14" y="28" font-size="13" font-weight="700" fill="#e8edf5">VOD</text>
      <text x="14" y="46" font-size="12" fill="#9aa7b4">bajo demanda</text>
    </g>
    <g transform="translate(296,84)">
      <rect width="124" height="62" rx="10" fill="#121a31"/>
      <text x="14" y="28" font-size="13" font-weight="700" fill="#e8edf5">Clips</text>
      <text x="14" y="46" font-size="12" fill="#9aa7b4">destacados</text>
    </g>
    <g transform="translate(432,84)">
      <rect width="124" height="62" rx="10" fill="#121a31"/>
      <text x="14" y="28" font-size="13" font-weight="700" fill="#e8edf5">Mensajes</text>
      <text x="14" y="46" font-size="13" font-weight="700" fill="#e8edf5">de chat</text>
    </g>
    <g transform="translate(568,84)">
      <rect width="124" height="62" rx="10" fill="#121a31"/>
      <text x="14" y="28" font-size="13" font-weight="700" fill="#e8edf5">Gráficos</text>
      <text x="14" y="46" font-size="13" font-weight="700" fill="#e8edf5">y texto</text>
    </g>
    <path d="M360 154 L360 176" stroke="#c8a8ff" stroke-width="3" stroke-linecap="round"/>
    <path d="M352 170 L360 180 L368 170" fill="none" stroke="#c8a8ff" stroke-width="3" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round"/>
    <rect x="24" y="188" width="672" height="42" rx="10" fill="#c8a8ff18"/>
    <text x="360" y="215" text-anchor="middle" font-size="14" font-weight="700" fill="#c8a8ff">Modelos de IA generativa de Amazon: texto, audio, imágenes y vídeo</text>
  </g>
</svg>
<p>Lo que convirtió esto en una noticia, en lugar de una nota al pie de una política, fue la explicación.</p>
<h2>Lo que se dijo sin rodeos</h2>
<p>Esa semana, Twitch emitió un directo de Patch Notes en el que el director de producto Mike Minton y la responsable de comunidad Mary Kish respondieron preguntas de una audiencia de unos 3.000 creadores. El chat se llenó con la pregunta evidente: ¿por qué hay que rechazarlo expresamente en lugar de aceptarlo?</p>
<p>Minton respondió sin rodeos. «Si hubiera que aceptarlo, nadie lo aceptaría», dijo, y añadió que esa era, sinceramente, la respuesta.</p>
<p>Casi con toda seguridad tiene razón, y ese es el problema. La razón por la que un ajuste predeterminado tiene tanto valor para una plataforma es precisamente que obtiene el consentimiento de personas que se habrían negado si se les hubiera preguntado. Todo argumento sobre cuánta fricción añade el consentimiento previo es, en realidad, un argumento sobre cuántas personas esperas que digan que no.</p>
<p>Cuando le preguntaron si Amazon ya había entrenado modelos con contenido de creadores antes de que existiera el ajuste, Minton dijo que no lo sabía porque desconocía lo que había hecho Amazon. Por separado, ha reconocido que el entrenamiento con contenido de Twitch se lleva realizando a escala de prototipo al menos desde 2024. El nuevo interruptor se aplica de ahora en adelante, así que, si la respuesta a esa pregunta es afirmativa, no cambia nada al respecto.</p>
<h2>Lee las exclusiones antes de quedarte tranquilo</h2>
<p>Desactivarlo tiene un alcance más limitado de lo que parece. Twitch afirma que los subtítulos y AutoMod siguen funcionando en tu canal de todos modos, con el argumento de que las herramientas de seguridad protegen a todo el mundo y no pueden desactivarse para cada usuario. La postura de Twitch es que estas herramientas no conservan datos para entrenar modelos, una distinción importante que, además, debes aceptar basándote en su palabra.</p>
<p>La parte que casi todo el mundo pasó por alto se refiere al chat. Tu ajuste controla tu canal. Cuando escribes en el chat de otra persona, la preferencia del propietario de ese canal determina si se usan tus mensajes. Puedes excluirte por completo y, aun así, formar parte del conjunto de entrenamiento de todos los directos que ves.</p>
<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" viewBox="0 0 720 290" role="img" aria-label="Qué impide excluirse y qué no: impide el uso futuro de directos, VOD, clips, chat y elementos gráficos del canal para entrenamiento, pero AutoMod, los subtítulos generados automáticamente y cualquier contenido utilizado anteriormente siguen sin verse afectados; además, en el chat de otro creador manda su ajuste" style="width:100%;height:auto;max-width:720px;margin:1.5rem auto;display:block;border-radius:14px">
  <rect width="720" height="290" rx="14" fill="#0b1020"/>
  <text x="24" y="40" font-family="Inter,Segoe UI,Helvetica,Arial,sans-serif" font-size="20" font-weight="800" fill="#e8edf5">Qué cambia realmente el interruptor</text>
  <text x="24" y="62" font-family="Inter,Segoe UI,Helvetica,Arial,sans-serif" font-size="13" fill="#9aa7b4">Lee la columna derecha antes de dar por hecho que estás fuera.</text>
  <g font-family="Inter,Segoe UI,Helvetica,Arial,sans-serif">
    <g transform="translate(24,80)">
      <rect width="330" height="132" rx="10" fill="#121a31"/>
      <text x="16" y="28" font-size="13" font-weight="800" fill="#7dd3fc">EXCLUIRTE IMPIDE</text>
      <text x="16" y="56" font-size="13" fill="#e8edf5">El entrenamiento futuro de IA</text>
      <text x="16" y="76" font-size="13" fill="#e8edf5">con tus directos, VOD, clips,</text>
      <text x="16" y="96" font-size="13" fill="#e8edf5">chat y gráficos del canal</text>
      <text x="16" y="118" font-size="12" fill="#9aa7b4">Solo se aplica de ahora en adelante</text>
    </g>
    <g transform="translate(366,80)">
      <rect width="330" height="132" rx="10" fill="#121a31"/>
      <text x="16" y="28" font-size="13" font-weight="800" fill="#fbbf24">NO IMPIDE</text>
      <text x="16" y="56" font-size="13" fill="#e8edf5">AutoMod ni los subtítulos automáticos</text>
      <text x="16" y="76" font-size="13" fill="#e8edf5">Nada que ya se hubiera usado antes</text>
      <text x="16" y="96" font-size="13" fill="#e8edf5">de que existiera el ajuste</text>
      <text x="16" y="118" font-size="12" fill="#9aa7b4">Twitch dice que no conservan datos de entrenamiento</text>
    </g>
    <rect x="24" y="226" width="672" height="44" rx="10" fill="#fb718518"/>
    <text x="360" y="245" text-anchor="middle" font-size="13" font-weight="700" fill="#fb7185">En el chat de otra persona manda su ajuste, no el tuyo</text>
    <text x="360" y="263" text-anchor="middle" font-size="12" fill="#9aa7b4">Puedes excluirte por completo y seguir en el conjunto de entrenamiento de cada directo que ves</text>
  </g>
</svg>
<h2>Por qué esto nos afecta</h2>
<p>Sería fácil archivar esto como otro drama del mundo del streaming, pero es la misma cuestión que hemos seguido durante todo el año desde otras tres perspectivas. En julio hablamos de <a href="/es/news/2026-07-14-godot-bans-ai-contributions">la prohibición absoluta de Godot a las contribuciones generadas por IA</a> y del <a href="/es/news/2026-07-20-steam-ai-disclosure-study">censo de Steam que muestra que uno de cada tres juegos nuevos ya declara el uso de IA</a>. Twitch es la tercera cara del asunto: no lo que produce la IA ni lo que debes declarar, sino lo que te quitan para construirla desde el principio.</p>
<p>Las disputas de los últimos años sobre la extracción de datos se centraban en la web abierta, donde nadie tenía un contrato y todo el mundo contaba con la opinión de un abogado. Esto es diferente. Se trata de creadores que mantienen una relación formal con una plataforma, bajo condiciones redactadas por esa misma plataforma, y esas condiciones cambiaron sin avisar mediante un interruptor cuya existencia alguien tuvo que comunicarles. Roblox, Discord, <a href="http://itch.io">itch.io</a>, YouTube y cualquier plataforma de contenido generado por usuarios que aloje lo que crea la gente tienen ahora un ejemplo práctico de cómo hacerlo y de cómo se recibe.</p>
<p>Para cualquiera que cree sobre una plataforma, el consejo práctico es aburrido, pero vale la pena repetirlo. Revisa los ajustes predeterminados de todos los servicios que almacenan tu trabajo, vuelve a revisarlos después de las actualizaciones de producto y considera «hemos añadido un ajuste» como una señal para leer qué excluye realmente. En la distancia entre el anuncio y las exclusiones es donde se encuentran las condiciones interesantes.</p>
<p>Creamos una plataforma en la que la gente hace cosas, así que merece la pena expresar con claridad el criterio que querríamos que se nos aplicara. Un ajuste predeterminado que solo funciona porque la gente no lo ve no es consentimiento, sino recopilación. Si una opción es realmente buena para quien la elige, preguntarle no te cuesta nada.</p>
<h2>Referencias</h2>
<ul>
<li><a href="https://techcrunch.com/2026/08/12/amazon-will-train-on-twitch-streamers-content-by-default-unless-they-opt-out/">TechCrunch: Amazon entrenará modelos con el contenido de los streamers de Twitch de forma predeterminada, salvo que se excluyan</a></li>
<li><a href="https://www.videogameschronicle.com/news/if-it-was-opt-in-nobody-would-opt-in-twitch-is-using-streamers-content-to-train-generative-ai-by-default/">VGC: «Si hubiera que aceptarlo, nadie lo aceptaría»</a></li>
<li><a href="https://www.engadget.com/2235647/twitch-streamers-can-now-refuse-to-let-amazon-train-its-gen-ai-models-on-their-content/">Engadget: Los streamers de Twitch ya pueden negarse a que Amazon entrene sus modelos de IA generativa con su contenido</a></li>
<li><a href="https://gizmodo.com/twitch-adds-setting-letting-users-opt-out-of-ai-training-amid-user-backlash-2000798452">Gizmodo: Twitch añade un ajuste para excluirse del entrenamiento de IA tras las críticas de los usuarios</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Meshy 7 llega con algo más inusual que un modelo nuevo: una forma de comprobarlo]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/es/news/2026-08-14-meshy-7-geometry-alignment</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/es/news/2026-08-14-meshy-7-geometry-alignment</guid>
            <pubDate>Fri, 14 Aug 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Meshy lanzó su nuevo modelo fundacional de imagen a 3D el 10 de agosto y lo anunció el 12 de agosto, optimizado para una sola cosa: comprobar si la malla coincide con la imagen proporcionada. El lanzamiento incluyó el método de un benchmark de geometría evaluado con modelos de referencia excluidos del entrenamiento, en lugar de basarse en preferencias humanas.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Meshy 7 llega con algo más inusual que un modelo nuevo: una forma de comprobarlo</h1>
<p>Meshy lanzó Meshy 7 el 10 de agosto y lo anunció públicamente el 12 de agosto. Es un nuevo modelo fundacional de imagen a 3D, y la empresa lo optimizó para una sola propiedad: la correspondencia geométrica, es decir, hasta qué punto la forma que genera coincide con la imagen proporcionada.</p>
<p>Es una propuesta más específica de lo habitual en este tipo de lanzamientos, y también más útil. La mayoría de los anuncios de modelos de imagen a 3D se apoyan en renders giratorios de un recurso estrella, que demuestran que el modelo puede producir algo impresionante, pero no que haya producido lo que se le pidió. Quien haya introducido arte conceptual en un generador 3D conoce el fallo que realmente cuesta tiempo. La malla se ve bien. Pero no es tu diseño.</p>
<h2>El benchmark es la parte interesante</h2>
<p>Junto con el modelo, Meshy publicó el método de un benchmark de geometría y sus primeros resultados. Meshy 7 obtiene un 81,0 % en proporción general, un 79,7 % en distribución espacial y un 59,8 % en detalles de superficie, por delante de otros cuatro modelos de imagen a 3D en las tres categorías. La mayor ventaja está en los detalles de superficie, con 5,3 puntos más que el siguiente mejor modelo en condiciones de una sola vista. Las pruebas incluyeron una vista frontal, una vista elevada desde el cuarto superior y combinaciones de cuatro vistas. La diferencia se produce con una sola vista, porque con entradas de varias vistas la distancia se reduce a aproximadamente dos puntos.</p>
<p>Ninguno de los modelos evaluados supera el 60 % en detalles de superficie a partir de una sola imagen. Esa cifra es el verdadero titular del lanzamiento y describe con bastante precisión el estado actual de esta tecnología: las proporciones están resueltas en gran medida; la geometría fina de las superficies, no.</p>
<img src="https://cdn.cinevva.com/news/meshy-7-benchmark.jpg" alt="Benchmark de calidad geométrica que compara Meshy 7 con cuatro modelos líderes de imagen a 3D en proporción general, distribución espacial y detalles de superficie" style="max-width:520px;width:100%;display:block;margin:1.5rem auto;border-radius:8px">
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);text-align:center;margin-top:-0.5rem">El benchmark de geometría publicado por Meshy, que compara Meshy 7 con cuatro competidores no identificados. Gráfico: Meshy.</p>
<p>La metodología es lo que merece atención. Meshy evaluó directamente la geometría generada frente a modelos de referencia excluidos del entrenamiento, en lugar de realizar votaciones de preferencia humana o dejar que un modelo de visión y lenguaje emitiera el veredicto. Comparar geometría con geometría evita tener que estimar la cámara de origen e impide que un modelo oculte errores de proporción reescalando un eje hasta que la silueta coincida. En cuanto al modelo, el codificador de imágenes ahora procesa la entrada a varias escalas y admite mayor resolución, de modo que las formas finas se conservan durante la generación en vez de diluirse al promediarse. Además, los datos de entrenamiento se reconstruyeron para que cada muestra se corresponda exactamente con su geometría objetivo, eliminando el estilo, la iluminación y el fondo.</p>
<p>La salvedad obvia se aplica plenamente. Son cifras del proveedor obtenidas con un benchmark diseñado por el propio proveedor y frente a cuatro competidores cuyos nombres decidió no revelar. <a href="http://Unite.AI">Unite.AI</a> lo resumió bien en su artículo: corresponde aplicar el escepticismo habitual. Meshy afirma que el benchmark se publicará por separado después del lanzamiento, y será entonces cuando la afirmación pueda ponerse a prueba, porque la cuestión no es si Meshy 7 gana con las referencias seleccionadas por Meshy. Las texturas son un problema independiente, con sus propios criterios de correspondencia, y Meshy afirma que más adelante publicará un benchmark de texturas.</p>
<h2>Qué significa si generas props</h2>
<p>Usamos modelos de imagen a 3D en producción, así que se trata de una cuestión práctica, no de una discusión sobre clasificaciones. <a href="/es/news/2025-11-26-tencent-hunyuan-3d-engine">La familia Hunyuan3D de Tencent</a> y Tripo forman parte de nuestro stack, y ya hemos escrito sobre <a href="/es/news/2026-03-09-meshy-labs-ai-runtime-gameplay">lo que Meshy está desarrollando más allá de los recursos</a>.</p>
<img src="https://cdn.cinevva.com/news/meshy-7-results.jpg" alt="Resultados de Meshy 7 con tres tipos de sujetos: expresiones faciales a partir de un busto de referencia, un pájaro mecánico de superficie dura basado en arte conceptual y un relieve tallado, cada uno mostrado como imagen de referencia, geometría sin procesar y resultado texturizado" style="max-width:560px;width:100%;display:block;margin:1.5rem auto;border-radius:8px">
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);text-align:center;margin-top:-0.5rem">Imagen de referencia, geometría sin procesar y resultado texturizado para expresiones, mecanismos de superficie dura y relieves tallados. Imágenes: Meshy.</p>
<p>La correspondencia es la métrica más importante para el contenido de videojuegos, y está infravalorada porque no resulta llamativa. Un prop precioso pero un 20 % demasiado ancho deja de servir en cuanto se coloca en una escena junto al marco de una puerta que alguien ya ha construido. Un personaje cuyas proporciones se desvían del arte conceptual obliga a rehacer el rig. Cuando generas una docena de props para un nivel, el coste de un resultado casi correcto no está en el render, sino en tener que detectar el error y repetir el proceso. Cada punto de precisión en las proporciones evita que alguien tenga que hacer otro intento.</p>
<p>Hay otro motivo para seguir esto de cerca: evaluar la geometría frente a referencias excluidas del entrenamiento es un método de medición que cualquiera puede adoptar. Si el benchmark se publica como se ha descrito y otros laboratorios lo utilizan, los modelos de imagen a 3D tendrán una vara de medir común en lugar de una galería de renders seleccionados por ser los mejores. Para quienes publican videojuegos, eso tendría más valor que cualquier lanzamiento individual de un modelo, incluido este.</p>
<p>Meshy 7 está disponible en los distintos niveles de suscripción, aunque las descargas del modelo están limitadas al plan Pro y superiores. Por ahora, Ultra Mode solo funciona con una vista, pero se afirma que la compatibilidad con varias vistas llegará pronto. La empresa recaudó cerca de 400 millones de dólares en una ronda de serie B con una valoración de 1.500 millones de dólares, un contexto relevante para que publique un modelo fundacional y un benchmark en la misma semana.</p>
<h2>Referencias</h2>
<ul>
<li><a href="https://www.prnewswire.com/news-releases/meshy-releases-meshy-7-a-new-foundation-model-that-sets-a-new-bar-for-image-3d-alignment-302849368.html">PR Newswire: Meshy lanza Meshy 7, un nuevo modelo fundacional que eleva el estándar de la correspondencia entre imágenes y 3D</a></li>
<li><a href="https://www.unite.ai/meshy-7-puts-a-number-on-image-to-3d-alignment/">Unite.AI: Meshy 7 pone una cifra a la correspondencia entre imágenes y 3D</a></li>
<li><a href="https://www.meshy.ai/blog">Blog de Meshy</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Kimi K3 publica sus pesos abiertos y elige un juego para navegador como demostración]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/es/news/2026-07-31-kimi-k3-open-weights-browser-game</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/es/news/2026-07-31-kimi-k3-open-weights-browser-game</guid>
            <pubDate>Fri, 31 Jul 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Moonshot AI publicó los pesos de Kimi K3 el 27 de julio: 2,8 billones de parámetros, un contexto de 1M, el modelo abierto más potente hasta la fecha según la mayoría de las clasificaciones y el primer puesto en Frontend Code Arena. La presentación con la que Moonshot decidió abrir no fue una tabla de benchmarks, sino un juego procedimental de exploración 3D creado por el modelo con Three.js y WebGPU que se ejecuta en una pestaña del navegador.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Kimi K3 publica sus pesos abiertos y elige un juego para navegador como demostración</h1>
<p>Moonshot AI lanzó Kimi K3 el 16 de julio y publicó sus pesos once días después, el 27 de julio. La descarga consta de 96 fragmentos y ocupa aproximadamente 1,56 TB en Hugging Face. Nathan Lambert lo calificó como «claramente el modelo abierto más potente jamás publicado», y las clasificaciones lo respaldan: primer puesto en Frontend Code Arena, segundo en Vals AI Index y tercero en Artificial Analysis Intelligence Index, solo por detrás de Claude Fable 5 y GPT-5.6 Sol Max. Entre los modelos de pesos abiertos, no hay competencia.</p>
<p>Esa es la historia que contó todo el mundo. Lo que nos llamó la atención fue lo que Moonshot decidió usar para mostrar sus capacidades.</p>
<h2>La demo es un juego en Three.js</h2>
<p>Junto con el lanzamiento, K3 creó un juego procedimental de exploración 3D que se ejecuta en una pestaña del navegador: un mundo abierto con agua, árboles, cabañas, montañas nevadas y jinetes a caballo, desarrollado en Three.js sobre el renderizador WebGPU y con computación en la GPU. No es un clip de investigación ni un vídeo de un juego. Es una página que puedes abrir.</p>
<p>El método importa más que la escena. Según el artículo de la comunidad de WebGPU, el modelo trabajó con visión dentro del bucle, alternando entre el código que generaba y capturas de pantalla en vivo del resultado en ejecución para poder ver lo que había creado y corregirlo. Es el mismo bucle que utilizamos dentro del Creador de juegos de Cinevva, y es lo que diferencia a un modelo que escribe Three.js aparentemente correcto de otro que entrega un juego que realmente se renderiza. Cualquiera puede generar un grafo de escena. Lo difícil es darse cuenta de que la cámara está dentro del terreno.</p>
<p>Así que, a fecha de esta semana, un laboratorio de vanguardia lanzó su modelo más capaz y recurrió a la creación de juegos 3D para navegador como la demostración destinada a causar impacto. Hace dos años, la demo estrella era un chatbot que respondía a un acertijo. Ahora el listón está en algo por lo que puedes moverte.</p>
<h2>Qué contiene realmente el modelo</h2>
<p>K3 es un modelo Mixture-of-Experts con 2,8 billones de parámetros totales y 104.000 millones activos por token, una ventana de contexto de 1.048.576 tokens y entrada de texto, imágenes y vídeo. Moonshot introdujo dos cambios de arquitectura, Kimi Delta Attention y Attention Residuals, y afirma haber logrado una mejora aproximada de 2,5 veces en la eficiencia de escalado respecto a Kimi K2. El modelo siempre razona y, mientras que el lanzamiento de julio incluía un único nivel de esfuerzo «max», la versión abierta ofrece low, high y max.</p>
<p>Según las propias cifras de Moonshot, con el nivel max supera a Claude Opus 4.8 y con high a GPT-5.5 en la mayor parte de las pruebas, aunque queda por detrás de Fable 5 y GPT-5.6 Sol. Los benchmarks proporcionados por la propia empresa deben considerarse una afirmación, no un veredicto, pero dos resultados se mantuvieron en pruebas independientes, y ambos son del tipo que importa al crear software: 91,2 en BrowseComp para navegación agéntica y 42,0 en SWE Marathon para programación de largo alcance, lo que lo sitúa por encima tanto de Fable 5 como de Sol en tareas que se prolongan durante horas en lugar de segundos.</p>
<p>El precio de la API es de 3,00 $ por millón de tokens de entrada y 15,00 $ por los de salida, y baja a 0,30 $ para la entrada almacenada en caché, la misma tarifa principal que Claude Sonnet 5. OpenRouter lo ofrece a un precio ligeramente inferior. Hay una salvedad que conviene revisar antes de desarrollar sobre él: a diferencia de <a href="/es/news/2026-07-14-tencent-hunyuan-hy3-open-source">Hunyuan Hy3 de Tencent</a>, publicado bajo Apache 2.0 sin restricciones, K3 se distribuye bajo una licencia personalizada, la Kimi K3 License. Los pesos abiertos y el código abierto no son lo mismo, y si piensas incorporarlo a un producto comercial, deberías leer los términos en lugar de dar nada por sentado.</p>
<h2>La brecha se está cerrando más rápido de lo que sugiere el ritmo de lanzamientos</h2>
<p>La interpretación de Lambert sobre la tendencia general es que la distancia entre los mejores modelos cerrados y los mejores modelos abiertos se ha reducido de entre seis y nueve meses a algo más parecido a entre tres y cinco. Alibaba ya ha anunciado Qwen 3.8, con 2,4 billones de parámetros y pesos abiertos que se publicarán próximamente, así que la escalada no se está frenando. En enero de 2025 escribimos que <a href="/es/news/2025-01-20-deepseek-r1-china-gamedev">DeepSeek R1 redefinió el coste de la inteligencia</a>. Dieciocho meses después, el patrón es que cada cambio se asimila y luego se repite con mayor rapidez.</p>
<p>Para cualquiera que cree juegos, la consecuencia práctica es que la capa de inteligencia sigue abaratándose y haciéndose más portátil al mismo tiempo que <a href="/es/news/2025-11-26-tencent-hunyuan-3d-engine">la capa de recursos ya lo hizo</a>. Antes, un estudio que quisiera un modelo ajustado con su propio código tenía que elegir entre depender de una API que no controlaba y utilizar un modelo local más débil. Esa disyuntiva se reduce cada trimestre.</p>
<h2>Qué estamos haciendo al respecto</h2>
<p>Operamos una pasarela multiproveedor, así que para nosotros esta es una decisión concreta y no una cuestión abstracta. Los puntos fuertes de K3 coinciden exactamente con nuestra carga de trabajo: programación agéntica de largo alcance, uso de herramientas e iteración a partir de capturas de pantalla y registros de consola de un juego en ejecución. Lo estamos evaluando frente a nuestra selección actual de modelos en sesiones reales del Creador de juegos, en lugar de basarnos en las tablas publicadas por terceros, porque la métrica que nos importa no es una puntuación Elo. Es la frecuencia con la que un turno termina en un juego al que la persona realmente puede jugar y la frecuencia con la que el modelo detecta su propio error antes de que tenga que hacerlo el usuario.</p>
<p>Publicaremos lo que descubramos, incluso si la conclusión es que no supera lo que ya utilizamos. Lo interesante de este lanzamiento no es que un laboratorio chino haya publicado un modelo abierto muy bueno, algo que ya ha dejado de sorprender. Es que la demo elegida para demostrarlo fuera un juego en una pestaña del navegador, precisamente aquello que llevamos tiempo creando.</p>
<h2>Referencias</h2>
<ul>
<li><a href="https://simonwillison.net/2026/Jul/16/kimi-k3/">Simon Willison: Kimi K3 y lo que aún podemos aprender del benchmark del pelícano</a></li>
<li><a href="https://www.interconnects.ai/p/kimi-k3-the-open-weights-escalation">Nathan Lambert: Kimi K3 y la escalada de los pesos abiertos</a></li>
<li><a href="https://www.webgpu.com/news/kimi-k3-threejs-webgpu-demo/">Comunidad de WebGPU: Kimi K3 usa Three.js WebGPU para una demo de un juego 3D creado por IA</a></li>
<li><a href="https://openrouter.ai/moonshotai/kimi-k3">OpenRouter: moonshotai/kimi-k3</a></li>
<li><a href="https://www.explainx.ai/blog/kimi-k3-open-weights-2-8-trillion-parameters-july-2026">explainX: pesos abiertos de Kimi K3, 2,8 billones de parámetros y alojamiento desde el primer día</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[FLUX 3 integra imágenes, vídeo, audio y acciones robóticas en un solo modelo]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/es/news/2026-07-24-flux-3-multimodal</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/es/news/2026-07-24-flux-3-multimodal</guid>
            <pubDate>Fri, 24 Jul 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Black Forest Labs, el laboratorio responsable de los modelos de imagen FLUX que impulsan Photoshop, Canva y Cinevva, lanzó FLUX 3 el 23 de julio: un único modelo fundacional multimodal que genera vídeos de 20 segundos con audio nativo, edita imágenes e incluso predice acciones robóticas mediante una arquitectura compartida. El acceso anticipado al vídeo ya está abierto.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>FLUX 3 integra imágenes, vídeo, audio y acciones robóticas en un solo modelo</h1>
<p>Black Forest Labs lanzó FLUX 3 el 23 de julio, y el salto es mayor de lo que sugiere el número de versión. El laboratorio de Friburgo se dio a conocer con FLUX, los modelos de imagen que generan contenido artístico dentro de Photoshop, Canva, Picsart y, más cerca de nosotros, dentro de Cinevva para quienes eligen el proveedor Flux. FLUX 3 es la primera incursión de la empresa en el vídeo, pero no presenta un modelo de vídeo independiente. Entrena un único conjunto de pesos con imágenes, vídeo y audio a la vez, y después amplía esa misma arquitectura base para predecir acciones robóticas. Un modelo, cuatro tipos de resultados.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/TZ1uAQazv90" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Un primer vistazo a lo que genera FLUX 3 Video</p>
<h2>Una sola arquitectura base, no cuatro productos unidos entre sí</h2>
<p>La propuesta se basa en una idea de investigación que BFL denomina Self-Flow: en lugar de aprender la generación de imágenes, vídeo y audio como problemas separados, se aprende una única representación de cómo funciona el mundo. Una imagen es un corte del espacio en un momento determinado. El vídeo añade tiempo y movimiento. El audio contiene el vínculo causal entre un impacto y el sonido que produce. Al entrenar con todos estos elementos a la vez, las restricciones se refuerzan mutuamente, de modo que el sonido debe corresponderse con el movimiento y este debe obedecer las leyes de la física. La sorpresa del lanzamiento es que la predicción de acciones surgió de la misma arquitectura base sin perjudicar la calidad del vídeo; por eso FLUX 3 puede controlar un brazo robótico y generar un videoclip musical con los mismos pesos.</p>
<h2>El vídeo, en términos concretos</h2>
<p>FLUX 3 Video crea clips de hasta 20 segundos en una sola pasada, con audio nativo generado junto con la imagen, incluidos diálogos, efectos de sonido y ruido ambiental. Esa duración iguala al <a href="/es/news/2026-04-26-sora-shutdown">ya clausurado Sora de OpenAI</a> y supera a la mayor parte de los modelos actuales. Admite texto a vídeo, imagen a vídeo, vídeo a vídeo, transiciones entre fotogramas clave, diálogos multilingües y encadenamiento autónomo de clips para formar secuencias de varios planos. En las primeras pruebas de BFL con clips de 10 segundos a 720p, los evaluadores lo prefirieron frente a Luma Ray 3.2 en el 93 % de las comparaciones y frente a Runway Gen-4.5 en el 77 %. Ante los rivales más potentes, la diferencia se reduce prácticamente a un cara o cruz: obtuvo un 52 % de preferencia tanto frente a <a href="/es/news/2026-06-23-bytedance-seedance-2-5">Seedance 2.0 de ByteDance</a> como frente a <a href="/es/news/2026-05-19-google-io-gemini-omni">Gemini Omni Flash de Google</a>. Son cifras preliminares del propio laboratorio, así que deben considerarse una afirmación, no un veredicto.</p>
<p>La contrapartida es el acceso. FLUX 3 Video se encuentra en una fase de acceso anticipado restringido mediante la API y pesos privados, por lo que hay que solicitar acceso y recibir aprobación. FLUX 3 Action está disponible únicamente para socios y ya se está probando en una línea de producción real de Audi a través de la startup de robótica mimic. FLUX 3 Image, la variante que realmente interesa a la mayoría de los diseñadores, llegará en las próximas semanas. FLUX 3 Dev, la arquitectura base con pesos abiertos que interesa a quienes trabajan con inferencia local, no está prevista hasta más adelante en 2026.</p>
<h2>Por qué nos importa que un laboratorio de imagen dé el salto a lo multimodal</h2>
<p>Seguimos de cerca a BFL porque Cinevva ya utiliza su tecnología. Cuando uno de los dos laboratorios cuyos modelos de imagen están integrados en las mayores herramientas creativas del mundo decide que su futuro pasa por un modelo unificado de vídeo, audio y acciones, estamos ante una señal sobre el rumbo de toda la infraestructura de creación, no solo ante un juguete nuevo. La frontera entre «generar una imagen», «generar un clip» y «simular un mundo en el que se puede actuar» se está disolviendo en un único modelo, y es la misma convergencia que señalamos desde la otra dirección con el <a href="/es/news/2026-07-14-mira-world-model">modelo de mundo MIRA</a>.</p>
<p>Para los creadores, la conclusión práctica sigue siendo la misma. Un modelo de vídeo mejor, más largo y con audio nativo vuelve a reducir el coste del primer borrador, igual que hicieron antes Seedance, Kling y Gemini. Lo que no cambia es la parte que siempre ha sido difícil: saber qué merece la pena crear y después iterar sobre un clip generado hasta convertirlo en algo que la gente realmente quiera ver o jugar. Ese es el ciclo en torno al que seguimos construyendo: desde el prompt hasta compartir, remezclar y publicar en la web abierta. FLUX 3 hace que la materia prima sea más barata y mejor. Convertir ese material en un juego o una historia que importe a la gente sigue siendo el verdadero trabajo.</p>
<h2>Referencias</h2>
<ul>
<li><a href="https://bfl.ai/blog/flux-3">Black Forest Labs: FLUX 3, modelos del mundo real</a></li>
<li><a href="https://venturebeat.com/technology/black-forest-labs-launches-flux-3-capable-of-generating-images-and-20-second-video-with-audio-but-in-limited-release-to-start">VentureBeat: Black Forest Labs lanza FLUX 3</a></li>
<li><a href="https://decrypt.co/374189/black-forest-labs-flux-3-image-video-robot-hands">Decrypt: FLUX 3 deja atrás las imágenes estáticas para centrarse en el vídeo y las manos robóticas</a></li>
<li><a href="https://the-decoder.com/flux-3-generates-videos-with-native-audio-up-to-20-seconds-long-a-first-for-black-forest-labs/">The Decoder: Flux 3 genera vídeos de hasta 20 segundos con audio nativo</a></li>
<li><a href="https://www.globenewswire.com/news-release/2026/07/23/3332364/0/en/Black-Forest-Labs-Unveils-FLUX-3-A-New-Multimodal-Frontier-Model-For-Visual-Intelligence.html">Comunicado de prensa de Black Forest Labs (GlobeNewswire)</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Roblox lleva la creación de juegos mediante prompts a todos los teléfonos, y su jardín amurallado acaba de estrenar una fábrica de IA]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/es/news/2026-07-20-roblox-build-ai-mobile</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/es/news/2026-07-20-roblox-build-ai-mobile</guid>
            <pubDate>Mon, 20 Jul 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Roblox anunció Build el 16 de julio, una función móvil que convierte un prompt de texto en un prototipo de juego jugable dentro de la aplicación de Roblox. La alfa pública comienza el 28 de julio en Nueva Zelanda para usuarios de nueve años o más con la edad verificada. La mayor plataforma de contenido generado por usuarios del mundo acaba de decirles a sus 380 millones de usuarios mensuales que escribir una frase ya es una forma válida de crear un juego.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Roblox lleva la creación de juegos mediante prompts a todos los teléfonos, y su jardín amurallado acaba de estrenar una fábrica de IA</h1>
<p>Roblox anunció Build el 16 de julio. Escribe «hagamos un acogedor juego de aventuras ambientado en un bosque frondoso con obstáculos naturales» en la aplicación móvil de Roblox y generará un punto de partida que podrás probar, perfeccionar y publicar. La alfa pública comienza el 28 de julio en Nueva Zelanda para usuarios de nueve años o más con la edad verificada. La mayor plataforma de contenido generado por usuarios del mundo ha decidido que una frase escrita en un teléfono ya es una forma de primer nivel de crear un juego.</p>
<h2>Qué anunció Roblox exactamente</h2>
<p>Build funciona dentro de la propia aplicación de Roblox, no en Studio. El prompt determina las mecánicas de juego, el entorno, los personajes, el estilo visual y el sonido mediante una combinación de modelos de código abierto y modelos propios de Roblox entrenados con datos específicos de 3D y videojuegos. Hay una versión básica gratuita y opciones de pago para un uso más intensivo. Las creaciones pasan por la revisión de seguridad habitual, y publicarlas en el catálogo global requiere una cuenta con la edad verificada cuyo titular tenga 16 años o más, un requisito notablemente más estricto que la edad mínima de nueve años exigida para limitarse a crear.</p>
<p>Build no llegará solo. Roblox también presentó un agente de pruebas que busca errores antes del lanzamiento, un agente de analítica al que se puede consultar en lenguaje natural, un agente de experimentación que propone pruebas de interacción, recursos 3D paramétricos generados a partir de texto o imágenes y un modelo de generación de escenas que compone entornos 3D completos. En conjunto, es menos una función que un flujo de trabajo: generación, pruebas, ajustes y analítica, todo basado en agentes y dentro de una única plataforma.</p>
<h2>Por qué importa que sea para móviles</h2>
<p>La audiencia de Roblox juega mayoritariamente desde teléfonos, pero sus herramientas de creación nunca estuvieron allí. Studio requiere un ordenador de escritorio, y ese requisito ha filtrado silenciosamente quién puede convertirse en creador durante casi dos décadas. Build elimina ese filtro. Los usuarios más jóvenes y activos de Roblox están a punto de recibir herramientas de creación en la misma aplicación en la que ya juegan, sin necesidad de tener un portátil en casa.</p>
<p>Es la misma apuesta que hicimos al ejecutar Cinevva íntegramente en el navegador, y es la correcta. El matiz interesante está en la división por edades. Los niños de nueve años pueden crear, pero solo los usuarios de 16 años o más pueden publicar globalmente, lo que significa que Roblox espera un enorme volumen de creaciones que nunca saldrán del entorno cerrado. Es una apuesta por los datos de entrenamiento y la formación de hábitos tanto como por el contenido.</p>
<h2>La cuestión del jardín amurallado</h2>
<p>Todo lo que crea Build es una experiencia de Roblox. Se ejecuta en Roblox, se monetiza en Robux bajo el reparto de ingresos de Roblox y vive o muere según el sistema de descubrimiento de Roblox basado en la retención. El prompt es tuyo, pero el juego no es portable. Eso no es tanto una crítica como la estrategia completa: Roblox ha dicho que quiere que el 10 % de todos los ingresos del contenido de videojuegos pase por su plataforma, y una capa de creación con IA que multiplique la oferta de contenido es la forma en que un mercado digital puede conseguirlo.</p>
<p>Para los creadores, la contrapartida es real. Obtienes acceso potencial a los 380 millones de usuarios mensuales de Roblox y renuncias a la propiedad del producto creado. Un juego web que puedes alojar e insertar en cualquier lugar, y conservar aunque la plataforma cambie sus condiciones, es un tipo de activo distinto a una experiencia dentro del catálogo de otra empresa.</p>
<h2>Qué significa para Cinevva</h2>
<p>Build es la confirmación más contundente hasta la fecha de que crear juegos mediante prompts es la próxima interfaz de creación, y enseñará a millones de niños la gramática necesaria para describir un juego con palabras. Creemos que eso es excelente para todos los que trabajamos en este ámbito. Nuestra respuesta sigue siendo la misma que la semana pasada: los juegos que creas con Cinevva son juegos web reales, tuyos para publicarlos en la web abierta, adaptarlos a WeChat o distribuirlos en cualquier lugar donde funcione un navegador. Roblox construyó una fábrica de IA dentro de sus muros. Nosotros preferimos entregarte la fábrica.</p>
<h2>Referencias</h2>
<ul>
<li><a href="https://about.roblox.com/newsroom/2026/07/build-without-limits-on-roblox">Roblox: Crea sin límites en Roblox</a></li>
<li><a href="https://techcrunch.com/2026/07/16/roblox-launches-an-ai-powered-game-creation-feature-in-its-mobile-app/">TechCrunch: Roblox lanza una función de creación de juegos con IA en su aplicación móvil</a></li>
<li><a href="https://www.pocketgamer.biz/roblox-unveils-mobile-first-ai-game-creation-with-new-build-tool/">PocketGamer.biz: Roblox presenta la creación de juegos con IA centrada en móviles mediante la nueva herramienta Build</a></li>
<li><a href="https://thenextweb.com/news/roblox-build-mobile-ai-game-creation">The Next Web: Roblox lanza Build, una pestaña móvil que convierte prompts de texto en juegos jugables</a></li>
<li><a href="https://www.engadget.com/2217106/roblox-will-offer-ai-generated-game-creation-on-mobile-later-this-year/">Engadget: Roblox ofrecerá creación de juegos generados por IA en dispositivos móviles</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Uno de cada tres nuevos juegos de Steam ya declara el uso de IA, y los ingresos cuentan una historia más dura]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/es/news/2026-07-20-steam-ai-disclosure-study</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/es/news/2026-07-20-steam-ai-disclosure-study</guid>
            <pubDate>Mon, 20 Jul 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[El censo de Sulka Haro de 53.597 lanzamientos en Steam entre mediados de 2023 y mediados de 2026 revela que los juegos que declaran usar IA pasaron de 13 al mes a unos 530, impulsando entre el 60 y el 90 por ciento del crecimiento de lanzamientos de la plataforma. Pero los títulos marcados por usar IA siguen captando solo una fracción de los ingresos, y los que triunfan emplean la IA de forma muy distinta a la avalancha.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Uno de cada tres nuevos juegos de Steam ya declara el uso de IA, y los ingresos cuentan una historia más dura</h1>
<p>Sulka Haro, antiguo responsable de Habbo Hotel, publicó un censo completo de 53.597 lanzamientos en Steam que abarca desde mediados de 2023 hasta mediados de 2026. El dato principal: aproximadamente uno de cada tres nuevos juegos de Steam ya incluye la declaración de contenido con IA de Valve, frente a cerca del 7 % cuando el campo obligatorio se introdujo a principios de 2024. Los lanzamientos marcados por usar IA pasaron de 13 al mes a unos 530 y representan entre el 60 y el 90 por ciento de todo el crecimiento del número mensual de lanzamientos en Steam. Si la trayectoria se mantiene, los juegos que declaran usar IA superarán la mitad de todos los lanzamientos en algún momento de 2027 o 2028.</p>
<h2>La explosión de la oferta es real</h2>
<p>La curva interanual es pronunciada y clara. Los juegos marcados por usar IA representaron el 10,9 % de los lanzamientos en 2024, el 19,9 % en 2025 y el 30,8 % en lo que va de 2026. Si se excluyen, el tan comentado crecimiento de los lanzamientos en Steam prácticamente desaparece. Las herramientas que redujeron drásticamente los costes de recursos y código no solo permitieron que los desarrolladores existentes trabajaran más rápido, sino que también dieron lugar a otros nuevos y, como señala Haro, la IA reduce la barrera no solo para crear un juego, sino para crear varios.</p>
<p>Hay una salvedad que él destaca con cuidado y que la mayoría de la cobertura pasa por alto: la declaración es binaria. Un juego que procesó una sola textura con una herramienta de reescalado y otro que generó todo su apartado artístico reciben la misma marca. Es una señal de que se ha usado IA, no una medida de cuánto se ha usado.</p>
<h2>La brecha de ingresos</h2>
<p>Esta es la mitad incómoda del estudio. Los juegos que declaran usar IA constituyen un tercio de los nuevos lanzamientos, pero solo representan entre el 10 y el 27 por ciento de las ventas estimadas en el periodo más reciente, frente a entre el 3 y el 6 por ciento en 2024. Están creciendo, pero muy por detrás de la oferta. Y el implacable punto de partida de Steam sigue aplicándose a todos: el 1 % de los títulos concentra alrededor del 94 % de los ingresos estimados. La IA abarató drásticamente el lanzamiento de un juego. No hizo nada para que alguien quisiera jugarlo.</p>
<h2>Qué hacen de forma distinta los juegos con IA que triunfan</h2>
<p>El hallazgo más útil está oculto en el desglose de usos. Entre los juegos marcados por usar IA que no lograron encontrar público, el 72 % empleó IA para los elementos visuales, la aplicación más visible y la que más rechazo genera. Los que triunfan recurren a la IA en aspectos en los que los jugadores no fijan la mirada: voces, con un 24 % frente a un 8 %; localización, con un 18 % frente a un 6 %; además de texto y música. Sus declaraciones también se expresan de manera distinta, llenas de palabras como «auxiliar» y «revisado y perfeccionado». Los ganadores usan la IA para potenciar el trabajo artesanal. La avalancha la usa como sustituto.</p>
<h2>Qué significa para los creadores</h2>
<p>Este estudio ofrece los datos más claros hasta la fecha sobre algo que vemos a diario: la creación ya no es el cuello de botella; la atención sí. Cada mes llegan medio millar de juegos asistidos por IA a una tienda donde el 1 % de los títulos se lleva el 94 % del dinero. La lección no es evitar la IA: el grupo que triunfa la usa de forma más amplia que el que fracasa. La lección es que la generación te lleva hasta la línea de salida, mientras que la iteración, las pruebas de juego y la distribución deciden la carrera. Por eso Cinevva sigue invirtiendo en el ciclo posterior al primer prompt —compartir, remezclar y publicar en la web abierta— y no solo en el momento de la generación. Crear un juego ahora es fácil. Crear uno al que la gente juegue es el verdadero juego.</p>
<h2>Referencias</h2>
<ul>
<li><a href="https://fragwyz.substack.com/p/three-years-of-ai-on-steam">Sulka Haro: Tres años de IA en Steam</a></li>
<li><a href="https://www.gamesradar.com/games/half-of-all-games-released-on-steam-will-use-ai-by-2028-study-predicts-ai-lowers-the-barrier-not-just-to-make-a-game-but-to-make-several/">GamesRadar: La mitad de todos los juegos publicados en Steam usará IA para 2028, según un estudio</a></li>
<li><a href="https://www.gamesradar.com/games/steam-study-of-over-53-000-games-finds-60-90-percent-of-the-growth-in-monthly-releases-on-valves-store-is-from-games-using-ai-and-almost-none-of-them-make-money/">GamesRadar: Un estudio de Steam con más de 53.000 juegos revela que entre el 60 y el 90 por ciento del crecimiento de los lanzamientos procede de juegos con IA</a></li>
<li><a href="https://www.pcguide.com/news/more-than-17000-games-on-steam-now-come-with-an-ai-disclosure-30-use-ai-for-two-or-more-reasons/">PC Guide: Más de 17.000 juegos de Steam ya incluyen una declaración de uso de IA</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Cinevva Game Creator incorpora un modo de minijuegos de WeChat]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/es/news/2026-07-19-wechat-mini-game-mode</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/es/news/2026-07-19-wechat-mini-game-mode</guid>
            <pubDate>Sun, 19 Jul 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Estamos lanzando un modo de compilación experimental que mantiene los juegos generados por IA dentro del subconjunto de la plataforma web que puede trasladarse sin problemas a los minijuegos de WeChat: interfaz solo en canvas, controles táctiles, recursos pequeños y sin código dinámico. Esto es lo que hace y un análisis sincero de las normas que tendrás que cumplir para publicar un juego en China.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Cinevva Game Creator incorpora un modo de minijuegos de WeChat</h1>
<p>Los minijuegos de WeChat superaron los 500 millones de jugadores activos mensuales en 2025, con más de mil millones de usuarios registrados y alrededor de medio millón de desarrolladores creando para la plataforma. El mercado chino de minijuegos generó 39.800 millones de yuanes (unos 5.600 millones de dólares) en 2024, casi el doble que el año anterior. Es la mayor audiencia de juegos instantáneos del mundo, y casi ninguno de los juegos web que la mayoría creáis con nosotros puede acceder a ella.</p>
<p>Por eso estamos abriendo una vía para llegar a ese mercado. A partir de esta semana, Game Creator de Cinevva empieza a incorporar un modo experimental de minijuegos de WeChat.</p>
<h2>Qué hace este modo</h2>
<p>Los minijuegos de WeChat no se ejecutan en un navegador. Funcionan en un entorno JavaScript reducido dentro de la aplicación WeChat: hay un canvas y un conjunto de API <code>wx.*</code>, y eso es todo. No hay DOM, CSS, botones HTML, Pointer Lock ni service workers. Los paquetes están limitados a 4 MB para el paquete principal y a 20 MB en total con subpaquetes. Además, la plataforma prohíbe por completo el código dinámico, por lo que un juego no puede descargar ni evaluar una sola línea de JavaScript durante la ejecución.</p>
<p>Esta última norma es la que lo condiciona todo. Significa que dentro de WeChat no puede existir algo como un «reproductor de Cinevva» que transmita tu juego desde nuestros servidores. Cada juego debe compilarse como un paquete independiente y enviarse a revisión por separado.</p>
<p>El nuevo modo prepara tu juego exactamente para eso desde el primer prompt. Cuando está activado, Game Creator trabaja dentro del subconjunto compatible: toda la interfaz se dibuja en el canvas en lugar de usar HTML; los controles priorizan la interacción táctil, con arrastre para mirar en vez de Pointer Lock; el renderizado se ajusta al rendimiento de un teléfono de gama media, con una comprobación al iniciar para los dispositivos que no dispongan de WebGL2 real; los recursos se mantienen pequeños y el audio se distribuye en formato mp3. El juego sigue ejecutándose en tu navegador como cualquier otro juego de Cinevva. Simplemente evita adoptar cualquiera de los patrones que convertirían su adaptación a WeChat en una reescritura completa.</p>
<p>El exportador que convertirá uno de estos juegos en un proyecto de WeChat DevTools listo para enviar es el siguiente paso, y ya está en desarrollo. Primero el modo y después el empaquetado, porque el modo es lo que determina si el empaquetado será un proceso mecánico o una tarea imposible.</p>
<h2>Las normas, sin rodeos</h2>
<p>Crear un juego compatible es la parte fácil. La publicación en China está regulada, y debes saber a qué te enfrentas antes de invertir.</p>
<p>Todos los minijuegos necesitan un registro ICP, obligatorio desde finales de 2023, cuya tramitación tarda entre una y varias semanas. Cada título también necesita una prueba de derechos de autor, ya sea un registro de derechos de autor de software o la certificación electrónica de derechos de autor, más rápida, que tarda aproximadamente dos semanas por juego.</p>
<p>La monetización es donde se encuentra la línea roja. Cualquier forma de compra dentro de la aplicación requiere una licencia de publicación de juegos, conocida como banhao, y solo una empresa china puede solicitarla. Si eres un desarrollador de fuera de China, tendrás que asociarte con un editor nacional que disponga de licencia. Además, los títulos importados siguen un proceso de aprobación más lento que históricamente ha tardado seis meses o más.</p>
<p>Hay una vía que no requiere un banhao: los juegos gratuitos monetizados mediante los componentes publicitarios de WeChat. No es una laguna legal, sino la forma en que funciona realmente una gran parte del mercado de minijuegos. Los anuncios representaron el 31 % de los ingresos de los minijuegos en 2024 y, para un desarrollador de fuera de China, constituyen la forma más realista de probar el mercado antes de comprometerse con un editor.</p>
<h2>Hacia dónde se dirige</h2>
<p>El modo es experimental y queremos ser transparentes al respecto. Primero lo estamos utilizando nosotros mismos, perfeccionando las reglas de generación mediante pruebas en dispositivos reales y desarrollando la canalización de exportación que lo acompañará. Si te interesa llegar a los jugadores chinos con un juego de Cinevva, o si ya estás preparando el lanzamiento de un minijuego y quieres intercambiar experiencias, <a href="/es/contact">cuéntanoslo</a>. La forma más rápida de influir en lo que llegará a ser esta función es estar entre las primeras personas que la utilicen.</p>
<h2>Referencias</h2>
<ul>
<li><a href="https://www.pocketgamer.biz/wechat-mini-games-crosses-500m-monthly-active-users-as-tencent-shifts-focus-to-retention/">PocketGamer.biz: los minijuegos de WeChat superan los 500 millones de usuarios activos mensuales</a></li>
<li><a href="https://www.ichongqing.info/2025/07/02/wechat-mini-games-hits-1b-users-becomes-global-magnet-for-game-developers/">iChongqing: los minijuegos de WeChat alcanzan los 1.000 millones de usuarios y se convierten en un imán mundial para los desarrolladores de juegos</a></li>
<li><a href="https://www.oreateai.com/blog/2025-wechat-mini-game-ecosystem-development-report-indepth-analysis-of-market-trends-and-typical-cases/7f0b62beb192f52409ae047d0bbae184">Oreate: informe de 2025 sobre el desarrollo del ecosistema de minijuegos de WeChat</a></li>
<li><a href="https://developers.weixin.qq.com/minigame/dev/guide/runtime/js-support.html">Documentación oficial de WeChat: compatibilidad con JavaScript en los minijuegos</a></li>
<li><a href="https://nikopartners.com/game-regulations-in-china-everything-you-need-to-know/">Niko Partners: regulación de los juegos en China</a></li>
<li><a href="https://appinchina.co/blog/the-complete-guide-to-wechat-mini-games/">AppInChina: guía completa de los minijuegos de WeChat</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Godot prohíbe las contribuciones creadas con IA, y la distinción importa]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/es/news/2026-07-14-godot-bans-ai-contributions</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/es/news/2026-07-14-godot-bans-ai-contributions</guid>
            <pubDate>Tue, 14 Jul 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[La Fundación Godot actualizó su política de contribuciones para exigir código escrito por humanos y permitir la IA únicamente para tareas rutinarias como el autocompletado y las expresiones regulares, siempre que se declare su uso. Cuatro meses después de que los responsables de mantenimiento calificaran las PR basura generadas con IA de agotadoras y desmoralizantes, el motor independiente de código abierto más utilizado trazó una línea clara. Conviene analizar detenidamente la diferencia entre contribuir y crear.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Godot prohíbe las contribuciones creadas con IA, y la distinción importa</h1>
<p>A principios de este mes, la Fundación Godot publicó una actualización de sus políticas de contribución, fechada el 30 de junio, que establece el límite más estricto que haya fijado cualquier motor importante respecto a la IA. Todo el código aportado al motor debe estar escrito por una persona. La asistencia de IA solo está permitida para tareas rutinarias como el autocompletado de código, las expresiones regulares o la búsqueda y sustitución; además, si utilizaste IA de cualquier forma para escribir código, debes indicarlo en la conversación de la PR. La misma regla se aplica a la comunicación: las descripciones de incidencias, los mensajes de las PR y las propuestas deben estar escritos por una persona, no generados por un modelo. Los agentes autónomos y los envíos programados por sensaciones ya eran motivo de expulsión automática del repositorio, y seguirán siéndolo.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/PL26ct4hZpc" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Cobertura de la comunidad sobre la actualización de la política de contribuciones de Godot</p>
<h2>La política, en términos sencillos</h2>
<p>El razonamiento de la Fundación gira en torno a la responsabilidad, no a la ideología. Una contribución a Godot no es una transacción puntual. Quien escriba el código debe comprenderlo lo bastante bien como para defenderlo durante la revisión, corregirlo cuando falle y responder preguntas sobre él años después. La publicación lo expresa sin rodeos:</p>
<div style="background:var(--vp-c-bg-soft);border-radius:8px;padding:1.5rem;margin:1.5rem 0;border-left:4px solid var(--vp-c-brand)">
<p style="font-style:italic;margin:0">"No podemos confiar en que quienes hacen un uso intensivo de la IA entiendan su código lo suficiente como para corregirlo."</p>
<p style="margin:0.5rem 0 0;font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2)">Fundación Godot, actualización de la política de contribuciones</p>
</div>
<p>La IA no puede responsabilizarse de una línea de código, así que debe hacerlo una persona, y una persona que no escribió el código normalmente no puede hacerlo. La regla sobre la comunicación sigue la misma lógica. Los responsables de mantenimiento ofrecen voluntariamente su tiempo para revisar tu trabajo, y la Fundación considera un principio básico de respeto que puedan hablar con una persona en lugar de con una máquina. La traducción automática sigue estando permitida, siempre que una persona haya escrito el original. También hay un nuevo freno a la ambición: quienes tengan tres PR fusionadas o menos no podrán proponer nuevas funcionalidades ni refactorizaciones importantes sin la aprobación previa de un responsable de mantenimiento.</p>
<h2>Cuatro meses desde la queja hasta la política</h2>
<p>Nada de esto surgió de la nada. En marzo cubrimos <a href="/es/news/2026-03-03-godot-ai-slop-prs">cómo Rémi Verschelde describía la avalancha de PR basura generadas con IA</a> como agotadora y desmoralizante para los responsables de mantenimiento, mientras la cola de PR abiertas ascendía a 4681. Para cuando entró en vigor la política, las noticias situaban la cola por encima de las 5000. La economía del problema no ha cambiado desde marzo. La IA redujo casi a cero el coste de generar una PR aparentemente plausible, mientras que el coste de revisarla se mantuvo exactamente igual. Lo que cambió fue que Godot dejó de tratarlo como un problema de moderación y empezó a abordarlo como un problema de política. La actualización llegó menos de dos semanas después del <a href="/es/news/2026-06-19-godot-4-7-released">lanzamiento de Godot 4.7</a>, lo que indica que el recurso escaso de los responsables de mantenimiento no es la capacidad de publicar versiones, sino la atención que pueden dedicar a las revisiones.</p>
<h2>Contribuir no es crear</h2>
<p>Desarrollamos una plataforma de creación de juegos con IA, así que hablemos directamente de la tensión en lugar de fingir que no existe. El motor independiente de código abierto más utilizado acaba de decir que el código escrito con IA no es bienvenido, mientras que en Cinevva la IA es la base de todo el proceso de creación de juegos. Ambas cosas parecen opuestas. No lo son, y la diferencia radica en quién se hace cargo del código después.</p>
<p>Cuando fusionas una PR en Godot, cientos de miles de desarrolladores heredan ese código y un pequeño grupo de voluntarios pasa a ser responsable de él indefinidamente. La comprensión del autor es la única garantía que recibe el proyecto, y eso es precisamente lo que elimina el uso intensivo de la IA. Cuando creas tu propio juego con IA, el resultado es tuyo. Si falla, es tu juego el que falla. Nadie más hereda tu código y ningún voluntario tiene que revisarlo.</p>
<p>Godot no ha prohibido crear juegos con IA, y tampoco podría hacerlo aunque quisiera. Ha prohibido delegar en un modelo tu parte de una responsabilidad compartida. Es una línea razonable y, sinceramente, es la misma que trazaríamos nosotros. Las herramientas pueden escribir el código. Pero alguien todavía tiene que responsabilizarse de él.</p>
<h2>Referencias</h2>
<ul>
<li><a href="https://godotengine.org/article/contribution-policy-2026/">Godot Engine: Cambios en nuestras políticas de contribución</a></li>
<li><a href="https://www.pcgamer.com/gaming-industry/open-source-game-engine-godot-will-no-longer-accept-ai-authored-code-contributions-we-cant-trust-heavy-users-of-ai-to-understand-their-code-enough-to-fix-it/">PC Gamer: El motor de juegos de código abierto Godot dejará de aceptar contribuciones de código creadas con IA</a></li>
<li><a href="https://www.gamedeveloper.com/business/godot-to-ban-almost-all-ai-coding-contributions">Game Developer: Godot prohibirá (casi todas) las contribuciones de código con IA</a></li>
<li><a href="https://kotaku.com/indie-game-engine-will-require-all-code-to-be-human-authored-following-an-ai-code-shitshow-2000711737">Kotaku: El motor de juegos independientes exigirá que todo el código esté escrito por personas</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[260 millones de descargas, pocos éxitos nacionales: la IA está reescribiendo la economía de los videojuegos en India]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/es/news/2026-07-14-india-ai-gamedev-economics</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/es/news/2026-07-14-india-ai-gamedev-economics</guid>
            <pubDate>Tue, 14 Jul 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Business Standard informa de que la IA generativa está reduciendo drásticamente los costes de preproducción en los estudios de videojuegos indios. BGMI acaba de cumplir cinco años con 260 millones de descargas, la prohibición de los juegos con dinero real está obligando al sector a orientarse hacia el contenido y, por fin, está cambiando la lógica de «50 intentos para lograr un éxito» que impedía a India crear su propia propiedad intelectual.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>260 millones de descargas, pocos éxitos nacionales: la IA está reescribiendo la economía de los videojuegos en India</h1>
<p>El 3 de julio, Business Standard publicó un reportaje sobre cómo la IA generativa está reescribiendo la economía del desarrollo de videojuegos en India, y merece la pena leer más allá del titular. La afirmación no es que la IA escriba buenos juegos. Es que la IA está reduciendo drásticamente los costes de preproducción en los estudios indios, y el coste de la preproducción es precisamente lo que ha mantenido a India como un país de jugadores en lugar de un país de creadores de videojuegos. Parth Chadha, CEO de la plataforma de videojuegos STAN, aportó la frase más contundente del reportaje: «Crear propiedad intelectual escalable a nivel mundial requiere 50 intentos para lograr un éxito, y, históricamente, el coste de cada intento era demasiado alto».</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/ZO2-ytt8W84" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Vídeo oficial del lanzamiento de BGMI en 2021. El juego cumplió cinco años el 2 de julio de 2026, con 260 millones de descargas.</p>
<h2>El problema de los 50 intentos</h2>
<p>Cincuenta intentos por cada éxito no es una queja, sino una partida presupuestaria. Si cada intento de crear una nueva propiedad intelectual le cuesta a un estudio meses de arte conceptual, código para prototipos e iteraciones de diseño, un mercado sin abundante capital nunca dispone de suficientes oportunidades para producir un éxito. La interpretación de Chadha es que la IA reduce el coste de cada uno de esos intentos, por lo que el cuello de botella se desplaza del capital al criterio creativo. Anuj Tandon, responsable de las inversiones de Bitkraft Ventures en India, plantea un argumento paralelo en el mismo reportaje: la IA está reduciendo simultáneamente las barreras en el arte, el código, la localización y el diseño, lo que significa que un pequeño equipo indio ya puede intentar aquello que antes requería la plantilla de un gran estudio.</p>
<p>Esto no es teórico. La cobertura del ecosistema realizada por la revista Open muestra dónde ya se está aplicando. Yesgnome, con sede en Hyderabad, presentó una demostración de Sketly AI, que reduce de semanas a minutos el trabajo de creación de recursos de personajes, entornos y animaciones. Metasports utiliza comentarios en directo generados por IA dentro de Hitwicket, su juego de estrategia de críquet con más de 18 millones de jugadores. Las partidas de preproducción que antes constituían la parte cara se están convirtiendo en la parte barata.</p>
<h2>Una audiencia enorme y una industria obligada a cambiar de rumbo</h2>
<p>El contexto hace que el momento resulte aún más significativo. BGMI, el juego más importante de India, cumplió cinco años el 2 de julio con 260 millones de descargas. Esa cifra resume toda la paradoja. India consume videojuegos a escala mundial, pero su título más importante pertenece a Krafton, una empresa coreana. La base de jugadores nunca fue el problema. Lo era la economía necesaria para crear juegos dirigidos a ella.</p>
<p>Y el aspecto financiero de la industria acaba de verse empujado hacia el contenido, quisiera o no. La prohibición de los juegos con dinero real en 2025 puso fin al motor de los deportes de fantasía que absorbió la mayor parte del capital y el talento del sector indio del videojuego durante una década. Dream Money, la división fintech de Dream11, cesará sus operaciones el 30 de julio, menos de un año después de su lanzamiento, en una de las señales más claras de que los planes de diversificación de la era de los juegos con dinero real se están desmantelando en lugar de rescatarse. Lo que le queda al ecosistema es aquello que, en gran medida, se saltó durante su ascenso: crear videojuegos de verdad. La caída del coste de cada intento llega justo cuando India necesita realizar muchos intentos.</p>
<h2>El intento barato</h2>
<p>Llevamos tiempo siguiendo este cambio desde la perspectiva de los desarrolladores independientes, y <a href="/es/news/2026-03-22-solo-devs-shipping-games-with-ai">el patrón es el mismo en todas partes</a>: cuando el coste de producción se desploma, el número de intentos se dispara, y los éxitos surgen allí donde resulta más barato intentarlo. Esa es la idea central de Cinevva. Un navegador, una instrucción y un juego funcional que puedes compartir en una tarde constituyen uno de los intentos más baratos posibles. Si los cálculos de Chadha son correctos y la propiedad intelectual es un juego de números, un país con 260 millones de descargas que demuestran la demanda y una oportunidad ahora asequible es exactamente el lugar del que cabría esperar que surgiera la próxima ola de videojuegos nacionales.</p>
<h2>Referencias</h2>
<ul>
<li><a href="https://www.business-standard.com/technology/artificial-intelligence/the-cost-of-creation-ai-is-rewriting-the-economics-of-making-games-126070301302_1.html">Business Standard: El coste de la creación, la IA está reescribiendo la economía del desarrollo de videojuegos</a></li>
<li><a href="https://openthemagazine.com/technology/how-ai-is-transforming-indias-gaming-and-creative-industries">Open: Cómo la IA está transformando las industrias creativa y del videojuego en India</a></li>
<li><a href="https://www.insidesport.in/bgmi/bgmi-5th-anniversary-date-event-celebration-and-more/">InsideSport: Quinto aniversario de BGMI, fecha, evento, celebración y más</a></li>
<li><a href="https://www.business-standard.com/companies/news/dream-money-shuts-after-rmg-ban-ends-dream11-fintech-foray-126070100185_1.html">Business Standard: Dream Money cierra después de que la prohibición de los juegos con dinero real ponga fin a la incursión fintech de Dream11</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[La industria del videojuego de Corea adoptó la IA de forma nativa en una semana]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/es/news/2026-07-14-korea-ai-gamedev-icml</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/es/news/2026-07-14-korea-ai-gamedev-icml</guid>
            <pubDate>Tue, 14 Jul 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[ICML 2026 llegó a Seúl y la industria coreana del videojuego jugó en casa. Krafton coorganizó el evento oficial AI for Games, sostuvo que los modelos de mundo podrían desafiar a los motores de videojuegos, logró un récord de 10 artículos en el programa principal y, dos días después, cuatro empresas más pequeñas celebraron una conferencia gratuita sobre IA para desarrolladores independientes.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>La industria del videojuego de Corea adoptó la IA de forma nativa en una semana</h1>
<p>ICML, una de las principales conferencias de aprendizaje automático del mundo, se celebró en COEX, Seúl, del 6 al 11 de julio y atrajo a unos 15.000 asistentes y una cifra récord de 23.918 artículos presentados. La industria coreana del videojuego jugó en casa. La noche de apertura, Krafton y la startup de modelos de mundo Odyssey coorganizaron el evento oficial AI for Games, al que asistieron unas 500 personas del ámbito de la investigación y la industria. Krafton también consiguió incluir 10 artículos en el programa principal —20 contando los talleres—, su mayor cosecha hasta la fecha en una conferencia de IA de primer nivel. Después, dos días tras la clausura de ICML, cuatro empresas coreanas más pequeñas celebraron una conferencia gratuita para enseñar a desarrolladores independientes a publicar juegos con IA. Una ciudad, una semana y toda la industria, desde los laboratorios de investigación hasta los desarrolladores en solitario, avanzando en la misma dirección.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/91jt3Hyp9SY" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">PUBG Ally, el compañero de equipo jugable con IA de Krafton, presentado junto con NVIDIA en CES 2025 y ya disponible en PUBG como ALLIE</p>
<h2>Tres frentes, uno de ellos dirigido a los motores</h2>
<p>Lee Kang-wook, director de IA de Krafton, expuso tres frentes. El primero son los agentes de IA dentro del juego, y PUBG ALLIE es el buque insignia: un compañero de equipo con IA con quien puedes hablar y formar una escuadra, con una latencia tan baja que, en palabras de Lee, parece casi un amigo real. Una arquitectura de memoria de tres capas —memoria en contexto, resúmenes dentro de la sesión y recuperación entre sesiones— le permite recordarte de una partida a otra. Krafton lo entrenó con datos recopilados de miles de jugadores de cibercafés para que se comportara de forma más humana. El segundo frente son los modelos de mundo interactivos, que Lee presentó como un posible desafío para los motores de videojuegos tradicionales. El tercero es la IA de producción para el propio flujo de trabajo, y Lee fue tajante al explicar el motivo: hoy, un solo juego requiere de cuatro a cinco años y unos costes enormes.</p>
<p>El panel cuestionó de forma provechosa el planteamiento de motores frente a modelos de mundo. Un motor de videojuegos ya es una función de transición, así que, en cierto sentido, todo es un modelo de mundo, y el futuro más probable pasa por integrar redes neuronales con motores de física y gráficos en lugar de reemplazarlos. Kim Min-jae, CTO de NC AI, la división de IA de NCSOFT, aportó el contrapunto de la noche: «La IA no es la protagonista del escenario, sino una actriz de reparto». La protagonista siempre es la jugabilidad.</p>
<h2>Dos días después, les llegó el turno a los desarrolladores independientes</h2>
<p>AMPLIFY 2026 se celebró el 13 de julio en D.CAMP Seolleung, Seúl, coorganizado por Com2uS Platform, Anchor Node, UModeler y Changjo Gongjakso, con entrada gratuita para las primeras 130 personas inscritas y el patrocinio de Unity Korea y la Korea Mobile Game Association. Nada de teatralidad en las ponencias inaugurales, solo sesiones prácticas: cómo Anchor Node publicó nueve juegos en dos años con herramientas de IA, flujos de trabajo con IA para recursos 3D, diseño de sonido con IA y cómo llevar un juego al mercado global. El lema era «superar mis límites con IA».</p>
<p>El contexto le da aún más fuerza. Los datos de KOCCA muestran que la adopción de la IA generativa entre las empresas coreanas de videojuegos alcanzó el 70 % en el cuarto trimestre de 2025, frente al 41,7 % apenas dos trimestres antes, y el Gobierno ahora subvenciona suscripciones a herramientas de IA para unos 500 estudios pequeños. Este es también el país que ya <a href="/es/news/2026-03-14-korea-ai-game-labeling-law">exige por ley etiquetar el contenido generado con IA en los juegos</a>. Corea ya no debate si la IA tiene cabida en el desarrollo de videojuegos. Está enseñando estos flujos de trabajo en un espacio gratuito para eventos situado sobre un centro de startups.</p>
<h2>Qué significa para quienes crean juegos</h2>
<p>La tensión interesante en Seúl no era IA frente a ausencia de IA. Era el Seúl investigador de Krafton, donde los modelos de mundo se presentan como rivales de los motores de videojuegos, frente al Seúl independiente de AMPLIFY, donde la IA es simplemente la manera en que un equipo de dos personas publica nueve juegos. Ambos apuntan al mismo derrumbe: el flujo de producción de cuatro o cinco años y costes enormes descrito por Lee es precisamente lo que se está disolviendo. Ese es el terreno sobre el que construye Cinevva. Creemos que la tesis de los modelos de mundo acierta en lo esencial: el motor deja de ser la barrera defensiva y la generación se convierte en el flujo de trabajo. Y estamos llevando esa idea hasta <a href="/es/news/2026-03-22-solo-devs-shipping-games-with-ai">un navegador y un prompt</a>. La frase de Kim Min-jae también es la brújula adecuada para todos los que crean aquí: la IA es la actriz de reparto. Si la jugabilidad no es la protagonista, ninguna infraestructura podrá salvarte.</p>
<h2>Referencias</h2>
<ul>
<li><a href="https://www.invenglobal.com/articles/23482/ai-for-games-krafton-highlights-three-fronts">Inven Global: AI for Games, KRAFTON destaca «tres frentes»</a></li>
<li><a href="https://en.sedaily.com/technology/2026/07/10/krafton-lands-10-papers-at-top-ai-conference-icml">Seoul Economic Daily: Krafton logra incluir 10 artículos en ICML, una conferencia de IA de primer nivel</a></li>
<li><a href="https://www.invenglobal.com/articles/23579/four-domestic-game-ai-firms-to-co-host-amplify-2026-conference">Inven Global: Cuatro empresas nacionales de videojuegos e IA coorganizarán la conferencia AMPLIFY 2026</a></li>
<li><a href="https://www.khgames.co.kr/news/articleView.html?idxno=306215">Khan Games: Cuatro empresas coreanas de videojuegos e IA organizan AMPLIFY 2026</a></li>
<li><a href="https://en.sedaily.com/finance/2026/06/27/public-private-sectors-launch-ai-aid-investment-fund-for">Seoul Economic Daily: Los sectores público y privado lanzan ayudas para IA y un fondo de inversión para empresas de videojuegos</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[MIRA ejecuta un partido jugable de Rocket League 2v2 sin motor de juego]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/es/news/2026-07-14-mira-world-model</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/es/news/2026-07-14-mira-world-model</guid>
            <pubDate>Tue, 14 Jul 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[General Intuition, Kyutai y Epic Games han lanzado MIRA, un modelo de mundo de código abierto con 5.000 millones de parámetros que simula un partido completo de Rocket League para cuatro jugadores a 20 fps en una sola GPU. El código, un conjunto de datos de 10.000 horas y una demo en vivo para navegador son públicos. Es la primera simulación neuronal de un juego multijugador que es abierta y jugable.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>MIRA ejecuta un partido jugable de Rocket League 2v2 sin motor de juego</h1>
<p>General Intuition, Kyutai y Epic Games lanzaron MIRA a principios de julio, y es una de esas cosas que parecen falsas hasta que las pruebas. MIRA es un modelo de mundo con 5.000 millones de parámetros que simula un partido completo de Rocket League 2v2 sin ningún motor de juego subyacente. Ningún código de física calcula el rebote del balón y ningún renderizador dibuja la arena. Un modelo de difusión latente recibe las pulsaciones de botones de los cuatro jugadores y genera el siguiente fotograma de la vista de cada uno, 20 veces por segundo, en una sola GPU. El código está en GitHub, los datos de entrenamiento están en Hugging Face y hay una demo en vivo que puedes jugar ahora mismo en tu navegador en <a href="http://mira-wm.com">mira-wm.com</a>.</p>
<h2>La novedad es el multijugador</h2>
<p>Las simulaciones neuronales jugables no son nuevas. GameNGen ejecutó Doom dentro de un modelo de difusión en 2024 y Oasis hizo lo mismo con Minecraft. Pero eran experiencias para un solo jugador. El modelo respondía a una persona y trataba todo lo demás como parte del escenario. MIRA responde a cuatro personas a la vez. Cuando un coche toca el balón, las cuatro pantallas deben coincidir en la dirección que toma, y el modelo tiene que determinar qué entrada provocó cada cambio. Genera cuatro vistas sincronizadas en primera persona del mismo partido y mantiene la coherencia suficiente para que funcione una partida 2v2 real. Ese es el problema difícil aquí y, hasta donde sabemos, nadie había publicado antes una versión abierta.</p>
<p>Los datos de entrenamiento constituyen un lanzamiento por derecho propio. El conjunto de datos Rocket Science contiene unas 10.000 horas de partidos 2v2, alrededor de 29 TB procedentes de más de 15.000 partidas, con vídeo a 720p sincronizado temporalmente, entradas de teclado, eventos del juego y estados físicos registrados a 120 Hz desde las perspectivas de los cuatro jugadores. Todos los partidos fueron disputados por bots, concretamente el bot Nexto, disponible públicamente, por lo que no contiene ninguna partida jugada por humanos. El código se distribuye bajo Apache 2.0 y el conjunto de datos bajo CC BY-NC-SA 4.0, aunque el uso comercial del contenido de Rocket League sigue requiriendo un permiso independiente de Epic. Y la presencia del nombre de Epic en este proyecto es un detalle en el que merece la pena detenerse. La empresa que vende el motor de juegos más famoso del mundo acaba de ayudar a publicar un juego jugable que no utiliza ningún motor.</p>
<h2>Lo que todavía no puede hacer</h2>
<p>Los autores son gratamente francos sobre sus limitaciones. Esa «única GPU» es una Nvidia B200, una tarjeta para centros de datos, no algo que se encuentre en un PC para gaming convencional. La salida es de 720p a 20 fps, muy por debajo de lo que ofrece el juego real en un PC de gama media. La ventana de contexto es corta, por lo que el modelo puede perder la cuenta del marcador y del tiempo. A veces, el balón se desplaza por sí solo hacia una portería, los coches dan algún tirón ocasional sin recibir ninguna entrada y los eventos poco frecuentes están insuficientemente entrenados porque los bots rara vez los generaban. Simula un solo juego, aprendido a partir del estilo de juego de un único bot. Nada de esto resta valor al resultado. Simplemente indica en qué punto de la curva nos encontramos.</p>
<h2>Qué significa para los creadores de juegos</h2>
<p>Observa la pendiente. En 2024, un modelo de mundo ejecutaba Doom para un jugador. En 2025 fue Minecraft. A mediados de 2026, es un deporte por equipos para cuatro jugadores con física de vehículos, publicado como código abierto, con datos y una demo para navegador. Los motores no están en peligro este trimestre, porque una B200 por partida no puede competir con una pestaña del navegador. Pero dos líneas están convergiendo: los motores están incorporando contenido generado por IA en tiempo de ejecución, como las <a href="/es/news/2026-03-09-meshy-labs-ai-runtime-gameplay">mecánicas generadas en tiempo de ejecución de Meshy</a>, mientras que las simulaciones neuronales se vuelven jugables, multijugador y abiertas. Cinevva se sitúa en el lado de esa convergencia que prioriza el navegador. Nuestra apuesta es que la producción de juegos se concentrará en el navegador, permitirá publicar al instante y funcionará en el hardware que la gente ya tiene. Cuando la simulación neuronal sea lo bastante barata como para ofrecerse a los usuarios, encajará en ese tipo de distribución mucho antes que en una instalación de 100 GB. El recurso escaso tampoco cambia en ninguno de los dos casos: algo que merezca la pena jugar.</p>
<h2>Referencias</h2>
<ul>
<li><a href="https://mira-wm.com/">Demo en vivo de MIRA</a></li>
<li><a href="https://github.com/mira-wm/mira">GitHub: mira-wm/mira</a></li>
<li><a href="https://huggingface.co/datasets/kyutai/rocket-science">Hugging Face: conjunto de datos kyutai/rocket-science</a></li>
<li><a href="https://arxiv.org/abs/2607.05352">arXiv: Modelos de mundo interactivos multijugador con autocodificadores de representación</a></li>
<li><a href="https://neurohive.io/en/state-of-the-art/mira-a-world-model-fully-simulates-rocket-league-without-requiring-you-to-install-the-game-itself/">Neurohive: MIRA, un modelo de mundo que simula Rocket League por completo</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Tencent publica Hunyuan Hy3 como código abierto y ya funciona dentro de Path of Exile]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/es/news/2026-07-14-tencent-hunyuan-hy3-open-source</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/es/news/2026-07-14-tencent-hunyuan-hy3-open-source</guid>
            <pubDate>Tue, 14 Jul 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Tencent lanzó Hunyuan Hy3 el 6 de julio de 2026 bajo Apache 2.0. Es un modelo MoE de 295.000 millones de parámetros, con 21.000 millones activos, un contexto de 256K y un precio de entrada mediante API reducido a 1 yuan por millón de tokens. El asistente de IA de Path of Exile en WeGame ya funciona con él, lo que lo convierte en uno de los pocos lanzamientos de vanguardia con una implementación real en un juego desde el primer día.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Tencent publica Hunyuan Hy3 como código abierto y ya funciona dentro de Path of Exile</h1>
<p>Tencent lanzó Hunyuan Hy3 el 6 de julio, y lo más importante no son los resultados de las pruebas de rendimiento. Es la licencia. El modelo completo, una mezcla de expertos de 295.000 millones de parámetros con 21.000 millones activos por token, se publicó bajo Apache 2.0 sin restricciones geográficas ni de ámbito de uso. La versión preliminar de abril incluía una licencia restrictiva, pero Tencent dio marcha atrás para la versión final. Ahora puedes tomar un modelo chino de razonamiento de vanguardia, integrarlo en un producto comercial y no deberle nada a nadie.</p>
<h2>Qué ha lanzado realmente Tencent</h2>
<p>Hy3 es un modelo híbrido de pensamiento rápido y lento. Responde directamente a las consultas sencillas y pasa al razonamiento extendido cuando el problema lo requiere, todo dentro de un único sistema en lugar de usar dos variantes del modelo. Su contexto alcanza los 256K tokens. Los pesos ya están disponibles en Hugging Face y ModelScope, y se está desplegando en OpenRouter y en diversas herramientas de programación como Cline y Cherry Studio.</p>
<p>El precio es la otra mitad de la historia. A través de la API TokenHub de Tencent Cloud, los tokens de entrada cuestan 1 yuan por millón, unos 15 centavos de dólar, mientras que los de salida cuestan 4 yuanes y la entrada en caché, un cuarto de yuan. Tencent afirma que el modelo alcanza una tasa de finalización de tareas del 90 % en cargas de trabajo con agentes dentro de sus aplicaciones internas, y ya se ha integrado en Yuanbao, WeChat, ima y el asistente de programación WorkBuddy. Las pruebas independientes lo sitúan por delante de otros modelos abiertos en búsquedas mediante agentes y uso de herramientas, aunque queda por detrás de competidores como GLM-5.2 en algunas pruebas de programación. Por tanto, es un lanzamiento sólido, pero no domina en todos los apartados.</p>
<h2>La implementación en Path of Exile</h2>
<p>Esta es la parte que importa para los juegos. Según el anuncio de Tencent, el asistente de IA para jugadores de Path of Exile: Advent en WeGame ya funciona con Hy3. La actualización permite que el asistente responda con mayor precisión a las peticiones de los jugadores y reduzca las alucinaciones, justo el tipo de fallo que ha hecho que los asistentes de IA dentro de los juegos parezcan un simple truco. Path of Exile tiene un sistema de configuraciones tan complejo que los jugadores mantienen abiertas varias wikis en un segundo monitor. Un asistente que realmente entienda la pregunta es una función de verdad en este juego, no una demostración.</p>
<p>Es una respuesta concreta a una pregunta que la industria lleva dos años planteándose: ¿qué hace realmente un modelo de lenguaje dentro de un juego publicado? No genera el juego. Se integra en él, conoce sus sistemas y ayuda al jugador. Con un precio de 1 yuan por millón de tokens de entrada, la viabilidad económica de esta función acaba de cambiar. Un asistente que hace un año habría supuesto una partida importante en el presupuesto de un juego como servicio ahora es lo bastante barato como para convertirse en un requisito básico.</p>
<h2>Qué significa para los creadores</h2>
<p>Ya hablamos del <a href="/es/news/2025-11-26-tencent-hunyuan-3d-engine">motor Hunyuan 3D de Tencent</a> cuando se lanzó internacionalmente el pasado noviembre, y ahora el mismo patrón se repite un nivel más arriba. Primero se democratizó el proceso de creación de recursos. Ahora también está ocurriendo con la capa de inteligencia. Disponer de pesos de esta calidad bajo Apache 2.0 significa que cualquier estudio, herramienta o desarrollador independiente puede ejecutar un modelo de razonamiento de vanguardia bajo sus propias condiciones, ajustarlo con los sistemas de su juego y publicar un PNJ o un asistente sin licencias por usuario ni dependencia de una API que no controla.</p>
<p>Para Cinevva, este es el impulso favorable sobre el que construimos. Cada reducción del coste de la inteligencia hace que las funciones de IA dentro de los juegos —PNJ inteligentes, asistentes integrados y diálogos dinámicos— dejen de ser un lujo propio de las producciones AAA y se acerquen más a convertirse en algo habitual. La diferencia entre lo que un gran estudio puede permitirse incluir en un juego y lo que tú puedes incluir se está reduciendo por ambos extremos. Hy3 acaba de reducirla un poco más.</p>
<h2>Referencias</h2>
<ul>
<li><a href="https://www.tencent.com/en-us/articles/2202386.html">Tencent: Hunyuan lanza oficialmente Hy3, impulsando las capacidades de los agentes y una mayor integración en sus productos</a></li>
<li><a href="https://technode.com/2026/07/07/tencent-launches-hunyuan-hy3-integrates-model-across-multiple-products/">TechNode: Tencent lanza Hunyuan Hy3 e integra el modelo en múltiples productos</a></li>
<li><a href="https://www.caixinglobal.com/2026-07-06/tencent-launches-upgraded-hunyuan-3-ai-model-with-free-agent-feature-102461489.html">Caixin Global: Tencent lanza la versión final del modelo Hunyuan 3 con una función gratuita de agente de IA</a></li>
<li><a href="https://www.digitalapplied.com/blog/tencent-hunyuan-hy3-open-weight-reasoning-model-2026">Digital Applied: Tencent Hunyuan Hy3, un modelo de razonamiento con pesos abiertos</a></li>
<li><a href="https://huggingface.co/tencent/Hy3">Hugging Face: tencent/Hy3</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Phantom Blade Zero y la ola de juegos AAA chinos que inició Black Myth]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/es/news/2026-07-08-phantom-blade-zero-china-aaa</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/es/news/2026-07-08-phantom-blade-zero-china-aaa</guid>
            <pubDate>Wed, 08 Jul 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Phantom Blade Zero, el RPG de acción wuxia de S-GAME creado con Unreal 5, confirmó su lanzamiento para el 29 de octubre de 2026 y superó el millón de inclusiones en listas de deseados en 15 días. Dos años después de Black Myth, el impulso de los juegos AAA chinos para un jugador es una ola sostenida, no un caso aislado, y se apoya en las mismas herramientas a las que ahora todos tienen acceso.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Phantom Blade Zero y la ola de juegos AAA chinos que inició Black Myth</h1>
<p>Phantom Blade Zero ya tiene fecha. El oscuro RPG de acción wuxia de S-GAME, creado con Unreal Engine 5, se lanzará el 29 de octubre de 2026 en PC y PlayStation 5, tras retrasarse respecto al objetivo inicial de septiembre para disponer de más tiempo de cara a los últimos retoques. Superó el millón de inclusiones en listas de deseados durante los 15 días posteriores a su llegada a Steam en diciembre de 2025, y Feng Ji, productor de Black Myth: Wukong, compartió su jugabilidad con sus propios seguidores. Cuando la persona que creó el mayor videojuego chino de la historia respalda al siguiente, la gente presta atención.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/pSIFHnrBI_c" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Tráiler de la fecha de lanzamiento de Phantom Blade Zero, The Game Awards 2025</p>
<h2>Un éxito puede ser casualidad; una ola supone un cambio</h2>
<p><a href="/es/news/2024-08-20-black-myth-wukong">Black Myth: Wukong</a> podría haber sido una casualidad. Un equipo único, una mitología única, un momento único. La prueba de si el momento de los juegos AAA chinos para un jugador era real siempre iba a llegar con el segundo acto: ¿alguien seguiría sus pasos y acudiría el público a un juego sin la marca de Viaje al Oeste como respaldo? Un millón de inclusiones en listas de deseados en dos semanas para una nueva propiedad intelectual de un estudio más pequeño supone un sí rotundo. El impulso de los juegos de acción chinos ha dejado de ser un fenómeno viral para convertirse en una categoría de exportación con atención mundial, y Phantom Blade Zero es el abanderado de esta continuidad.</p>
<p>Vale la pena definir sus rasgos. Combate wuxia y kung-fu, matices steampunk, fidelidad visual de Unreal 5 y una sólida estructura para un jugador. Esto no es China copiando el modelo AAA occidental. Es China publicando juegos que solo podrían proceder de China, con un presupuesto y un nivel de acabado que antes eran monopolio de Occidente, y encontrando un público mundial que busca precisamente eso.</p>
<h2>Qué significa para los creadores</h2>
<p>La parte incómoda, si formas parte de un estudio tradicional, es que el foso se ha secado. Unreal 5, herramientas de IA de vanguardia, una cadena de producción de recursos generativos como <a href="/es/news/2025-11-26-tencent-hunyuan-3d-engine">Hunyuan 3D de Tencent</a> y una reserva de talento curtida durante una década en algunos de los juegos como servicio más exigentes del mundo: todo ello está ahora al alcance de estudios que hace unos años ni siquiera habrían entrado en la conversación. La capacidad de producción que separaba a quienes tenían recursos de quienes no los tenían se está convirtiendo rápidamente en un producto básico. Phantom Blade Zero demuestra lo que puede hacer un estudio mediano cuando las herramientas dejan de ser el cuello de botella y la única variable restante es si tiene algo que merezca la pena decir.</p>
<p>Ese es el hilo conductor de todo este arco chino, y también el principio sobre el que se construyó Cinevva. Cuando el coste y la dificultad de la producción se desploman, los ganadores se deciden por su punto de vista, no por su presupuesto. Wukong y Phantom Blade Zero lo demuestran en lo más alto del mercado: una visión cultural específica, ejecutada con herramientas que ahora están al alcance de cualquiera, supera a un estudio más grande que no tiene nada particular que decir. Nosotros estamos llevando ese mismo desplome hasta el creador individual, reduciendo la cadena de producción AAA a un navegador y un prompt. La ola china es la versión ruidosa y de gran presupuesto de un cambio que está ocurriendo simultáneamente a todas las escalas. Las herramientas están igualando el terreno. Lo que crees con ellas lo es todo.</p>
<h2>Referencias</h2>
<ul>
<li><a href="https://technode.com/2025/12/12/phantom-blade-zero-to-launch-on-sept-9-2026-s-game-says-at-tga-2025/">TechNode: Phantom Blade Zero se lanzará el 9 de septiembre de 2026, según anunció S-GAME en TGA 2025</a></li>
<li><a href="https://www.globaltimes.cn/page/202512/1350648.shtml">Global Times: Los juegos de acción AAA chinos dejan de ser un espectáculo secundario y acaparan la atención mundial</a></li>
<li><a href="https://www.gamespot.com/articles/chinese-martial-arts-rpg-phantom-blade-zero-gets-september-2026-release-date/1100-6536785/">GameSpot: El RPG chino de artes marciales Phantom Blade Zero ya tiene fecha de lanzamiento en septiembre de 2026</a></li>
<li><a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Phantom_Blade_Zero">Wikipedia: Phantom Blade Zero</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[El año fiscal de Microsoft acaba de cerrar y el reinicio de Xbox empieza ahora]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/es/news/2026-07-01-xbox-reset-layoffs</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/es/news/2026-07-01-xbox-reset-layoffs</guid>
            <pubDate>Wed, 01 Jul 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[La nueva directora ejecutiva de Xbox, Asha Sharma, comunicó al personal en un memorando del 10 de junio que los próximos 100 días serán un reinicio. Los ingresos han caído casi 500 millones de dólares en cinco años, el margen es del 3 % y se esperan grandes despidos justo después del cierre fiscal del 30 de junio. Es la misma fragilidad de las grandes apuestas que puso fin al desarrollo de Destiny 2, un peldaño más arriba.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>El año fiscal de Microsoft acaba de cerrar y el reinicio de Xbox empieza ahora</h1>
<p>El año fiscal de Microsoft terminó ayer, 30 de junio, y toda la industria estaba pendiente de esa fecha. La nueva directora ejecutiva de Xbox, Asha Sharma, pasó junio avisando al personal de que se avecinaba un reinicio, y los recortes se programaron para después del cierre de las cuentas. A día de hoy, 1 de julio, los despidos son, según las informaciones, inminentes o ya están en marcha. Microsoft no ha confirmado cuántos puestos se verán afectados. En la cobertura informativa se ha mencionado una cifra de alrededor de 1.000 puestos, pero sigue sin verificarse.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/uduyMA0Z9Eg" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Cobertura del reinicio de Xbox y de los despidos previstos tras el cierre del año fiscal</p>
<h2>El memorando</h2>
<p>El 10 de junio, Xbox Wire publicó lo que, en la práctica, era una copia de un correo electrónico enviado a los empleados de Xbox de todo el mundo, firmado conjuntamente por Sharma y el director de contenidos, Matt Booty. Presentaba los próximos 100 días como un reinicio y era inusualmente directo con las cifras. Los ingresos han caído casi 500 millones de dólares en cinco años. El margen de beneficio de la división ronda el 3 %. Sharma calificó la trayectoria de insostenible y afirmó que el negocio se había expandido demasiado y había invertido de forma excesivamente amplia.</p>
<p>El reinicio no afecta únicamente a la plantilla. Las informaciones apuntan a fuertes recortes en los presupuestos de marketing, a la rescisión de contratos con socios antes de los despidos y a recortes que alcanzarán incluso a empresas que Microsoft ni siquiera posee. También se dice que Sharma está valorando una gama de consolas más barata. El memorando no mencionaba directamente los despidos. Describía las debilidades y la necesidad de corregir el rumbo, y todos supieron leer entre líneas.</p>
<h2>Esta es la historia de Bungie, un peldaño más arriba</h2>
<p>Hace un mes escribimos que <a href="/es/news/2026-05-30-bungie-destiny-2-sunset">Bungie puso fin al desarrollo activo de Destiny 2</a> y preparó su tercera ronda de despidos desde que Sony la compró. En ese caso, se trataba de un estudio que lo apostó todo a un pequeño número de enormes productos de servicio en vivo y que después no tenía ninguna apuesta menor a la que recurrir cuando uno de ellos flaqueó. Antes de eso, <a href="/es/news/2026-03-19-game-industry-layoffs-march-2026">los despidos de marzo</a> siguieron el mismo patrón en toda la industria.</p>
<p>Xbox es esa misma historia a un nivel superior. Una plataforma que gastó 69.000 millones de dólares en adquirir Activision Blizzard y construyó una estrategia en torno a un puñado de estudios enormes y exclusivas de primer nivel está descubriendo ahora que el coste fijo de todo ello no cambia cuando la audiencia sí lo hace. El margen del 3 % resume toda la tesis en una sola cifra. Cuando tu base de costes es tan grande y rígida, un año flojo no lleva a recortar solo los márgenes: obliga a un reinicio.</p>
<p>El recuento de la industria lo confirma. En lo que va de 2026 se han registrado más de 3.700 pérdidas de empleo verificadas en la industria de los videojuegos, con Bungie y Epic entre las empresas más afectadas. Los recortes de Xbox elevarán esa cifra de forma significativa.</p>
<h2>Qué significa para los creadores</h2>
<p>Hay tres ideas que conviene retener, las mismas tres a las que volvemos una y otra vez.</p>
<p>El tamaño de la apuesta es el riesgo. El problema de Xbox no es que haya fracasado un juego concreto. Es que la estrategia no tenía amortiguadores. Cuando concentras el gasto en unos pocos productos con presupuestos de cientos o miles de millones, un solo fracaso no es un contratiempo, sino una crisis, porque no hay nada más pequeño a lo que recurrir.</p>
<p>El coste fijo es estructural, no un error cometido por alguien. Cualquier modelo en el que se necesiten miles de personas y años de margen para lanzar un solo título es frágil por naturaleza. Un margen del 3 % significa que el sistema no tiene holgura. La desaceleración no creó esa fragilidad, sino que la dejó al descubierto.</p>
<p>La audiencia no se marchó, sino que se dispersó. Los jugadores siguen ahí. Están repartidos entre decenas de juegos, cada vez más de ellos creados por equipos pequeños que publican rápido. Los estudios que logren atraerlos serán aquellos cuyos costes sean lo bastante bajos como para que un solo fracaso no acabe con la empresa.</p>
<p>Para Cinevva, este es el argumento sobre el que se construyó la plataforma. El futuro no consiste en menos juegos y más grandes, sostenidos por organigramas de mil personas y adquisiciones multimillonarias. Consiste en muchos más juegos creados por equipos pequeños y personas individuales, publicados al instante en el navegador, donde el coste de probar algo sea lo bastante bajo como para que un fracaso no provoque un memorando de reinicio. Las mismas fuerzas económicas que obligan a Xbox a recortar son las que diseñamos la plataforma para evitar.</p>
<h2>Referencias</h2>
<ul>
<li><a href="https://www.bloomberg.com/news/articles/2026-06-10/xbox-plans-significant-layoffs-as-it-transforms-under-new-ceo-asha-sharma">Bloomberg: Xbox planea despidos significativos mientras se transforma bajo su nueva directora ejecutiva, Asha Sharma</a></li>
<li><a href="https://variety.com/2026/gaming/news/xbox-layoffs-new-ceo-reset-1236771863/">Variety: ¿Se avecinan despidos en Xbox? La nueva directora ejecutiva detalla un próximo «reinicio» en un memorando al personal</a></li>
<li><a href="https://gameinformer.com/2026/06/11/report-xbox-preparing-for-significant-layoffs-as-new-ceo-asha-sharma-details-xbox-0">Game Informer: Según un informe, Xbox prepara despidos significativos mientras su nueva directora ejecutiva, Asha Sharma, detalla el «reinicio de Xbox»</a></li>
<li><a href="https://www.levelup.com/en/news/xbox-could-face-major-layoffs-in-july-as-asha-sharma-reveals-revenue-fell-nearly-500-million-in-5-years/">Level Up: Xbox podría afrontar grandes despidos en julio mientras Asha Sharma revela que los ingresos cayeron casi 500 millones de dólares en cinco años</a></li>
<li><a href="https://www.storyboard18.com/amp/gaming-news/gaming-industry-logs-over-3700-layoffs-in-2026-bungie-epic-games-among-hardest-hit-101789.htm">Storyboard18: La industria de los videojuegos registra más de 3.700 despidos en 2026; Bungie y Epic Games, entre las empresas más afectadas</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Seedance 2.5 de ByteDance hace controlable el vídeo con IA: 30 s en 4K nativo, 50 referencias y edición sin regenerar]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/es/news/2026-06-23-bytedance-seedance-2-5</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/es/news/2026-06-23-bytedance-seedance-2-5</guid>
            <pubDate>Tue, 23 Jun 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[ByteDance anunció Seedance 2.5 el 23 de junio durante su conferencia FORCE en Pekín. Un único clip continuo de 30 segundos en 4K nativo con audio sincronizado, hasta 50 referencias multimodales, edición selectiva dentro del clip y previsualización con una maqueta blanca 3D. La frontera pasó de «¿puede generarlo?» a «¿puedes dirigirlo?».]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Seedance 2.5 de ByteDance hace controlable el vídeo con IA: 30 s en 4K nativo, 50 referencias y edición sin regenerar</h1>
<p>ByteDance presentó Seedance 2.5 el 23 de junio durante su conferencia FORCE de Volcano Engine en Pekín. Sobre el papel, supone un gran salto: un único clip continuo de 30 segundos en 4K nativo, con color de 10 bits y audio sincronizado, generado en una sola pasada. Pero la especificación importante no es la resolución ni la duración. Es que ahora puedes dirigir el resultado. Seedance 2.5 admite hasta 50 referencias multimodales por generación, permite editar un clip terminado sin regenerarlo y plantea la escena en 3D antes de comprometerse con el renderizado.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/6xHG9bRWLNQ" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Un vistazo práctico a lo que ha cambiado en Seedance 2.5</p>
<h2>Las cifras, en pocas palabras</h2>
<p>El salto respecto a Seedance 2.0 es real. Los clips individuales pasan de unos pocos segundos a 30 segundos continuos. La salida pasa de un límite de 1080p a 4K nativo con color de 10 bits, no un reescalado. El audio se genera conjuntamente en la misma pasada latente que el vídeo, en lugar de añadirse después, por lo que realmente queda sincronizado. Y el límite de referencias pasa de aproximadamente una docena de entradas a 50 referencias multimodales que combinan imágenes, clips, audio y estilo. ByteDance también informa de una mejora de alrededor del 20 % en el seguimiento de las instrucciones.</p>
<p>Esas son las mejoras de capacidad. Son impresionantes, y hace un año cualquiera de ellas habría sido toda la noticia. Ya no.</p>
<h2>El control es la nueva frontera</h2>
<p>Durante dos años, la carrera del vídeo con IA giró en torno a las capacidades. Qué modelo genera en 4K, cuál sincroniza el audio, cuál mantiene un personaje entre planos. Esa carrera está prácticamente resuelta. <a href="/es/news/2026-03-25-kling-3-global-launch">Kling 3.0 llegó con 4K y audio en marzo</a>, <a href="/es/news/2026-03-07-ltx-2-3-open-source-4k-video-audio">LTX 2.3 hizo lo mismo como código abierto</a>, y los modelos de vanguardia están lo bastante cerca como para que las diferencias sean motivo de debate, no brechas. Después, <a href="/es/news/2026-06-12-avataar-varya-cheap-ai-video">la conversación pasó al coste</a>, con modelos destilados que redujeron diez veces el precio de un segundo de vídeo.</p>
<p>Seedance 2.5 señala el siguiente eje: el control. Tres funciones sustentan esta idea. Primero, la edición selectiva. Si el color de pelo de un personaje es incorrecto en una toma de 30 segundos, corriges esa región en lugar de regenerar todo el clip y perder la interpretación, la expresión y la iluminación que te gustaban. Segundo, 50 referencias. Son suficientes para fijar a la vez el rostro de un personaje, el aspecto de un escenario, un objeto de atrezo y un estilo de movimiento; así se consigue coherencia entre planos en lugar de una máquina tragaperras. Tercero, una fase de previsualización con una maqueta blanca 3D que permite definir la disposición de la escena, el encuadre de cámara y el movimiento antes de gastar un solo renderizado completo.</p>
<p>En conjunto, es un modelo que puedes dirigir, no solo instruir. El paso de «¿puede generar algo bonito?» a «¿puedes obtener exactamente lo que querías en el segundo intento?» es lo que convierte estas herramientas de máquinas de demostración en herramientas de producción.</p>
<h2>Qué significa para quienes crean productos</h2>
<p>Si generas vídeo dentro de un producto, de este lanzamiento se desprenden tres cosas.</p>
<p>El coste de repetir generaciones era el impuesto silencioso de todas las funciones de vídeo generativo. Cuando la única forma de corregir un detalle equivocado era regenerar todo el clip y jugársela a que todo lo demás volviera a salir bien, los usuarios agotaban créditos y paciencia por igual. La edición sin regenerar ataca directamente ese problema. La unidad por la que pagas para hacer un cambio se reduce de un clip entero a una región.</p>
<p>Las referencias son la clave para ofrecer coherencia. Un personaje que conserva el mismo aspecto durante diez planos, un escenario que mantiene su estética, un objeto de atrezo que sigue siendo el mismo. Cincuenta espacios de referencia bastan para fijar esos elementos de verdad, y la coherencia es lo que separa un flujo de recursos utilizable de una simple novedad.</p>
<p>La previsualización antes del renderizado ofrece, desde otra perspectiva, la misma lección que aprendimos con los costes. Plantear una escena en 3D barato antes de comprometerse con una costosa pasada en 4K significa dedicar la capacidad de cómputo cara a tomas que ya has encuadrado, no a billetes de lotería.</p>
<p>Para Cinevva, este es el patrón por el que seguimos apostando. Las herramientas de generación de la plataforma solo funcionan como negocio si los creadores pueden obtener lo que querían de forma rápida y económica, sin repetir una docena de generaciones para corregir una sola cosa. Las capacidades se convirtieron rápidamente en un producto básico. Los costes están bajando. El control —obtener deliberadamente el resultado exacto— es donde se ganará la próxima ronda de productos útiles.</p>
<p>Seedance 2.5 ya está disponible en beta empresarial global, con un lanzamiento público más amplio previsto para principios de julio. Todavía no hay fechas para su disponibilidad en Estados Unidos.</p>
<h2>Referencias</h2>
<ul>
<li><a href="https://thenextweb.com/news/bytedance-seedance-2-5-ai-video-4k-30-seconds">The Next Web: ByteDance presenta Seedance 2.5, un modelo de vídeo con IA de 30 segundos en 4K nativo que admite 50 entradas de referencia</a></li>
<li><a href="https://www.digitalapplied.com/blog/seedance-2-5-bytedance-ai-video-model-2026">Digital Applied: Seedance 2.5, el modelo de vídeo con IA de 30 segundos de ByteDance</a></li>
<li><a href="https://www.mindstudio.ai/blog/seedance-2-5-features-30-second-video-4k">MindStudio: explicación del vídeo de 30 segundos, el 4K y las 50 referencias multimodales de Seedance 2.5</a></li>
<li><a href="https://kie.ai/blog/seedance-2-5-release-deep-dive">Kie.ai: lanzamiento de Seedance 2.5, lo que acaba de presentar ByteDance</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Godot 4.7 llega con salida HDR, AreaLight3D, una nueva Tienda de recursos y exportaciones web wasm64]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/es/news/2026-06-19-godot-4-7-released</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/es/news/2026-06-19-godot-4-7-released</guid>
            <pubDate>Fri, 19 Jun 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Godot 4.7 estable llegó el 19 de junio, una semana después de RC2. Salida HDR real en cinco plataformas, el nuevo nodo AreaLight3D, una Tienda de recursos renovada, recarga en caliente de C# y exportaciones web wasm64 que eliminan el antiguo límite de memoria de 4 GB. Más de 1265 correcciones de 309 colaboradores desde la versión 4.6.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Godot 4.7 llega con salida HDR, AreaLight3D, una nueva Tienda de recursos y exportaciones web wasm64</h1>
<p>Godot 4.7 ya está disponible. La versión estable llegó el 19 de junio, una semana después de que <a href="/es/news/2026-06-12-godot-4-7-rc">RC2 corrigiera las últimas regresiones</a>, y justo en el plazo que anticipaban las tranquilas versiones candidatas. El equipo la llama «Director's Cut», y el principal titular es el mismo que destacamos durante la beta: más de 1265 correcciones de 309 colaboradores integradas desde la versión estable 4.6, con dos funciones de renderizado y una tienda renovada como protagonistas.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/I_A59-h5XAg" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Un repaso a las novedades de la versión estable de Godot 4.7</p>
<h2>Salida HDR, por fin en pantalla</h2>
<p>Godot lleva años renderizando internamente en HDR para después aplicar mapeo de tonos a todo y reducirlo a SDR de 8 bits en la etapa final de salida. La versión 4.7 cierra esa brecha. Ahora el motor controla directamente pantallas HDR en Windows, macOS, Linux mediante Wayland, iOS y visionOS, tanto en 2D como en 3D. El resplandor, las superficies emisivas y las escenas con un amplio rango de luminancia llegan al monitor tal y como siempre pretendió el renderizador, en lugar de quedar comprimidos al rango estándar en el último paso.</p>
<p>La otra incorporación de renderizado es el nuevo nodo <code>AreaLight3D</code>, una fuente de luz rectangular con sombras suaves y una atenuación con la distancia correctas. Antes había que simular un panel de techo o una ventana distribuyendo luces puntuales y ajustando la atenuación hasta obtener un resultado aceptable. Ahora basta con un nodo con anchura y altura. Las configuraciones de iluminación interior que antes consumían toda una tarde ahora llevan un minuto.</p>
<h2>Una Tienda de recursos renovada</h2>
<p>La antigua Biblioteca de recursos ha sido reemplazada por una nueva Tienda de recursos. No es solo un cambio de nombre. La navegación es más rápida, las vistas previas permiten hacer zoom y todo funciona en un hilo en segundo plano, por lo que cargar recursos no bloquea el editor mientras trabajas. Para un motor cuyo ecosistema depende en gran medida de los complementos de la comunidad, que la tienda resulte agradable de usar es algo más que una mejora estética.</p>
<p>La versión se completa con vistas previas de shaders integradas para editar materiales en tiempo real, nodos Control transformables para animar interfaces, un <code>DrawableTexture2D</code> para dibujar directamente en una textura, un editor de <code>MeshLibrary</code> y una versión estable de Godot Android Build Environment con compatibilidad completa con Gradle para compilar y publicar proyectos de Android y XR. En cuanto a la entrada, la versión 4.7 añade un joystick virtual integrado, apuntado mediante giroscopio y compatibilidad con acelerómetro, algo importante para cualquiera que publique juegos en móviles.</p>
<h2>El punto que seguimos de cerca: exportaciones web wasm64</h2>
<p>La recarga en caliente de C# activada de forma predeterminada supone una mejora real en la calidad de vida, pero la función que más de cerca seguimos es la exportación web, y aquí la historia completa tiene dos partes. La exportación web de la versión 4.7 sigue funcionando sobre WebGL 2.0 mediante el renderizador Compatibility. La documentación es tajante al respecto: Godot todavía no admite WebGPU, requisito previo para ejecutar Forward+ o Mobile en un navegador. Lo que la versión 4.7 sí incorpora para la web son exportaciones wasm64, que eliminan el antiguo límite de memoria de 4 GB de las compilaciones para navegador.</p>
<p>Ese límite era una barrera real. Las escenas grandes, los bancos de audio pesados y los amplios mundos transmitidos en continuo sencillamente no cabían en un espacio de direcciones de 32 bits, por lo que los equipos recortaban contenido o descartaban por completo la web como plataforma de destino. Con wasm64, una compilación para navegador por fin puede crecer junto con el proyecto. El renderizado sigue siendo la brecha pendiente de cerrar, algo sobre lo que <a href="/es/news/2026-01-05-webgpu-era">escribimos en enero</a>. Con <a href="/es/news/2025-11-15-webgpu-major-browsers">WebGPU ya disponible de forma generalizada en todos los navegadores principales</a>, la plataforma está lista y esperando. El renderizador web de Godot todavía no se ha puesto al día.</p>
<p>Para Cinevva, donde los juegos se ejecutan al instante en una pestaña del navegador sin necesidad de instalación, cada avance que amplía las capacidades de las exportaciones web del motor supone una ventaja directa. Significa más juegos que se ven bien en una pestaña y no requieren descarga, la apuesta sobre la que se ha construido toda la plataforma.</p>
<p><em>Corrección (14 de julio de 2026): una versión anterior de este artículo afirmaba que Godot 4.7 incluía la exportación web con WebGPU detrás de una opción experimental. No era así. La exportación web de la versión 4.7 sigue limitada a WebGL 2.0, y la verdadera novedad web de la versión 4.7 son las exportaciones wasm64. Hemos corregido los detalles anteriores.</em></p>
<h2>¿Deberías actualizar?</h2>
<p>Si usas la versión 4.6 y tu proyecto está en desarrollo activo, la migración es la habitual: ábrelo en la versión 4.7, resuelve las advertencias sobre API obsoletas y ejecuta tus escenas de prueba. La promesa de estabilidad de la API se reforzó en torno a la versión 4.5 y se ha mantenido desde entonces, por lo que las rupturas de compatibilidad son poco frecuentes. Lo tranquilo que fue el ciclo de versiones candidatas indica que esta es una actualización segura, no arriesgada.</p>
<p>Si publicas en Android o XR, la versión estable de GABE basta por sí sola para justificar el cambio. Si desarrollas para el navegador, prueba una exportación wasm64 en una rama de prueba y comprueba cuánto margen adicional obtiene tu proyecto. Por ahora, el renderizado web sigue usando WebGL 2.0, así que modera tus expectativas en ese aspecto hasta que Godot incorpore compatibilidad real con WebGPU.</p>
<h2>Referencias</h2>
<ul>
<li><a href="https://godotengine.org/article/godot-4-7-is-here/">Blog de Godot: Godot 4.7 ya está aquí</a></li>
<li><a href="https://80.lv/articles/godot-4-7-has-been-released">80.lv: Godot 4.7 ha sido publicado</a></li>
<li><a href="https://www.phoronix.com/news/Godot-4.7-Released">Phoronix: Godot 4.7 se publica con compatibilidad con salida HDR</a></li>
<li><a href="https://gamefromscratch.com/godot-4-7-released/">GameFromScratch: Godot 4.7 publicado</a></li>
<li><a href="https://codingquests.io/blog/godot-4-7-everything-new">Coding Quests: todas las novedades de Godot 4.7</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Varya de Avataar abarata 10 veces el vídeo con IA, y esa es la verdadera noticia]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/es/news/2026-06-12-avataar-varya-cheap-ai-video</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/es/news/2026-06-12-avataar-varya-cheap-ai-video</guid>
            <pubDate>Fri, 12 Jun 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Avataar.ai presentó Varya en Nueva Delhi el 12 de junio, un modelo de vídeo con IA que genera un segundo de vídeo por ₹0.48 al reducir el proceso de difusión de 50 pasos a cuatro. Respaldado por IndiaAI Mission. En 2026, la historia del vídeo ya no gira en torno a las capacidades, sino al coste.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Varya de Avataar abarata 10 veces el vídeo con IA, y esa es la verdadera noticia</h1>
<p><a href="http://Avataar.ai">Avataar.ai</a> presentó hoy Varya en un evento en Nueva Delhi, con la presencia del secretario del Ministerio de Electrónica y Tecnologías de la Información de la India. Es un modelo de vídeo con IA de 14.000 millones de parámetros que la empresa sitúa en la misma categoría de calidad que Wan 2.2 de Alibaba y Veo 3 de Google, pero la cifra importante no es una métrica de calidad. Es el precio. Varya genera vídeo por aproximadamente ₹0.48 por segundo, lo que, según la empresa, es hasta diez veces más barato que los principales modelos mundiales. Lo consigue mediante una arquitectura destilada que reduce la generación de los 50 pasos de difusión habituales a solo cuatro, al tiempo que mantiene una calidad de salida cercana a la de los modelos que ejecutan todos los pasos.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/PegoEhmA9Qc" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Varya, el modelo de vídeo destilado de la India, genera clips en cuatro pasos en lugar de cincuenta</p>
<p>El modelo llegó hasta aquí con la ayuda de IndiaAI Mission, que proporcionó acceso subvencionado a la infraestructura nacional de cómputo para IA. Se ha entrenado deliberadamente para contextos de la India, por lo que representa mejor la diversidad regional, las festividades, la comida, la vestimenta y los entornos cotidianos que los modelos entrenados principalmente con datos occidentales. Hay una demostración en directo en <a href="http://varya.avataar.ai">varya.avataar.ai</a>, y Avataar afirma que publicará Varya como modelo de pesos abiertos, junto con los datos de entrenamiento, en el portal AIKosh de la India, para que los desarrolladores puedan alojarlo por su cuenta o ajustarlo. También se publicará un informe técnico sobre la arquitectura y el método de destilación.</p>
<h2>Cuatro pasos en lugar de cincuenta</h2>
<p>La clave está precisamente en este avance técnico. Los modelos de difusión generan contenido partiendo de ruido y refinándolo a lo largo de muchos pasos, cada uno de los cuales supone una pasada completa por la red. Cincuenta pasos significan cincuenta pasadas. La destilación entrena un modelo estudiante más pequeño y rápido para que reproduzca en unos pocos pasos lo que genera el lento modelo maestro de muchos pasos. Cuatro pasos en lugar de cincuenta implican más de diez veces menos cómputo por fotograma, y el cómputo por fotograma concentra casi todo el coste de la generación de vídeo.</p>
<p>Los tiempos reales lo hacen tangible. En una NVIDIA H200, Avataar afirma que Varya genera un clip de 5 segundos a 720p en unos 45 segundos. La empresa calcula que Wan 2.2 tarda alrededor de 1.230 segundos en realizar la misma tarea. No es una pequeña ventaja marginal, sino un orden de magnitud diferente: la diferencia entre un modelo que puedes ofrecer a una multitud y otro que solo puedes permitirte ejecutar para una demostración.</p>
<p>Es el mismo recurso que hizo práctica la generación rápida de imágenes durante los últimos dos años. Ver cómo llega al vídeo a escala de producción, con un precio real por segundo, es la señal a la que merece la pena prestar atención.</p>
<h2>Por qué el coste es la gran historia del vídeo en 2026</h2>
<p>Durante dos años, la conversación sobre el vídeo con IA giró en torno a las capacidades. Qué modelo genera en 4K. Qué modelo sincroniza el audio. Qué modelo mantiene la coherencia de un personaje entre planos. Esa carrera está prácticamente resuelta. <a href="/es/news/2026-03-25-kling-3-global-launch">Kling 3.0 llegó en marzo con 4K y audio</a>, <a href="/es/news/2026-03-07-ltx-2-3-open-source-4k-video-audio">LTX 2.3 hizo lo mismo como código abierto</a>, y todos los modelos de vanguardia están lo bastante cerca como para que sus diferencias sean motivo de debate, no brechas reales.</p>
<p>Lo que no se resolvió fue la rentabilidad. <a href="/es/news/2026-04-26-sora-shutdown">Escribimos sobre cómo Sora quemaba aproximadamente un millón de dólares al día</a>, frente a unos ingresos acumulados de dos millones, antes de que OpenAI lo cerrara. Las capacidades nunca fueron el problema. Lo era el coste de ofrecerlas. Un modelo bonito pero inasequible es una demostración, no un producto.</p>
<p>Por eso, la frontera interesante en 2026 no es un modelo que haga algo nuevo. Es uno que haga lo mismo por una décima parte del coste. Varya es un dato más. La tendencia general en todo el sector —destilación, menos pasos y modelos más pequeños ajustados para contextos específicos— es lo que transforma el vídeo con IA de un escaparate deficitario en algo sobre lo que un equipo pequeño puede construir de verdad.</p>
<h2>Qué significa para los creadores</h2>
<p>Si estás creando algo que genera vídeo como parte del producto, y no como algo puntual, el coste por segundo determina tu economía unitaria. Es la diferencia entre una función que puedes ofrecer a todo el mundo y otra que debes racionar o por la que tienes que cobrar un suplemento. Una reducción del coste de 10 veces no mejora tu producto 10 veces. Hace que toda una categoría de productos que antes no eran rentables pase a ser viable de repente.</p>
<p>Por eso seguimos más de cerca el extremo barato de la curva que el llamativo. En Cinevva, las herramientas de generación de la plataforma solo funcionan como negocio si el coste de cada generación es lo bastante bajo como para que los creadores puedan experimentar libremente sin que perdamos dinero con cada clic. La lección de Sora fue que un resultado excelente con un coste equivocado acaba con la empresa. La lección de Varya es que el coste por fin está empezando a bajar, y rápido, y que los equipos que construyan sobre modelos buenos y baratos sobrevivirán a los que persigan modelos caros y espectaculares.</p>
<p>El enfoque regional también importa. Un modelo entrenado para contextos de la India y con un precio adaptado a los presupuestos del país recuerda que la próxima oleada de estas herramientas no procederá exclusivamente del mismo puñado de laboratorios estadounidenses ni tendrá precios pensados únicamente para los bolsillos de Estados Unidos. Más barato, más local y más específico constituye un eje competitivo distinto de más grande y más general, y es uno que a los actores consolidados les cuesta defender.</p>
<h2>Referencias</h2>
<ul>
<li><a href="https://techcrunch.com/2026/06/11/cheaper-faster-and-culturally-aware-avataars-video-ai-is-built-for-indias-scale/">TechCrunch: Más barata, más rápida y consciente de la cultura, la IA de vídeo de Avataar está diseñada para la escala de la India</a></li>
<li><a href="https://www.outlookbusiness.com/deeptech/avataar-launches-varya-indias-first-distilled-video-ai-model-under-indiaai-mission">Outlook Business: Avataar presenta Varya, el primer modelo destilado de vídeo con IA de la India bajo IndiaAI Mission</a></li>
<li><a href="https://www.republicworld.com/tech/this-new-india-built-ai-model-wants-to-make-video-generation-far-more-affordable-2026-06-12-127974">Republic World: Este nuevo modelo de IA creado en la India quiere hacer que la generación de vídeo sea mucho más asequible</a></li>
<li><a href="https://wavespeed.ai/blog/posts/ai-video-generation-news-2026/">WaveSpeed: Noticias sobre generación de vídeo con IA en 2026, últimos modelos y novedades</a></li>
<li><a href="https://magichour.ai/blog/ai-video-model-release-tracker-2026">MagicHour: Seguimiento de lanzamientos de modelos de vídeo con IA en 2026</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Godot 4.7 llega a RC2 y la versión estable está a solo unos días]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/es/news/2026-06-12-godot-4-7-rc</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/es/news/2026-06-12-godot-4-7-rc</guid>
            <pubDate>Fri, 12 Jun 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Godot 4.7 alcanzó su segunda versión candidata el 12 de junio, dos meses después de la beta 1. RC1 llegó el 8 de junio con solo 16 correcciones, RC2 resolvió unas cuantas regresiones críticas y el conjunto de funciones está congelado. La salida HDR y AreaLight3D están listas para su lanzamiento.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Godot 4.7 llega a RC2 y la versión estable está a solo unos días</h1>
<p>Godot 4.7 alcanzó hoy su segunda versión candidata. La versión lleva preparándose desde el 24 de abril, cuando salió la beta 1 con 1.265 correcciones de 309 colaboradores respecto a 4.6-stable. RC1 llegó el 8 de junio con apenas 16 correcciones de 16 colaboradores, el tipo de versión tranquila que indica que el trabajo difícil ya está hecho. RC2 resuelve hoy algunas regresiones de última hora, y esa suele ser la última parada antes de la versión final.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/O3VpjUcPJ40" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Un repaso práctico a las novedades de Godot 4.7</p>
<h2>Qué corrigió realmente RC2</h2>
<p>RC2 se centra en corregir regresiones, no en añadir funciones nuevas. El equipo detectó un bloqueo mutuo en <code>WorkerThreadPool</code> que podía congelar proyectos multihilo, además de un error relacionado que hacía que la cola de mensajes dejara de vaciarse antes de que terminara una iteración de <code>MainLoop</code>. Ambos son el tipo de bloqueo intermitente que resulta desesperante reproducir y aún peor publicar. El resto de la lista consiste en mejoras del editor: operaciones de arrastre de <code>SceneTreeEditor</code> que fallaban sin mostrar ningún aviso, cierres inesperados de <code>AnimationTree</code> por la ausencia de una comprobación de valor nulo en los nodos raíz de animación y un error de aleatorización del mapa de teselas que omitía la primera tesela.</p>
<p>Ninguna de estas correcciones es espectacular. Todas explican por qué conviene esperar a que una versión candidata se estabilice antes de migrar un proyecto de producción.</p>
<h2>Las funciones que llegarán con 4.7</h2>
<p>Ya <a href="/es/news/2026-05-22-godot-4-7-beta">cubrimos las funciones principales cuando se publicó la beta 1</a>, y nada ha cambiado desde la congelación de funciones. Hay dos que merece la pena repetir para quienes estén decidiendo si actualizar.</p>
<p>La salida HDR ya funciona en todas las plataformas de escritorio. Godot lleva años renderizando internamente en HDR, pero la etapa de salida aplicaba mapeo de tonos a todo para reducirlo a SDR de 8 bits en el último paso. 4.7 envía la señal directamente a monitores HDR en Windows, macOS, Linux y BSD, por lo que el bloom, las superficies emisivas y las escenas con un amplio rango de luminancia por fin llegan al panel tal y como pretendía el renderizador.</p>
<p>El nuevo nodo <code>AreaLight3D</code> renderiza luz suave desde una superficie rectangular. Antes, había que simular un panel de techo o una ventana distribuyendo luces puntuales y ajustando la atenuación hasta conseguir un resultado aceptable. Ahora basta con un único nodo con anchura y altura, que ofrece sombras suaves correctas y caída de intensidad con la distancia. Las configuraciones de iluminación interior que antes requerían una tarde ahora llevan un minuto.</p>
<p>La versión también incorpora recarga en caliente de C# de forma predeterminada, un editor de árboles de animación con funciones de deshacer y rehacer adecuadas y exportaciones web wasm64, que es la parte que seguimos más de cerca.</p>
<h2>Qué significa para los juegos web</h2>
<p>La exportación wasm64 es el elemento que importa para los juegos de navegador. La exportación web de Godot todavía renderiza sobre WebGL 2.0 mediante el renderizador Compatibility, y aún no admite WebGPU, por lo que Forward+ y Mobile siguen sin poder ejecutarse en un navegador. Lo que cambia en 4.7 es la memoria: las exportaciones wasm64 eliminan el antiguo límite de 4 GB, así que los proyectos grandes ya no tienen que recortar contenido para poder generar una versión web. La brecha de renderizado sigue siendo la que falta por cerrar, y <a href="/es/news/2026-01-05-webgpu-era">en enero explicamos por qué</a>.</p>
<p>Para una plataforma como la nuestra, donde los juegos se ejecutan al instante en el navegador sin instalación, que un motor mejore las capacidades de su objetivo web supone una ventaja directa. Más margen para las versiones de navegador significa más juegos que funcionan bien en una pestaña sin necesidad de descargarlos, que es la apuesta sobre la que se construyó Cinevva.</p>
<h2>¿Deberías actualizar?</h2>
<p>Si usas 4.6 y tu proyecto está en desarrollo activo, instala RC2 en una rama y empieza a probarlo. El equipo confía mucho en la compatibilidad de 4.7, en parte porque el compromiso de estabilidad de la API se reforzó en torno a 4.5 y se ha mantenido. La ruta de migración es la habitual: abre el proyecto en 4.7, resuelve las advertencias sobre API obsoletas y ejecuta tus escenas de prueba.</p>
<p>Si publicas con un calendario fijo, espera unos pocos días más a la versión estable. Que RC2 tenga tan pocos cambios es la señal de que la espera no será larga. El último ciclo de beta a estable de 4.6 transcurrió sin problemas, y todo apunta a que 4.7 repetirá el resultado.</p>
<h2>Referencias</h2>
<ul>
<li><a href="https://godotengine.org/article/release-candidate-godot-4-7-rc-1/">Blog de Godot: versión candidata Godot 4.7 RC1</a></li>
<li><a href="https://www.linuxcompatible.org/story/godot-47-rc2-fixes-critical-crashes-and-editor-bugs-before-stable-release">LinuxCompatible: Godot 4.7 RC2 corrige cierres inesperados críticos y errores del editor antes de la versión estable</a></li>
<li><a href="https://ziva.sh/blogs/godot-4-7">Ziva: funciones, HDR, fecha de lanzamiento y cambios de Godot 4.7 Beta</a></li>
<li><a href="https://80.lv/articles/godot-4-7-s-final-development-snapshot-arrived">80.lv: llegó la última versión preliminar de desarrollo de Godot 4.7</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Summer Game Fest 2026: un muro de secuelas en primer plano, la verdadera historia debajo]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/es/news/2026-06-05-summer-game-fest-2026</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/es/news/2026-06-05-summer-game-fest-2026</guid>
            <pubDate>Fri, 05 Jun 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Summer Game Fest 2026 se celebró el 5 de junio desde el Dolby Theatre, con Final Fantasy VII Revelation, un remake de Resident Evil Code Veronica y Guild Wars 3 como grandes protagonistas. La edición de Day of the Devs fue donde estuvieron las señales realmente importantes, y la postura anti-IA de un estudio dijo mucho sobre el rumbo de la escena indie.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Summer Game Fest 2026: un muro de secuelas en primer plano, la verdadera historia debajo</h1>
<p>Summer Game Fest 2026 se celebró el 5 de junio desde el Dolby Theatre de Los Ángeles, con Geoff Keighley y Lucy James presentando dos horas de tráileres. Los espacios estelares fueron a parar donde suelen ir últimamente. Square Enix anunció Final Fantasy VII Revelation, el capítulo final de la trilogía de remakes. Capcom reveló un remake de Resident Evil Code Veronica para 2027. ArenaNet anunció Guild Wars 3, con una beta prevista para 2027. Alien: Isolation 2 hizo acto de presencia, PlatinumGames está desarrollando un juego de Teenage Mutant Ninja Turtles y The Wolf Among Us 2 por fin tiene fecha para 2027.</p>
<p>Es una selección potente si te gustan las secuelas y los remakes, que fue básicamente lo que ofreció el gran evento. La señal más interesante llegó del escenario más pequeño que se celebraba en paralelo.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/Hd64jLyYxbI" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">La presentación completa de Summer Game Fest 2026</p>
<h2>Day of the Devs es donde vive ahora la escena indie</h2>
<p>Day of the Devs Summer Game Fest Edition es la contrapartida indie del evento principal, y este año volvió a ofrecer su habitual sucesión de juegos extraños, específicos y personales para los que la gran retransmisión no tiene espacio. Nuevas entregas de las series Trine y Yooka-Laylee compartieron escenario con una larga lista de estudios debutantes. Se presentaron más de 1700 juegos para optar a aparecer en el evento, y ese es el verdadero titular: el caudal de entrada a la escena indie es enorme y el tiempo en pantalla, minúsculo.</p>
<p>Esa proporción resume todo el problema al que se enfrentan los desarrolladores indie, y es el mismo asunto al que volvemos una y otra vez. <a href="/es/news/2026-03-05-steam-next-fest-february-2026">Escribimos sobre los datos de febrero de Steam Next Fest</a>, que mostraban que el impulso previo era el mejor indicador de éxito, y sobre <a href="/es/news/2026-03-03-switch-2-indie-world">la selección de Switch 2 Indie World</a> a principios de este año. Un evento comisariado como Day of the Devs es fantástico si tu juego es uno de los veinte seleccionados. Para los otros 1680, conseguir visibilidad sigue siendo un muro.</p>
<h2>La línea roja de la IA</h2>
<p>El detalle de la parte indie que más se me quedó grabado: Saibot Studios se esforzó en dejar claro que su juego de terror Tenebris Somnia no utilizó IA generativa y apostó por efectos prácticos para sus sustos de imagen real. Eso ya no es una simple nota neutral sobre la producción. Es un posicionamiento de marketing.</p>
<p>Encaja con la encuesta State of the Game Industry de GDC 2026, en la que el 52 % de los desarrolladores afirmó que la IA generativa está teniendo un efecto negativo sobre la industria, frente al 30 % del año anterior y el 18 % del año previo a ese. La oposición es más fuerte justo donde cabría esperar: entre artistas visuales, diseñadores narrativos y programadores, las personas cuyo trabajo es el objetivo más directo de estas herramientas. Las preocupaciones que se plantean son constantes: los datos de entrenamiento y los derechos de autor, la destrucción de puestos de trabajo y el consumo energético.</p>
<p>Así que existe una división real y cada vez mayor. Una parte de los desarrolladores y jugadores ya considera «sin IA» una señal de calidad y ética, del mismo modo que «hecho a mano» funciona para los productos físicos. Otra parte está publicando juegos más rápido que nunca gracias a estas herramientas. Ambos grupos están en el mismo festival.</p>
<h2>Qué significa para los creadores</h2>
<p>Nosotros estamos del lado de la IA en esa división, y las cifras de la encuesta merecen tomarse en serio en lugar de descartarlas con un gesto. Las objeciones no van a desaparecer, y «sin IA generativa» será un argumento de venta cada vez más habitual, no menos. Y no pasa nada. Un estudio que elige efectos prácticos en lugar de generados está tomando una decisión creativa, y las decisiones creativas son buenas para los juegos.</p>
<p>El argumento que realmente defendemos es más concreto que «la IA es buena». Es que estas herramientas cambian la economía de experimentar. Lo que Day of the Devs demuestra cada año es que hay muchas más personas con una idea para un juego que personas capaces de permitirse los meses necesarios para descubrir si esa idea funciona. Reducir el coste de pasar de la idea a un prototipo jugable significa que se ponen a prueba más ideas y que se crean más juegos extraños, específicos y personales. Es el mismo resultado que desea la comunidad indie contraria a la IA, solo que alcanzado por otro camino.</p>
<p>Las 1700 propuestas y los veinte espacios disponibles son la verdadera limitación, y se trata de un problema de descubrimiento, no de herramientas. Tanto si un juego se hizo con IA como si se hizo con efectos prácticos, todavía tiene que ser descubierto. Esa es la parte que Cinevva está diseñado para solucionar, y es la parte que ningún evento, por bueno que sea, puede resolver a la escala que exigen esas cifras de participación.</p>
<h2>Referencias</h2>
<ul>
<li><a href="https://www.summergamefest.com/">Sitio oficial de Summer Game Fest 2026</a></li>
<li><a href="https://www.videogameschronicle.com/news/summer-game-fest-2026-heres-every-announcement-from-sgfs-big-live-show/">VGC: Summer Game Fest 2026, todos los anuncios del gran evento en directo</a></li>
<li><a href="https://www.gamespot.com/articles/day-of-the-devs/">GameSpot: Day of the Devs Summer Game Fest Edition 2026, todo lo revelado</a></li>
<li><a href="https://www.gamedeveloper.com/business/one-third-of-game-workers-use-generative-ai-but-half-think-it-s-bad-for-the-industry">Game Developer: un tercio de los trabajadores de los videojuegos utiliza IA generativa, pero la mitad cree que es perjudicial para la industria</a></li>
<li><a href="https://gdconf.com/article/gdc-2026-state-of-the-game-industry-reveals-impact-of-layoffs-generative-ai-and-more/">GDC: informe State of the Game Industry de 2026</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Bungie pone fin al desarrollo de Destiny 2 y prepara una tercera ronda de despidos]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/es/news/2026-05-30-bungie-destiny-2-sunset</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/es/news/2026-05-30-bungie-destiny-2-sunset</guid>
            <pubDate>Sat, 30 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Bloomberg informó el 21 de mayo de que Bungie pondrá fin al desarrollo activo de Destiny 2. La actualización del 9 de junio, Monument of Triumph, será la última. No hay ningún sucesor aprobado, Destiny 3 no está en producción activa y se avecinan importantes despidos.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Bungie pone fin al desarrollo de Destiny 2 y prepara una tercera ronda de despidos</h1>
<p>Bungie está poniendo punto final al juego que la definió. Jason Schreier informó para Bloomberg el 21 de mayo de que el estudio pondrá fin al desarrollo activo de Destiny 2, seguido de una ronda «importante» de despidos. La actualización del 9 de junio, Monument of Triumph, será la última entrega de contenido. Los servidores seguirán activos, pero el equipo de desarrollo responsable de nueve años de Destiny no tiene aprobada ninguna continuación, y Destiny 3 no está en producción activa.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/5FKpyjvG8os" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Un análisis del informe de Bloomberg: el desarrollo termina, se avecinan despidos y Destiny 3 no está en desarrollo</p>
<h2>Qué está ocurriendo realmente</h2>
<p>La decisión supone el cese total del nuevo desarrollo, no el cierre del juego. Destiny 2 seguirá en línea y se podrá jugar. Lo que termina es el trabajo del equipo que publica temporadas, expansiones y contenido constante para mantener en marcha el juego como servicio desde 2017.</p>
<p>Esta sería la tercera ronda de despidos de Bungie desde que Sony adquirió el estudio por 3.600 millones de dólares en 2022. Las rondas anteriores llegaron después de que no se alcanzaran los objetivos de ingresos y de que las condiciones originales de la venta vincularan parte del pago a unos resultados que Bungie nunca consiguió. Esta ronda es de otra naturaleza. Las dos primeras fueron recortes para mantener Destiny 2 en marcha. Esta vez se está despidiendo a quienes lo crearon porque el propio juego pasará a estar en modo de mantenimiento.</p>
<p>Los recursos se están trasladando a Marathon, el shooter de extracción de Bungie y su apuesta para la próxima década. Esa es la parte que debería preocupar a cualquiera que siga la situación, porque a Marathon no le está yendo bien.</p>
<h2>El problema de Marathon</h2>
<p>Marathon se lanzó y después se desplomó. A mediados de abril, un mes después de su lanzamiento, su pico de jugadores simultáneos durante 24 horas rondaba los 31.000, frente al máximo histórico de 88.337 alcanzado el día de lanzamiento. Eso supone una caída del 59 % desde el máximo en unas cuatro semanas. Para un juego como servicio concebido para durar años, perder a más de la mitad de sus jugadores simultáneos durante el primer mes es el tipo de tendencia que acaba con los proyectos.</p>
<p>Así que los cálculos que está haciendo Bungie son brutales. El juego consolidado y con una comunidad fiel se está retirando para alimentar a otro nuevo que ya pierde jugadores más rápido de lo que puede actualizarse. La dirección apuesta el futuro del estudio por el título que atraviesa dificultades y lo financia poniendo fin al que sí funcionaba.</p>
<h2>Monument of Triumph: la despedida</h2>
<p>La actualización final, Monument of Triumph, llegará el 9 de junio como descarga gratuita para todos los jugadores. Bungie la presenta como una vuelta de honor, no como un parche discreto. Recupera la Sparrow Racing League como modo permanente, rediseña el botín de incursiones y mazmorras, añade un evento mundial e incluye un pase de recompensas con un nuevo cañón de mano excepcional. Para ser la última actualización de un juego, resulta generosa.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/6xixv54u_L4" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Qué incluye Monument of Triumph, la actualización final de Destiny 2, que llegará el 9 de junio</p>
<h2>Por qué esto sigue ocurriendo con los juegos como servicio</h2>
<p>Este es el mismo patrón sobre el que escribimos al hablar de los <a href="/es/news/2026-03-19-game-industry-layoffs-march-2026">despidos de marzo</a> y, en un sector diferente, del <a href="/es/news/2026-04-26-sora-shutdown">cierre de Sora</a>. Un pequeño número de productos enormes y costosos soportan unos costes fijos inmensos y, cuando la audiencia se marcha, la estructura de costes no puede adaptarse con ella.</p>
<p>Un juego como servicio como Destiny 2 necesita que un gran equipo publique contenido indefinidamente solo para mantenerse a flote. En cuanto el crecimiento se estanca, cada temporada cuesta más de lo que genera y la única palanca restante es recortar el equipo. La misma dinámica que acabó con Sora —un gran lanzamiento, costes que aumentan con el uso y una audiencia que no se quedó— está acabando con el desarrollo de juegos como servicio desde la dirección opuesta. El producto funcionó; los costes, no.</p>
<h2>Qué significa esto para los creadores</h2>
<p>Hay tres ideas que merece la pena recordar.</p>
<p>En primer lugar, el riesgo reside en la magnitud de la apuesta. El problema de Bungie no es que Destiny 2 fracasara. Duró nueve años. El problema es que la única continuación era otro juego como servicio con un presupuesto de cientos de millones, así que, cuando este empezó a tambalearse, no había ninguna apuesta más pequeña a la que recurrir. Los estudios que lo invierten todo en un único título gigantesco no tienen mecanismos para amortiguar los golpes.</p>
<p>En segundo lugar, la trampa de los costes fijos es estructural, no un error de Bungie. Cualquier modelo que necesite que cientos de personas publiquen contenido indefinidamente para mantener vivo un juego es frágil por diseño. Los juegos que sobreviven a las crisis son aquellos cuyo coste de creación y mantenimiento es lo bastante bajo como para que un lanzamiento flojo no resulte fatal.</p>
<p>En tercer lugar, la audiencia no desapareció, sino que se fragmentó. Los jugadores de Destiny no se han ido. Están repartidos entre docenas de juegos, y los que logren atraerlos serán más baratos de crear, más rápidos de publicar y más fáciles de mejorar de forma iterativa que un monolito de juego como servicio diseñado para durar una década.</p>
<p>Para Cinevva, este es el mismo argumento que venimos defendiendo. El futuro no consiste en tener menos juegos y más grandes, creados por equipos de miles de personas. Consiste en muchos más juegos hechos por equipos pequeños y personas individuales, publicados al instante en el navegador, donde el coste de probar algo sea lo bastante bajo como para que un solo fracaso no acabe con un estudio. Las condiciones económicas que acaban de poner fin al desarrollo de Destiny 2 son precisamente las que diseñamos la plataforma para evitar.</p>
<h2>Referencias</h2>
<ul>
<li><a href="https://www.bloomberg.com/news/articles/2026-05-21/bungie-plans-layoffs-after-ending-destiny-2-development">Bloomberg: Bungie planea despidos tras poner fin al desarrollo de Destiny 2</a></li>
<li><a href="https://www.techtimes.com/articles/317034/20260522/bungie-confirms-third-layoff-wave-destiny-3-sits-ungreenlighted-destiny-2-ends-june-9.htm">TechTimes: Bungie confirma una tercera oleada de despidos, Destiny 3 sigue sin aprobarse y Destiny 2 termina el 9 de junio</a></li>
<li><a href="https://www.shacknews.com/article/149256/bungie-plans-layoffs-after-ending-destiny-2-development">Shacknews: Bungie, desarrolladora de Destiny 2, afronta más despidos</a></li>
<li><a href="https://thegamepost.com/bungie-significant-layoffs-ending-destiny-2-development-no-destiny-3/">The Game Post: Bungie planea importantes despidos y Destiny 3 no está en desarrollo</a></li>
<li><a href="https://gamerant.com/every-video-game-layoff-and-studio-closure-in-2026-so-far/">GameRant: Todos los despidos y cierres de estudios de videojuegos ocurridos en 2026 hasta ahora</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[La beta de Godot 4.7 incorpora salida HDR real, AreaLight3D y 1265 correcciones]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/es/news/2026-05-22-godot-4-7-beta</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/es/news/2026-05-22-godot-4-7-beta</guid>
            <pubDate>Fri, 22 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Godot 4.7 alcanzó la beta 1 el 24 de abril y la beta 3 el 22 de mayo. La salida HDR llega a todas las plataformas de escritorio, un nuevo nodo AreaLight3D sustituye las configuraciones con múltiples luces puntuales y tanto el editor como el pipeline de trazado de rayos reciben mejoras importantes.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>La beta de Godot 4.7 incorpora salida HDR real, AreaLight3D y 1265 correcciones</h1>
<p>Godot 4.7 beta 3 se ha publicado hoy, centrada en corregir regresiones antes de la versión estable. La versión lleva preparándose desde el 24 de abril, cuando se lanzó la beta 1 con 1265 correcciones de 309 colaboradores respecto a 4.6-stable. Las principales novedades son la salida HDR en todas las plataformas de escritorio, un nuevo nodo <code>AreaLight3D</code> y una larga lista de mejoras en el editor y el pipeline 3D.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/06aEcajkWQo" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Resumen de los cambios de Godot 4.7 beta</p>
<h2>Salida HDR, por fin</h2>
<p>Godot lleva años renderizando escenas internamente en HDR. Lo que faltaba era la salida. La versión 4.7 incorpora salida HDR en todas las plataformas de escritorio: Windows, macOS, Linux y BSD ahora pueden enviar la señal directamente a monitores HDR. Por fin, el pipeline HDR interno puede mostrar todo su rango dinámico en la pantalla, en lugar de reducirse mediante mapeo de tonos a SDR de 8 bits en el último paso.</p>
<p>Es una mejora mucho más importante de lo que parece. El bloom, las superficies emisivas, los reflejos del disco solar y cualquier escena con un amplio rango de luminancia ahora se ven como el renderizador siempre pretendió. En combinación con las opciones de mapeo de tonos existentes, la salida de Godot se sitúa al nivel de Unreal y Unity en hardware HDR de consumo.</p>
<h2>AreaLight3D</h2>
<p>El nuevo nodo <code>AreaLight3D</code> renderiza en tiempo real la luz procedente de una superficie rectangular. Antes de la versión 4.7, había que distribuir varias luces puntuales y ajustar su atenuación para simular una fuente de área suave. Eso se acabó. Basta con añadir un nodo, definir su anchura y altura, y se obtienen sombras suaves correctas y una atenuación adecuada con la distancia.</p>
<p>Es el tipo de función que simplifica drásticamente la configuración de la iluminación de interiores. Softboxes de estudio, paneles de luz o puertas de garaje por las que entra la luz del día: hasta ahora, todo esto requería aproximaciones poco atractivas o costosos horneados de sondas de luz. Ahora basta con un solo nodo.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/3yb4OTFYJRQ" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Salida HDR real en Godot 4.7</p>
<h2>Mejoras en el trazado de rayos y el editor</h2>
<p>El pipeline de trazado de rayos introducido en la versión 4.6 recibe correcciones importantes. Se ha mejorado la calidad de la eliminación de ruido en geometría estática. La herramienta de colocación de sondas ahora es más rápida y predecible. También se ha reducido el parpadeo de SDFGI con luces en movimiento.</p>
<p>En cuanto al editor, el viewport 3D ha recibido las habituales mejoras de usabilidad: mayor precisión de los gizmos, mejoras en el ajuste y un nuevo nodo VirtualJoystick, útil para realizar pruebas en dispositivos móviles y de accesibilidad sin salir del editor de escritorio.</p>
<h2>Qué más incluye</h2>
<p>Las notas de la versión son extensas, pero estos son los puntos que conviene destacar para quienes desarrollan juegos:</p>
<ul>
<li>Los scripts de C# ahora se recargan en caliente de forma predeterminada en el editor, lo que soluciona una diferencia histórica respecto a GDScript.</li>
<li>El sistema de deshacer y rehacer del editor del árbol de animación se ha renovado y, por fin, permite gestionar ediciones complejas del grafo sin corromper el estado.</li>
<li>La exportación web incorpora compilaciones wasm64, eliminando el antiguo límite de memoria de 4 GB. Por ahora, el renderizado en el navegador sigue utilizando WebGL 2.0, ya que el motor aún no es compatible con WebGPU.</li>
<li>Se han resuelto varios problemas de validación de Vulkan que provocaban cierres inesperados intermitentes en Linux con Mesa.</li>
</ul>
<h2>Calendario y versión estable</h2>
<p>La versión estable se espera para finales de junio. La beta 3 publicada hoy se centra en corregir regresiones, no en añadir funciones, por lo que es la versión que conviene instalar si quieres probar tu proyecto antes del lanzamiento definitivo.</p>
<p>Para los proyectos que usan la versión 4.6, el proceso de actualización es el habitual: abrirlos en la 4.7, aceptar el aviso de migración, corregir las advertencias sobre API obsoletas y probarlos. El equipo confía especialmente en la compatibilidad de la versión 4.7, en parte porque el compromiso de Godot con la estabilidad de la API se reforzó en torno a la versión 4.5 y se ha mantenido desde entonces.</p>
<p>Esta versión llega después de <a href="/es/news/2026-03-03-godot-ai-slop-prs">la polémica de marzo</a> sobre las solicitudes de incorporación de cambios generadas por IA que saturaron a los mantenedores. El hecho de que 309 colaboradores humanos hayan aportado 1265 correcciones desde la versión 4.6 sugiere que el proyecto aún puede mantener su ritmo de lanzamientos pese al ruido.</p>
<h2>Lo que probaríamos primero</h2>
<p>Para los estudios que utilizan la versión 4.6, la salida HDR es la mejora más visible. Abre la escena con más iluminación de tu proyecto, selecciona una pantalla HDR como destino y la respuesta a «¿deberíamos publicar con la versión 4.7?» será evidente en menos de noventa segundos.</p>
<p>Para proyectos nuevos, AreaLight3D es lo primero que conviene aprender. Crea tu kit de iluminación estándar —sol, ambiente, luz principal, relleno y contraluz— en torno a luces de área en lugar de luces puntuales, y tus escenas se verán mejor que en la versión 4.6 sin ningún esfuerzo adicional.</p>
<h2>Referencias</h2>
<ul>
<li><a href="https://godotengine.org/article/dev-snapshot-godot-4-7-beta-1/">Blog de Godot: anuncio de la beta 1 de la versión 4.7</a></li>
<li><a href="https://www.phoronix.com/news/Godot-4.7-Beta">Phoronix: beta de Godot 4.7 con salida HDR</a></li>
<li><a href="https://gamefromscratch.com/godot-4-7-beta-released/">GameFromScratch: publicada la beta de Godot 4.7</a></li>
<li><a href="https://ziva.sh/blogs/godot-4-7">Ziva: HDR, AreaLight3D y 1265 correcciones</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Google I/O 2026: Gemini Omni sustituye a Veo 4 y llega a todas partes]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/es/news/2026-05-19-google-io-gemini-omni</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/es/news/2026-05-19-google-io-gemini-omni</guid>
            <pubDate>Tue, 19 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[En I/O 2026, Google anunció Gemini Omni en lugar de Veo 4. El modelo de creación que admite cualquier tipo de entrada llega el mismo día a la aplicación Gemini, Google Flow y YouTube Shorts, junto con Gemini 3.5 Flash y Google Antigravity.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Google I/O 2026: Gemini Omni sustituye a Veo 4 y llega a todas partes</h1>
<p>Google I/O comenzó hoy con la respuesta a la pregunta que todo el mundo se hacía: sí, hay un nuevo modelo de vídeo; no, no se llama Veo 4. El modelo es <strong>Gemini Omni</strong>, y el cambio de marca es la estrategia. Google está integrando la generación de vídeo, audio, imágenes y texto en un único modelo unificado bajo el nombre Gemini. Veo e Imagen, como líneas de producto independientes, quedan absorbidas de facto.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/QhdEJFFaig0" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Demis Hassabis presenta Gemini Omni durante la conferencia inaugural de I/O 2026</p>
<h2>Qué es realmente Gemini Omni</h2>
<p>Omni acepta como entrada cualquier combinación de texto, imágenes, audio y vídeo, y genera vídeo de alta calidad como salida, basándose en el conocimiento del mundo de Gemini. El modelo permite editar mediante conversación: sube un clip, pídele que gire el encuadre, añada un elemento, cambie la iluminación o sustituya el vestuario del actor. El flujo de trabajo está unificado, lo que significa que el mismo modelo se encarga de la generación, la edición y la continuación en una sola pasada.</p>
<p>La distribución desde el primer día es agresiva. <strong>Gemini Omni Flash</strong> ya está disponible en la aplicación Gemini, Google Flow y YouTube Shorts para suscriptores de AI Plus, Pro y Ultra de todo el mundo. Es un alcance mucho mayor que el de cualquier lanzamiento anterior de vídeo con IA de Google y una respuesta directa al <a href="/es/news/2026-04-26-sora-shutdown">cierre de Sora hace tres semanas</a>. Google se está asegurando de que el público abandonado por Sora tenga de inmediato un destino propiedad de Google.</p>
<h2>Cómo se compara</h2>
<p>En comparación con <a href="/es/news/2026-03-25-kling-3-global-launch">Kling 3.0</a>, la principal diferencia de Gemini Omni es la entrada multimodal. El punto fuerte de Kling es la continuidad entre múltiples planos y la salida en 4K; el de Omni es la capacidad de combinar libremente referencias de distintas modalidades (un clip de voz + una imagen de referencia + un prompt + un vídeo guía, integrados en una sola salida).</p>
<p>El enfoque de modelo unificado también cambia el flujo de trabajo de edición. Mientras que Kling y Runway tratan la edición como una pasada independiente del modelo —normalmente más lenta y cara—, Omni realiza las ediciones en la misma pasada de difusión que la generación. En la práctica, esto hace que las iteraciones se parezcan más a un chat de texto que a las herramientas de vídeo tradicionales.</p>
<p>No se anunció el precio del nivel Pro durante la conferencia inaugural, pero el lanzamiento de la variante Flash a través de la aplicación Gemini significa que la mayoría de los suscriptores obtendrán acceso gratuito mediante su plan actual. Solo eso atraerá una parte significativa del mercado de vídeo con IA hacia el ecosistema de Google.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/moxr8bz0ykU" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Resumen independiente de las demostraciones más impactantes de Gemini Omni</p>
<h2>Gemini 3.5 Flash y Google Antigravity</h2>
<p>Otros dos anuncios son importantes para quienes crean productos. <strong>Gemini 3.5 Flash</strong> es el nuevo modelo de gama media y, según se informa, supera a Gemini 3.1 Pro en pruebas de programación y agentes, al tiempo que mantiene la velocidad y el precio del nivel Flash. Para cualquier aplicación que use Gemini actualmente, la migración supone una mejora en todos los aspectos.</p>
<p><strong>Google Antigravity</strong> es la plataforma de desarrollo de Google centrada en agentes. La propuesta es que, en lugar de crear herramientas que ayuden a los desarrolladores a escribir código, Antigravity ofrece agentes que ayudan a los desarrolladores a actuar, incluso entre los distintos productos de Google (Search, Workspace, Cloud y el nuevo asistente Gemini Spark). Se presenta como competidor directo de Claude de Anthropic con uso del ordenador y de la plataforma de agentes de OpenAI basada en GPT.</p>
<p>También se mostró el <a href="https://blog.google/innovation-and-ai/sundar-pichai-io-2026/">adelanto de las gafas Android XR</a>, que resulta realmente interesante, pero llega un año demasiado pronto como para ser relevante para los flujos de trabajo de desarrollo de juegos y creación de contenido.</p>
<h2>Qué significa esto para el mercado del vídeo con IA</h2>
<p>Hoy cambian tres cosas.</p>
<p>En primer lugar, el patrón de «muchos modelos especializados» que definió 2024 y 2025 —uno para texto, otro para imágenes, otro para vídeo y otro para audio— está siendo eliminado explícitamente por uno de los laboratorios que ayudaron a definirlo. Que este enfoque se consolide dependerá de si la calidad de salida unificada de Omni se mantiene en todas las modalidades durante el uso real, no solo en las demostraciones.</p>
<p>En segundo lugar, la ventaja de distribución acaba de ampliarse. Sora murió porque no pudo llegar a mil millones de usuarios con la suficiente rapidez. Omni comienza desde el primer día en la aplicación Gemini, Google Flow y YouTube Shorts. Ahí es donde miles de millones de personas ya crean y ven vídeos.</p>
<p>En tercer lugar, los modelos de código abierto y con precios competitivos —Kling a 0,07-0,14 dólares por segundo, LTX-2 con pesos abiertos y Wan2.2— quedan en una posición interesante. Si la oferta incluida de Google es «gratis con tu suscripción a Gemini de 20 dólares al mes», solo quedan dos espacios para competir: por encima, con herramientas profesionales que ofrezcan mayor control, o por debajo, con soluciones de código abierto autoalojadas.</p>
<h2>Qué probaríamos primero</h2>
<p>Para cualquiera que esté creando herramientas para creadores, la pregunta inmediata es si la API de Omni se lanzará durante la jornada para desarrolladores de I/O, cuál será su precio y qué límites de uso tendrá. La superficie comercial —la aplicación Gemini, Flow y Shorts— está restringida a Google. La API es la única forma de integrar Omni en tu propio producto. Actualizaremos esta publicación cuando se publiquen esos detalles.</p>
<p>Para los estudios de videojuegos en particular, habrá que prestar atención a la coherencia entre múltiples planos. Si Omni puede mantener un personaje entre cortes como lo hace Kling 3.0, pero con control editable durante el proceso, crear prototipos cinematográficos para tráileres de una demo vertical será mucho más barato.</p>
<h2>Referencias</h2>
<ul>
<li><a href="https://blog.google/innovation-and-ai/models-and-research/gemini-models/gemini-omni/">Google: Presentamos Gemini Omni</a></li>
<li><a href="https://blog.google/innovation-and-ai/sundar-pichai-io-2026/">Google: Conferencia inaugural de I/O 2026</a></li>
<li><a href="https://developers.googleblog.com/all-the-news-from-the-google-io-2026-developer-keynote/">Google Developers: Todas las novedades de la conferencia inaugural para desarrolladores de I/O 2026</a></li>
<li><a href="https://cybernews.com/ai-news/google-io-2026-gemini-omni-antigravity-agentic-ai/">Cybernews: Google impulsa la IA basada en agentes en I/O 2026</a></li>
<li><a href="https://www.tomsguide.com/news/live/google-io-2026-live-news-updates">Tom's Guide: Los mayores anuncios de I/O 2026</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Unity AI llega a la beta abierta con un agente integrado en el editor, un AI Gateway y un servidor MCP]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/es/news/2026-05-04-unity-ai-open-beta</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/es/news/2026-05-04-unity-ai-open-beta</guid>
            <pubDate>Mon, 04 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[El asistente de IA integrado de Unity 6 se hace público el 4 de mayo con los modos Ask, Agent y Plan, un servidor Model Context Protocol para automatizar el editor y un AI Gateway para conectar modelos de terceros. Gratis durante 14 días y, después, 10 USD al mes para usuarios de Personal.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Unity AI llega a la beta abierta con un agente integrado en el editor, un AI Gateway y un servidor MCP</h1>
<p>Unity AI ha entrado hoy en beta abierta para todos los desarrolladores de Unity 6. Es la presentación preliminar de la GDC hecha realidad y distribuida a toda la base de usuarios. El asistente vive dentro del editor, entiende tu proyecto, escribe scripts de C#, genera escenas a partir de imágenes y crea recursos provisionales sin que tengas que salir del panel.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/pHRZm2BwNQc" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Tráiler de lanzamiento de la beta abierta de Unity AI</p>
<h2>Tres modos: Ask, Agent y Plan</h2>
<p>El asistente funciona en tres modos. <strong>Ask</strong> es la interfaz de chat: haces una pregunta sobre tu proyecto y responde usando el código base como contexto. <strong>Agent</strong> es el modo autónomo: describes un objetivo, genera un plan y empieza a editar scripts, prefabs y escenas. <strong>Plan</strong> se sitúa entre ambos: el asistente propone un plan, tú lo apruebas y después lo ejecuta.</p>
<p>Se basa en modelos de vanguardia de terceros. Gemini es la base anunciada, pero Unity presenta el asistente como independiente del modelo. No se trata de Unity Muse, el producto anterior basado en modelos propios que fue descontinuado. La trayectoria importa: Unity intentó competir en calidad bruta de modelos, no lo consiguió y ha reorientado su estrategia para convertirse en la capa de flujo de trabajo.</p>
<h2>AI Gateway y servidor MCP</h2>
<p>Dos componentes subyacentes del asistente importan más que el propio chat.</p>
<p><strong>AI Gateway</strong> permite conectar modelos de terceros —OpenAI, Anthropic o tus propios modelos ajustados— mediante un único intermediario. Los estudios con restricciones de seguridad o licencias pueden fijar el asistente a un proveedor específico. Gateway también gestiona el consumo de créditos entre proveedores.</p>
<p><strong>El servidor MCP de Unity</strong> expone el editor como un conjunto de herramientas para cualquier cliente compatible con MCP. Eso significa que Claude, Cursor o tus propios scripts pueden controlar el editor de Unity desde fuera. Crear una escena, colocar un prefab, escribir un script, ejecutar el modo Play y capturar una imagen: todo mediante MCP. Para la automatización de pipelines y la integración continua, este es el componente más trascendental del lanzamiento.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/2sswkdV1y3c" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Guía oficial de Unity sobre el servidor MCP</p>
<h2>Precios y acceso</h2>
<p>Unity AI es un paquete que se instala en un proyecto de Unity 6.0 o posterior vinculado a un proyecto de Unity Cloud. Los usuarios de Personal obtienen 14 días gratis con 1.000 créditos de IA; después, pagan 10 USD al mes por otros 1.000 créditos. Las licencias Pro, Enterprise e Industry incluyen créditos y acceso al servidor MCP de forma predeterminada. Los créditos se consumen con las llamadas a los modelos, y las tarifas varían según el proveedor subyacente.</p>
<p>Los niveles son más accesibles que los del descontinuado Muse, que reservaba más funciones para las licencias de pago. Para desarrolladores independientes y en solitario, esta es la primera vez que Unity ofrece un asistente de IA serio a un precio razonable para proyectos personales.</p>
<h2>Qué funciona y qué no</h2>
<p>Las primeras reseñas tras los primeros días coinciden con lo esperable. Crear la estructura inicial de scripts nuevos, generar arte provisional, conectar código repetitivo y explicar partes desconocidas del código base funciona bien. Todo lo que requiere comprender el estado completo de un proyecto complejo —jerarquías grandes de prefabs, referencias entre escenas o rutas de código sensibles al rendimiento— todavía necesita supervisión.</p>
<p>El modo Agent impresiona en tareas pequeñas y resulta impredecible en las grandes, siguiendo el patrón de todos los agentes de programación lanzados en 2026. El modo Plan —en el que apruebas el trabajo antes de que se ejecute— es la opción predeterminada más segura para cualquier tarea que no sea trivial.</p>
<h2>Por qué el momento es interesante</h2>
<p>Este lanzamiento llega ocho semanas después de que <a href="/es/news/2026-03-13-gdc-2026-by-the-numbers">los datos de la GDC 2026 mostraran que el 36 % de los desarrolladores de videojuegos utiliza IA generativa</a> y que más de la mitad cree que está perjudicando al sector. Unity apuesta por que integrar las herramientas en el editor —en vez de pedir a los desarrolladores que cambien de contexto y usen una aplicación de chat— alterará esa proporción. Si el asistente está en la misma ventana que el trabajo, la fricción para utilizarlo se reduce casi a cero y quienes aún se resisten tienen menos motivos para rechazarlo.</p>
<p>También llega a un mundo en el que <a href="https://www.epicgames.com/site/en-US/news/unity-and-epic-games-together-advance-the-open-interoperable-future-for-video-gaming">los juegos de Unity se dirigen a Fortnite</a> gracias a la alianza con Epic. Tener una vía para «crear un juego» y otra para «publicarlo para 500 millones de cuentas de Fortnite» en el mismo año constituye una auténtica estrategia de comercialización.</p>
<h2>Qué probaríamos primero</h2>
<p>Para los estudios que ya utilizan Unity 6, el servidor MCP es el componente con mayor potencial. Conéctalo con Claude Code o Cursor y podrás controlar el editor desde tu flujo de desarrollo habitual. Por primera vez, los pipelines de importación de recursos, los sistemas automatizados de pruebas de juego y las comprobaciones de integración continua que necesitan abrir una escena pueden programarse desde fuera de Unity.</p>
<p>Para desarrolladores en solitario, el modo Plan con el nivel de 10 USD al mes es un punto de partida razonable. Úsalo para las partes del desarrollo de juegos que son obvias pero tediosas —pantallas de interfaz, gestores de entrada, sistemas de guardado y menús de configuración— y reserva el tiempo humano para las sensaciones de juego.</p>
<h2>Referencias</h2>
<ul>
<li><a href="https://discussions.unity.com/t/unity-ai-s-open-beta-now-live-for-unity-6/1718560">Unity Discussions: ya está aquí la beta abierta de Unity AI</a></li>
<li><a href="https://www.pocketgamer.biz/unity-launches-open-beta-for-unity-ai-game-development-tools/">PocketGamer.biz: Unity lanza la beta abierta</a></li>
<li><a href="https://80.lv/articles/unity-launches-in-editor-ai-tools-suite-in-beta">80.lv: Unity AI ya está en beta abierta</a></li>
<li><a href="https://www.buildfastwithai.com/blogs/unity-ai-open-beta-guide-2026">Build Fast With AI: guía de primeros pasos</a></li>
<li><a href="https://gamesbeat.com/unity-launches-unity-ai-into-open-beta/">GamesBeat: Unity AI entra en beta abierta</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Pika Agents lanza un chat de vídeo en tiempo real con rostro, voz y memoria]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/es/news/2026-04-28-pika-agents-real-time-video</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/es/news/2026-04-28-pika-agents-real-time-video</guid>
            <pubDate>Tue, 28 Apr 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[El lanzamiento de Pika del 28 de abril convierte los agentes de IA en personajes de vídeo persistentes capaces de unirse a una reunión de Google Meet, recordar todas las conversaciones anteriores y emitir a 24 FPS con una latencia integral de 1,5 segundos en una sola H100.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Pika Agents lanza un chat de vídeo en tiempo real con rostro, voz y memoria</h1>
<p>Pika Labs ha lanzado hoy Pika Agents, dos días después de que Sora dejara de estar disponible. El producto supone un giro radical: de «generar un clip» a «generar una presencia». Cada agente tiene rostro, voz, personalidad y una memoria persistente que se conserva entre Slack, Telegram, Discord, X, Notion, Figma y Google Meet. Una vez que le das forma, permanece contigo y aprende cómo prefieres que se presenten las ideas.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/ZiamLQq15ng" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Un recorrido por todo lo que Pika Agents puede hacer desde el primer día</p>
<h2>PikaStream 1.0: el motor que hay detrás</h2>
<p>El chat de vídeo en tiempo real funciona con PikaStream 1.0, un modelo que Pika presentó por primera vez el 2 de abril. Genera vídeo personalizado a 24 FPS y 480p en una sola H100, con una latencia integral de voz a vídeo de unos 1,5 segundos. El agente reacciona con sincronización labial, expresiones faciales y lo que Pika denomina un lenguaje corporal «emocionalmente apropiado». El precio es de 0,20 dólares por minuto de vídeo emitido.</p>
<p>El modelo de integración es la parte interesante. En lugar de crear una aplicación de Pika, Pika ofrece habilidades. La habilidad de Google Meet permite invitar a tu «yo de IA» a una reunión como participante. El agente se incorpora a la llamada, escucha y responde en vídeo. Zoom y FaceTime figuran como próximas incorporaciones.</p>
<h2>Memoria persistente entre plataformas</h2>
<p>Pika presenta los agentes como una única entidad que te acompaña por distintas herramientas. El agente que has entrenado en Discord recuerda tu contexto cuando le preguntas algo en Notion. Recuerda la broma recurrente de ayer y el briefing que le diste la semana pasada. Para trabajos creativos repetitivos —la portada de un boletín semanal, un vídeo de marca recurrente o un cliente de agencia cuyo tono nunca terminas de acertar—, la persistencia es el verdadero producto.</p>
<p>Los primeros usuarios han estado entrenando agentes para tareas recurrentes concretas: convertir guiones gráficos en animaciones, transformar briefings en montajes publicitarios y mantener la coherencia de los personajes en contenidos episódicos. El agente se ocupa del ritmo. Tú diriges.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/gllU7gligNk" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Desglose de las funciones de Pika en 2026, incluidos Agents y PikaStream</p>
<h2>La campaña de lanzamiento tiene identidad propia</h2>
<p>Pika encargó una película de lanzamiento a la productora Ceiling Train y al director Josh Cohen. La película apuesta con fuerza por el enfoque de «Black Mirror»: los usuarios «dan a luz» a sus yos de IA y los dejan sueltos. Fue tendencia en X durante dos días seguidos. Que eso sea una ventaja o una advertencia depende de qué lado ocupes en el debate sobre los agentes de IA.</p>
<h2>Por qué es importante para los flujos de trabajo de juegos y creadores</h2>
<p>Para los estudios de videojuegos, los agentes de vídeo persistentes encajan claramente en la creación de prototipos de PNJ, la dirección de voz y las sesiones de lectura de guion. Añade el agente a un canal de Discord del equipo de guionistas y trátalo como la voz canónica de un personaje que estés desarrollando. Para los flujos de trabajo de creadores, el modelo de una agencia gestionada por una sola persona ya es una realidad: un operador, tres agentes entrenados para tres clientes y todos funcionando en paralelo entre Slack y Meet.</p>
<p>La economía por unidad también parece sostenible de una forma que la de Sora no lo era. Con un precio de 0,20 dólares por minuto, el coste de una H100 por emisión de PikaStream deja aproximadamente un margen positivo con los precios actuales de las GPU. La ventaja defensiva reside en los datos de personalidad del agente, no en los pesos del modelo.</p>
<h2>Lo que probaríamos primero</h2>
<p>Si sois un equipo pequeño, el experimento de mayor valor probablemente sea la habilidad de Google Meet. Entrena a un agente con el posicionamiento de tu producto, invítalo como participante silencioso a tu próxima presentación externa y después pídele que te resuma la conversación. Es el patrón del asistente de IA que toma notas en reuniones, pero con un rostro que la otra parte puede ver y ante el que puede reaccionar.</p>
<p>Para los estudios más grandes, la prueba más interesante es la interacción entre varios agentes. Dos agentes en el mismo canal, cada uno entrenado en aspectos diferentes de una marca, debatiendo una decisión creativa mientras una persona modera. Esa es la clase de flujo de trabajo que no era posible antes de contar con memoria persistente entre plataformas.</p>
<h2>Referencias</h2>
<ul>
<li><a href="https://www.pika.me/blog/introducing-real-time-video-chat">Pika: presentación del chat de vídeo en tiempo real para agentes</a></li>
<li><a href="https://www.progressiverobot.com/2026/04/19/pikastream-1-0/">Detalles del lanzamiento de PikaStream 1.0</a></li>
<li><a href="https://lbbonline.com/news/Pika-Births-AI-Selves-and-Lets-Them-Run-Wild-to-Double-Down-on-Chaos">LBBOnline: película de lanzamiento de los yos de IA de Pika</a></li>
<li><a href="https://www.eyerys.com/articles/news/pika-labs-launches-agents-replace-traditional-prompting-personalized-creative-partners">Eyerys: Pika Labs lanza Agents</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Sora desaparece: qué nos dice su cierre, con pérdidas de 1 millón de dólares al día, sobre la economía del vídeo con IA]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/es/news/2026-04-26-sora-shutdown</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/es/news/2026-04-26-sora-shutdown</guid>
            <pubDate>Sun, 26 Apr 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[OpenAI retiró la aplicación y el sitio web de Sora el 26 de abril de 2026 tras gastar aproximadamente 1 millón de dólares al día frente a unos ingresos acumulados de 2,1 millones. La API dejará de estar disponible en septiembre. El acuerdo de 1.000 millones de dólares con Disney para licenciar personajes se vino abajo con el cierre.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Sora desaparece: qué nos dice su cierre, con pérdidas de 1 millón de dólares al día, sobre la economía del vídeo con IA</h1>
<p>OpenAI desconectó Sora hoy. Tanto la aplicación web como la móvil dejaron de funcionar el 26 de abril de 2026, exactamente 33 días después del anuncio del 24 de marzo. La API de Sora dejará de estar disponible el 24 de septiembre. La generación de vídeo a partir de instrucciones de texto también se ha eliminado de ChatGPT. Seis meses después del lanzamiento de vídeo con IA más sonado del ciclo, el producto ha muerto.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/H2jVcy5PuBI" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Por qué OpenAI cerró Sora tan rápido y qué viene después</p>
<h2>Las cifras detrás de la decisión</h2>
<p>Según informes externos, el coste de inferencia de Sora rondaba el millón de dólares al día, con estimaciones de hasta 15 millones diarios durante la semana del lanzamiento. Los ingresos acumulados fueron de unos 2,1 millones de dólares. No es un pequeño desfase que pueda corregirse ajustando el precio.</p>
<p>Las descargas se desplomaron al mismo tiempo que aumentaban los costes. Tras el auge inicial que convirtió a Sora en la aplicación de IA de crecimiento más rápido de finales de 2025, las descargas mensuales cayeron de 3,3 millones a 1,1 millones, un descenso del 67 %. Para cuando se produjo el cierre, el número de usuarios activos en todo el mundo había bajado de 500.000. El producto nunca encontró una segunda oleada de usuarios dispuestos a pagar créditos al ritmo que exigían las GPU.</p>
<h2>Por qué la IA de vídeo es estructuralmente más difícil que la IA de texto</h2>
<p>Generar un segundo de vídeo cuesta entre uno y dos órdenes de magnitud más que generar un párrafo de texto. La curva de costes no desciende como ocurrió con la inferencia de los LLM, porque el vídeo multiplica el trabajo en dos ejes —fotogramas y resolución— y el proceso de difusión no puede aprovechar los mismos atajos que permite la generación de tokens en streaming.</p>
<p>El modelo de precios de Sora intentó ocultarlo mediante créditos, pero los consumidores consideraron que eran caros y confusos. Mientras tanto, Veo 3.1 de Google y Kling 3.0 de Kuaishou cerraron la brecha de calidad en dieciocho meses y con una economía unitaria más favorable, en parte porque sus empresas matrices tienen negocios de publicidad y vídeos cortos que subvencionan la capacidad de cómputo.</p>
<h2>El acuerdo con Disney que no sobrevivió</h2>
<p>El daño colateral es la alianza con Disney de diciembre de 2025: una inversión de 1.000 millones de dólares y un acuerdo de licencia de tres años para más de 200 personajes de Disney, Marvel, Pixar y Star Wars. Disney se enteró del cierre menos de una hora antes del anuncio público. No llegó a intercambiarse dinero. Los derechos de licencia de los personajes han vuelto a Disney, y es poco probable que los estudios de vídeo con IA que siguen en pie consigan algo de una escala similar durante el próximo año.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/dhj36rJi4gs" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Adónde migraron los usuarios de Sora: Kling, Veo, Runway y Pika</p>
<h2>Adónde migraron los usuarios</h2>
<p>La semana posterior al anuncio del cierre, Kling AI registró un aumento del 4 % en sus usuarios activos semanales, hasta alcanzar los 2,6 millones. Runway y Vidu informaron de incrementos similares. Pika respondió con <a href="/es/news/2026-04-28-pika-agents-real-time-video">Pika Agents</a> el 28 de abril. El mercado no se contrajo. Se redistribuyó entre empresas con estructuras de costes sostenibles y equipos que lanzan nuevas interfaces y experiencias de producto, en lugar de limitarse a escalar el mismo generador monolítico.</p>
<h2>Qué significa esto para los creadores</h2>
<p>Tres conclusiones para cualquiera que lance herramientas generativas.</p>
<p>En primer lugar, se acabaron los días de cobrar por el vídeo con IA mediante «créditos por generación» mientras se pierde dinero discretamente. O se cuenta con un negocio principal que subvencione la capacidad de cómputo —como Kuaishou o Google— o se cobra por resultados y se controla el flujo de trabajo —posproducción, marketing o cinemáticas de videojuegos—.</p>
<p>En segundo lugar, la ventaja competitiva está en la experiencia de producto, no en el modelo. Tanto la apuesta de Pika por los agentes como la de Kling por su editor 7 en 1 buscan controlar de principio a fin el flujo de trabajo creativo. El modelo es un componente.</p>
<p>En tercer lugar, la dependencia de un proveedor importa menos que antes. La mayoría de los estudios profesionales ya utilizaban dos o tres modelos de vídeo en paralelo para cualquier plano importante. La salida de Sora cambia la rotación, pero no el flujo de trabajo.</p>
<p>Para Cinevva, son buenas noticias. Nuestra postura siempre ha sido que el motor y el entorno de ejecución importan más que cualquier modelo concreto, y que los creadores quieren combinar resultados de numerosos proveedores. El colapso de Sora confirma las condiciones económicas subyacentes que impulsaron esa decisión.</p>
<h2>Referencias</h2>
<ul>
<li><a href="https://techcrunch.com/2026/03/29/why-openai-really-shut-down-sora/">TechCrunch: Por qué OpenAI cerró realmente Sora</a></li>
<li><a href="https://www.cnn.com/2026/03/24/tech/openai-sora-video-app-shutting-down">CNN: OpenAI cerrará su aplicación de vídeo Sora</a></li>
<li><a href="https://help.openai.com/en/articles/20001152-what-to-know-about-the-sora-discontinuation">OpenAI: Qué hay que saber sobre la retirada de Sora</a></li>
<li><a href="https://techcrunch.com/2026/03/29/soras-shutdown-could-be-a-reality-check-moment-for-ai-video/">TechCrunch: El cierre de Sora podría ser un baño de realidad</a></li>
<li><a href="https://www.bloomberg.com/news/articles/2026-04-01/kling-ai-runway-vidu-the-ai-video-generators-set-to-replace-openai-s-sora">Bloomberg: Kling, Runway y Vidu se preparan para sustituir a Sora</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Three.js r184 estrena HTMLTexture: DOM en vivo como superficie 3D]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/es/news/2026-03-28-threejs-r184-htmltexture</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/es/news/2026-03-28-threejs-r184-htmltexture</guid>
            <pubDate>Sat, 28 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Three.js r184 añade HTMLTexture, una clase que renderiza cualquier elemento HTML en vivo como textura sobre una malla mediante la nueva API HTML-in-Canvas del navegador, además de corregir las asignaciones de memoria por fotograma y eliminar funciones obsoletas de instanciación.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Three.js r184 estrena HTMLTexture: DOM en vivo como superficie 3D</h1>
<p>Three.js r184 se publicó esta semana. La novedad principal es una nueva clase <code>HTMLTexture</code> que permite indicar a Three.js cualquier elemento HTML en vivo y usarlo como textura sobre una malla. Los botones siguen siendo interactivos, los campos de entrada conservan el foco, las animaciones CSS continúan ejecutándose y el navegador gestiona la accesibilidad y los métodos de entrada IME como siempre.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/TUtKGTeFWjQ" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Presentación oficial de Chrome sobre la API HTML-in-Canvas en la que se basa HTMLTexture de Three.js</p>
<h2>HTMLTexture, en un párrafo</h2>
<p><code>HTMLTexture</code> encapsula la API HTML-in-Canvas de Chrome 146. Le pasas un elemento DOM. Three.js establece <code>layoutsubtree</code> en el lienzo, inserta el elemento en el DOM del renderizador y proyecta su resultado rasterizado en una <code>THREE.Texture</code> que puede muestrearse desde cualquier material en WebGL 2 o WebGPU. Los ejemplos oficiales (<code>webgl_materials_texture_html</code> y <code>webgpu_materials_texture_html</code>) incluyen texto con formato, imágenes, SVG, un campo de entrada funcional y un botón.</p>
<p>En la práctica, esto significa que componentes de React, widgets de sistemas de diseño, reproductores de vídeo, gráficos o páginas completas incrustadas pueden colocarse en una pantalla curva, una valla publicitaria o un panel de interfaz dentro de una escena de Three.js, sin la habitual contrapartida de «rasterizar en un lienzo y renunciar después a la interactividad».</p>
<h2>La limitación</h2>
<p>La función solo está disponible donde existe la API subyacente. Por ahora, eso significa Chromium 146 o posterior con la opción <code>chrome://flags/#canvas-draw-element</code> activada, así que los sitios en producción todavía necesitan una alternativa. El PR deja la puerta abierta al hacer que <code>HTMLTexture</code> falle de forma controlada cuando la API no está disponible, pero conviene detectar la compatibilidad antes de prometer a los clientes un panel de Three.js totalmente interactivo.</p>
<p>Safari y Firefox no han anunciado plazos. Dado que WebGPU no alcanzó la disponibilidad general en los tres navegadores hasta finales de 2025, es probable que HTML-in-Canvas siga una trayectoria similar de dos años.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/1zfRSiZBLyQ" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Una demostración de la comunidad de HTML-in-Canvas anterior a la llegada del contenedor de Three.js</p>
<h2>La otra gran novedad: cero asignaciones por fotograma</h2>
<p>El cambio menos llamativo, pero posiblemente más importante, está en la ruta crítica del renderizador. Antes de r184, renderizar 1.000 mallas a 60 FPS podía generar entre 240.000 y 500.000 objetos desechables por segundo. El recolector de basura tenía que encargarse de ellos en cada escena de larga duración. r184 elimina esas asignaciones del bucle principal de renderizado. Las sesiones prolongadas de WebXR, los visores de construcción con escenas densas y cualquier escena que permanezca activa más de los primeros 30 segundos obtienen gratis una mejora real en el tiempo de fotograma.</p>
<h2>Otros cambios menores que merece la pena destacar</h2>
<p><code>AnimationAction</code> ahora conserva la configuración de interpolación al crearse, por lo que invertir <code>timeScale</code> ya no provoca saltos. <code>AudioLoader</code> ya no sufre condiciones de carrera con el gestor de carga. <code>BatchedMesh</code> e <code>InstancedMesh</code> dejan de lanzar errores desde <code>getColorAt</code> cuando no se han definido colores. Las rutas obsoletas de renderizado por instanciación de WebGL han desaparecido definitivamente. Los ejemplos incorporaron un conjunto de bolas con SSGI, nubes volumétricas en el cargador de 3D Tiles e inclinación lateral en la cámara de la montaña rusa.</p>
<h2>Cómo lo usaríamos</h2>
<p>Para Cinevva, el caso de uso más interesante es una interfaz dentro del lienzo para el reproductor de reels y las herramientas de creación. Ahora mismo superponemos HTML sobre Three.js. Con HTMLTexture, la capa de chat, el explorador de recursos y el campo de instrucciones pueden integrarse en geometría dentro de la escena sin perder la navegación con teclado. En cuanto la API llegue sin necesidad de activar opciones experimentales a la versión estable de Chrome, implementaremos una variante controlada mediante una bandera de funcionalidad.</p>
<h2>Referencias</h2>
<ul>
<li><a href="https://github.com/mrdoob/three.js/releases/tag/r184">Notas de la versión r184 de Three.js</a></li>
<li><a href="https://github.com/mrdoob/three.js/pull/31233">Solicitud de incorporación de HTMLTexture</a></li>
<li><a href="https://developer.chrome.com/blog/html-in-canvas-origin-trial">Chrome para desarrolladores: prueba de origen de HTML-in-Canvas</a></li>
<li><a href="https://html-in-canvas.dev/demos/">Demostraciones de HTML-in-Canvas creadas por la comunidad</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Babylon.js 9.0: iluminación agrupada, partículas por nodos y renovación del splatting gaussiano]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/es/news/2026-03-26-babylonjs-9</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/es/news/2026-03-26-babylonjs-9</guid>
            <pubDate>Thu, 26 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Babylon.js 9.0 incorpora iluminación agrupada para miles de luces dinámicas, un editor visual de partículas por nodos, iluminación volumétrica, luces de área con texturas y una renovación completa del splatting gaussiano.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Babylon.js 9.0: iluminación agrupada, partículas por nodos y renovación del splatting gaussiano</h1>
<p>Babylon.js 9.0 ya está disponible y es la mayor versión publicada hasta la fecha por este motor WebGPU/WebGL de código abierto. La función estrella es un sistema de iluminación agrupada que permite a las escenas renderizar cientos o miles de luces dinámicas con una tasa de fotogramas fluida tanto en WebGPU como en WebGL 2.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/oATijHvVfek" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">El nuevo Editor de Partículas por Nodos de Babylon.js 9.0</p>
<h2>La iluminación agrupada lo cambia todo</h2>
<p>La iluminación tradicional por píxel obliga a cada píxel a calcular las contribuciones de todas las luces de la escena, incluso de aquellas que no están cerca. La iluminación agrupada resuelve este problema organizando las luces en mosaicos del espacio de pantalla y segmentos de profundidad. Durante el renderizado, cada píxel solo evalúa las luces que realmente le afectan. El resultado es que una escena con 1000 luces dinámicas ahora puede ejecutarse con tasas de fotogramas en tiempo real en lugar de ralentizarse.</p>
<p>Esto funciona tanto en WebGPU como en WebGL 2, lo que permite que la mejora de rendimiento llegue al público más amplio posible.</p>
<h2>Luces de área con texturas</h2>
<p>Las luces de área se introdujeron en Babylon.js 8.0. La versión 9.0 añade texturas de emisión, de modo que puedes proyectar cualquier imagen mediante una luz de área rectangular. Piensa en proyecciones de vidrieras, pantallas de paneles LED o configuraciones de iluminación cinematográfica con una emisión de luz físicamente precisa.</p>
<h2>Iluminación volumétrica</h2>
<p>El nuevo sistema de iluminación volumétrica renderiza haces de luz a través de la niebla, el polvo y la bruma. Incluye parámetros configurables de extinción y fase para controlar de forma artística cómo se dispersa la luz en la atmósfera. El sistema admite fuentes de luz direccionales y utiliza shaders de cómputo de WebGPU cuando están disponibles, con alternativas para WebGL 2.</p>
<h2>Editor de Partículas por Nodos</h2>
<p>El Editor de Partículas por Nodos (NPE) es una herramienta visual basada en arrastrar y conectar para crear sistemas de partículas. Si has utilizado el Editor de Materiales por Nodos, el flujo de trabajo es idéntico. Dispones de control total sobre las formas de emisión, las hojas de sprites, los comportamientos de actualización y los subemisores mediante un grafo de nodos no destructivo. Los mapas de flujo y los atractores gravitatorios completan las mejoras del sistema de partículas.</p>
<h2>Renovación del splatting gaussiano</h2>
<p>Babylon.js incorporó compatibilidad con el splatting gaussiano en la versión 7.0. La versión 9.0 reescribe el sistema e incorpora proyección de sombras, splatting de triángulos para un renderizado opaco similar al de las mallas y compatibilidad con los formatos comprimidos SOG/SOGS, además de los archivos .splat, .ply y .spz. Ahora puedes combinar varios recursos de splatting en una misma escena con ordenación global, y cada parte puede transformarse y animarse de manera independiente. Adobe contribuyó a este trabajo.</p>
<h2>Sistema Frame Graph</h2>
<p>Frame Graph, introducido como función alfa en la versión 8.0, alcanza la versión 1 en esta publicación. Es un grafo acíclico dirigido en el que cada nodo representa una tarea de renderizado. El sistema gestiona automáticamente la asignación, reutilización y optimización de texturas. El equipo informa de ahorros de memoria de la GPU del 40 % o más en algunos casos. Puedes componer canalizaciones de renderizado personalizadas de forma visual mediante el Editor de Grafos de Renderizado por Nodos o por código mediante el framework de clases.</p>
<h2>Otras novedades</h2>
<p>La readaptación de animaciones permite aplicar animaciones del esqueleto de un personaje a otro, incluso si tienen estructuras óseas y convenciones de nomenclatura diferentes. La versión también incluye un inspector reconstruido, renderizado de mundos grandes para evitar las vibraciones causadas por la precisión de coma flotante en sistemas de coordenadas extensos y funciones de renderizado geoespacial.</p>
<h2>Referencias</h2>
<ul>
<li><a href="https://blogs.windows.com/windowsdeveloper/2026/03/26/announcing-babylon-js-9-0/">Anuncio de Babylon.js 9.0</a></li>
<li><a href="https://forum.babylonjs.com">Foro de Babylon.js</a></li>
<li><a href="https://doc.babylonjs.com">Documentación de Babylon.js</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Kling 3.0 se lanza globalmente con vídeo 4K, audio nativo y generación multitoma]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/es/news/2026-03-25-kling-3-global-launch</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/es/news/2026-03-25-kling-3-global-launch</guid>
            <pubDate>Wed, 25 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Kuaishou lanza Kling 3.0 en todo el mundo con salida 4K/HDR, sincronización de audio integrada, generación narrativa multitoma y transferencia de movimiento desde vídeos de referencia.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Kling 3.0 se lanza globalmente con vídeo 4K, audio nativo y generación multitoma</h1>
<p>Kuaishou ha lanzado Kling 3.0 a nivel mundial tras anunciarlo por primera vez el 4 de febrero. La actualización incorpora salida 4K/HDR nativa, audio sincronizado con sincronización labial, generación narrativa multitoma y control de movimiento, que permite extraer el movimiento de un vídeo y aplicarlo a personajes completamente diferentes.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/gn3YTrStUn8" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Resumen de las nuevas capacidades de Kling 3.0</p>
<h2>4K con audio nativo</h2>
<p>Kling 3.0 genera vídeo con resolución 4K (3840x2160) y 30 FPS directamente mediante el proceso de difusión. No hay reescalado posterior a la generación. La generación de audio está integrada en la misma pasada, incluido el diálogo con sincronización labial en cinco idiomas: inglés, chino, japonés, coreano y español. Las versiones anteriores requerían pasos separados de doblaje y sincronización de audio. Eso ya no es necesario.</p>
<h2>Secuencias narrativas multitoma</h2>
<p>La función más destacada es la generación multitoma. Puedes generar una serie de hasta 6 tomas conectadas en una sola sesión, mientras el modelo mantiene la coherencia de los personajes, la iluminación y la continuidad espacial entre cortes. Cada toma puede durar hasta 15 segundos.</p>
<p>Esta función está dirigida directamente al contenido narrativo de formato corto. En lugar de generar clips individuales e intentar unirlos —y lidiar con la inevitable inconsistencia de los personajes entre generaciones—, describes una secuencia y recibes tomas que parecen pertenecer a la misma escena.</p>
<h2>Control y transferencia de movimiento</h2>
<p>Kling 3.0 puede extraer el movimiento de un vídeo de referencia y aplicarlo a nuevos personajes. Puedes tomar una secuencia de baile, una coreografía de lucha o un gesto específico de un vídeo y trasladarlo a un personaje generado. El modelo incluye un pincel de movimiento para controlar cada fotograma y controles de cámara de 6 ejes para componer las tomas con precisión.</p>
<p>También incorpora una sintaxis con @ para los prompts que permite hacer referencia por nombre a personajes o elementos específicos. Si has establecido un personaje en una generación, puedes volver a invocarlo en prompts posteriores.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/2Rivbx3pidM" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Análisis en profundidad de lo que Kling 3.0 cambia en el vídeo generado con IA</p>
<h2>El editor 7 en 1</h2>
<p>Kling 3.0 incluye lo que Kuaishou denomina un «editor multimodal 7 en 1». Reúne texto a vídeo, imagen a vídeo, vídeo a vídeo, transferencia de movimiento, sincronización labial, extensión y repetición de tomas en un único espacio de trabajo. El objetivo es eliminar el flujo de herramientas fragmentado que suele requerir la producción de vídeo con IA, para la que normalmente se necesitan herramientas independientes para la generación, el doblaje, la igualación de color y el montaje de tomas.</p>
<h2>Comparativa</h2>
<p>Kling 3.0 compite directamente con Sora 2 Pro de OpenAI y Veo 3.1 de Google. Sobre el papel, Kling tiene ventaja en resolución (4K nativo frente a los 1080p de Sora) y en precio (entre 0,07 y 0,14 dólares por segundo frente a los 0,10-0,50 dólares de Sora). También ofrece un generoso nivel gratuito de 66 créditos al día, mientras que Sora no ofrece ninguno.</p>
<p>Sora 2 sigue a la cabeza en simulación física y gestiona de forma más convincente la refracción de la luz, la dinámica de fluidos y la física de colisiones. También obtiene mejores puntuaciones en fidelidad visual básica en comparaciones directas. El consejo práctico de la mayoría de los analistas es utilizar ambos y elegir el mejor resultado para cada toma concreta.</p>
<p>Para los desarrolladores de videojuegos, la generación multitoma y la transferencia de movimiento de Kling 3.0 son las funciones más interesantes. La posibilidad de generar una secuencia coherente de tomas cinematográficas, con los mismos personajes e iluminación entre cortes, es directamente aplicable a la producción de tráileres y al prototipado de escenas cinemáticas.</p>
<h2>Referencias</h2>
<ul>
<li><a href="https://markets.financialcontent.com/stocks/article/getnews-2026-3-25-kling-ai-releases-kling-30-model-and-kling-30-motion-control">Financial Content: lanzamiento global de Kling 3.0</a></li>
<li><a href="https://www.youtube.com/watch?v=gn3YTrStUn8">fal Academy: descripción general de Kling 3.0</a></li>
<li><a href="https://www.vo3ai.com/blog/kling-30-vs-sora-2-pro-vs-veo-31-motion-control-video-quality-and-production-val-2026-03-10">VO3 AI: Kling 3.0 frente a Sora 2 Pro y Veo 3.1</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Desarrolladores en solitario están publicando juegos completos con herramientas de IA]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/es/news/2026-03-22-solo-devs-shipping-games-with-ai</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/es/news/2026-03-22-solo-devs-shipping-games-with-ai</guid>
            <pubDate>Sun, 22 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Varios desarrolladores en solitario y equipos pequeños publicaron juegos terminados en marzo de 2026 utilizando Claude Code, Flux y otras herramientas de IA, desde plataformas de tipo bullet hell hasta títulos en acceso anticipado de Steam.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Desarrolladores en solitario están publicando juegos completos con herramientas de IA</h1>
<p>Marzo de 2026 podría ser el mes en que el «vibe coding» pasó de ser una novedad a llegar a producción. Varios desarrolladores en solitario y equipos de dos personas publicaron juegos completos y jugables creados principalmente con herramientas de IA. No eran prototipos. Tampoco demos. Eran productos realmente terminados, algunos de ellos disponibles en Steam.</p>
<h2>Void Balls: 29 000 líneas en 10 días</h2>
<p>BigDevSoon publicó «Void Balls», un juego de plataformas de tipo bullet hell, en solo 10 días. Las cifras son increíbles: 29 000 líneas de C#, 173 scripts, 88 archivos de pruebas, 5 tipos de enemigos y 15 potenciadores. Su flujo de trabajo utilizó 8 agentes de Claude Code en paralelo, cada uno encargado de un área distinta del juego (física, enemigos, interfaz, audio, etc.).</p>
<p>El arte procedía de modelos de Replicate. Utilizaron Flux 2D Game Assets para los sprites y Recraft V4 Pro para los elementos de la interfaz. El audio se generó mediante ElevenLabs. Todo fue orquestado por un único desarrollador que dirigía a los agentes de IA como un jefe de proyecto al frente de un equipo.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/aEdRB2yVK-I" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Creación de juegos completos con Claude Code frente a GPT-5 Codex</p>
<h2>Grumbulus: dos tardes, dos desarrolladores</h2>
<p>Dos desarrolladores crearon «Grumbulus», un juego para navegador en el que controlas una nube de tormenta que destruye una ciudad, durante dos tardes. El juego funciona con 15 000 líneas de JavaScript puro, audio procedimental y renderizado con paralaje. Todo el código se generó mediante Claude Code. Sin frameworks ni motores de juego. Solo JS puro y un par de personas con una idea divertida.</p>
<h2>Un roguelike creado en un fin de semana</h2>
<p>Barret Blake creó durante un solo fin de semana un roguelike de exploración de mazmorras para la web utilizando Claude Code. El juego incluye generación procedimental de mazmorras, combate por turnos, gestión de inventario y varios tipos de enemigos. Blake documentó el proceso en su blog y mostró cómo pasó del concepto a un juego funcional en unas 48 horas.</p>
<h2>Catvivors llega a Steam</h2>
<p>Przemek Chojecki, investigador de IA, publicó «Catvivors» en el acceso anticipado de Steam el 13 de marzo. Es un roguelite de combate automático en el que controlas a un gato que lucha contra oleadas de enemigos, creado con Claude Code y Codex. El juego tiene 6 personajes jugables, más de 15 armas con evoluciones y 24 niveles diseñados a mano. Cuesta 4,99 dólares y está disponible para Windows, Mac y Linux.</p>
<h2>CODEX MORTIS: «desarrollado al 100 % con IA»</h2>
<p>La afirmación más atrevida fue la de CODEX MORTIS, que llegó al acceso anticipado de Steam el 26 de marzo presentándose como el «primer juego del mundo desarrollado al 100 % con IA». El desarrollador GROLAF afirma que cada línea de código, cada sprite y toda la música se crearon mediante herramientas de IA.</p>
<p>El juego es un título de supervivencia y nigromancia de tipo bullet hell. Una demo gratuita publicada en diciembre de 2025 atrajo a 10 500 jugadores, cuyas sesiones duraron una media de 71 minutos, más de cuatro veces el promedio del sector para las demos independientes. Antes del lanzamiento, entró en la lista de próximos lanzamientos populares de Steam. El streamer de Twitch Asmongold lo jugó y dijo que estaba «bastante bien».</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/DCk71-GUEXk" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Probando el desarrollo de juegos con IA mediante Cursor y Claude</p>
<h2>Qué significa esto</h2>
<p>El denominador común de todos estos proyectos no es que la IA sustituyera al desarrollador, sino que acortó los plazos. Tareas que antes llevaban semanas ahora se completan en días. Un desarrollador en solitario puede ejecutar varios agentes de IA en paralelo y actuar, en la práctica, como director creativo en lugar de escribir cada línea a mano.</p>
<p>El primer 80 % se completa rápidamente. El 20 % final —el acabado y las sensaciones al jugar— todavía requiere criterio humano. Pero la barrera para publicar un juego completo se ha reducido drásticamente.</p>
<h2>Referencias</h2>
<ul>
<li><a href="https://bigdevsoon.me/blog/building-games-with-ai-indie-game-dev-workflow/">BigDevSoon: creación de juegos con IA</a></li>
<li><a href="https://gonzoml.substack.com/p/how-we-built-a-full-browser-game">GonzoML: cómo creamos Grumbulus</a></li>
<li><a href="https://barretblake.dev/posts/development/2026/03/ai-roguelike/">Barret Blake: roguelike con IA</a></li>
<li><a href="https://pchojecki.medium.com/ai-helped-me-solo-dev-a-game-on-steam-f84a2425be10">Przemek Chojecki: la IA me ayudó a desarrollar en solitario un juego para Steam</a></li>
<li><a href="https://www.gamespress.com/CODEX-MORTIS-Announces-March-26-Early-Access-Launch---The-AI-Made-Game">GamesPress: lanzamiento de CODEX MORTIS en acceso anticipado</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Marzo de 2026 está batiendo récords de financiación colectiva para juegos]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/es/news/2026-03-21-crowdfunding-records-march-2026</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/es/news/2026-03-21-crowdfunding-records-march-2026</guid>
            <pubDate>Sat, 21 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[El TCG de Cyberpunk recaudó $8.3M en Kickstarter en 24 horas, AdventureQuest Worlds alcanzó un 100,000,000% de financiación y los proyectos de juegos retro y de mesa están prosperando.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Marzo de 2026 está batiendo récords de financiación colectiva para juegos</h1>
<p>Kickstarter tuvo un marzo extraordinario. Un juego de cartas coleccionables inspirado en Cyberpunk se convirtió en el TCG con mayor financiación de la historia de la plataforma. El remake de un MMO alcanzó un récord de porcentaje financiado tan absurdo que parece una errata. Y un Metroidvania completamente nuevo para la NES original consiguió financiarse en un solo día. Esto es lo que ocurrió.</p>
<h2>TCG de Cyberpunk: $8.3M y el récord histórico de los TCG</h2>
<p>The Official Cyberpunk Trading Card Game, desarrollado por WeirdCo en colaboración con CD Projekt Red, se lanzó en Kickstarter el 19 de marzo y alcanzó su objetivo de $100,000 en exactamente cinco minutos. En 24 horas, había recaudado más de $8.3 millones de más de 10,000 patrocinadores, convirtiéndose en el juego de cartas coleccionables con mayor financiación de la historia de Kickstarter.</p>
<p>El juego cuenta con mecánicas únicas, entre ellas los «dados de curro» (desde D4 hasta D20), que determinan la reputación callejera y los resultados, además de un sistema de «Leyendas» con tres cartas de personaje boca abajo. Los niveles de aportación van desde $49 por dos mazos iniciales hasta casi $8,000 por paquetes prémium. WeirdCo afirma que ya tiene planificadas nuevas mecánicas de juego para más de cinco años.</p>
<p>La entrega está prevista en dos tandas: el tercer trimestre de 2026 para los envíos exprés y el cuarto trimestre de 2026 para los envíos estándar.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/A7_R7Mz3XrE" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Todo lo que necesitas saber sobre el TCG de Cyberpunk</p>
<h2>AdventureQuest Worlds: Infinity: financiado al 100,000,000%</h2>
<p>AdventureQuest Worlds: Infinity estableció un nuevo récord porcentual en Kickstarter al alcanzar un 100,000,000% de financiación. Es decir, cien millones por ciento. La campaña llegó a esa cifra tan solo 2.5 días después de su lanzamiento, el 6 de marzo. Todos los objetivos adicionales se desbloquearon en menos de una hora.</p>
<p>El proyecto es un remake completo de AdventureQuest Worlds, el MMORPG para navegador que lleva 18 años en funcionamiento. El estudio Artix Entertainment conservará todas las cuentas de jugadores y los datos de personajes existentes durante la transición. La nueva versión funciona a más de 60 FPS y admite teclado y mando en Steam, teléfonos y tabletas.</p>
<p>La respuesta de la comunidad refleja un profundo apego al juego original. Los jugadores que han invertido años de progreso no solo están financiando un juego nuevo. Están financiando la continuidad de sus personajes.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/43AVfMCCkF0" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">El Kickstarter de AQW Infinity que batió un récord mundial</p>
<h2>Annalog: un nuevo Metroidvania para NES</h2>
<p>Annalog es un Metroidvania completo desarrollado para la Nintendo Entertainment System original. El Kickstarter se lanzó el 26 de marzo y alcanzó su objetivo de $7,000 en un día. El juego ya está terminado al 100% y se ha probado en hardware real de NES, mientras que su código fuente está disponible gratuitamente en GitHub.</p>
<p>El juego incluye trece regiones, ocho jefes, decenas de personajes y tres finales posibles. Los jugadores reprograman máquinas abandonadas para resolver puzles, y cada zona ofrece varias rutas. El Kickstarter financia una edición física en cartucho, con caja y manual impreso. Los objetivos adicionales incluyen una versión para Nintendo Switch al alcanzar los $20,000 y un artículo al estilo de las revistas de videojuegos de los años noventa al llegar a $15,000.</p>
<h2>Foes of Middle-earth: más de $600K para un juego de mazmorras de LOTR</h2>
<p>Foes of Middle-earth, un juego de mesa cooperativo de exploración de mazmorras ambientado en el universo de El Señor de los Anillos de Peter Jackson, recaudó más de $600,000. El juego cuenta con licencia oficial de New Line Cinema e incluye miniaturas de Frodo, Aragorn, Legolas y Gimli enfrentándose al Balrog, los Nazgûl, orcos y huargos.</p>
<p>La campaña alcanzó su objetivo de $50,000 en 10 minutos. Hasta cuatro jugadores exploran mapas de losetas generados al azar, suben de nivel a sus héroes y completan misiones personales en partidas de 2 a 3 horas. El juego base cuesta $159.</p>
<h2>Referencias</h2>
<ul>
<li><a href="https://www.polygon.com/cyberpunk-tcg-kickstarter-broke-records/">Polygon: el TCG de Cyberpunk recauda $8M en 24 horas</a></li>
<li><a href="https://www.player.one/cyberpunk-tcg-becomes-most-funded-trading-card-game-ever-after-raising-83m-kickstarter-money-162498">Player.one: el TCG de Cyberpunk se convierte en el TCG con mayor financiación de la historia</a></li>
<li><a href="https://www.gamespress.com/en-US/100000000-Funded-AdventureQuest-Worlds-Infinity-Creates-New-Kickstarte">GamesPress: AQW Infinity, financiado al 100,000,000%</a></li>
<li><a href="https://cogconnected.com/2026/03/annalog-kickstarter-hits-100-funding-goal-within-a-day/">COGconnected: Annalog alcanza el 100% en un día</a></li>
<li><a href="https://www.polygon.com/lotr-ttrpg-foes-middle-earth-lord-rings-board-game-kickstarter/">Polygon: Foes of Middle-earth recauda $600K</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[TRELLIS.2: el modelo de código abierto de Microsoft que convierte imágenes en 3D genera recursos PBR en segundos]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/es/news/2026-03-20-trellis-2-microsoft-open-source-3d</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/es/news/2026-03-20-trellis-2-microsoft-open-source-3d</guid>
            <pubDate>Fri, 20 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Microsoft lanzó TRELLIS.2, un modelo de 4.000 millones de parámetros con licencia MIT que genera recursos 3D completos con PBR a partir de imágenes en entre 3 y 60 segundos, según la resolución. Admite superficies abiertas y geometría no múltiple.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>TRELLIS.2: el modelo de código abierto de Microsoft que convierte imágenes en 3D genera recursos PBR en segundos</h1>
<p>Microsoft Research lanzó TRELLIS.2, un modelo de conversión de imágenes a 3D con 4.000 millones de parámetros que genera recursos 3D texturizados con materiales PBR completos. Tiene licencia MIT, es de código abierto y rápido: tarda 3 segundos con una resolución de 512³, 17 segundos con 1024³ y 60 segundos con 1536³ en una NVIDIA H100.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/h47G4pDbXuk" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">TRELLIS de Microsoft convierte imágenes 2D en modelos 3D completamente texturizados</p>
<h2>Qué genera</h2>
<p>A diferencia de modelos anteriores de conversión de imágenes a 3D, que generaban mallas básicas con colores de vértices prehorneados, TRELLIS.2 produce mapas de materiales PBR completos: albedo, metalicidad, rugosidad, normales y opacidad. Son los mismos mapas que esperan los motores de videojuegos y los flujos de renderizado, lo que permite importar los recursos generados directamente en Blender, Unreal Engine o Unity sin tener que configurar manualmente los materiales.</p>
<p>El modelo utiliza transformers de flow matching y una novedosa representación O-Voxel. O-Voxel es una estructura dispersa de vóxeles «sin campos», con una compresión espacial de 16x, que admite topologías arbitrarias. Esto incluye superficies abiertas, geometría no múltiple y estructuras internas que los métodos anteriores basados en isosuperficies no podían representar.</p>
<h2>Velocidad y resolución</h2>
<p>La velocidad de generación varía según la resolución:</p>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Resolución</th>
<th>Tiempo (H100)</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>512³</td>
<td>~3 segundos</td>
</tr>
<tr>
<td>1024³</td>
<td>~17 segundos</td>
</tr>
<tr>
<td>1536³</td>
<td>~60 segundos</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>La conversión de malla a O-Voxel tarda menos de 10 segundos en CPU. La conversión de O-Voxel de vuelta a malla tarda menos de 100 milisegundos con aceleración CUDA.</p>
<h2>Comparación con TRELLIS 1</h2>
<p>TRELLIS.2 duplica el número de parámetros, pasando de 2.000 millones a 4.000 millones. El TRELLIS original podía generar geometría decente, pero carecía de materiales PBR adecuados. La versión 2 añade el flujo completo de materiales, admite topologías más complejas y funciona con resoluciones más altas.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/Wc8E50pfKGQ" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Tutorial: cómo crear modelos 3D a partir de imágenes 2D con TRELLIS</p>
<h2>Cómo utilizarlo</h2>
<p>Hay varias formas de ejecutar TRELLIS.2:</p>
<p><strong>Demo de Hugging Face.</strong> Una demo web gratuita permite subir una imagen y obtener un modelo 3D sin necesidad de configurar nada en el equipo local.</p>
<p><strong>Despliegue local.</strong> El repositorio de GitHub incluye imágenes de Docker para la instalación local. Necesitarás una GPU NVIDIA con al menos 24 GB de VRAM para usarlo con comodidad.</p>
<p><strong>Integración con ComfyUI.</strong> Los nodos de ComfyUI creados por la comunidad permiten incorporar TRELLIS.2 a los flujos de generación existentes junto con otras herramientas de IA.</p>
<h2>Por qué es importante</h2>
<p>La conversión de imágenes a 3D mediante herramientas de código abierto ha mejorado de forma constante, pero la mayoría de los modelos producen geometría decente con texturas deficientes o resultados visualmente atractivos que se desmoronan al examinar la topología. TRELLIS.2 aborda ambos problemas al generar geometría limpia con materiales PBR adecuados y resoluciones aptas para producción. La licencia MIT permite utilizarlo comercialmente sin restricciones.</p>
<p>Para desarrolladores de videojuegos y artistas 3D, es una herramienta útil de prototipado. Introduce una imagen de arte conceptual, obtén un modelo 3D texturizado en segundos y continúa refinándolo a partir de ahí.</p>
<h2>Referencias</h2>
<ul>
<li><a href="https://microsoft.github.io/TRELLIS.2/">Página del proyecto TRELLIS.2</a></li>
<li><a href="https://github.com/microsoft/TRELLIS.2">TRELLIS.2 en GitHub</a></li>
<li><a href="https://3dtrellis.com/">3dtrellis.com</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Los despidos en la industria de los videojuegos continúan durante marzo de 2026]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/es/news/2026-03-19-game-industry-layoffs-march-2026</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/es/news/2026-03-19-game-industry-layoffs-march-2026</guid>
            <pubDate>Thu, 19 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Ubisoft, nDreams y EA redujeron sus plantillas en marzo de 2026, mientras una encuesta de la GDC revela que el 28 % de los desarrolladores sufrió despidos en los últimos dos años.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Los despidos en la industria de los videojuegos continúan durante marzo de 2026</h1>
<p>Marzo de 2026 ha traído otra oleada de recortes de empleo en toda la industria de los videojuegos. Ubisoft desmanteló un estudio cofundado por Tom Clancy, nDreams cerró dos estudios de realidad virtual y EA redujo los equipos responsables de Battlefield 6 apenas unos meses después de un lanzamiento que batió récords. Mientras tanto, una encuesta de la GDC ofrece una imagen desoladora de lo generalizado que se ha vuelto el impacto.</p>
<h2>Ubisoft Red Storm: desaparecen 105 puestos de trabajo</h2>
<p>Ubisoft despidió a 105 empleados de Red Storm Entertainment, el estudio de Carolina del Norte que Tom Clancy cofundó hace 30 años. El estudio ha detenido todo el desarrollo de videojuegos. Unos 70 empleados permanecen para encargarse del soporte informático y de las tareas de mantenimiento del motor Snowdrop.</p>
<p>Los recortes forman parte de la reestructuración más amplia de Ubisoft en cinco «casas creativas» organizadas por género. Las acciones de la empresa han perdido más del 80 % de su valor desde 2021, y esta anunció planes para eliminar un total de 400 puestos de trabajo en 2026 mediante varias rondas de despidos. Los estudios de Leamington, Osaka y Saint-Antoine ya cerraron en 2025.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/vAvbombMHs4" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Explicación de la crisis actual de Ubisoft</p>
<h2>nDreams: 78 puestos en riesgo</h2>
<p>La empresa británica especializada en realidad virtual nDreams puso en riesgo de despido a 78 empleados el 5 de marzo. La compañía cerró por completo sus estudios Near Light y Compass, con sede en Brighton. La empresa reestructurada se centrará en su estudio Elevation, que cuenta con unos 120 empleados trabajando en proyectos aún no anunciados, además de un pequeño grupo de I+D de realidad extendida.</p>
<p>El director ejecutivo Tim Gillo señaló los «innegables desafíos comerciales» del mercado de los juegos de realidad virtual. Compass se había fundado apenas en febrero de 2025, por lo que apenas llevaba un año en funcionamiento cuando cerró.</p>
<h2>EA: recortes en los estudios de Battlefield pese a un lanzamiento récord</h2>
<p>Electronic Arts redujo personal en Criterion, DICE, Ripple Effect y Motive, los cuatro estudios que trabajan conjuntamente en Battlefield 6. EA lo calificó de «reorganización». La ironía es difícil de ignorar. Battlefield 6 fue el juego más vendido en Estados Unidos en 2025 y colocó aproximadamente 7 millones de copias cuando se lanzó en octubre.</p>
<p>Pero el juego no ha logrado conservar a su público. La cifra de jugadores simultáneos en Steam cayó desde un máximo de 747 700 hasta unos 67 000 cuando se produjeron los recortes. Las quejas de los jugadores sobre la monetización, los problemas de equilibrio y la lentitud de las actualizaciones de contenido parecen haber terminado afectando a la franquicia.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/5Xd0IuKK28w" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">IGN informa sobre los despidos en los estudios de Battlefield</p>
<h2>Las cifras de la encuesta de la GDC</h2>
<p>El informe sobre el estado de la industria de los videojuegos de 2026 encuestó a más de 2300 profesionales y los resultados son contundentes. El 28 % de los encuestados sufrió un despido en los últimos dos años. La cifra asciende al 33 % entre los desarrolladores radicados en Estados Unidos. Los diseñadores de videojuegos fueron los más afectados, con una tasa de despidos del 20 %.</p>
<p>De quienes fueron despedidos, el 48 % no ha encontrado un nuevo empleo. Los empleados de estudios AAA se vieron afectados de manera desproporcionada: dos tercios declararon haber sufrido despidos, frente a un tercio en los estudios independientes. El 74 % de los estudiantes encuestados expresó preocupación por sus perspectivas laborales futuras.</p>
<p>En cuanto a la sindicalización, el 82 % de los encuestados estadounidenses la apoya. El respaldo fue mayor entre quienes ganan menos de 200 000 dólares (87 %), quienes habían sido despedidos (88 %) y los menores de 45 años (86 %). Ni un solo encuestado de entre 18 y 24 años se opuso a la sindicalización.</p>
<h2>Referencias</h2>
<ul>
<li><a href="https://www.pcgamer.com/gaming-industry/ubisoft-lays-off-105-people-at-red-storm-the-studio-founded-30-years-ago-by-tom-clancy-converts-it-to-a-support-role/">PC Gamer: Ubisoft despide a 105 empleados de Red Storm</a></li>
<li><a href="https://www.gamesindustry.biz/ndreams-announces-restructuring-with-significant-staff-reduction-two-studios-closed">GamesIndustry.biz: reestructuración de nDreams</a></li>
<li><a href="https://www.gameinformer.com/2026/03/09/battlefield-studios-hit-with-layoffs-months-after-successful-battlefield-6-launch">Game Informer: los despidos afectan a los estudios de Battlefield</a></li>
<li><a href="https://gdconf.com/article/gdc-2026-state-of-the-game-industry-reveals-impact-of-layoffs-generative-ai-and-more">Informe de la GDC 2026 sobre el estado de la industria de los videojuegos</a></li>
<li><a href="https://www.gamesindustry.biz/gdc-survey-reveals-layoffs-up-6-36-of-industry-using-ai-and-overwhelming-support-for-unionisation-in-the-us">GamesIndustry.biz: detalles de la encuesta de la GDC</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Three.js r183: PostProcessing se convierte en RenderPipeline]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/es/news/2026-03-18-threejs-r183-render-pipeline</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/es/news/2026-03-18-threejs-r183-render-pipeline</guid>
            <pubDate>Wed, 18 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Three.js r183 cambia el nombre de PostProcessing a RenderPipeline, sustituye el obsoleto Clock por Timer y añade opacidad por instancia a BatchedMesh.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Three.js r183: PostProcessing se convierte en RenderPipeline</h1>
<p>Three.js r183 se publicó el 18 de febrero y supone un cambio arquitectónico mayor que la mayoría de las versiones menores. El cambio principal: <code>PostProcessing</code> ahora se llama <code>RenderPipeline</code>. No es solo un cambio de nombre. Refleja cómo la clase ha evolucionado desde la gestión sencilla del posprocesado hasta convertirse en un sistema completo de pipeline que gestiona múltiples pasadas de renderizado y búferes de historial.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/sVz-HV2myjQ" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Introducción a WebGPU en Three.js y al sistema de nodos de shaders TSL</p>
<h2>RenderPipeline sustituye a PostProcessing</h2>
<p>La nueva clase <code>RenderPipeline</code> está diseñada específicamente para <code>WebGPURenderer</code>. Gestiona la configuración completa del pipeline de renderizado y las cadenas de efectos de posprocesado, y define la salida final mediante un <code>outputNode</code>. La propiedad <code>outputColorTransform</code> controla el mapeo de tonos y la transformación del espacio de color predeterminados.</p>
<p>Esto es importante porque el antiguo nombre <code>PostProcessing</code> resultaba engañoso. Con la integración del antialiasing temporal (TRAA) para la iluminación volumétrica, los reflejos en espacio de pantalla con estabilidad temporal y la compatibilidad con pipelines HDR mediante búferes de salida HalfFloatType, la clase ya hacía mucho más que posprocesado. El nuevo nombre refleja la realidad.</p>
<h2>Clock queda obsoleto y llega Timer</h2>
<p>La clase <code>Clock</code> ahora está obsoleta en favor de la nueva clase <code>Timer</code>. Si utilizas <code>Clock</code> en tus bucles de animación, empieza a migrar. El nuevo Timer ofrece una API más clara para la misma funcionalidad de seguimiento del tiempo.</p>
<h2>BatchedMesh incorpora control por instancia</h2>
<p><code>BatchedMesh</code> incorpora opacidad por instancia y compatibilidad con materiales de estructura alámbrica. Es una incorporación importante para escenas de mundo abierto y juegos de construcción de ciudades, donde necesitas hacer aparecer y desaparecer gradualmente instancias individuales sin crear materiales separados. También permite aplicar de forma selectiva el renderizado de estructura alámbrica a instancias concretas con fines de depuración o para conseguir efectos estilísticos.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/BvmFEHxQyVA" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Posprocesado con WebGPU en Three.js mediante React Three Fiber</p>
<h2>Mejoras en los materiales</h2>
<p>MeshLambertMaterial y MeshPhongMaterial ahora admiten iluminación basada en imágenes (IBL) mediante <code>scene.environment</code>. Antes, estos materiales menos costosos no podían utilizar mapas de entorno para la iluminación ambiental, lo que obligaba a los desarrolladores a recurrir al más costoso MeshStandardMaterial. Ahora puedes utilizar IBL con materiales clásicos cuando no necesites la precisión del PBR.</p>
<p>MeshPhysicalMaterial incorpora compatibilidad con el recubrimiento transparente para luces de área rectangulares. Si renderizas pintura de automóviles o superficies pulidas iluminadas por luces de área, la capa de recubrimiento transparente ahora reacciona correctamente.</p>
<h2>Optimizaciones de rendimiento</h2>
<p><code>Matrix4.decompose()</code> ahora almacena en caché el cálculo del determinante y <code>invert()</code> se ha optimizado. Estas funciones se invocan miles de veces por fotograma en escenas con muchos objetos, por lo que el ahorro acumulado es considerable.</p>
<h2>Especificación de TSL y nodo clipSpace</h2>
<p>Three.js r183 presenta un documento formal de especificación de TSL (<a href="http://TSL.md">TSL.md</a>) y un nuevo nodo <code>clipSpace</code>. TSL (Three.js Shading Language) permite escribir código de shaders en JavaScript que se compila como WGSL para WebGPU o como GLSL para WebGL. La nueva especificación formaliza la API del sistema de nodos, lo que facilita que bibliotecas de terceros puedan desarrollar sobre ella.</p>
<p>El nodo <code>clipSpace</code> ofrece acceso directo a las coordenadas del espacio de recorte en TSL, algo útil para efectos en espacio de pantalla y técnicas de proyección personalizadas.</p>
<h2>Referencias</h2>
<ul>
<li><a href="https://github.com/mrdoob/three.js/releases/tag/r183">Notas de la versión r183 de Three.js</a></li>
<li><a href="https://threejs.org/docs/pages/RenderPipeline.html">Documentación de RenderPipeline</a></li>
<li><a href="https://github.com/mrdoob/three.js/blob/dev/src/nodes/TSL.md">Especificación de TSL</a></li>
<li><a href="https://www.utsubo.com/blog/webgpu-threejs-migration-guide">Guía de migración a WebGPU para Three.js</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[app de itch.io v26.6.0: compatibilidad nativa con Apple Silicon, inicio de sesión con OAuth y retirada de los 32 bits]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/es/news/2026-03-15-itch-io-app-modernization</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/es/news/2026-03-15-itch-io-app-modernization</guid>
            <pubDate>Sun, 15 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[La app de escritorio de itch.io recibe su primera gran versión estable en años, con compatibilidad nativa con Apple Silicon, inicio de sesión con OAuth mediante el navegador, actualización a Electron 25 y eliminación de las compilaciones de 32 bits.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>app de <a href="http://itch.io">itch.io</a> v26.6.0: compatibilidad nativa con Apple Silicon, inicio de sesión con OAuth y retirada de los 32 bits</h1>
<p>La app de escritorio de <a href="http://itch.io">itch.io</a> ha lanzado la versión 26.6.0, su primera versión estable en bastante tiempo. La actualización moderniza la infraestructura de la app con compatibilidad nativa con Apple Silicon, un nuevo flujo de autenticación y el fin de las compilaciones de 32 bits.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/iPuRddl9Ng4" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Comparación de Steam e itch.io como plataformas de distribución de juegos independientes</p>
<h2>Compatibilidad nativa con Apple Silicon</h2>
<p>Los usuarios de macOS con chips de la serie M recibirán ahora un binario arm64 nativo en lugar de ejecutar la app mediante Rosetta 2. La app se actualiza automáticamente a la versión arm64, por lo que los usuarios actuales no tienen que hacer nada manualmente. Esto debería mejorar de forma perceptible el rendimiento y la autonomía de la batería en los Mac con Apple Silicon.</p>
<h2>OAuth sustituye al inicio de sesión dentro de la app</h2>
<p>El flujo de inicio de sesión predeterminado ahora abre el navegador para realizar la autenticación mediante OAuth, en lugar de solicitar el nombre de usuario y la contraseña dentro de la propia app. Este cambio aborda directamente los ataques de relleno de credenciales, en los que bots prueban en formularios de inicio de sesión combinaciones filtradas de nombres de usuario y contraseñas. El inicio de sesión con contraseña sigue disponible como alternativa, pero OAuth será la opción predeterminada a partir de ahora.</p>
<h2>Cambios en Electron y en las compilaciones</h2>
<p>La app se ha actualizado de Electron 22 a Electron 25, lo que incorpora nuevas versiones de Chromium y Node.js en su funcionamiento interno. Las compilaciones de 32 bits se han retirado por completo. A estas alturas, esto afecta a muy pocos usuarios, pero supone una ruptura clara que simplifica el proceso de compilación.</p>
<p>En Linux, el instalador ahora incluye una AppImage en lugar del formato anterior. También hay por primera vez nuevas compilaciones arm64 para Linux, algo relevante para desarrolladores que trabajan con equipos Linux basados en ARM y ordenadores de placa única como Raspberry Pi.</p>
<h2>Butler recompilado con Go 1.24</h2>
<p>Butler, la herramienta de línea de comandos que los desarrolladores utilizan para subir y gestionar compilaciones de juegos en <a href="http://itch.io">itch.io</a>, se ha recompilado con Go 1.24 y dependencias actualizadas. Se trata de un cambio de infraestructura que la mayoría de los desarrolladores no notará directamente, pero mantiene la herramienta compatible con los sistemas y requisitos de TLS actuales.</p>
<h2>Por qué es importante</h2>
<p>La app de escritorio de <a href="http://itch.io">itch.io</a> es el medio por el que muchos jugadores de títulos independientes descubren y gestionan juegos fuera de Steam. Se encarga de las descargas, las actualizaciones automáticas mediante parches diferenciales y la posibilidad de jugar sin conexión a juegos basados en navegador. La app llevaba un tiempo relativamente inactiva en cuanto a actualizaciones, por lo que este lanzamiento indica una inversión renovada en la infraestructura del cliente de la plataforma.</p>
<p>La modernización del proceso de compilación y lanzamiento también debería traducirse en actualizaciones más frecuentes de ahora en adelante. El equipo ya ha publicado posteriormente la versión v26.9.0, que actualizó la app a Electron 40 e incorporó una profunda revisión del aislamiento de procesos en los tres sistemas operativos.</p>
<h2>Referencias</h2>
<ul>
<li><a href="https://itch.io/t/5916124/itch-app-v2660-butler-updates">app de itch v26.6.0 (+ actualizaciones de Butler)</a></li>
<li><a href="https://itch.io/blog/1371591/2026-update-and-check-in">Actualización y balance de 2026</a></li>
<li><a href="https://itch.io/app/">Descargar la app de itch.io</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Corea del Sur exige ahora etiquetar el contenido de IA en los juegos]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/es/news/2026-03-14-korea-ai-game-labeling-law</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/es/news/2026-03-14-korea-ai-game-labeling-law</guid>
            <pubDate>Sat, 14 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[La Ley Marco de IA de Corea del Sur exige etiquetar todo el contenido generado por IA en los juegos, desde los diálogos de los PNJ hasta la música de fondo, y también se aplica extraterritorialmente a Steam y Epic.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Corea del Sur exige ahora etiquetar el contenido de IA en los juegos</h1>
<p>La Ley Marco sobre el Desarrollo de la Inteligencia Artificial de Corea del Sur entró en vigor el 26 de enero de 2026. Es la primera ley integral sobre IA del mundo, y su artículo 36 tiene consecuencias directas para los desarrolladores de juegos de todo el mundo. Todo contenido generado por IA en un juego vendido en Corea, ya sean diálogos de PNJ, ilustraciones de personajes o música de fondo, debe llevar la etiqueta «Generado por IA».</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/vvt1Qmd0dWU" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Resumen de la Ley Básica de IA de Corea del Sur y su ámbito de aplicación</p>
<h2>Qué exige la ley</h2>
<p>El artículo 36 establece la «obligación de etiquetar el contenido de IA generativa». Los desarrolladores de juegos deben señalar claramente mediante marcas de agua o avisos cualquier contenido creado con herramientas de IA. Esto se aplica a ilustraciones, líneas de voz, textos narrativos, localización, música de fondo, secuencias de vídeo y efectos de audio. El uso parcial de IA también cuenta. Si utilizaste una herramienta de IA para generar una textura que después perfeccionó un artista humano, la ley sigue exigiendo que se indique.</p>
<p>El objetivo es proteger el derecho de los usuarios a saber qué fue creado por una persona y qué no. Sin embargo, los desarrolladores de juegos han expresado su preocupación por la posible ruptura de la inmersión del jugador. Incluir etiquetas de «Generado por IA» en los diálogos de los PNJ de un RPG de fantasía crea una experiencia extraña.</p>
<h2>También se aplica a estudios extranjeros</h2>
<p>La ley contiene disposiciones extraterritoriales. Las plataformas globales como Steam y Epic Games deben designar representantes locales en Corea y cumplir los mismos requisitos que las empresas coreanas. Si tu juego está disponible para jugadores coreanos, la ley se aplica independientemente de dónde esté ubicado tu estudio.</p>
<p>Hay un periodo de gracia de un año antes de que comiencen a imponerse sanciones, por lo que la aplicación efectiva empezará a principios de 2027. No obstante, los estudios que distribuyen sus juegos en Corea deben empezar ya a trabajar en el cumplimiento normativo.</p>
<h2>«Primero permitir, después regular»</h2>
<p>Un aspecto destacable es que la ley incluye el principio de «primero permitir, después regular» para las aplicaciones experimentales de IA. No necesitas aprobación previa para usar IA durante el desarrollo. El Gobierno está recurriendo a un grupo de trabajo para perfeccionar sus políticas basándose en los comentarios obtenidos de implementaciones reales, en lugar de intentar anticipar de antemano todos los escenarios posibles.</p>
<h2>Steam limita el alcance de sus declaraciones sobre IA</h2>
<p>Por otra parte, Valve actualizó en enero de 2026 la política de Steam sobre la declaración del uso de IA. El cambio traza una línea más clara entre lo que debe declararse y lo que no. El contenido «consumido por el jugador», es decir, los recursos incluidos en el juego o generados durante la partida, debe declararse. Las herramientas de desarrollo como asistentes de código, software de depuración y utilidades para desarrolladores basadas en IA están explícitamente exentas.</p>
<p>El razonamiento de Valve es que las herramientas de eficiencia utilizadas durante el desarrollo no cambian lo que el jugador ve en pantalla. Solo en la primera mitad de 2025, unos 8.000 juegos de Steam declararon el uso de IA, ocho veces más que los aproximadamente 1.000 de todo 2024.</p>
<h2>La UE es la siguiente</h2>
<p>La Ley de IA de la UE será plenamente aplicable el 2 de agosto de 2026. Las sanciones ascienden hasta 35 millones de euros o el 7 % de los ingresos anuales globales, la cantidad que sea mayor. Los requisitos de la UE se aplicarán en sus 27 Estados miembros, lo que creará un ámbito de cumplimiento aún mayor que el de Corea.</p>
<p>Con la ley coreana, las normas actualizadas de Steam y la proximidad del plazo para la plena aplicación de la normativa europea, la declaración del uso de IA en los juegos ha pasado de ser una cuestión regulatoria específica a convertirse en un requisito operativo para cualquier estudio que distribuya sus juegos internacionalmente.</p>
<h2>Referencias</h2>
<ul>
<li><a href="https://www.invenglobal.com/articles/20143/koreas-ai-framework-act-takes-effect-how-the-worlds-first-full-ai-law-will-impact-the-games-industry">Impacto de la Ley Marco de IA de Corea en los juegos (Inven Global)</a></li>
<li><a href="https://everydayaiblog.com/steam-ai-disclosure-rules-2026-update/">Actualización de las normas de Steam sobre la declaración del uso de IA (Everyday AI Blog)</a></li>
<li><a href="https://www.gamedeveloper.com/business/valve-tweaks-and-clarifies-ai-disclosure-rules-for-steam">Valve modifica las normas sobre la declaración del uso de IA (Game Developer)</a></li>
<li><a href="https://www.koreaherald.com/article/10486247">Etiquetado de IA en videojuegos según la ley coreana (The Korea Herald)</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[GDC 2026 en cifras: la asistencia cae un 30 %, Unreal supera a Unity y la IA divide a los desarrolladores]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/es/news/2026-03-13-gdc-2026-by-the-numbers</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/es/news/2026-03-13-gdc-2026-by-the-numbers</guid>
            <pubDate>Fri, 13 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[GDC 2026 registró una caída de la asistencia hasta las 20.000 personas. Unreal Engine superó a Unity como motor principal por primera vez. Más de la mitad de los estudios usan IA generativa, pero la mayoría de los desarrolladores afirma que perjudica a la industria.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>GDC 2026 en cifras: la asistencia cae un 30 %, Unreal supera a Unity y la IA divide a los desarrolladores</h1>
<p>GDC 2026, rebautizada este año como el «GDC Festival of Gaming», reunió a unas 20.000 personas. Esto supone una caída del 30 % respecto al año anterior y la asistencia más baja desde 2011. La encuesta sobre el estado de la industria, basada en las respuestas de más de 2.300 profesionales de los videojuegos, dibujó el panorama de una industria en transición.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/mykMEsgoi5E" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Resumen de GDC 2026: IA, contenido generado por los usuarios y la nueva realidad de la financiación</p>
<h2>Unreal supera a Unity</h2>
<p>Por primera vez, Unreal Engine es el motor principal utilizado por quienes respondieron a la encuesta, con un 42 % frente al 30 % de Unity. Se trata de un cambio significativo. Unity ocupó el primer puesto durante años, pero las repercusiones de la polémica de 2023 sobre la tarifa por ejecución, los continuos despidos y la percepción de que las herramientas de Unity se han estancado contribuyeron al cambio.</p>
<h2>IA: las empresas la adoptan y los desarrolladores se oponen</h2>
<p>Las cifras sobre la IA muestran una realidad dividida. El 52 % de las empresas ya usa IA generativa en alguna parte de su flujo de trabajo. Sin embargo, el 52 % de los desarrolladores también afirma que la IA generativa ha afectado negativamente a la industria, frente al 30 % de hace solo un año. Solo el 36 % de los desarrolladores utiliza personalmente herramientas de IA y apenas el 7 % considera que su impacto neto es positivo.</p>
<p>La tensión es clara: los estudios ven mejoras de eficiencia, mientras que los desarrolladores se preocupan por la pérdida de puestos de trabajo y el deterioro de la calidad.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/EyvCmHPW_1g" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Resumen del sector sobre los despidos y la opinión de los desarrolladores en GDC 2026</p>
<h2>Los despidos continúan</h2>
<p>El 28 % de las personas encuestadas sufrió un despido en los últimos dos años. Entre los desarrolladores de Estados Unidos, esa cifra asciende al 33 %. Dos tercios de quienes respondieron desde estudios AAA afirmaron que su empresa realizó despidos en los últimos 12 meses.</p>
<p>El dato más preocupante: el 48 % de los desarrolladores despedidos no ha encontrado un nuevo empleo en la industria. Eso supone la salida del sector de una gran cantidad de profesionales con experiencia.</p>
<h2>Crece el apoyo a la sindicalización</h2>
<p>El 82 % de las personas encuestadas en Estados Unidos apoya la sindicalización. Es una señal firme y constante. Queda por ver si se traduce en iniciativas de organización sindical en estudios concretos, pero esta postura ya no es minoritaria.</p>
<h2>Qué significa todo esto</h2>
<p>La menor asistencia no se debe únicamente a los recortes en los presupuestos para viajes. Refleja una contracción más amplia. Los estudios son más pequeños, los equipos cuentan con menos personal y la contratación se ha ralentizado. El paso de Unity a Unreal sugiere que los desarrolladores están mostrando con sus decisiones qué opinan sobre la calidad de las herramientas y la confianza en las empresas.</p>
<p>Es probable que la división en torno a la IA se amplíe antes de reducirse. Las empresas seguirán adoptando herramientas de IA. Los desarrolladores seguirán oponiéndose, especialmente mientras el mercado laboral continúe ofreciendo pocas oportunidades.</p>
<h2>Referencias</h2>
<ul>
<li><a href="https://www.gamesindustry.biz/gdc-festival-of-gaming-2026-attendance-drops-30-to-20000-visitors">La asistencia a GDC 2026 cae un 30 %, hasta los 20.000 visitantes</a></li>
<li><a href="https://gdconf.com/article/gdc-2026-state-of-the-game-industry-reveals-impact-of-layoffs-generative-ai-and-more/">Encuesta de GDC 2026 sobre el estado de la industria de los videojuegos</a></li>
<li><a href="https://gamedeveloper.com/business/analyzing-the-2026-gdc-state-of-the-industry-report-game-developer-podcast-ep-63">Pódcast de Game Developer: análisis del informe sobre el estado de la industria en 2026</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[NVIDIA DLSS 5 se presenta en la GDC y desata críticas de inmediato]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/es/news/2026-03-12-nvidia-dlss-5-controversy</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/es/news/2026-03-12-nvidia-dlss-5-controversy</guid>
            <pubDate>Thu, 12 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[La tecnología de renderizado neuronal DLSS 5 de NVIDIA recibe críticas por alterar los rostros de los personajes e imponerse a la intención artística, convirtiéndose en el mayor foco de polémica de la GDC 2026.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>NVIDIA DLSS 5 se presenta en la GDC y desata críticas de inmediato</h1>
<p>NVIDIA presentó DLSS 5 en la GTC 2026 y lo calificó como un «momento GPT para los gráficos». La nueva tecnología utiliza IA generativa para reconstruir la iluminación y los materiales en tiempo real, y va mucho más allá de la generación de fotogramas y el reescalado de las versiones anteriores de DLSS. El CEO Jensen Huang lo describió como «renderizado neuronal», una fusión de gráficos 3D tradicionales e IA que añade detalles fotorrealistas a los fotogramas de los juegos.</p>
<p>La respuesta de la comunidad de jugadores fue abrumadoramente negativa.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/GXpTyq-YbPM" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Demostración técnica Zorah de DLSS 5 de NVIDIA con renderizado neuronal a 4K</p>
<h2>El problema de la «yassificación»</h2>
<p>Los jugadores no tardaron en notar que DLSS 5 alteraba los rostros de los personajes. En las imágenes de demostración de Resident Evil Requiem, el personaje Grace Ashcroft se veía notablemente diferente con DLSS 5 activado. Su rostro parecía más terso, retocado y menos natural. Los críticos lo describieron como «plástico, aerografiado y extrañamente realzado en exceso». En las demostraciones de Hogwarts Legacy aparecieron problemas similares, donde el rostro de una mujer mayor adquiría un aspecto inquietante y artificialmente terso.</p>
<p>El término «yassificación» se popularizó en las redes sociales, comparando el suavizado facial de DLSS 5 con los selfies de Instagram cargados de filtros. Los comentarios de YouTube sobre la presentación de NVIDIA fueron descritos como «casi un 100 % negativos». Los memes con comparaciones del antes y el después se difundieron rápidamente.</p>
<p>La principal queja no tenía que ver con el rendimiento. Las versiones anteriores de DLSS recibieron elogios precisamente porque eran invisibles. Hacían que los juegos funcionaran más rápido sin cambiar de forma perceptible su aspecto. DLSS 5 modifica visiblemente la intención artística, y ahí es donde se concentraron las críticas.</p>
<h2>Alucinaciones en los fotogramas generados</h2>
<p>Las pruebas revelaron que el enfoque generativo de DLSS 5 podía producir detalles alucinados en los fotogramas. Como el sistema utiliza inferencia de IA para reconstruir elementos en lugar de limitarse a reescalar los píxeles existentes, a veces genera detalles que no existen en el material de origen. Se trata de la misma limitación fundamental que afecta a todos los modelos de IA generativa, ahora presente en el renderizado de juegos en tiempo real.</p>
<h2>Los cambios en la explicación de NVIDIA</h2>
<p>NVIDIA presentó inicialmente DLSS 5 como una tecnología con «comprensión de escenas 3D», lo que daba a entender que el modelo de IA comprendía la geometría y los materiales de la escena. Más tarde, un ingeniero de NVIDIA aclaró que DLSS 5 en realidad trabaja con datos de fotogramas 2D combinados con vectores de movimiento. No tiene acceso al grafo completo de la escena 3D. La corrección fue sutil, pero significativa. Esto significa que DLSS 5 hace estimaciones fundamentadas sobre la iluminación y los materiales a partir de imágenes planas, en lugar de trabajar con información 3D real.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/H1a8YEOlpeY" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">NVIDIA responde a la polémica de DLSS 5</p>
<h2>Reacciones de los estudios</h2>
<p>Según se informa, Larian Studios, el estudio responsable de Baldur's Gate 3, decidió prescindir de algunas herramientas de renderizado generativo para su próximo proyecto tras las críticas de los fans. Cuando el estudio detrás de uno de los RPG recientes más aclamados se aleja de una tecnología, envía una señal al resto de la industria.</p>
<p>Jensen Huang respondió a los críticos afirmando que estaban «completamente equivocados» y que DLSS 5 preserva el control artístico porque los desarrolladores pueden ajustar con precisión los resultados. Sin embargo, las demostraciones mostradas en la GDC no respaldaban esa afirmación. Las alteraciones visibles de los rostros en varios juegos sugerían que, de forma predeterminada, la tecnología se impone a las decisiones artísticas.</p>
<h2>Por qué es importante</h2>
<p>DLSS 5 se convirtió en el mayor foco de polémica de la GDC 2026 porque obligó a plantear una cuestión que la industria aún no había afrontado por completo: ¿dónde está la línea entre la IA como herramienta de rendimiento y la IA como responsable de tomar decisiones estéticas? De DLSS 1 a DLSS 4, la tecnología se mantuvo claramente en el terreno del rendimiento. DLSS 5 pasó a tomar decisiones creativas visibles sobre el aspecto que debían tener los personajes y las escenas. Para muchos jugadores y desarrolladores, eso lo convierte en un producto fundamentalmente distinto.</p>
<p>El equipo de Digital Foundry publicó un primer análisis entusiasta y después lanzó una continuación en la que reconocía que «publicó demasiado pronto» y que debería haber esperado a recibir opiniones más amplias antes de elogiar la tecnología.</p>
<h2>Referencias</h2>
<ul>
<li><a href="https://www.theverge.com/games/896518/nvidia-dlss-5-ai-3d-rendering">The Verge: renderizado 3D con IA de DLSS 5</a></li>
<li><a href="https://www.techspot.com/news/111770-nvidia-confirms-dlss-5-relies-2d-frame-data.html">TechSpot: NVIDIA confirma que DLSS 5 depende de datos de fotogramas 2D</a></li>
<li><a href="https://www.windowscentral.com/gaming/nvidias-new-dlss-5-drops-with-uncanny-ai-filters-and-youtube-comments-are-almost-100-percent-negative">Windows Central: críticas a DLSS 5</a></li>
<li><a href="https://blogs.nvidia.com/blog/gtc-2026-news">Blog de NVIDIA sobre la GTC 2026</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Xbox ofrece gratis herramientas multiplataforma a todos los desarrolladores en la GDC]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/es/news/2026-03-11-xbox-playfab-free-crossplatform</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/es/news/2026-03-11-xbox-playfab-free-crossplatform</guid>
            <pubDate>Wed, 11 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Microsoft anuncia PlayFab Foundation Mode en la GDC 2026, que ofrece a todos los desarrolladores de Xbox acceso gratuito a cuentas de jugador multiplataforma, partidas guardadas, emparejamiento y herramientas para juegos como servicio.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Xbox ofrece gratis herramientas multiplataforma a todos los desarrolladores en la GDC</h1>
<p>Microsoft hizo un gran anuncio en la GDC 2026: todos los juegos que se publiquen en Xbox tendrán acceso gratuito a los servicios de backend multiplataforma de PlayFab. Sin suscripción a Azure. Sin tarifas por usuario. La nueva oferta se llama PlayFab Foundation Mode e incluye cuentas de jugador unificadas, partidas guardadas multiplataforma, emparejamiento, sistemas de economía y gestión de juegos como servicio en Xbox, PlayStation, Nintendo Switch, Steam, Epic y dispositivos móviles.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/kVp4FLyJd_w" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Xbox explica cómo los desarrolladores independientes impulsan las ideas más importantes del mundo de los videojuegos</p>
<h2>Qué incluye Foundation Mode</h2>
<p>PlayFab Foundation Mode abarca siete pilares de servicios. Identidad proporciona a los jugadores cuentas unificadas entre plataformas. Progresión gestiona partidas guardadas multiplataforma, perfiles y estadísticas. Comunidad ofrece listas de amigos, gremios, tablas de clasificación y chat en tiempo real. Multijugador incluye salas, emparejamiento y conectividad mediante la infraestructura de Azure. Gestión de juegos como servicio abarca datos del título, canales de noticias, notificaciones push y lógica de backend personalizada. Economía gestiona catálogos, monedas virtuales, inventarios y paquetes. Flujo de datos del juego proporciona telemetría y análisis de las interacciones de los jugadores.</p>
<p>Antes era un servicio de pago. Ahora, cualquier desarrollador que se comprometa a publicar en Xbox lo obtiene sin coste alguno. Ni siquiera es necesario esperar al lanzamiento para comenzar el desarrollo. El acceso está disponible en cuanto crees un juego en Partner Center y lo solicites mediante PlayFab Game Manager.</p>
<h2>La renovación del proceso de incorporación</h2>
<p>Xbox también anunció que el proceso de incorporación de desarrolladores se ha reducido de 30 días a unos 30 minutos. El nuevo proceso es modular, lo que significa que puedes empezar a desarrollar antes de recibir la aprobación completa. Los acuerdos automatizados reducen el tiempo de tramitación en más de un 90 %. La documentación pública ya no requiere un acuerdo de confidencialidad. Las velocidades de carga mejoraron entre 2 y 13 veces.</p>
<p>Esta es una respuesta directa a la queja habitual de que publicar un juego en Xbox era un proceso lento y burocrático en comparación con Steam o Epic Games Store.</p>
<h2>ID@Xbox y el éxito de los juegos independientes</h2>
<p>El programa ID@Xbox también recibió cierta atención. Microsoft informó de que los juegos independientes del programa generaron «cientos de millones de dólares» en ventas en la Xbox Store durante el último año. Es una cifra concreta asociada a un programa que lleva 13 años en funcionamiento.</p>
<p>Xbox también modificó el sistema de descubrimiento algorítmico de la tienda para evitar la saturación de paquetes, una práctica mediante la cual estos dominaban los listados de categorías y relegaban a los juegos individuales. El nuevo programa Indie Selects ofrece una selección editorial destacada para los títulos independientes.</p>
<h2>Qué significa esto para los estudios pequeños</h2>
<p>Para los desarrolladores independientes, el anuncio de PlayFab elimina una de las mayores barreras económicas para el multijugador multiplataforma. Crear un backend propio para cuentas de jugador, emparejamiento y partidas guardadas multiplataforma es caro y requiere mucho tiempo. Disponer de todo ello gratuitamente, sobre una infraestructura escalable mediante Azure, cambia el cálculo sobre si vale la pena invertir en funciones multiplataforma.</p>
<p>La condición es publicar en Xbox. Pero dado que Game Pass ofrece un canal de distribución viable para los juegos independientes y que se han reducido las trabas del proceso de incorporación, ahora es un requisito mucho más fácil de cumplir.</p>
<h2>Referencias</h2>
<ul>
<li><a href="https://news.xbox.com/en-us/2026/03/13/idxbox-gdc-2026-indie-developers-at-the-heart-of-great-games/">ID@Xbox en la GDC 2026</a></li>
<li><a href="https://developer.microsoft.com/en-us/games/articles/2026/03/gdc-2026-introducing-foundation-mode-for-playfab/">Presentación de Foundation Mode para PlayFab</a></li>
<li><a href="https://developer.microsoft.com/en-us/games/articles/2026/03/gdc-2026-press-start-get-your-pc-game-ready-for-xbox-in-one-day/">Qué ha cambiado en el desarrollo para Xbox</a></li>
<li><a href="https://www.purexbox.com/news/2026/03/every-xbox-game-gets-to-use-this-microsoft-announces-free-cross-platform-tools-for-developers">Cobertura de Pure Xbox</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Chrome 146 incorpora el modo de compatibilidad de WebGPU para GPU antiguas]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/es/news/2026-03-10-chrome-146-webgpu-compatibility</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/es/news/2026-03-10-chrome-146-webgpu-compatibility</guid>
            <pubDate>Tue, 10 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Chrome 146 añade un modo de compatibilidad de WebGPU que funciona sobre OpenGL ES 3.1 y Direct3D 11, lo que permite usar la API en hardware antiguo. El W3C también publicó WebGPU como borrador de recomendación candidata.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Chrome 146 incorpora el modo de compatibilidad de WebGPU para GPU antiguas</h1>
<p>Chrome 146 llegó con una función que amplía significativamente el alcance de hardware de WebGPU: el modo de compatibilidad. Hasta ahora, WebGPU requería una GPU compatible con Vulkan, Metal o Direct3D 12. El modo de compatibilidad elimina este requisito al funcionar sobre OpenGL ES 3.1 y Direct3D 11.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/m6T-Mq1BPXg" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Introducción de Chrome for Developers a WebGPU, la API que el modo de compatibilidad ahora lleva al hardware antiguo</p>
<h2>Cómo funciona</h2>
<p>Los desarrolladores pueden habilitarlo solicitando un adaptador de nivel de compatibilidad:</p>
<pre><code class="language-js">const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter({
  featureLevel: &quot;compatibility&quot;
});
</code></pre>
<p>El adaptador y el dispositivo obtenidos ejecutan WebGPU mediante sistemas gráficos heredados. Las aplicaciones que ya funcionan con el núcleo de WebGPU también lo harán en el modo de compatibilidad sin cambios, aunque algunas funciones avanzadas tienen restricciones.</p>
<h2>Qué significa esto en la práctica</h2>
<p>Muchos portátiles y dispositivos móviles todavía incluyen GPU que solo son compatibles con OpenGL ES 3.1 o Direct3D 11. Antes, estos dispositivos no podían usar WebGPU en absoluto. El modo de compatibilidad les permite acceder a la API.</p>
<p>Google está comenzando con Android y estudia añadir compatibilidad con ChromeOS y Windows. Esto es importante para los juegos web y las aplicaciones 3D que necesitan llegar al mayor número posible de dispositivos.</p>
<h2>Otras novedades de WebGPU en Chrome 146</h2>
<p><strong>Adjuntos transitorios.</strong> La nueva marca de uso de texturas <code>TRANSIENT_ATTACHMENT</code> indica a la GPU que un destino de renderizado solo necesita existir durante la pasada de renderizado. En las GPU basadas en mosaicos, habituales en dispositivos móviles, esto mantiene los datos en la rápida memoria de mosaicos y evita costosas escrituras en la memoria principal.</p>
<p><strong>Extensión <code>texture_and_sampler_let</code> de WGSL.</strong> Permite asignar texturas y muestreadores a variables <code>let</code> en el código de sombreadores. Sienta las bases para patrones de renderizado sin enlaces, en los que los sombreadores pueden acceder a texturas sin entradas explícitas en grupos de enlaces.</p>
<h2>Recomendación candidata del W3C</h2>
<p>Por otra parte, el W3C publicó WebGPU como borrador de recomendación candidata el 3 de marzo de 2026. Se trata de un hito en el proceso de estandarización. El grupo de trabajo GPU for the Web espera demostrar la implementación de cada función en al menos dos navegadores desplegados sobre API modernas del sistema para GPU antes de avanzar al estado de recomendación definitiva.</p>
<p>WebGPU ya está disponible en Chrome, Firefox (desde la versión 141 en Windows) y Safari 26. Con el modo de compatibilidad reduciendo los requisitos mínimos de hardware y el avance de la estandarización del W3C, WebGPU va camino de convertirse en la API gráfica predeterminada de la web.</p>
<h2>Referencias</h2>
<ul>
<li><a href="https://developer.chrome.com/blog/new-in-webgpu-146">Novedades de WebGPU (Chrome 146)</a></li>
<li><a href="https://www.w3.org/TR/2026/CRD-webgpu-20260303/">Borrador de recomendación candidata de WebGPU del W3C</a></li>
<li><a href="https://webgpufundamentals.org/webgpu/lessons/webgpu-compatibility-mode.html">Fundamentos del modo de compatibilidad de WebGPU</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Meshy Labs presenta el primer juego con mecánicas generadas por IA en tiempo de ejecución]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/es/news/2026-03-09-meshy-labs-ai-runtime-gameplay</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/es/news/2026-03-09-meshy-labs-ai-runtime-gameplay</guid>
            <pubDate>Mon, 09 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Meshy presentó Black Box Infinite Arsenal en la GDC 2026, un roguelike de supervivencia en el que un agente de IA genera mecánicas de armas a partir de instrucciones de texto en tiempo real. La empresa alcanzó los 30 millones de dólares de ingresos recurrentes anuales y los 10 millones de usuarios.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Meshy Labs presenta el primer juego con mecánicas generadas por IA en tiempo de ejecución</h1>
<p>Meshy anunció en la GDC 2026 una nueva división experimental llamada Meshy Labs, junto con su primer juego: Black Box: Infinite Arsenal. Es un roguelike de supervivencia en el que la propia IA genera las mecánicas de juego en tiempo de ejecución. No los recursos. La física de las armas, los efectos elementales, las trayectorias y los parámetros de daño reales.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/ueQB1fzXy-s" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Una descripción general de las capacidades de Meshy para generar modelos 3D mediante IA</p>
<h2>Cómo funciona</h2>
<p>Los jugadores escriben instrucciones de texto para describir las armas que quieren. Un «agente diseñador» toma esas instrucciones y combina mecánicas atómicas para crear armas jugables en tiempo real. No hay una base de datos fija de armas, equipamientos predefinidos ni configuraciones programadas de forma rígida. Cada partida produce una experiencia de juego única en función de lo que pida el jugador y de cómo lo interprete la IA.</p>
<p>El resultado es que dos jugadores pueden jugar el mismo nivel y vivir experiencias completamente diferentes. Uno podría describir un «rayo de hielo que rebota en las paredes» y obtener exactamente eso. Otro podría escribir «martillo gravitatorio que atrae a los enemigos» y obtener un conjunto de físicas totalmente distinto.</p>
<h2>El planteamiento de Meshy</h2>
<p>El director ejecutivo Ethan Hu presentó esto como una transición de «IA para 3D» —por lo que se conoce a Meshy— a «IA para divertirse». La idea es que la IA no debería limitarse a acelerar la creación de recursos. Debería convertirse en parte del propio bucle de juego, donde los jugadores cocrean la experiencia.</p>
<p>Es una afirmación ambiciosa. Que funcione a gran escala dependerá de lo bien que el agente diseñador gestione los casos extremos, equilibre la dificultad y evite generar armas defectuosas o injugables. Se pudo probar una demo en el estand 941 de la GDC y el juego figura en Steam como próximo lanzamiento.</p>
<h2>Hitos empresariales</h2>
<p>Las cifras que respaldan el anuncio son significativas. Meshy duplicó sus ingresos recurrentes anuales hasta alcanzar los 30 millones de dólares en solo tres meses. La plataforma ha superado los 10 millones de usuarios en todo el mundo. La empresa también lanzó Meshy-6, su modelo generativo más reciente, que ofrece una geometría mejorada tanto para modelos orgánicos como de superficies duras, además de un nuevo modo de generación low poly.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/C3k0rVNxtdg" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Meshy AI genera modelos 3D a partir de texto e imágenes en cuestión de segundos</p>
<h2>Por qué es importante para los desarrolladores de juegos</h2>
<p>La mayoría de las conversaciones sobre la IA en los juegos se centran en los flujos de creación de recursos: generar texturas, modelos 3D, diálogos o diseños de niveles. Black Box: Infinite Arsenal es el primer ejemplo público de una IA que genera las propias mecánicas. Si el enfoque funciona, podría abrir un nuevo espacio de diseño en el que la jugabilidad surja de la intención del jugador, en lugar de sistemas creados por los desarrolladores.</p>
<p>Aún está en una fase temprana. Pero el hecho de que una empresa con 30 millones de dólares de ingresos recurrentes anuales y 10 millones de usuarios esté destinando recursos a esto hace que merezca la pena seguirle la pista.</p>
<h2>Referencias</h2>
<ul>
<li><a href="https://www.prnewswire.com/news-releases/meshy-unveils-meshy-labs-at-gdc-2026--breakthrough-ai-native-gameplay-and-30m-arr-milestone-302708046.html">Meshy presenta Meshy Labs en la GDC 2026</a></li>
<li><a href="https://www.meshy.ai/blog/meshy-6-launch">Publicación de lanzamiento de Meshy-6</a></li>
<li><a href="https://store.steampowered.com/app/4437020/Black_Box_Infinite_Arsenal/">Black Box: Infinite Arsenal en Steam</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[LTX 2.3 ofrece vídeo 4K de código abierto con audio sincronizado]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/es/news/2026-03-07-ltx-2-3-open-source-4k-video-audio</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/es/news/2026-03-07-ltx-2-3-open-source-4k-video-audio</guid>
            <pubDate>Sat, 07 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Lightricks lanza LTX 2.3, un modelo de código abierto con 22.000 millones de parámetros que genera vídeo 4K nativo a hasta 50 FPS con audio estéreo sincronizado en una sola pasada.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>LTX 2.3 ofrece vídeo 4K de código abierto con audio sincronizado</h1>
<p>Lightricks ha lanzado LTX 2.3, un modelo de generación de vídeo de código abierto que produce vídeo 4K nativo a hasta 50 FPS con audio estéreo sincronizado en una sola pasada de inferencia. Es el primer modelo de código abierto que combina la generación de vídeo de alta resolución y audio, y funciona en hardware de consumo.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/o-7us-BR_gQ" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Presentación oficial de LTX 2.3 por Lightricks</p>
<h2>Qué incluye el modelo</h2>
<p>LTX 2.3 es un DiT (transformador de difusión) con 22.000 millones de parámetros que aborda la generación de vídeo y audio como una tarea unificada. Admite texto a vídeo, imagen a vídeo, audio a vídeo, vídeo a vídeo y condicionamiento por profundidad. Le proporcionas un prompt de texto y obtienes un clip de vídeo con sonido acorde. Sin un paso independiente de generación de audio ni sincronización posterior.</p>
<p>El modelo genera clips de hasta 20 segundos a 24, 25, 48 o 50 FPS. Admite tanto relaciones de aspecto horizontales como verticales nativas (9:16), algo importante para quienes crean contenido destinado a formatos de redes sociales. La salida de audio es estéreo a 24 kHz.</p>
<h2>Qué ha cambiado desde LTX 2</h2>
<p>Las mayores mejoras respecto a la versión anterior son unos detalles más nítidos y un movimiento más fluido. LTX 2 tendía a producir imágenes algo estáticas. LTX 2.3 soluciona este problema con un VAE (autoencoder variacional) rediseñado que ofrece texturas más definidas y movimientos más naturales.</p>
<p>La comprensión de los prompts también ha mejorado considerablemente. El conector de texto es ahora cuatro veces más grande e incorpora atención con compuertas, lo que permite al modelo consultar más activamente distintas partes del prompt durante todo el proceso de generación. Si describes un movimiento de cámara específico mientras un personaje realiza una acción, mantiene mejor ambos elementos de forma simultánea.</p>
<p>Otras mejoras incluyen un audio más limpio y con menos artefactos, funciones de control del movimiento como la guía mediante el primer y el último fotograma, y efectos de cámara como dolly, grúa y cambio de enfoque.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/LmzdUNIJ6-s" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Demostración práctica de lo que puede producir LTX 2.3</p>
<h2>Rendimiento</h2>
<p>Lightricks afirma que el modelo funciona 18 veces más rápido que otros modelos de la competencia en GPU H100. En hardware de consumo, puede producir un clip de 5 segundos a 24 FPS en unos 4 segundos. Es lo bastante rápido para flujos de trabajo iterativos en los que se generan varias tomas y se elige la mejor.</p>
<h2>Por qué es importante para el desarrollo de videojuegos</h2>
<p>Los pesos abiertos permiten ejecutar LTX 2.3 de forma local, sin costes de API ni límites de uso. Para los desarrolladores de videojuegos, esto abre varias posibilidades: generar prototipos de escenas cinemáticas, crear metraje para tráileres durante la preproducción, producir materiales de marketing o prototipar rápidamente secuencias cinemáticas antes de comprometerse con la producción completa.</p>
<p>La salida combinada de vídeo y audio resulta especialmente útil para tráileres y cinemáticas de videojuegos, donde de otro modo sería necesario sincronizar el audio por separado. Poder iterar simultáneamente sobre el tono visual y sonoro en una sola pasada de generación acorta considerablemente el ciclo de feedback.</p>
<p>El modelo se puede utilizar gratuitamente siempre que los ingresos anuales no superen los 10 millones. Está disponible a través de Lightricks API Playground, ComfyUI, PyTorch y plataformas de terceros como Replicate.</p>
<h2>Referencias</h2>
<ul>
<li><a href="https://website.ltx.io/model/ltx-2-3">Lightricks: página oficial de LTX 2.3</a></li>
<li><a href="https://www.cliprise.app/news/ltx-2-3-lightricks-open-source-4k-video-native-audio">ClipRise: anuncio de LTX 2.3</a></li>
<li><a href="https://hf.co/Lightricks/LTX-2.3">Hugging Face: pesos del modelo LTX 2.3</a></li>
<li><a href="https://replicate.com/lightricks/ltx-2.3-pro">Replicate: LTX 2.3 Pro</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[PlayCanvas v2.17: Gaussian Splatting de precisión media en WebGPU]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/es/news/2026-03-06-playcanvas-v217-webgpu-splatting</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/es/news/2026-03-06-playcanvas-v217-webgpu-splatting</guid>
            <pubDate>Fri, 06 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[PlayCanvas Engine v2.17.0 incorpora armónicos esféricos f16, ordenación mediante GPU y un presupuesto global de splats para Gaussian Splatting en WebGPU.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>PlayCanvas v2.17: Gaussian Splatting de precisión media en WebGPU</h1>
<p>PlayCanvas Engine v2.17.0 llega con un conjunto específico de mejoras que impulsan Gaussian Splatting en WebGPU. La versión incorpora armónicos esféricos de precisión media, un proceso de ordenación y descarte mediante GPU, y un presupuesto global de splats para gestionar el LOD de toda la escena.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/motXibqJWa8" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Recorrido por SuperSplat con Will Eastcott, CEO de PlayCanvas, sobre la edición y optimización de Gaussian Splats</p>
<h2>Armónicos esféricos f16</h2>
<p>La gran incorporación técnica son los armónicos esféricos de precisión media (f16) para Gaussian Splatting cuando se ejecuta en WebGPU. Los armónicos esféricos codifican la información de color dependiente del punto de vista de cada splat y constituyen una de las estructuras de datos más pesadas de un proceso de splatting. El cambio de números de coma flotante de 32 bits a 16 bits reduce el uso de memoria aproximadamente a la mitad, con una diferencia visual mínima.</p>
<p>Esto solo funciona en WebGPU porque WebGL no admite búferes f16 de forma nativa. Es otro ejemplo de cómo WebGPU permite optimizaciones que antes no resultaban prácticas.</p>
<h2>Ordenación mediante GPU y descarte de frustum</h2>
<p>La versión v2.17.0 introduce un proceso de ordenación mediante GPU y descarte de frustum para splats en WebGPU. Anteriormente, la ordenación de splats se realizaba en la CPU, lo que se convertía en un cuello de botella en escenas con millones de gaussianas. Trasladar esta tarea a shaders de cómputo permite que la GPU se encargue tanto de la ordenación como del descarte sin tener que enviar los datos de vuelta a la CPU.</p>
<p>El paso de descarte de frustum elimina los splats situados fuera de la vista de la cámara antes de ordenarlos, lo que reduce aún más la carga de trabajo.</p>
<h2>Presupuesto global de splats</h2>
<p>Un nuevo sistema de presupuesto global de splats permite gestionar el LOD de Gaussian Splats en toda la escena. Cuando la escena contiene varios objetos de splats, ahora puedes establecer un número total de splats para toda ella. El motor distribuye automáticamente el presupuesto entre los objetos según su distancia y cobertura en pantalla.</p>
<p>Esto resulta práctico para aplicaciones que combinan varios entornos u objetos escaneados en una sola escena, como salas de exposición virtuales o recorridos arquitectónicos.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/VEmp94Ai2oM" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Alojamiento propio de modelos de Gaussian Splatting con el visor de PlayCanvas</p>
<h2>Color Enhance y novedades de renderizado</h2>
<p>La versión incorpora un nuevo efecto de posprocesado Color Enhance con control de medios tonos, además de shaders de bloom de precisión media para mejorar el rendimiento. <code>Material.meshInstances</code> ha pasado de ser un Array a un Set, lo que acelera las operaciones de eliminación de instancias. También se ha añadido compatibilidad con caras frontales al proceso de renderizado.</p>
<h2>v2.16.0 sentó las bases</h2>
<p>La versión anterior (v2.16.0, del 3 de febrero) incorporó compatibilidad con Gaussian Splatting 2D (2DGS) y con subgrupos de WGSL. 2DGS utiliza discos planos en lugar de elipsoides 3D, lo que puede generar reconstrucciones de superficies más nítidas para geometrías planas como paredes y suelos. La compatibilidad con subgrupos de WGSL permite realizar operaciones a nivel de wave en shaders de cómputo, lo que posibilita reducciones paralelas más rápidas en las GPU compatibles.</p>
<p>En conjunto, v2.16 y v2.17 representan un avance importante para convertir PlayCanvas en el motor de referencia para Gaussian Splatting en la web.</p>
<h2>Referencias</h2>
<ul>
<li><a href="https://github.com/playcanvas/engine/releases/tag/v2.17.0">Versión v2.17.0 de PlayCanvas Engine</a></li>
<li><a href="https://github.com/playcanvas/engine/releases/tag/v2.16.0">Versión v2.16.0 de PlayCanvas Engine</a></li>
<li><a href="https://developer.playcanvas.com/user-manual/gaussian-splatting">Documentación de Gaussian Splatting de PlayCanvas</a></li>
<li><a href="https://superspl.at/editor">Editor SuperSplat</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Steam Next Fest de febrero de 2026 muestra patrones claros de descubrimiento]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/es/news/2026-03-05-steam-next-fest-february-2026</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/es/news/2026-03-05-steam-next-fest-february-2026</guid>
            <pubDate>Thu, 05 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Más de 2200 juegos participaron en Steam Next Fest. Los datos muestran que los juegos cooperativos rindieron por encima de lo esperado, los narrativos tuvieron dificultades y el impulso previo fue el mejor indicador del éxito.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Steam Next Fest de febrero de 2026 muestra patrones claros de descubrimiento</h1>
<p>Steam Next Fest cerró su edición de febrero de 2026 con más de 2200 juegos participantes y más de 3500 demos jugables. Los datos de esta edición ofrecen una imagen clara de lo que funciona para que los juegos independientes ganen visibilidad en Steam y de lo que no.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/OareecbjvkY" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Un vistazo a los juegos independientes más destacados de Steam Next Fest de febrero de 2026</p>
<h2>El sistema de niveles</h2>
<p>El análisis de <a href="http://presskit.gg">presskit.gg</a> estableció referencias claras de rendimiento basadas en las incorporaciones a listas de deseados conseguidas durante el festival:</p>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Nivel</th>
<th>Incorporaciones a listas de deseados</th>
<th>Qué significa</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Diamante</td>
<td>Más de 10 000</td>
<td>Éxito revelación, camino hacia «Próximamente»</td>
</tr>
<tr>
<td>Oro</td>
<td>7000-9999</td>
<td>Sólida validación del mercado</td>
</tr>
<tr>
<td>Plata</td>
<td>1000-6999</td>
<td>Punto intermedio, donde se sitúa la mayoría de los juegos</td>
</tr>
<tr>
<td>Bronce</td>
<td>0-999</td>
<td>Necesita mejoras fundamentales</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>La mediana fue de unas 460 incorporaciones a listas de deseados por juego durante el festival. Ese es el punto de referencia realista.</p>
<h2>Lo que rindió bien</h2>
<p><strong>Los juegos cooperativos rindieron por encima de lo esperado.</strong> Los creadores de contenido se inclinaron por juegos que podían jugar con amigos en directo, lo que impulsó su visibilidad orgánica. El juego social se traduce en alcance en redes sociales.</p>
<p><strong>Los títulos de supervivencia y creación mantuvieron su fortaleza.</strong> No hay señales de cansancio entre el público de este género, aunque desde el punto de vista de los desarrolladores parezca saturado.</p>
<h2>Lo que tuvo dificultades</h2>
<p><strong>Los juegos narrativos y las novelas visuales lo tuvieron difícil.</strong> El formato del festival favorece las experiencias rápidas, visualmente diferenciadas y que se ven bien en las miniaturas. Los juegos centrados en la historia necesitan más contexto para comunicar su atractivo.</p>
<p><strong>Los roguelikes se enfrentaron a la saturación</strong>, pero aun así podían destacar si ofrecían una diferenciación clara.</p>
<h2>El efecto del impulso previo</h2>
<p>El hallazgo más llamativo: los juegos que llegaron a Next Fest con menos de 1000 incorporaciones previas a listas de deseados rara vez alcanzaron los niveles superiores. Los juegos que llegaron a Diamante casi siempre partían de más de 10 000.</p>
<p>Next Fest amplifica el impulso existente. No lo crea de la nada. El evento recompensa a los juegos que ya tienen público. Si partes de cero, es probable que el festival por sí solo no cambie tu trayectoria.</p>
<h2>Qué significa esto para los desarrolladores</h2>
<p>Los datos refuerzan la idea de que el descubrimiento en Steam favorece cada vez más a los juegos que ya cuentan con visibilidad. Importa que el arte de cápsula sea legible en tamaños pequeños. Importa entablar relaciones con creadores de contenido antes del festival. Importa tener una comunidad antes de presentarte.</p>
<p>Para los juegos que no cuentan con ese impulso incorporado, las vías alternativas de descubrimiento cobran mayor importancia. Escribimos sobre esta dinámica en nuestra <a href="/es/guides/2026-01-18-steam-next-fest-strategy">guía de estrategia para Steam Next Fest</a>.</p>
<h2>Referencias</h2>
<ul>
<li><a href="https://presskit.gg/blog/steam-next-fest-2026-results">Análisis de presskit.gg</a></li>
<li><a href="https://theindieinformer.com/2026/02/23/15-must-play-steam-next-fest-februrary-2026-demos/">Mejores demos según The Indie Informer</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Los mantenedores de Godot, desbordados por solicitudes de incorporación generadas por IA]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/es/news/2026-03-03-godot-ai-slop-prs</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/es/news/2026-03-03-godot-ai-slop-prs</guid>
            <pubDate>Tue, 03 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Rémi Verschelde, cofundador de Godot, afirma que la avalancha de contribuciones de código generadas por IA resulta agotadora y desmoralizante. El proyecto tiene 4.681 solicitudes de incorporación abiertas.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Los mantenedores de Godot, desbordados por solicitudes de incorporación generadas por IA</h1>
<p>Rémi Verschelde, cofundador de Godot y uno de los principales mantenedores del motor, ha descrito públicamente el aumento de solicitudes de incorporación generadas por IA que recibe el proyecto como «agotador y desmoralizante».</p>
<h2>El problema</h2>
<p>Ahora los mantenedores tienen que dudar de casi todas las solicitudes de incorporación enviadas por nuevos colaboradores. A primera vista, los envíos generados por IA suelen parecer plausibles, pero contienen errores fundamentales, lógica defectuosa o código que no tiene sentido en su contexto. El tiempo dedicado a identificar y rechazar estas solicitudes impide revisar contribuciones legítimas.</p>
<p>Godot tiene actualmente 4.681 solicitudes de incorporación abiertas en GitHub. Distinguir los errores humanos honestos de los disparates generados por IA se ha vuelto, en palabras de Verschelde, extremadamente difícil.</p>
<div style="background:var(--vp-c-bg-soft);border-radius:8px;padding:1.5rem;margin:1.5rem 0;border-left:4px solid var(--vp-c-brand)">
<p style="font-style:italic;margin:0">«El reciente aumento de envíos de código basura generado por IA es agotador y desmoralizante».</p>
<p style="margin:0.5rem 0 0;font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2)">— Rémi Verschelde, cofundador de Godot</p>
</div>
<h2>Por qué está ocurriendo</h2>
<p>La popularidad de Godot se disparó después de que la polémica tarifa Runtime Fee de Unity en 2023 impulsara a los desarrolladores a explorar alternativas. Más usuarios significa más colaboradores potenciales, y un número creciente de ellos utiliza herramientas de IA para generar contribuciones de código sin entender qué hace ese código.</p>
<p>Godot cuenta con directrices de contribución que exigen revelar el uso de asistencia mediante IA, pero a menudo se ignoran. Por lo general, los envíos no son maliciosos. Proceden de personas que realmente quieren contribuir, pero dependen de herramientas de IA que generan código erróneo con aparente seguridad.</p>
<h2>Lo que propuso Verschelde</h2>
<p>Su principal recomendación fue conseguir más financiación para contratar mantenedores adicionales capaces de gestionar el volumen de revisiones. Reconoció que utilizar IA para detectar solicitudes de incorporación generadas por IA sería «terriblemente irónico» y expresó sus reticencias a automatizar el proceso.</p>
<p>Entre otras posibilidades planteadas están abandonar GitHub o implementar sistemas comunitarios de valoración de confianza, aunque ambas opciones podrían elevar las barreras para los nuevos colaboradores legítimos, lo que iría en contra de la filosofía del código abierto.</p>
<h2>Un patrón más amplio</h2>
<p>Esto no solo le ocurre a Godot. Proyectos de código abierto de todo el ecosistema del software están informando de patrones similares. Las herramientas de IA hacen que generar una solicitud de incorporación sea trivialmente sencillo. Pero no facilitan la creación de una que sea útil. El coste de enviar una contribución se ha reducido prácticamente a cero, mientras que el coste de revisarla sigue siendo elevado.</p>
<h2>Referencias</h2>
<ul>
<li><a href="https://www.gamedeveloper.com/programming/godot-co-founder-says-ai-slop-pull-requests-have-become-overwhelming">Game Developer</a></li>
<li><a href="https://www.theregister.com/2026/02/18/godot_maintainers_struggle_with_draining/">The Register</a></li>
<li><a href="https://www.pcgamesn.com/ai/godot-ai-generated-submissions">PC Gamer</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Nintendo Switch 2 se estrena con una sólida selección de juegos indie]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/es/news/2026-03-03-switch-2-indie-world</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/es/news/2026-03-03-switch-2-indie-world</guid>
            <pubDate>Tue, 03 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[El Indie World Showcase de Nintendo destaca títulos de lanzamiento para Switch 2 como Blue Prince, Rotwood y Kena Bridge of Spirits.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Nintendo Switch 2 se estrena con una sólida selección de juegos indie</h1>
<p>Nintendo celebró su Indie World Showcase el 3 de marzo y dejó algo claro: Switch 2 se estrena dando un protagonismo absoluto a los juegos indie. La presentación de 15 minutos combinó lanzamientos sorpresa disponibles desde el primer día, adaptaciones de éxitos de PlayStation y nuevos anuncios de estudios indie consolidados.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/1DCtXFrB9OE" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Nintendo Indie World Showcase, 3 de marzo de 2026</p>
<h2>Lanzamientos desde el primer día</h2>
<p>Tres juegos se lanzaron el mismo día de la presentación. <strong>Blue Prince</strong> es un juego de puzles que combina géneros y se ambienta en una mansión cuyas habitaciones cambian y se reorganizan. Utiliza los controles de ratón de los Joy-Con de Switch 2 para navegar mediante apuntar y hacer clic. <strong>Rotwood</strong> es un juego de acción y lucha cooperativo de Klei Entertainment, el equipo responsable de Don't Starve. Admite hasta cuatro jugadores en modo local o en línea, con profundos sistemas de combos y personalización de equipo. <strong>Minishoot' Adventures</strong> combina los disparos con doble palanca con la exploración propia de los juegos de aventuras clásicos.</p>
<p>Lanzar por sorpresa tres títulos el mismo día de su anuncio es una estrategia audaz. Indica que Nintendo se coordinó estrechamente con los estudios indie para garantizar que Switch 2 tuviera contenido jugable desde el primer día.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/9Ali8xUOvZo" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Tráiler de lanzamiento de Blue Prince para Nintendo Switch 2</p>
<h2>Próximos títulos</h2>
<p>La presentación también reveló las fechas aproximadas de lanzamiento de varios juegos muy esperados. <strong>Heave Ho 2</strong>, de Devolver Digital, lleva por primera vez a internet su caótico juego cooperativo para fiestas y llegará en el verano de 2026. <strong>Moonlighter 2: The Endless Vault</strong> continúa la fórmula roguelite de gestión de tiendas y está previsto para 2026. <strong>Denshattack!</strong> es un juego de acción y ritmo que llegará el 17 de junio. <strong>Mixtape</strong> y otros títulos completan la selección hasta el otoño de 2026.</p>
<h2>Kena llega a Switch 2</h2>
<p>Uno de los anuncios más importantes fue la llegada de <strong>Kena: Bridge of Spirits</strong> a Switch 2 esta primavera. Kena se convirtió en un gran éxito indie de PlayStation cuando se lanzó en 2021, conocido por sus gráficos con calidad de Pixar y sus exigentes combates. La versión para Switch 2 incluye el DLC Anniversary con Charmstones, Spirit Guide Trials, nuevos atuendos y un modo Nueva partida+ con encuentros de combate rediseñados.</p>
<p>La llegada de Kena a una plataforma de Nintendo demuestra las capacidades del hardware de Switch 2. El juego original llevó la PS5 al límite, por lo que una adaptación exitosa demuestra que el nuevo hardware puede ejecutar títulos indie con una gran exigencia gráfica.</p>
<h2>Qué significa para la plataforma</h2>
<p>La Switch original construyó su catálogo gracias al apoyo de los juegos indie. Hollow Knight, Celeste, Stardew Valley y decenas de otros títulos indie encontraron un público enorme en la plataforma. Nintendo está intentando claramente reproducir esa dinámica desde el inicio con Switch 2.</p>
<p>Para los desarrolladores indie, el mensaje es claro: Nintendo quiere sus juegos en el lanzamiento, no seis meses después. Los lanzamientos sorpresa y la coordinación de las fechas sugieren que el proceso de identificación y certificación se ha agilizado respecto a los primeros años de la Switch original.</p>
<h2>Referencias</h2>
<ul>
<li><a href="https://www.nintendo.com/us/whatsnew/new-indie-world-showcase-spotlights-upcoming-games-on-nintendo-switch-2-and-nintendo-switch/">Nintendo Indie World Showcase (oficial)</a></li>
<li><a href="https://www.theverge.com/games/888078/nintendo-indie-world-showcase-2026-switch-2-trailers">Cobertura de The Verge</a></li>
<li><a href="https://www.nintendolife.com/news/2026/03/nintendo-indie-world-showcase-announced-for-tomorrow-3rd-march-2026">Resumen de Nintendo Life</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Roblox lanza la creación de modelos 4D con IA]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/es/news/2026-03-01-roblox-4d-ai-creation</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/es/news/2026-03-01-roblox-4d-ai-creation</guid>
            <pubDate>Sun, 01 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[La herramienta de creación 4D de Roblox, disponible en beta abierta, genera objetos 3D interactivos basados en la física a partir de lenguaje natural. Los jugadores crearon 160.000 objetos durante el acceso anticipado.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Roblox lanza la creación de modelos 4D con IA</h1>
<p>Roblox abrió la beta de su herramienta de creación 4D el 4 de febrero. La herramienta genera objetos 3D interactivos a partir de instrucciones en lenguaje natural y, a diferencia de las herramientas convencionales de texto a 3D, estos objetos incorporan física real y comportamientos controlados por los jugadores.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/S5Vgxj_7Gtg" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">El vicepresidente de IA de Roblox explica el modelo fundacional Cube y la creación 4D</p>
<h2>Qué significa «4D» en este contexto</h2>
<p>El «4D» de la denominación de Roblox hace referencia a la interactividad a lo largo del tiempo. Un modelo 3D es una malla estática. Un objeto 4D es una malla con comportamiento. Introduces la instrucción «un coche deportivo rojo» y obtienes un vehículo que se puede conducir, con cuatro ruedas que giran de forma independiente, una carrocería que reacciona a las colisiones y controles que responden a las acciones del jugador.</p>
<p>El sistema utiliza «esquemas» que definen la estructura y el comportamiento de los objetos. En el lanzamiento hay dos esquemas disponibles:</p>
<ul>
<li><strong>Car-5</strong>: Vehículos de cinco piezas con ruedas funcionales, dirección y física de colisiones</li>
<li><strong>Body-1</strong>: Objetos de una sola pieza, como cajas, esculturas o muebles, con propiedades interactivas básicas</li>
</ul>
<h2>Las cifras</h2>
<p>Durante el acceso anticipado, que comenzó en noviembre de 2025, los jugadores generaron más de 160.000 objetos con las herramientas 4D. Los usuarios que utilizaron la generación 4D registraron un aumento medio del 64 % en el tiempo de juego respecto al valor de referencia.</p>
<p>Una experiencia de demostración llamada «Wish Master», del desarrollador Laksh, permite a los jugadores generar y conducir coches, pilotar aviones y controlar dragones, todo ello creado mediante instrucciones en tiempo real.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/f6CL8wrbORQ" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Un creador prueba las herramientas de creación 4D con IA dentro de Roblox</p>
<h2>Qué llegará próximamente</h2>
<p>Roblox planea permitir que los creadores desarrollen esquemas personalizados para más tipos de objetos, además de coches y cuerpos simples. También está trabajando en la generación 3D a partir de imágenes de referencia y en lo que denomina «sueño en tiempo real», un enfoque basado en un modelo de mundo con IA que genera entornos y objetos dinámicos sobre la marcha.</p>
<p>Esto se basa en su anterior modelo Cube 3D, publicado en marzo de 2025 como código abierto, con el que se generaron más de 1,8 millones de objetos 3D en la plataforma.</p>
<h2>Referencias</h2>
<ul>
<li><a href="https://techcrunch.com/2026/02/04/robloxs-4d-creation-feature-is-now-available-in-open-beta">TechCrunch</a></li>
<li><a href="https://mobile.reuters.com/technology/roblox-launches-ai-tech-that-generates-functioning-models-with-natural-language-2026-02-04/">Reuters</a></li>
<li><a href="https://corp.roblox.com/newsroom/2025/03/introducing-roblox-cube">Anuncio de Roblox Cube</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Unity presenta un adelanto de la creación de juegos con IA antes de la GDC]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/es/news/2026-02-28-unity-ai-game-creation</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/es/news/2026-02-28-unity-ai-game-creation</guid>
            <pubDate>Sat, 28 Feb 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Matthew Bromberg, CEO de Unity, afirma que una nueva beta de IA que se presentará en la GDC 2026 permitirá a los desarrolladores crear juegos casuales completos mediante instrucciones en lenguaje natural.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Unity presenta un adelanto de la creación de juegos con IA antes de la GDC</h1>
<p>Matthew Bromberg, CEO de Unity, anunció que la empresa hará una demostración de una nueva beta de IA en el GDC Festival of Gaming (del 9 al 13 de marzo), que permitirá a los creadores «crear juegos casuales completos usando únicamente instrucciones en lenguaje natural».</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/yiTnnQVt04o" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Matthew Bromberg, CEO de Unity, habla sobre la estrategia de IA y el rumbo de la plataforma</p>
<h2>Lo que dijo Unity</h2>
<p>Bromberg describió la creación asistida por IA como la «segunda gran área de interés para 2026» de Unity. La herramienta estará integrada de forma nativa en la plataforma Unity, lo que significa que los prototipos generados podrán iterarse hasta convertirse en juegos con calidad de producción sin cambiar de entorno.</p>
<p>Unity afirma que, internamente, combina el conocimiento que tiene la empresa del contexto del proyecto y del entorno de ejecución con modelos de vanguardia de OpenAI (GPT) y Meta (Llama). El asistente de IA será accesible desde la web para reducir las fricciones.</p>
<p>Bromberg estimó que esto podría lograr que «decenas de millones de personas más creen entretenimiento interactivo» mediante herramientas de desarrollo basadas en IA.</p>
<h2>Lo que sabemos y lo que no</h2>
<p><strong>Lo que sabemos:</strong> La beta existe y se mostrará en la GDC. Está orientada a los juegos casuales. Utiliza entradas en lenguaje natural. Está integrada con el entorno de ejecución y el sistema de contexto de Unity. Junto con ella llegarán herramientas mejoradas para gestionar las compras dentro de la aplicación, cuya disponibilidad general está prevista para el segundo trimestre de 2026.</p>
<p><strong>Lo que no sabemos:</strong> Qué significa en la práctica «juegos casuales completos». Si los juegos generados se podrán editar a nivel de código o únicamente mediante instrucciones adicionales. Cómo gestiona la generación de recursos frente a la generación de código. Cuál es su límite de calidad. Cómo se compara con las herramientas existentes de texto a juego.</p>
<h2>Por qué es importante</h2>
<p>Unity es el motor de juegos más utilizado del mundo. Que Unity sitúe la creación de juegos centrada en la IA en el núcleo de su estrategia de producto indica que el mercado ha superado la fase experimental. Es la misma empresa que se enfrentó al rechazo de los desarrolladores por la tarifa Runtime Fee de 2023. Apuesta por que la creación asistida por IA será lo que permita recuperar a los desarrolladores.</p>
<p>La GDC se celebrará del 9 al 13 de marzo en San Francisco. El evento de 2026 se está reorganizando como un «Festival of Gaming», con pases simplificados desde 649 dólares para los cinco días.</p>
<h2>Referencias</h2>
<ul>
<li><a href="https://www.theverge.com/games/879814/unity-plans-to-let-developers-prompt-full-casual-games-into-existence-with-ai">The Verge</a></li>
<li><a href="https://www.gamedeveloper.com/programming/unity-says-its-ai-tech-will-soon-be-able-to-prompt-full-casual-games-into-existence-">Game Developer</a></li>
<li><a href="https://gdconf.com/article/time-to-change-the-game-registration-opens-for-the-2026-gdc-festival-of-gaming/">GDC Festival of Gaming 2026</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Godot 4.6 se lanza con Jolt Physics y un nuevo editor]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/es/news/2026-02-27-godot-4-6-released</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/es/news/2026-02-27-godot-4-6-released</guid>
            <pubDate>Fri, 27 Feb 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Godot 4.6 incorpora Jolt Physics como motor 3D predeterminado, un tema moderno para el editor, acoplamiento unificado, una renovación de SSR y LibGodot para integración.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Godot 4.6 se lanza con Jolt Physics y un nuevo editor</h1>
<p>Godot 4.6 llegó el 27 de enero, cumpliendo lo anunciado en el <a href="/es/news/2026-01-10-godot-4-6-preview">avance del primer trimestre de 2026 que cubrimos anteriormente</a>. Esta versión es una de las que más funciones incorpora en la historia del motor, y sus cambios son especialmente relevantes para los desarrolladores web.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/us6uSZVTWJQ" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<h2>Novedades de esta versión</h2>
<p><strong>Jolt Physics es ahora la opción predeterminada.</strong> Todos los proyectos 3D nuevos de Godot 4.6 utilizan Jolt, el mismo motor de física de Death Stranding 2. Jolt está disponible como opción experimental desde la versión 4.4, pero esta versión lo convierte en el estándar. Para las exportaciones web, el rendimiento de Jolt es notablemente mejor que el del antiguo backend GodotPhysics.</p>
<p><strong>Tema moderno para el editor.</strong> El nuevo tema predeterminado, basado en Godot Minimal Theme de passivestar, uno de los favoritos de la comunidad, sustituye a la clásica interfaz de tonos azulados. Líneas limpias, espaciado mejorado y una paleta en escala de grises para trabajos sensibles al color. Es una renovación visual que mantiene el foco en la vista principal.</p>
<p><strong>Sistema de acoplamiento unificado.</strong> Ahora los paneles pueden moverse libremente entre los laterales y la parte inferior, y la mayoría de los paneles acoplables admiten ventanas flotantes. Puedes reorganizar la disposición del editor para adaptarla a tu forma de trabajar.</p>
<p><strong>Renovación de los reflejos en espacio de pantalla.</strong> El sistema SSR se ha reescrito por completo para mejorar el tratamiento de la rugosidad y la estabilidad visual, además de incorporar un modo de renderizado a media resolución para ofrecer un mejor rendimiento en hardware con recursos limitados.</p>
<p><strong>LibGodot.</strong> Ahora puedes integrar Godot como una biblioteca dentro de otras aplicaciones. La compatibilidad inicial abarca Linux, Windows y macOS. Esto permite utilizar Godot como capa de renderizado o de lógica de juego dentro de herramientas personalizadas, lanzadores o aplicaciones completamente diferentes.</p>
<p><strong>Otros cambios destacados:</strong> identificadores únicos de nodos que se conservan al reorganizar escenas, codificación delta para reducir el tamaño de las actualizaciones de parches, mosaicos de TileMap giratorios, controles de velocidad dentro del juego para realizar pruebas y compatibilidad con perfiladores de trazas de C++.</p>
<h2>Qué significa para los desarrolladores web</h2>
<p>La compatibilidad de Godot con la web ha mejorado en cada versión desde que la 4.3 introdujo la exportación de un solo hilo. La versión 4.6 mantiene esa trayectoria. El mayor rendimiento de Jolt es importante al ejecutar simulaciones físicas en un navegador. El modo SSR a media resolución ayuda en la web móvil. Además, la capacidad de integración de LibGodot podría permitir en el futuro ejecutar escenas de Godot dentro de aplicaciones web existentes, aunque todavía no se ha confirmado la compatibilidad web de LibGodot.</p>
<h2>Referencias</h2>
<ul>
<li><a href="https://godotengine.org/releases/4.6/">Página de lanzamiento de Godot 4.6</a></li>
<li><a href="https://www.gamedeveloper.com/programming/godot-4-6-is-here-with-a-fresh-look-and-a-promise-to-prioritize-workflow">Cobertura de Game Developer</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Cinevva presenta el descubrimiento de juegos centrado en reels]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/es/news/2026-01-18-cinevva-launch</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/es/news/2026-01-18-cinevva-launch</guid>
            <pubDate>Sun, 18 Jan 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Cinevva presenta su plataforma centrada en reels para descubrir y jugar al instante a juegos indie en el navegador.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Cinevva presenta el descubrimiento de juegos centrado en reels</h1>
<p>Cinevva ya está disponible: una nueva forma de descubrir juegos indie mediante breves reels de gameplay y jugar al instante en el navegador.</p>
<h2>El problema que resolvemos</h2>
<ul>
<li><strong>Las páginas de las tiendas no muestran lo divertido que es el juego.</strong> Las capturas de pantalla y los tráileres son marketing, no gameplay.</li>
<li><strong>Demasiados clics para jugar.</strong> Descargar, instalar, cargar, completar el tutorial... la fricción acaba con el interés.</li>
<li><strong>Los grandes juegos quedan ocultos.</strong> Los estudios indie no pueden competir con los presupuestos de marketing de los AAA.</li>
</ul>
<h2>Cómo funciona Cinevva</h2>
<p><strong>Desliza. Mira. Juega.</strong></p>
<p>Mira clips de gameplay de 15 segundos. Cuando algo te parezca divertido, ejecútalo al instante en tu navegador. Sin descargas. Sin instalaciones. Sin esperas.</p>
<h2>Por qué ahora</h2>
<p>Es el momento adecuado:</p>
<ul>
<li><strong>WebGPU</strong> ya está disponible en los principales navegadores, lo que permite mejores gráficos</li>
<li>El rendimiento de <strong>WebAssembly</strong> sigue mejorando</li>
<li>El <strong>contenido generado por IA</strong> ha creado una crisis de confianza: los jugadores quieren ver gameplay real</li>
<li>El <strong>juego instantáneo</strong> elimina la fricción que dificulta el descubrimiento</li>
</ul>
<h2>Para jugadores</h2>
<p>Descubre tu próximo juego favorito en segundos, no en horas.</p>
<h2>Para creadores</h2>
<p>Pon tu juego ante jugadores que realmente quieren jugarlo.</p>
<h2>Pruébalo</h2>
<p>Visita <a href="https://app.cinevva.com">app.cinevva.com</a> para empezar a descubrir juegos.</p>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Godot 4.6 previsto para el primer trimestre de 2026 con más mejoras para la web]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/es/news/2026-01-10-godot-4-6-preview</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/es/news/2026-01-10-godot-4-6-preview</guid>
            <pubDate>Sat, 10 Jan 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Godot 4.6 está previsto para el primer trimestre de 2026 y continúa la apuesta del motor por la exportación web.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Godot 4.6 previsto para el primer trimestre de 2026 con más mejoras para la web</h1>
<p>El lanzamiento de Godot 4.6 está previsto para el primer trimestre de 2026, siguiendo el ciclo habitual de lanzamientos del motor.</p>
<h2>Qué esperar</h2>
<p>Según la política de lanzamientos de Godot y los debates de la comunidad:</p>
<ul>
<li>Mejoras continuas en la estabilidad de la exportación web</li>
<li>Posibles trabajos preliminares para un backend WebGPU (aún no disponible en ninguna versión)</li>
<li>Más optimizaciones de WASM basadas en la compatibilidad con SIMD de la versión 4.5</li>
<li>Correcciones de errores específicos de la web detectados en la versión 4.5</li>
</ul>
<h2>El impulso de Godot en la web</h2>
<p>Desde que Godot 4.3 incorporó la exportación web de un solo hilo (agosto de 2024), cada versión ha mejorado la experiencia web:</p>
<ul>
<li><strong>4.3</strong>: Exportación de un solo hilo para facilitar el alojamiento</li>
<li><strong>4.4</strong>: Mejoras de estabilidad</li>
<li><strong>4.5</strong>: WASM SIMD de forma predeterminada</li>
</ul>
<h2>Referencias</h2>
<ul>
<li><a href="https://docs.godotengine.org/en/latest/about/release_policy.html">https://docs.godotengine.org/en/latest/about/release_policy.html</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[China aprobó 1.771 juegos en 2025, la cifra más alta desde 2018, y volvieron las importaciones]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/es/news/2026-01-06-china-game-approvals-2025</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/es/news/2026-01-06-china-game-approvals-2025</guid>
            <pubDate>Tue, 06 Jan 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[La NPPA de China concedió licencias a 1.771 juegos en 2025, aproximadamente un 25 % más que en 2024 y la cifra más alta desde la suspensión de 2018. Las aprobaciones mensuales se normalizaron y los títulos extranjeros vuelven a entrar. El lastre regulatorio que definió el ciclo anterior se ha aliviado.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>China aprobó 1.771 juegos en 2025, la cifra más alta desde 2018, y volvieron las importaciones</h1>
<p>El organismo regulador de videojuegos de China, la NPPA, concedió licencias a 1.771 juegos en 2025: 1.676 títulos nacionales y 95 importados. Esto supone aproximadamente un 25 % más que los 1.416 de 2024 y el total anual más alto desde 2018, año en que una suspensión de las aprobaciones durante varios meses sacudió a toda la industria y eliminó miles de millones en valor de mercado. El máximo mensual de 2025 alcanzó los 184 títulos, mientras que solo en agosto se aprobaron 173.</p>
<h2>Por qué la cifra es la noticia</h2>
<p>En China, un juego no puede monetizarse legalmente sin un número de licencia, el <em>banhao</em>. Cuando las aprobaciones se ralentizan o se detienen, como ocurrió en 2018 y de nuevo durante el endurecimiento de 2021-2022, toda la industria nacional queda paralizada, sin importar lo buenos que sean los juegos. El proceso de concesión de licencias es la válvula principal y, durante años, su incertidumbre fue el mayor factor de riesgo que pesaba sobre el sector.</p>
<p>2025 es la señal más clara en mucho tiempo de que la válvula está abierta y funciona de forma estable. Las aprobaciones no solo aumentaron en volumen, sino que también normalizaron su ritmo: una cadencia mensual predecible en lugar de sequías imprevisibles. Las importaciones también importan en este contexto. Los títulos extranjeros se habían reducido a un goteo, y que la emisión mensual haya vuelto a situarse en unas nueve o diez aprobaciones de juegos importados significa que la puerta, antes casi cerrada, vuelve a estar abierta. Solo en enero de 2025 se aprobaron títulos destacados como Honor of Kings World y Star Resonance.</p>
<h2>Qué significa para los creadores</h2>
<p>Un regulador predecible cambia lo que los estudios pueden planificar. Cuando cabe esperar razonablemente una licencia dentro de un plazo normal, es posible dar luz verde a un proyecto, presupuestarlo y formar un equipo sin jugarse la empresa a una decisión burocrática impredecible. La estabilidad al inicio del proceso es lo que permite que todo lo demás funcione. La cifra récord de aprobaciones y, aún más importante, la cadencia estable que la sustenta indican que el mercado nacional chino vuelve a planificar con ambición tras años a la defensiva.</p>
<p>Para el resto del mundo, este es el lado de la oferta de todo lo demás que aparece en esta cronología. Black Myth: Wukong, Marvel Rivals y la carrera armamentística de herramientas de IA entre Tencent, NetEase y miHoYo: todo ello depende de un mercado nacional con la confianza suficiente para invertir. Un proceso de aprobación saludable es la condición previa y silenciosa para los lanzamientos que hacen ruido.</p>
<p>En el caso de Cinevva, corresponde a China lidiar con los detalles regulatorios, pero el patrón es universal: la creación prospera cuando el camino hacia la publicación es predecible y abierto. Nuestra versión de esa válvula es un enlace web. No hay ningún guardián que decida si el juego de un creador puede existir, ninguna cola ni ningún número que esperar. El mecanismo es distinto, pero el principio es el mismo. La salud de cualquier ecosistema creativo depende de la fiabilidad con la que una obra terminada pueda llegar a su público, y 2025 fue el año en que la respuesta de China a esa cuestión finalmente se estabilizó.</p>
<h2>Referencias</h2>
<ul>
<li><a href="https://substack.nikopartners.com/p/chinas-nppa-approved-1771-video-games">Niko Partners: la NPPA de China aprobó 1.771 videojuegos en 2025</a></li>
<li><a href="https://respawn.outlookindia.com/gaming/gaming-news/china-approves-1771-games-in-2025-highest-since-2018">Respawn: China aprueba 1.771 juegos en 2025, la cifra más alta desde 2018</a></li>
<li><a href="https://technode.com/2025/08/26/china-approves-173-games-licenses-in-august-highest-monthly-total-of-2025/">TechNode: China aprueba 173 licencias de juegos en agosto, el total mensual más alto de 2025</a></li>
<li><a href="https://gameworldobserver.com/2025/01/22/china-130-licenses-january-2025-honor-of-kings-world">Game World Observer: China aprueba más de 130 juegos en enero, incluido Honor of Kings World</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[El desarrollo de juegos web entra en la era de WebGPU]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/es/news/2026-01-05-webgpu-era</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/es/news/2026-01-05-webgpu-era</guid>
            <pubDate>Mon, 05 Jan 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Con WebGPU ya disponible en los principales navegadores, 2026 marca un punto de inflexión para el desarrollo de juegos web.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>El desarrollo de juegos web entra en la era de WebGPU</h1>
<p>A principios de 2026, WebGPU está habilitado de forma predeterminada en Chrome, Firefox, Safari y Edge, tanto en plataformas de escritorio como móviles. Esto supone un cambio fundamental en lo que pueden ofrecer los juegos para navegador.</p>
<h2>Qué ha cambiado</h2>
<ul>
<li><strong>Todos los navegadores principales</strong> incluyen ahora WebGPU de forma predeterminada</li>
<li><strong>Los shaders de cómputo</strong> permiten acelerar mediante GPU la física, la IA y los efectos</li>
<li><strong>Las técnicas modernas de renderizado</strong> que eran imposibles con WebGL ahora son viables</li>
<li><strong>Compatibilidad con motores</strong> como Three.js, Babylon.js, Unity, PlayCanvas y otros</li>
</ul>
<h2>Qué significa esto para los desarrolladores</h2>
<p>La conversación ha pasado de «¿será compatible WebGPU?» a «¿cómo puedo aprovechar WebGPU al máximo?».</p>
<p>Aspectos clave:</p>
<ul>
<li>Mantén alternativas basadas en WebGL para navegadores y dispositivos antiguos</li>
<li>Realiza pruebas en distintos navegadores, ya que las implementaciones presentan ligeras diferencias</li>
<li>Analiza el rendimiento de tus escenas concretas, no solo el de las demos</li>
<li>Considera el uso de shaders de cómputo para la física y los sistemas de partículas</li>
</ul>
<h2>El ecosistema en 2026</h2>
<ul>
<li><strong>Babylon.js 8.0</strong>: Shaders WGSL nativos, sin necesidad de conversión desde GLSL</li>
<li><strong>Three.js r170+</strong>: Importaciones de WebGPU sin configuración</li>
<li><strong>Unity 6.1</strong>: WebGPU como backend compatible</li>
<li><strong>Godot</strong>: Backend de WebGPU en desarrollo</li>
</ul>
<h2>De cara al futuro</h2>
<p>Los juegos web pueden alcanzar ahora una calidad visual que antes estaba reservada a las aplicaciones nativas. La brecha entre un «juego web» y un «juego de verdad» sigue reduciéndose.</p>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[El motor Hunyuan 3D de Tencent se lanza en todo el mundo: de texto a recurso en minutos, con plan gratuito incluido]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/es/news/2025-11-26-tencent-hunyuan-3d-engine</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/es/news/2025-11-26-tencent-hunyuan-3d-engine</guid>
            <pubDate>Wed, 26 Nov 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Tencent lanzó mundialmente su motor Hunyuan 3D el 26 de noviembre de 2025. Convierte texto, imágenes o bocetos en recursos 3D listos para juegos en cuestión de minutos, con un plan gratuito de 20 generaciones diarias. El proceso de generación de recursos dejó de ser una demostración de investigación para convertirse en infraestructura.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>El motor Hunyuan 3D de Tencent se lanza en todo el mundo: de texto a recurso en minutos, con plan gratuito incluido</h1>
<p>Tencent lanzó mundialmente su motor Hunyuan 3D el 26 de noviembre de 2025. Basta con proporcionarle una descripción de texto, una imagen o un boceto y devuelve en minutos un recurso 3D de alta calidad, un trabajo que tradicionalmente requería días o semanas. Hay un plan gratuito de 20 generaciones diarias para usuarios estándar y 200 créditos iniciales para empresas en la API de Hunyuan 3D Model. Además, Tencent afirma que más de 150 empresas de China continental ya habían integrado la API en sus procesos antes del lanzamiento mundial.</p>
<h2>De demostración de investigación a infraestructura</h2>
<p>La conversión de texto a 3D lleva un par de años siendo un truco de investigación: impresionante en un artículo académico, pero inutilizable en una producción real porque las mallas eran defectuosas, la topología era pésima y nada estaba listo para usarse en un juego. Hunyuan 3D es la apuesta de Tencent por demostrar que esta etapa ha terminado. La gama abarca la generación de objetos para elementos de atrezo y personajes, un modelo PolyGen orientado a topologías de calidad artística y los modelos Hunyuan3D World para crear grandes entornos interactivos que realmente se pueden recorrer.</p>
<p>El plan gratuito es la pista reveladora. No se ofrece un plan gratuito generoso para una demostración de investigación, sino para crear un embudo de adopción. Tencent está tratando el 3D generativo como una infraestructura que quiere integrar en tantos procesos como sea posible, tanto en videojuegos como en comercio, efectos cinematográficos, publicidad y contenido para redes sociales. Es una estrategia de plataforma, no un experimento.</p>
<h2>Qué significa para quienes crean juegos</h2>
<p>La geometría procedural y el modelado manual eran las dos opciones para llenar un mundo 3D, y ambas tienen un límite. Con la generación procedural se consiguen infinitas cajas y cilindros que siempre parecen elementos provisionales. Con el modelado manual se obtienen recursos magníficos, pero al ritmo de una sola persona cualificada. Un motor generativo de recursos que produce mallas utilizables en minutos constituye una tercera vía real, y que Tencent lo ofrezca mediante un plan gratuito significa que no es un lujo reservado para estudios con un contrato con Tencent.</p>
<p>Aquí también hay una lectura competitiva. Tencent, NetEase y miHoYo libran lo que un análisis denominó una batalla tecnológica encubierta por la era de los juegos con IA, y Hunyuan es la apuesta de Tencent por dominar la capa de generación de recursos. Cuando la mayor empresa de videojuegos del planeta decide que el proceso de creación de contenido 3D debe ser un servicio básico estandarizado, dicho proceso se convierte precisamente en eso. Todos los que dependen de él pueden empezar a crear como si los recursos artísticos fueran baratos, porque están a punto de serlo.</p>
<p>Para Cinevva, este es exactamente el mundo en el que trabajamos. Nuestros creadores ya recurren a una biblioteca con miles de modelos CC0 para que sus juegos dejen atrás la estética de cubos procedurales, y los motores generativos de recursos como Hunyuan son la siguiente capa de esa misma idea: el aspecto de un juego no debería depender de si sabes modelar o puedes permitirte contratar a alguien que sepa. Tencent acaba de defender esa idea a escala mundial y de forma gratuita, ante más de 150 empresas que ya la habían puesto en producción antes de que el resto del mundo viera siquiera el anuncio.</p>
<h2>Referencias</h2>
<ul>
<li><a href="https://www.gamedeveloper.com/business/tencent-launches-ai-powered-3d-asset-tool-to-empower-creators-">Game Developer: Tencent lanza una herramienta de recursos 3D con IA para «empoderar a los creadores»</a></li>
<li><a href="https://www.tencent.com/en-us/articles/2202235.html">Tencent: Lanzamiento mundial del motor Hunyuan 3D</a></li>
<li><a href="https://www.pocketgamer.biz/tencent-rolls-out-hunyuan-3d-engine-for-ai-driven-asset-creation/">PocketGamer.biz: Tencent lanza el motor Hunyuan 3D para crear recursos mediante IA</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[WebGPU ya es compatible con todos los navegadores principales]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/es/news/2025-11-15-webgpu-major-browsers</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/es/news/2025-11-15-webgpu-major-browsers</guid>
            <pubDate>Sat, 15 Nov 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[WebGPU ya está disponible en Chrome, Firefox, Safari y Edge, lo que permite gráficos y computación modernos en la web.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>WebGPU ya es compatible con todos los navegadores principales</h1>
<p>WebGPU ha pasado de ser una «tecnología del futuro» a una opción que puedes usar de forma realista para la mayoría de los jugadores.</p>
<h2>Por qué es importante para los juegos web</h2>
<ul>
<li><strong>Mejor acceso a la GPU</strong> que WebGL para técnicas modernas de renderizado</li>
<li><strong>Shaders de cómputo</strong> para efectos, simulaciones y cargas de trabajo en la GPU</li>
<li>Un camino más claro hacia <strong>gráficos con calidad de escritorio</strong> en el navegador</li>
</ul>
<h2>Cronología de compatibilidad con navegadores</h2>
<ul>
<li>Chrome 113+ (mayo de 2023)</li>
<li>Firefox 141+ en Windows (2025)</li>
<li>Safari 26 (septiembre de 2025)</li>
<li>Edge sigue el ritmo de Chrome</li>
</ul>
<h2>Qué hacer como desarrollador</h2>
<ul>
<li><strong>Añade detección de capacidades</strong> y conserva una alternativa basada en WebGL para los navegadores más antiguos</li>
<li>Ten en cuenta que habrá <strong>perfiles de rendimiento diferentes</strong> respecto a WebGL: haz mediciones en tus escenas reales</li>
<li>Aprovecha WebGPU como una oportunidad para simplificar los flujos de renderizado</li>
</ul>
<h2>Referencias</h2>
<ul>
<li><a href="https://web.dev/blog/webgpu-supported-major-browsers">https://web.dev/blog/webgpu-supported-major-browsers</a></li>
<li><a href="https://developer.chrome.com/blog/new-in-webgpu-113">https://developer.chrome.com/blog/new-in-webgpu-113</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Cinevva reconocida como una de las startups con mejor desempeño en Shanghái]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/es/news/2025-10-18-cinevva-shanghai-recognition</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/es/news/2025-10-18-cinevva-shanghai-recognition</guid>
            <pubDate>Sat, 18 Oct 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Cinevva fue seleccionada entre las startups con mejor desempeño del mundo en la categoría de ciencia digital por el ecosistema de inversores de Shanghái.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Cinevva reconocida como una de las startups con mejor desempeño en Shanghái</h1>
<p>Cinevva ha sido seleccionada como una de las estrellas de esta generación entre las <strong>startups con mejor desempeño del mundo</strong> en la categoría de ciencia digital por el ecosistema local de inversores de Shanghái.</p>
<h2>Qué significa este reconocimiento</h2>
<p>Este reconocimiento destaca la misión de Cinevva de hacer que la creación, el descubrimiento y la autopublicación de juegos sean accesibles para todo el mundo, en todos los canales y dispositivos.</p>
<h2>Nuestro enfoque de la IA</h2>
<p>Mientras la carrera de la IA se intensifica, nosotros seguimos un camino diferente: <strong>orquestar herramientas de IA de vanguardia para ayudar a nuestros usuarios a alcanzar sus objetivos finales</strong>; no para sustituir a los creadores, sino para empoderarlos.</p>
<ul>
<li>Da vida a tus ideas en cuestión de minutos</li>
<li>Publica más y más rápido</li>
<li>Exprésate a través de los juegos</li>
<li>Crea mediante prompts desde tu teléfono o PC</li>
</ul>
<p>Crea una voz propia. Crea una audiencia. Prospera.</p>
<h2>Mirando al futuro</h2>
<p>Nos entusiasma explorar alianzas con organizaciones como Tencent, las universidades de Tencent Games y otras entidades que apoyan el sector mientras seguimos creciendo a nivel mundial.</p>
<hr>
<p><em>Fuente: <a href="https://www.linkedin.com/posts/munmariana_gamedevelopment-ai-genai-activity-7376240168627859456-hfvU">anuncio de Mariana en LinkedIn</a></em></p>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Godot 4.5 incorpora WASM SIMD de forma predeterminada]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/es/news/2025-09-18-godot-4-5-release</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/es/news/2025-09-18-godot-4-5-release</guid>
            <pubDate>Thu, 18 Sep 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Godot 4.5 activa WebAssembly SIMD de forma predeterminada para mejorar el rendimiento de las exportaciones web.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Godot 4.5 incorpora WASM SIMD de forma predeterminada</h1>
<p>Godot 4.5 se publicó el 18 de septiembre de 2025 con WebAssembly SIMD activado de forma predeterminada para las exportaciones web.</p>
<h2>Principales mejoras en la exportación web</h2>
<ul>
<li><strong>WASM SIMD de forma predeterminada</strong>: las operaciones de instrucción única y múltiples datos mejoran el rendimiento sin necesidad de configuración manual</li>
<li><strong>La exportación de un solo hilo sigue siendo la opción predeterminada</strong>: evita los requisitos de cabeceras de aislamiento entre orígenes</li>
<li><strong>Compatibilidad mejorada con PWA</strong>: el service worker ofrece una alternativa para las cabeceras COOP/COEP</li>
</ul>
<h2>Funciones de PWA</h2>
<ul>
<li>Iconos de alta resolución</li>
<li>Ajustes de orientación de pantalla</li>
<li>Compatibilidad sin conexión mediante el almacenamiento en caché del service worker</li>
<li>Opción de página sin conexión personalizada</li>
</ul>
<h2>Limitaciones que persisten</h2>
<ul>
<li><strong>C# no es compatible</strong> con la exportación web (usa GDScript o Godot 3.x para C#)</li>
<li>Restricciones de audio en los navegadores (se requiere la interacción del usuario)</li>
<li>El modo de pantalla completa debe activarse mediante una acción del usuario</li>
</ul>
<h2>Referencias</h2>
<ul>
<li><a href="https://godotengine.org/releases/4.5/">https://godotengine.org/releases/4.5/</a></li>
<li><a href="https://docs.godotengine.org/en/4.5/tutorials/export/exporting_for_web.html">https://docs.godotengine.org/en/4.5/tutorials/export/exporting_for_web.html</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Safari 26 incluye compatibilidad con WebGPU de forma predeterminada]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/es/news/2025-09-15-safari-webgpu</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/es/news/2025-09-15-safari-webgpu</guid>
            <pubDate>Mon, 15 Sep 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Safari 26 de Apple activa WebGPU de forma predeterminada en macOS, iOS, iPadOS y visionOS.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Safari 26 incluye compatibilidad con WebGPU de forma predeterminada</h1>
<p>Safari 26 supone el compromiso pleno de Apple con WebGPU y lo activa de forma predeterminada en todas las plataformas de Apple.</p>
<h2>Qué incluye</h2>
<ul>
<li><strong>macOS Tahoe</strong> (macOS 26)</li>
<li><strong>iOS 26</strong> y <strong>iPadOS 26</strong></li>
<li><strong>visionOS 26</strong></li>
</ul>
<h2>Por qué es importante</h2>
<p>Safari era el último navegador importante que aún no incluía compatibilidad con WebGPU. Con esta versión, los juegos web pueden usar WebGPU en prácticamente todos los navegadores modernos sin recurrir a alternativas basadas en la detección de funcionalidades para la mayoría de los usuarios.</p>
<h2>Para desarrolladores de juegos web</h2>
<ul>
<li>Prueba tus juegos WebGPU en Safari/WebKit</li>
<li>El backend Metal de Apple puede tener características de rendimiento distintas a las de D3D12/Vulkan</li>
<li>Safari para dispositivos móviles ahora admite sombreadores de cómputo</li>
</ul>
<h2>Referencias</h2>
<ul>
<li><a href="https://webkit.org/blog/14879/webgpu-now-available-for-testing-in-safari-technology-preview/">https://webkit.org/blog/14879/webgpu-now-available-for-testing-in-safari-technology-preview/</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Three.js r170 traslada los módulos de WebGPU a los addons]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/es/news/2025-08-14-threejs-r170-webgpu</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/es/news/2025-08-14-threejs-r170-webgpu</guid>
            <pubDate>Thu, 14 Aug 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Three.js r170 reorganiza la compatibilidad con WebGPU y mejora la compatibilidad de GLTFLoader.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Three.js r170 traslada los módulos de WebGPU a los addons</h1>
<p>Three.js r170 continúa la maduración de WebGPU con una mejor organización y una mayor compatibilidad de formatos.</p>
<h2>Cambios principales</h2>
<ul>
<li>Los módulos de WebGPU se trasladaron a los addons para simplificar las importaciones</li>
<li>Mejoras en GLTFLoader con el renderizador WebGPU</li>
<li>Mayor compatibilidad con las bases de código existentes de Three.js</li>
</ul>
<h2>Cambios en las importaciones</h2>
<pre><code class="language-javascript">import { WebGPURenderer } from 'three/webgpu';
</code></pre>
<h2>Para desarrolladores de juegos web</h2>
<p>La implementación de WebGPU en Three.js es cada vez más estable y apta para producción con cada nueva versión.</p>
<h2>Referencias</h2>
<ul>
<li><a href="https://github.com/mrdoob/three.js/releases">https://github.com/mrdoob/three.js/releases</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Firefox 145 añade compatibilidad con WebGPU en macOS ARM]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/es/news/2025-06-10-firefox-145-webgpu</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/es/news/2025-06-10-firefox-145-webgpu</guid>
            <pubDate>Tue, 10 Jun 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Firefox amplía la compatibilidad con WebGPU a macOS ARM64, cerrando otra brecha en la cobertura entre navegadores.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Firefox 145 añade compatibilidad con WebGPU en macOS ARM</h1>
<p>Firefox 145 amplía la compatibilidad con WebGPU a los Mac con Apple Silicon, un hito importante para la compatibilidad entre navegadores.</p>
<h2>Cronología de compatibilidad</h2>
<ul>
<li>Firefox 141: compatibilidad con Windows</li>
<li>Firefox 145: compatibilidad con macOS ARM64</li>
<li>Linux y Android: despliegue aún en curso</li>
</ul>
<h2>Por qué es importante</h2>
<p>Con esta versión, Firefox se une a Chrome y Safari al admitir WebGPU en las configuraciones de escritorio más comunes. Los desarrolladores de juegos web ahora pueden usar WebGPU con mayor confianza.</p>
<h2>Referencias</h2>
<ul>
<li><a href="https://www.mozilla.org/en-US/firefox/releases/">https://www.mozilla.org/en-US/firefox/releases/</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Unity 6.1 añade compatibilidad con WebGPU]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/es/news/2025-04-22-unity-6-1-webgpu</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/es/news/2025-04-22-unity-6-1-webgpu</guid>
            <pubDate>Tue, 22 Apr 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Unity 6.1 incorpora WebGPU como backend compatible para compilaciones destinadas a navegadores.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Unity 6.1 añade compatibilidad con WebGPU</h1>
<p>Unity 6.1, lanzado en abril de 2025, incorpora WebGPU como backend gráfico compatible para compilaciones web.</p>
<h2>Novedades incluidas</h2>
<ul>
<li><strong>Backend WebGPU</strong> para compilaciones destinadas a navegadores y juegos instantáneos</li>
<li><strong>Mejor rendimiento web</strong> y mayor estabilidad</li>
<li><strong>Herramientas de depuración mejoradas</strong> para exportaciones web</li>
<li><strong>Compatibilidad ampliada con la plataforma de juegos instantáneos</strong></li>
</ul>
<h2>Por qué es importante</h2>
<p>La adopción de WebGPU por parte de Unity significa que el motor de juegos más utilizado ofrece ahora una vía moderna para publicar en navegadores. Los desarrolladores pueden usar WebGPU para mejorar el rendimiento y recurrir a WebGL como alternativa para mantener la compatibilidad.</p>
<h2>Consideraciones</h2>
<ul>
<li>Haz pruebas desde las primeras fases para comprobar el tamaño de la compilación y los tiempos de carga</li>
<li>La compatibilidad con WebGPU varía según el navegador</li>
<li>Mantén optimizados los shaders y los recursos</li>
<li>Es posible que algunas API del navegador no estén implementadas</li>
</ul>
<h2>Referencias</h2>
<ul>
<li><a href="https://unity.com/releases/unity-6">https://unity.com/releases/unity-6</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[GeoGuessr se lanza en el acceso anticipado de Steam]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/es/news/2025-04-15-geoguessr-steam</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/es/news/2025-04-15-geoguessr-steam</guid>
            <pubDate>Tue, 15 Apr 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[El popular juego de geografía para navegador GeoGuessr llega a Steam, demostrando que los juegos de navegador pueden dar el salto a las plataformas tradicionales.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>GeoGuessr se lanza en el acceso anticipado de Steam</h1>
<p>GeoGuessr, el juego de adivinar ubicaciones geográficas que creó su comunidad como juego de navegador, se lanzó en el acceso anticipado de Steam.</p>
<h2>Por qué es importante</h2>
<p>Esto demuestra que los juegos de navegador de éxito pueden expandirse a las plataformas de videojuegos tradicionales. El camino de la web a Steam es viable para los juegos que primero crean una comunidad en línea.</p>
<h2>El modelo del navegador a Steam</h2>
<ul>
<li>Desarrollar e iterar rápidamente en la web</li>
<li>Aumentar la comunidad sin la fricción de tener que instalar el juego</li>
<li>Expandirse a Steam para mejorar la visibilidad y acceder a más funciones</li>
</ul>
<h2>Referencias</h2>
<ul>
<li><a href="https://store.steampowered.com/app/2959080/GeoGuessr/">https://store.steampowered.com/app/2959080/GeoGuessr/</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Babylon.js 8.0 se lanza con shaders WGSL nativos]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/es/news/2025-03-27-babylonjs-8</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/es/news/2025-03-27-babylonjs-8</guid>
            <pubDate>Thu, 27 Mar 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Babylon.js 8.0 incorpora shaders basados en WGSL, lo que elimina la conversión desde GLSL en las compilaciones para WebGPU.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Babylon.js 8.0 se lanza con shaders WGSL nativos</h1>
<p>Babylon.js 8.0 se lanzó el 27 de marzo de 2025 con una importante mejora arquitectónica: todos los shaders principales del motor ya están disponibles en WGSL.</p>
<h2>Características principales</h2>
<ul>
<li><strong>Shaders basados en WGSL</strong>: las compilaciones para WebGPU ya no necesitan convertir GLSL a WGSL</li>
<li><strong>Paquetes más pequeños</strong>: eliminar la capa de traducción reduce el tamaño de descarga</li>
<li><strong>Sombras IBL</strong>: compatibilidad con sombras para la iluminación basada en imágenes</li>
<li><strong>Luces de área</strong>: opciones de iluminación más realistas</li>
<li><strong>Grafo de renderizado por nodos</strong> (alfa): edición visual del flujo de renderizado</li>
</ul>
<h2>Por qué WGSL es importante</h2>
<p>Anteriormente, Babylon.js convertía los shaders GLSL a WGSL durante la compilación para WebGPU. Con la compatibilidad nativa con WGSL:</p>
<ul>
<li>Compilaciones más rápidas</li>
<li>Paquetes más pequeños</li>
<li>Comportamiento más predecible</li>
<li>Mejor depuración</li>
</ul>
<h2>Para desarrolladores de juegos web</h2>
<p>Si usas Babylon.js para crear juegos con WebGPU, la versión 8.0 supone una mejora importante. La reducción de la sobrecarga hace que WebGPU sea una plataforma de destino aún más atractiva.</p>
<h2>Referencias</h2>
<ul>
<li><a href="https://blogs.windows.com/windowsdeveloper/2025/03/27/announcing-babylon-js-8-0/">https://blogs.windows.com/windowsdeveloper/2025/03/27/announcing-babylon-js-8-0/</a></li>
<li><a href="https://forum.babylonjs.com">https://forum.babylonjs.com</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Cinevva gana el concurso de presentaciones Dell for Startups en SXSW]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/es/news/2025-03-12-cinevva-sxsw-dell</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/es/news/2025-03-12-cinevva-sxsw-dell</guid>
            <pubDate>Wed, 12 Mar 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Cinevva gana 10.000 dólares al obtener el segundo lugar en el concurso de presentaciones Dell for Startups en SXSW 2025.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Cinevva gana el concurso de presentaciones Dell for Startups en SXSW</h1>
<p>Cinevva obtuvo el segundo lugar (10.000 dólares) en el concurso de presentaciones Dell for Startups durante SXSW 2025 en Austin.</p>
<h2>El concurso</h2>
<p>Exalumnos de Founder Institute Texas presentaron sus proyectos en directo en el escenario Dell Experience durante SXSW, compitiendo por un total de 25.000 dólares en premios proporcionados por Dell for Startups.</p>
<h2>La presentación</h2>
<p>Mariana Muntean, fundadora de Cinevva, presentó la visión de la plataforma: hacer que la creación y el descubrimiento de juegos sean accesibles para personas creativas sin conocimientos técnicos mediante herramientas web y asistencia de IA.</p>
<h2>Resultados</h2>
<ul>
<li><strong><a href="http://1.er">1.er</a> lugar (15.000 dólares)</strong>: Intuily (Austin)</li>
<li><strong>2.º lugar (10.000 dólares)</strong>: Cinevva (Houston)</li>
</ul>
<h2>Qué significa esto</h2>
<p>Este reconocimiento valida el enfoque de Cinevva para democratizar la creación y el descubrimiento de juegos. El premio en metálico contribuirá al desarrollo continuo de la plataforma.</p>
<h2>Referencias</h2>
<ul>
<li><a href="https://fi.co/insight/intuily-cinevva-win-dell-for-startups-pitch-prize-at-sxsw">Anuncio de Founder Institute</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Godot 4.4 lanzado con mejoras en la exportación web]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/es/news/2025-03-03-godot-4-4-release</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/es/news/2025-03-03-godot-4-4-release</guid>
            <pubDate>Mon, 03 Mar 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Godot 4.4 continúa mejorando la exportación web con mayor estabilidad y compatibilidad.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Godot 4.4 lanzado con mejoras en la exportación web</h1>
<p>Godot 4.4 se lanzó oficialmente el 3 de marzo de 2025, reafirmando la apuesta del motor por la web como plataforma de primera clase.</p>
<h2>Mejoras en la exportación web</h2>
<ul>
<li>Mejoras continuas en la exportación de un solo hilo (introducida en la versión 4.3)</li>
<li>Mayor compatibilidad con WebGL 2.0</li>
<li>Gestión de audio mejorada en los navegadores</li>
</ul>
<h2>Limitaciones conocidas</h2>
<ul>
<li>Los proyectos de C#/.NET aún no son compatibles con la exportación web</li>
<li>Algunas funciones de audio (AudioStreamInteractive) presentan problemas en las compilaciones web</li>
</ul>
<h2>Referencias</h2>
<ul>
<li><a href="https://godotengine.org/releases/4.4/">https://godotengine.org/releases/4.4/</a></li>
<li><a href="https://docs.godotengine.org/en/4.4/tutorials/export/exporting_for_web.html">https://docs.godotengine.org/en/4.4/tutorials/export/exporting_for_web.html</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[DeepSeek R1 redefine el coste de la inteligencia, y los estudios chinos ya lo están aprovechando en videojuegos]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/es/news/2025-01-20-deepseek-r1-china-gamedev</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/es/news/2025-01-20-deepseek-r1-china-gamedev</guid>
            <pubDate>Mon, 20 Jan 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[DeepSeek lanzó R1 el 20 de enero de 2025, con un coste aproximadamente 27 veces menor que el modelo comparable de OpenAI. Pocas semanas después, el CEO de NetEase afirmó que había reducido en cifras de dos dígitos el tiempo de I+D y los costes laborales en el desarrollo de videojuegos. La frontera pasó de quién tiene el mejor modelo a quién puede permitirse usar uno.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>DeepSeek R1 redefine el coste de la inteligencia, y los estudios chinos ya lo están aprovechando en videojuegos</h1>
<p>DeepSeek lanzó R1 el 20 de enero de 2025, y lo sorprendente no fueron los resultados de las pruebas de rendimiento. Fue el precio. R1 igualó a los modelos de razonamiento más avanzados con un coste de unos 0,07 dólares por millón de tokens de entrada, aproximadamente 27 veces menos que el modelo comparable de OpenAI, y DeepSeek afirmó haberlo entrenado por unos 5,6 millones de dólares con 2000 GPU durante 55 días. NVIDIA perdió 589 000 millones de dólares de capitalización bursátil en un solo día mientras el mercado recalculaba el valor de la capacidad de cómputo.</p>
<h2>Lo que importa para los videojuegos</h2>
<p>La mayor parte de la cobertura se centró en los mercados y la geopolítica. Lo que importa para quienes crean videojuegos es lo que ocurrió después dentro de los estudios chinos. Pocas semanas después, Ding Lei, CEO de NetEase, afirmó que los modelos de la categoría de DeepSeek habían aumentado en torno a un 30 % la eficiencia de la empresa en I+D de videojuegos: la generación de guiones para misiones, que antes tardaba dos semanas, pasó a completarse en tres días, y los costes laborales asociados cayeron aproximadamente un 40 %.</p>
<p>Léelo de nuevo. No es el resultado de un laboratorio ni una demostración. Es el máximo responsable de una de las mayores editoras de videojuegos del mundo aportando cifras concretas sobre cuánto se abarató y aceleró la producción, casi de inmediato, porque el coste de un modelo capaz se desplomó.</p>
<h2>Qué significa para los creadores</h2>
<p>Durante dos años, la conversación sobre la IA en los videojuegos giró en torno a la capacidad: qué modelo escribe mejores diálogos, cuál genera código más limpio y cuál crea arte utilizable. Esa carrera terminó prácticamente en empate en la cima. R1 trasladó la frontera a un eje completamente distinto, el mismo que el mundo del vídeo con IA pasaría todo 2026 descubriendo: el coste.</p>
<p>Cuando la inteligencia se vuelve más de 20 veces más barata, la economía de todas las funciones de IA en un flujo de desarrollo de videojuegos se invierte. Aquello que resultaba demasiado caro para ejecutarlo sobre cada recurso, cada línea de misiones y cada interacción del jugador pasa a utilizarse de forma predeterminada. La pregunta deja de ser «¿podemos permitirnos incorporar un modelo a este ciclo?» y pasa a ser «¿por qué no hay uno en cada ciclo?». Una gran editora traduce eso en una mejora de eficiencia del 30 % en una organización de mil personas. Para un creador independiente, supone la diferencia entre poder desarrollar una idea o no.</p>
<p>Esa segunda versión resume toda la tesis de Cinevva. Orquestamos modelos de vanguardia para que un solo creador pueda desarrollar un videojuego que antes habría necesitado un equipo; y cada vez que baja el coste subyacente de la inteligencia, aumenta el nivel mínimo de lo que una sola persona puede crear. DeepSeek no se limitó a dejar en evidencia a unos cuantos laboratorios estadounidenses. Cambió el precio de la materia prima sobre la que se construye la creación individual de videojuegos, y quienes están mejor posicionados para aprovechar esa oportunidad no son quienes tienen los mayores presupuestos. Son quienes nunca tuvieron presupuesto alguno.</p>
<h2>Referencias</h2>
<ul>
<li><a href="https://api-docs.deepseek.com/news/news250120/">DeepSeek: notas de la versión de R1</a></li>
<li><a href="https://www.altmansolon.com/thought-leadership/deepseek-r1-impact-ai-industry">Altman Solon: tres conclusiones del lanzamiento de DeepSeek R1</a></li>
<li><a href="https://eu.36kr.com/en/p/3394131222956417">36Kr: ¿quién dominará la era de los videojuegos con IA? Tencent, NetEase y miHoYo en una batalla tecnológica encubierta</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[WebAssembly GC llega a los principales navegadores]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/es/news/2024-12-11-wasm-gc-ships</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/es/news/2024-12-11-wasm-gc-ships</guid>
            <pubDate>Wed, 11 Dec 2024 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[La recolección de basura de WebAssembly alcanza la compatibilidad básica en Chrome, Firefox y Safari.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>WebAssembly GC llega a los principales navegadores</h1>
<p>Desde el 11 de diciembre de 2024, la recolección de basura de WebAssembly (WasmGC) está disponible de forma predeterminada en todos los navegadores principales.</p>
<h2>Compatibilidad con navegadores</h2>
<ul>
<li><strong>Chrome 119+</strong>: activada de forma predeterminada</li>
<li><strong>Firefox 120+</strong>: activada de forma predeterminada</li>
<li><strong>Safari 18.2</strong>: se añadió compatibilidad</li>
</ul>
<h2>Por qué es importante para los juegos web</h2>
<p>WasmGC facilita que los lenguajes con recolección de basura (Kotlin, Dart, Java, etc.) se compilen a WebAssembly sin incluir su propio recolector de basura. Esto se traduce en:</p>
<ul>
<li>Paquetes WASM más pequeños</li>
<li>Mejor rendimiento para lenguajes que dependen mucho de la recolección de basura</li>
<li>Más opciones para las cadenas de herramientas de desarrollo de juegos</li>
</ul>
<h2>El impacto práctico</h2>
<p>Los juegos y motores escritos en lenguajes que necesitan recolección de basura ahora pueden ejecutarse en el navegador de forma más eficiente. Cabe esperar que aparezcan cadenas de herramientas más diversas orientadas a WASM.</p>
<h2>Referencias</h2>
<ul>
<li><a href="https://web.dev/blog/wasmgc-wasm-tail-call-optimizations-baseline">https://web.dev/blog/wasmgc-wasm-tail-call-optimizations-baseline</a></li>
<li><a href="https://v8.dev/blog/wasm-gc-porting">https://v8.dev/blog/wasm-gc-porting</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Lanzamiento de Marvel Rivals: NetEase se hace con el hero shooter revelación del año y después despide al equipo estadounidense]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/es/news/2024-12-06-marvel-rivals-netease</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/es/news/2024-12-06-marvel-rivals-netease</guid>
            <pubDate>Fri, 06 Dec 2024 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[NetEase lanzó Marvel Rivals el 6 de diciembre de 2024. Alcanzó los 10 millones de jugadores en 72 horas, los 20 millones en diez días y un máximo de 40 millones. Dos meses después, NetEase despidió de todos modos al equipo de diseño estadounidense. El éxito y el despido forman parte de la misma historia.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Lanzamiento de Marvel Rivals: NetEase se hace con el hero shooter revelación del año y después despide al equipo estadounidense</h1>
<p>NetEase Games lanzó Marvel Rivals el 6 de diciembre de 2024 para PC, PlayStation 5 y Xbox Series X/S. Alcanzó los 10 millones de jugadores en 72 horas, los 20 millones en diez días y, con el tiempo, llegó a un máximo de unos 40 millones. Este hero shooter por equipos, desarrollado en estrecha colaboración con Marvel Games, se convirtió en el lanzamiento multijugador revelación del año, y vino de una editora china, no de Blizzard ni de Valve.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/Um9T8ZqG5cg" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Tráiler oficial de lanzamiento de Marvel Rivals, «Rivals 'Til the End»</p>
<h2>El éxito</h2>
<p>Overwatch definió el hero shooter moderno y luego pasó años dilapidando la buena voluntad de sus jugadores. Marvel Rivals aprovechó esa oportunidad con un plantel de personajes bajo licencia que el público ya adoraba, entornos destructibles y un ritmo de contenidos rápido y generoso. NetEase interpretó la situación con precisión: el público estaba ahí, el líder del género había perdido el rumbo y los personajes de Marvel son lo más parecido que existe en los videojuegos a un lenguaje universal. Alcanzar los 40 millones de jugadores en pocas semanas es el resultado de acertar con todo eso a la vez.</p>
<h2>El giro</h2>
<p>Esta es la parte que dejó huella en la industria. Dos meses después del lanzamiento, NetEase despidió al equipo de diseño radicado en Estados Unidos que había ayudado a crear Marvel Rivals, incluso mientras el juego prosperaba. Ni siquiera un éxito de récord bastó para proteger a quienes lo hicieron posible. El desarrollo volvió a concentrarse en los estudios de NetEase en China mientras el juego seguía creciendo.</p>
<p>Esto no es una nota al pie. Es la señal más clara del año sobre dónde reside realmente el poder en este negocio. El valor que genera un éxito como servicio no fluye automáticamente hacia el equipo que lo lanzó, y trabajar en el juego ganador no equivale a estar a salvo.</p>
<h2>Qué significa para los creadores</h2>
<p>El éxito y el despido ofrecen una sola lección, contada desde dos extremos.</p>
<p>Desde arriba: una editora china superó a las empresas occidentales dominantes en su propio género, en sus propias plataformas y con su mayor franquicia mediática. Se acabó la idea de que los hero shooters o el acabado de los juegos como servicio son una especialidad occidental. El talento, las herramientas y la disciplina operativa ya son globales, y el próximo éxito a escala de Overwatch tiene tantas probabilidades de surgir en Guangzhou como en Irvine.</p>
<p>Desde abajo: ni siquiera un éxito con 40 millones de jugadores dio estabilidad laboral a los desarrolladores, porque solo eran un recurso más dentro de una maquinaria que pertenecía a otros. Ese es el problema estructural que subyace a todo el ciclo de despidos de la industria. Quienes crean el producto rara vez son sus dueños.</p>
<p>Para Cinevva, esa segunda mitad explica por qué la plataforma existe tal como es. Cuando un creador desarrolla y publica en Cinevva, el juego es suyo, el público es suyo y los beneficios son suyos. Apostamos por una versión sostenible de esta industria en la que una mayor parte del valor llegue a la persona que creó el juego, en vez de evaporarse al ascender por la jerarquía corporativa en cuanto termina el trimestre. Marvel Rivals demuestra que los estudios chinos pueden imponerse sin reservas en los géneros más importantes. También demuestra que ganar la partida y conservar el empleo son dos cosas distintas.</p>
<h2>Referencias</h2>
<ul>
<li><a href="https://www.neowin.net/news/marvel-rivals-crosses-20-million-players-as-netease-readies-winter-celebration-event/">Neowin: Marvel Rivals supera los 20 millones de jugadores</a></li>
<li><a href="https://www.gamedeveloper.com/business/marvel-rivals-topped-40-million-players-before-u-s-developers-were-laid-off">Game Developer: Marvel Rivals superó los 40 millones de jugadores antes de que despidieran a los desarrolladores estadounidenses</a></li>
<li><a href="https://gameranx.com/updates/id/521333/article/marvel-rivals-celebrates-reaching-20-million-players/">Gameranx: Marvel Rivals celebra haber alcanzado los 20 millones de jugadores</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Three.js r171 añade importaciones de WebGPU sin configuración]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/es/news/2024-11-29-threejs-r171-webgpu</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/es/news/2024-11-29-threejs-r171-webgpu</guid>
            <pubDate>Fri, 29 Nov 2024 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Three.js r171 simplifica la adopción de WebGPU con importaciones directas.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Three.js r171 añade importaciones de WebGPU sin configuración</h1>
<p>Three.js r171 facilita más que nunca el uso de WebGPU con importaciones que no requieren configuración.</p>
<h2>Qué ha cambiado</h2>
<p>Ahora puedes importar WebGPURenderer sin una configuración especial del empaquetador:</p>
<pre><code class="language-javascript">import { WebGPURenderer } from 'three/webgpu';
</code></pre>
<p>No se necesitan polyfills, configuración adicional ni ajustes en el empaquetador.</p>
<h2>Por qué es importante</h2>
<p>Menos obstáculos significa que más desarrolladores probarán WebGPU. El equipo de Three.js ha estado reduciendo de forma constante las barreras para adoptar WebGPU.</p>
<h2>Referencias</h2>
<ul>
<li><a href="https://github.com/mrdoob/three.js/releases/tag/r171">https://github.com/mrdoob/three.js/releases/tag/r171</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Epic lanza Fab, su mercado unificado]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/es/news/2024-10-22-epic-fab-launch</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/es/news/2024-10-22-epic-fab-launch</guid>
            <pubDate>Tue, 22 Oct 2024 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Epic Games lanza Fab, una plataforma que unifica Unreal Marketplace, Sketchfab Store, Quixel y ArtStation.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Epic lanza Fab, su mercado unificado</h1>
<p>Epic Games lanzó Fab el 22 de octubre de 2024, consolidando varios mercados de recursos en una única plataforma.</p>
<h2>Qué incluye</h2>
<ul>
<li>Contenido de <strong>Unreal Engine Marketplace</strong></li>
<li>Recursos de <strong>Sketchfab Store</strong></li>
<li><strong>Quixel Megascans</strong> (gratis hasta finales de 2024)</li>
<li><strong>ArtStation Marketplace</strong> (migración prevista para 2025)</li>
</ul>
<h2>Datos clave</h2>
<ul>
<li><strong>Reparto de ingresos</strong>: 88 % para los creadores y 12 % para Epic</li>
<li><strong>Formatos compatibles</strong>: Unreal, Unity, Blender, Maya y Cinema 4D</li>
<li><strong>Compatibilidad prevista</strong>: próximamente se admitirán formatos de Roblox y Minecraft</li>
</ul>
<h2>Para desarrolladores de juegos web</h2>
<p>Los recursos de Fab funcionan con varios motores, incluidos aquellos que permiten exportar a la web. La búsqueda y las licencias unificadas facilitan encontrar y utilizar recursos de forma legal.</p>
<h2>Referencias</h2>
<ul>
<li><a href="https://www.fab.com">https://www.fab.com</a></li>
<li><a href="https://www.unrealengine.com/en-US/blog/fab-epics-new-unified-content-marketplace-launches-today">https://www.unrealengine.com/en-US/blog/fab-epics-new-unified-content-marketplace-launches-today</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Cancelación de la Runtime Fee de Unity: confirmación oficial y precios actuales de Unity]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/es/news/2024-09-12-unity-runtime-fee-cancelled</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/es/news/2024-09-12-unity-runtime-fee-cancelled</guid>
            <pubDate>Thu, 12 Sep 2024 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Sí, Unity canceló la Runtime Fee el 12 de septiembre de 2024 y no ha vuelto. Esta es la cronología oficial, qué la reemplazó y cuánto cuesta Unity ahora, sin tarifas por instalación.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Cancelación de la Runtime Fee de Unity: confirmación oficial</h1>
<p><strong>Respuesta breve: sí, la Runtime Fee de Unity ha desaparecido.</strong> Unity la canceló oficialmente el 12 de septiembre de 2024 con efecto inmediato y no ha vuelto desde entonces. No hay tarifas por instalación para ningún juego de Unity, independientemente de la versión del motor. Si has venido para confirmar el rumor, eso es todo: la tarifa está muerta y Unity volvió a un modelo de suscripción convencional por puesto.</p>
<p>Si quieres conocer la historia completa, consultar la fuente oficial y saber cuánto cuesta realmente Unity ahora, sigue leyendo.</p>
<h2>La fuente oficial</h2>
<p>Unity anunció la cancelación en su propio blog, que es la confirmación oficial que los desarrolladores siguen buscando:</p>
<ul>
<li>Anuncio oficial: <a href="https://unity.com/blog/news/pricing-and-packaging-updates">unity.com/blog/news/pricing-and-packaging-updates</a></li>
</ul>
<p>A continuación se resumen ese anuncio y los precios que entraron en vigor posteriormente.</p>
<h2>Qué era la Runtime Fee</h2>
<p>En septiembre de 2023, Unity anunció una «Runtime Fee» que cobraría a los desarrolladores una pequeña cantidad cada vez que se instalara su juego, una vez superados determinados umbrales de ingresos e instalaciones. La reacción fue inmediata y abrumadoramente negativa. A los desarrolladores les preocupaban los ataques mediante instalaciones masivas, las facturas impredecibles y tener que pagar por instalaciones que no podían controlar. Varios estudios amenazaron públicamente con abandonar Unity, y la confianza en la política de precios de la empresa sufrió un duro golpe.</p>
<h2>Qué cambió el 12 de septiembre de 2024</h2>
<p>Unity dio marcha atrás por completo:</p>
<ul>
<li><strong>Ninguna tarifa por instalación</strong> para ningún juego, versión de Unity o cliente</li>
<li>La <strong>vuelta al modelo de suscripción por puesto</strong> que los desarrolladores ya conocían</li>
<li>El límite de ingresos y financiación del <strong>plan Personal gratuito</strong> aumentó a <strong>200.000 dólares al año</strong></li>
<li>Los usuarios de Unity 6 pueden <strong>eliminar opcionalmente la pantalla de presentación «Made with Unity»</strong></li>
</ul>
<p>En pocas palabras, Unity retiró por completo la Runtime Fee e hizo que el plan gratuito fuera más generoso que antes.</p>
<h2>Cuánto cuesta Unity ahora</h2>
<p>Tras la cancelación, Unity volvió a las suscripciones por puesto. Los precios que entraron en vigor el 1 de enero de 2025 y cuya estructura se mantiene actualmente son:</p>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Plan</th>
<th>Para quién es</th>
<th>Coste</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Unity Personal</strong></td>
<td>Aficionados y estudios pequeños con ingresos o financiación inferiores a 200.000 dólares al año</td>
<td><strong>Gratis</strong></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Unity Pro</strong></td>
<td>Estudios que superan el límite de Personal</td>
<td>Aproximadamente 2.200 dólares por puesto al año</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Unity Enterprise</strong></td>
<td>Empresas con ingresos o financiación de 25 millones de dólares o más</td>
<td>Personalizado (obligatorio en este nivel)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Pro subió aproximadamente un 8 % y Enterprise cerca de un 25 % cuando entraron en vigor los nuevos precios. Consulta siempre la <a href="https://unity.com/products/pricing">página oficial de precios</a> para conocer las cifras actuales antes de preparar tu presupuesto, ya que los precios de las suscripciones cambian con el tiempo.</p>
<h2>Por qué los desarrolladores siguen buscando esto en 2026</h2>
<p>La Runtime Fee causó un daño duradero a la forma en que los desarrolladores perciben los precios de los motores. Aunque la tarifa haya desaparecido, muchos estudios planifican ahora teniendo en cuenta la pregunta: «¿Qué ocurre si mi motor vuelve a cambiar sus condiciones?». Es una pregunta razonable. La mejor protección es un motor cuya licencia no pueda revocarse ni encarecerse de forma imprevista, razón por la cual los motores de código abierto experimentaron un gran aumento de interés después de 2023.</p>
<h2>Preguntas frecuentes</h2>
<h3>¿Sigue existiendo la Runtime Fee de Unity?</h3>
<p>No. Unity canceló la Runtime Fee el 12 de septiembre de 2024 con efecto inmediato y no la ha restablecido. Actualmente no existen cargos por instalación para ningún juego de Unity.</p>
<h3>¿Llegó Unity a cobrar realmente la Runtime Fee?</h3>
<p>No. La tarifa se anunció en septiembre de 2023 y debía comenzar a aplicarse en enero de 2024, pero Unity la retrasó debido a las protestas y luego la canceló definitivamente en septiembre de 2024, antes de que llegara a aplicarse.</p>
<h3>¿Unity es gratis en 2026?</h3>
<p>Sí, para particulares y estudios pequeños. El plan Unity Personal es gratuito siempre que tus ingresos y financiación se mantengan por debajo de 200.000 dólares al año. Si superas esa cifra, debes pasar a un plan de pago por puesto.</p>
<h3>¿Qué reemplazó a la Runtime Fee?</h3>
<p>Nada nuevo. Unity simplemente volvió a su anterior modelo de suscripción por puesto, con un límite más alto para el plan gratuito y precios ligeramente superiores para Pro y Enterprise.</p>
<h3>¿Debería seguir confiando en los precios de Unity?</h3>
<p>Es una decisión personal. La tarifa ha desaparecido de verdad y el modelo actual es la suscripción convencional por puesto que Unity utilizó durante años. Si la estabilidad de los precios es una prioridad, los motores de código abierto como Godot u otras opciones de código abierto orientadas a la web eliminan por completo el riesgo de un cambio de licencia.</p>
<h2>Si te importa la previsibilidad de los precios</h2>
<p>Todo el episodio de la Runtime Fee giró en torno a una sola cuestión: los desarrolladores perdieron el control sobre el coste de publicar sus propios juegos. Si eso es lo que te preocupa, un motor de código abierto evita el problema. <a href="/es/engine">Cinevva Engine</a> es gratuito y de código abierto, funciona en el navegador y permite publicar en dispositivos móviles, ordenadores, Steam y Discord desde una única base de código. Sin puestos, sin tarifas por instalación y sin condiciones que puedan cambiar después de haber creado tu juego.</p>
<p>Si estás considerando activamente cambiar de motor, consulta nuestra guía de <a href="/es/guides/unity-alternatives-web-games">alternativas a Unity para juegos web</a>, que recomienda un motor en función de tus motivos para abandonar Unity. Para obtener una visión más amplia, consulta nuestra <a href="/es/guides/web-game-engines-comparison">comparativa de los mejores motores de juegos web de 2026</a>, que incluye cómo se compara Unity WebGL con Godot, PlayCanvas y los frameworks ligeros de JavaScript.</p>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Black Myth: Wukong se lanza: 10 millones de copias en tres días y 2,2 millones de jugadores simultáneos en Steam]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/es/news/2024-08-20-black-myth-wukong</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/es/news/2024-08-20-black-myth-wukong</guid>
            <pubDate>Tue, 20 Aug 2024 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Game Science lanzó Black Myth. Wukong el 20 de agosto de 2024. Alcanzó un máximo de 2,2 millones de jugadores simultáneos en Steam, vendió 10 millones de copias en tres días y 25 millones para enero de 2025, y demostró que un estudio chino podía liderar sin reservas las listas mundiales de juegos para un jugador.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Black Myth: Wukong se lanza: 10 millones de copias en tres días y 2,2 millones de jugadores simultáneos en Steam</h1>
<p>Game Science lanzó Black Myth: Wukong el 20 de agosto de 2024, y las cifras no parecían las de un primer juego creado por un estudio del que nadie fuera de China había oído hablar. Alcanzó un máximo de 2.223.179 jugadores simultáneos en Steam, superó a Cyberpunk 2077 como el lanzamiento para un jugador más jugado de la historia de Steam y se consolidó como uno de los juegos más jugados de todos los tiempos en la plataforma. Vendió 10 millones de copias en tres días, 18 millones en dos semanas, 20 millones en un mes y superó los 25 millones para enero de 2025.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/0Zw-mo0EFt0" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Tráiler oficial de lanzamiento de Black Myth: Wukong</p>
<h2>Por qué este juego fue importante</h2>
<p>Durante una década, la historia de los videojuegos chinos giró en torno a los móviles y al modelo gratuito: gacha, juegos como servicio y técnicas de monetización. Black Myth: Wukong es todo lo contrario. Es un RPG de acción prémium para un jugador, de compra única, creado con Unreal Engine 5 y basado en la novela del siglo XVI Viaje al Oeste, que llegó directamente a lo más alto de las listas mundiales por méritos propios.</p>
<p>Ese es el cambio. No se trata de que un estudio chino haya ganado dinero; llevaban años haciéndolo a una escala enorme. Se trata de que un estudio chino creó un juego de gran presupuesto, centrado en la narrativa, aclamado por la crítica y destinado a consolas y PC, y el mundo entero lo jugó. El techo que todos daban por sentado —ese según el cual China hacía juegos para móviles y Occidente títulos AAA para un jugador— resultó no existir.</p>
<h2>Qué significa para los creadores</h2>
<p>De esto se desprenden dos cosas que apuntan en direcciones opuestas.</p>
<p>La primera es la inspiración. Black Myth comenzó con un equipo pequeño, una obsesión y una mitología que nadie más estaba explorando. No triunfó por gastar más que Sony ni por hacer más marketing que Ubisoft. Triunfó al crear algo específico y deslumbrante a partir de una cultura que nunca se había representado con semejante presupuesto. Lo específico traspasa fronteras. Lo más exportable que puede tener un juego es un punto de vista propio.</p>
<p>La segunda es la escala, y sirve de advertencia. Un lanzamiento con 2,2 millones de jugadores simultáneos para una producción artesanal en Unreal Engine 5, desarrollada durante años, no es un modelo que la mayoría pueda seguir. Ese camino cuesta una fortuna y lleva media década, y por cada Wukong hay estudios que apostaron de la misma manera y nunca llegaron a publicar su juego.</p>
<p>Para Cinevva, la conclusión es que hay que separar la ambición del método. La ambición —crear un juego con un auténtico punto de vista que cualquier persona del mundo pueda probar— es exactamente la correcta. El método —un proceso de producción AAA de varios años— es la parte que intentamos volver innecesaria. El motivo para reducir el coste y el tiempo necesarios para crear un juego atractivo y satisfactorio es permitir que la siguiente idea singular, esa que jamás sobreviviría a un presupuesto de cinco años, llegue a desarrollarse y a encontrar a su público. Wukong demostró que existe una demanda mundial. La pregunta aún sin respuesta es cuántos juegos más como este nunca llegan a crearse porque la única vía conocida para hacerlos requiere un estudio de cien personas y una década.</p>
<h2>Referencias</h2>
<ul>
<li><a href="https://www.forbes.com/sites/paultassi/2024/09/13/black-myth-wukong-is-still-putting-up-wild-numbers-a-month-after-release/">Forbes: Black Myth: Wukong sigue registrando cifras extraordinarias un mes después de su lanzamiento</a></li>
<li><a href="https://www.statista.com/statistics/1488929/black-myth-wukong-games-sales-worldwide/">Statista: ventas mundiales de unidades de Black Myth: Wukong</a></li>
<li><a href="https://gamerant.com/black-myth-wukong-total-sales-january-2025/">Game Rant: Black Myth: Wukong alcanza otro hito de ventas</a></li>
<li><a href="https://steamdb.info/app/2358720/charts/">SteamDB: estadísticas de Black Myth: Wukong</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Godot 4.3 añade la exportación web de un solo hilo]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/es/news/2024-08-15-godot-4-3-web-export</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/es/news/2024-08-15-godot-4-3-web-export</guid>
            <pubDate>Thu, 15 Aug 2024 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Godot 4.3 incorpora exportaciones web de un solo hilo, lo que facilita la publicación en navegadores.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Godot 4.3 añade la exportación web de un solo hilo</h1>
<p>Godot 4.3, publicado el 15 de agosto de 2024, recupera las exportaciones web de un solo hilo como una importante mejora de usabilidad.</p>
<h2>Por qué es importante</h2>
<p>Las exportaciones web multihilo requieren cabeceras HTTP especiales (COOP/COEP) que muchas plataformas de alojamiento no admiten o son difíciles de configurar. Las exportaciones de un solo hilo funcionan en todas partes:</p>
<ul>
<li><strong><a href="http://itch.io">itch.io</a></strong> y otros portales de juegos</li>
<li><strong>GitHub Pages</strong> y servicios de alojamiento estático</li>
<li><strong>Safari en macOS e iOS</strong> (que presentaba problemas con las compilaciones multihilo)</li>
</ul>
<h2>Qué ha cambiado</h2>
<ul>
<li>La exportación de un solo hilo ahora está <strong>disponible y activada de forma predeterminada</strong></li>
<li>La exportación multihilo sigue estando disponible cuando se necesita</li>
<li>Menos dificultades de alojamiento para desarrolladores independientes</li>
</ul>
<h2>Referencias</h2>
<ul>
<li><a href="https://godotengine.org/releases/4.3/">https://godotengine.org/releases/4.3/</a></li>
<li><a href="https://godotengine.org/article/progress-report-web-export-in-4-3/">https://godotengine.org/article/progress-report-web-export-in-4-3/</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Three.js r167 habilita WebGPU de forma predeterminada]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/es/news/2024-07-15-threejs-r167-webgpu</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/es/news/2024-07-15-threejs-r167-webgpu</guid>
            <pubDate>Mon, 15 Jul 2024 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Three.js r167 utiliza WebGPU como renderizador predeterminado cuando está disponible.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Three.js r167 habilita WebGPU de forma predeterminada</h1>
<p>Three.js r167, publicada en julio de 2024, habilita WebGPU de forma predeterminada cuando el navegador es compatible.</p>
<h2>Qué significa esto</h2>
<p>Cuando WebGPU está disponible, Three.js utiliza automáticamente WebGPURenderer sin necesidad de configurarlo manualmente. WebGL sigue siendo la alternativa para los navegadores que no son compatibles con WebGPU.</p>
<h2>Ventajas</h2>
<ul>
<li><strong>Detección automática</strong>: no es necesario modificar el código para aprovechar las ventajas de WebGPU</li>
<li><strong>Alternativa fiable</strong>: WebGL sigue funcionando en todas partes</li>
<li><strong>Preparado para el futuro</strong>: las aplicaciones mejoran automáticamente a medida que aumenta la compatibilidad de los navegadores</li>
</ul>
<h2>Para desarrolladores</h2>
<p>Prueba tus aplicaciones de Three.js en navegadores compatibles con WebGPU para asegurarte de que funcionen correctamente con ambos renderizadores.</p>
<h2>Referencias</h2>
<ul>
<li><a href="https://github.com/mrdoob/three.js/releases/tag/r167">https://github.com/mrdoob/three.js/releases/tag/r167</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Zenless Zone Zero se lanza: 50 millones de descargas en 72 horas y una lección de pulido]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/es/news/2024-07-04-zenless-zone-zero-hoyoverse</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/es/news/2024-07-04-zenless-zone-zero-hoyoverse</guid>
            <pubDate>Thu, 04 Jul 2024 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[HoYoverse lanzó Zenless Zone Zero el 4 de julio de 2024 simultáneamente en PC, PS5 y dispositivos móviles. Sus 50 millones de descargas en tres días y sus casi 100 millones de dólares durante el primer mes marcaron el estándar de pulido para los juegos como servicio que el resto de la industria intenta alcanzar.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Zenless Zone Zero se lanza: 50 millones de descargas en 72 horas y una lección de pulido</h1>
<p>HoYoverse lanzó Zenless Zone Zero el 4 de julio de 2024 simultáneamente en PC, PlayStation 5, Android e iOS. Tres días después, había superado los 50 millones de descargas y alcanzado el primer puesto en descargas en 27 mercados, entre ellos China, Estados Unidos, Japón, Corea del Sur y Brasil. Solo en dispositivos móviles generó 24,6 millones de dólares durante sus primeros cinco días y cerca de 100 millones de dólares al finalizar julio. Alrededor de tres cuartas partes de esa audiencia móvil procedían de China y Japón.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/t8yAZrCW_E4" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Tráiler oficial de lanzamiento de Zenless Zone Zero</p>
<h2>El pulido es el producto</h2>
<p>ZZZ es un elegante RPG de acción y fantasía urbana y, según los propios estándares de HoYoverse, sus ingresos fueron modestos. Superó los ingresos combinados de Genshin Impact y Honkai: Star Rail durante ese periodo de lanzamiento, pero no alcanzó los 55 millones de dólares que Star Rail generó en sus primeros cinco días. Dentro de HoYoverse, esto se considera un estreno discreto.</p>
<p>Lo interesante es precisamente esa perspectiva. Un juego que factura 100 millones de dólares en un mes es un «lanzamiento reciente más débil» para este estudio, porque el listón que fijó con Genshin y Star Rail es así de alto. Ese listón no se limita al apartado artístico ni al combate por separado. Es el conjunto completo: lanzamiento desde el primer día en cuatro plataformas a la vez, una interfaz que transmite la misma sensación en un teléfono y en un PC, progreso cruzado que simplemente funciona y una cadencia de contenido que permite a los jugadores planificar el calendario.</p>
<h2>Qué significa para los creadores</h2>
<p>Los estudios chinos de juegos como servicio han convertido el lanzamiento multiplataforma y simultáneo en la expectativa predeterminada, no en un objetivo ambicioso. Un juego que llega primero a PC y «más adelante a dispositivos móviles» ahora parece inacabado para una enorme parte de la audiencia mundial. El lanzamiento simultáneo es la nueva normalidad y supone un listón técnico implacable.</p>
<p>Para Cinevva, esto apunta exactamente al espacio sobre el que construimos. Nuestros juegos se ejecutan en el navegador, lo que significa que ya están disponibles en cualquier lugar donde pueda abrirse un enlace, ya sea en un teléfono o en un ordenador, sin una compilación independiente que portar ni una revisión de una tienda por la que esperar. La lección de ZZZ no es «gasta el dinero de HoYoverse». Es que los jugadores ahora te evalúan por el alcance y la consistencia entre dispositivos, y conseguirlos no debería requerir un presupuesto AAA ni un proceso de lanzamiento para cuatro plataformas. Esa es la brecha que cierra una plataforma nativa de la web.</p>
<p>La otra lección es más sutil. HoYoverse puede considerar decepcionante un lanzamiento de 100 millones de dólares porque su maquinaria de retención es tan eficaz que todo lo que no sea un fenómeno parece mediocre. El pulido que genera esa retención —la sensación de cada menú y de cada golpe— se puede aprender y reproducir. Es la parte que la mayoría de los equipos pequeños omite, y también la que produce beneficios acumulativos.</p>
<h2>Referencias</h2>
<ul>
<li><a href="https://sensortower.com/blog/zenless-zone-zero-slashes-across-the-globe">Sensor Tower: Zenless Zone Zero escala posiciones en las clasificaciones de descargas e ingresos</a></li>
<li><a href="https://venturebeat.com/games/zenless-zone-zero-50m-downloads/">VentureBeat: Zenless Zone Zero supera los 50 millones de descargas globales en 72 horas</a></li>
<li><a href="https://www.pcgamesn.com/zenless-zone-zero/revenue-launch-july-2024">PCGamesN: Ha generado más de 100 millones de dólares, pero ZZZ sigue siendo el lanzamiento reciente más débil de HoYoverse</a></li>
<li><a href="https://www.sportskeeda.com/esports/news-zenless-zone-zero-reportedly-made-96-million-july-2024-surpassing-genshin-impact-wuthering-waves">Sportskeeda: Según informes, Zenless Zone Zero generó 96 millones de dólares en julio de 2024</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[PlayCanvas añade integración con Sketchfab]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/es/news/2024-05-20-playcanvas-sketchfab</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/es/news/2024-05-20-playcanvas-sketchfab</guid>
            <pubDate>Mon, 20 May 2024 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[El Editor de PlayCanvas ahora permite explorar e importar modelos de Sketchfab directamente.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>PlayCanvas añade integración con Sketchfab</h1>
<p>PlayCanvas anunció su integración con Sketchfab, que permite a los desarrolladores explorar, previsualizar e importar modelos 3D directamente desde el Editor de PlayCanvas.</p>
<h2>Cómo funciona</h2>
<ul>
<li>Explora la biblioteca de Sketchfab desde el panel Asset Store</li>
<li>Previsualiza los modelos antes de importarlos</li>
<li>Conserva la información de licencia y autoría</li>
</ul>
<h2>Por qué es importante</h2>
<p>Para los desarrolladores de juegos web que utilizan PlayCanvas, esto facilita la búsqueda y la incorporación de recursos 3D. Ya no es necesario descargar, convertir y volver a subir los modelos manualmente.</p>
<h2>Nota</h2>
<p>Se trata de una integración, no de una adquisición. Sketchfab sigue siendo propiedad de Epic Games y ahora forma parte del marketplace Fab.</p>
<h2>Referencias</h2>
<ul>
<li><a href="https://blog.playcanvas.com/playcanvas-adds-sketchfab-integration">https://blog.playcanvas.com/playcanvas-adds-sketchfab-integration</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Unreal Engine 5.4 se lanza con Pixel Streaming 2]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/es/news/2024-04-23-unreal-5-4-release</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/es/news/2024-04-23-unreal-5-4-release</guid>
            <pubDate>Tue, 23 Apr 2024 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Unreal Engine 5.4 incorpora funciones experimentales de Pixel Streaming 2 para la transmisión web.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Unreal Engine 5.4 se lanza con Pixel Streaming 2</h1>
<p>Unreal Engine 5.4 se lanzó oficialmente el 23 de abril de 2024, con nuevas mejoras en Pixel Streaming para el despliegue web.</p>
<h2>Pixel Streaming 2 (experimental)</h2>
<ul>
<li>Nuevo componente <strong>Pixel Streaming Player</strong></li>
<li>Compatibilidad con los codificadores H.264, VPX y AV1</li>
<li>Visualización de transmisiones de píxeles activas como fuentes multimedia dentro de proyectos de UE</li>
</ul>
<h2>Por qué Pixel Streaming es importante</h2>
<p>Desde que Unreal dejó de ofrecer la exportación nativa a HTML5, Pixel Streaming es la principal forma de ejecutar contenido de UE de alta fidelidad en navegadores. El juego se ejecuta en un servidor y transmite vídeo al navegador.</p>
<h2>Ventajas y desventajas</h2>
<ul>
<li><strong>Ventaja</strong>: Fidelidad completa de Unreal en el navegador</li>
<li><strong>Desventaja</strong>: Requiere infraestructura de servidor y ancho de banda</li>
<li><strong>Desventaja</strong>: Los juegos sensibles a la latencia pueden tener dificultades</li>
</ul>
<h2>Referencias</h2>
<ul>
<li><a href="https://www.unrealengine.com/en-US/blog/unreal-engine-5-4-is-now-available">https://www.unrealengine.com/en-US/blog/unreal-engine-5-4-is-now-available</a></li>
<li><a href="https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/pixel-streaming-in-unreal-engine">https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/pixel-streaming-in-unreal-engine</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Lanzamiento de Babylon.js 7.0]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/es/news/2024-03-28-babylonjs-7</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/es/news/2024-03-28-babylonjs-7</guid>
            <pubDate>Thu, 28 Mar 2024 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Babylon.js 7.0 incorpora importantes mejoras de rendimiento y nuevas funciones para el 3D en la web.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Lanzamiento de Babylon.js 7.0</h1>
<p>Babylon.js 7.0 se lanzó oficialmente el 28 de marzo de 2024, con importantes mejoras de rendimiento y nuevas funciones.</p>
<h2>Novedades principales</h2>
<ul>
<li><strong>Mejoras de rendimiento</strong> en todo el pipeline de renderizado</li>
<li><strong>Mejoras de WebGPU</strong>, incluido Snapshot Rendering (paquetes de renderizado)</li>
<li>Compatibilidad con <strong>Gaussian Splatting</strong> para la síntesis de nuevas vistas</li>
<li>Mejoras en la <strong>geometría procedural</strong></li>
</ul>
<h2>Snapshot Rendering</h2>
<p>Snapshot Rendering de Babylon.js utiliza paquetes de renderizado de WebGPU para almacenar en caché y reutilizar listas de comandos de la GPU, lo que permite alcanzar mejoras de velocidad de hasta 10 veces en la CPU para geometría estática.</p>
<h2>Por qué es importante</h2>
<p>Babylon.js sigue ampliando los límites de lo que se puede hacer con el 3D en el navegador. Para los desarrolladores de juegos web, la versión 7.0 ofrece mejoras de rendimiento significativas sin necesidad de modificar el código.</p>
<h2>Referencias</h2>
<ul>
<li><a href="https://forum.babylonjs.com/t/introducing-babylon-js-7-0/49132">https://forum.babylonjs.com/t/introducing-babylon-js-7-0/49132</a></li>
<li><a href="https://blogs.windows.com/windowsdeveloper/2024/03/28/part-1-announcing-babylon-js-7-0/">https://blogs.windows.com/windowsdeveloper/2024/03/28/part-1-announcing-babylon-js-7-0/</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
    </channel>
</rss>
