La beta de Godot 4.7 incorpora salida HDR real, AreaLight3D y 1265 correcciones
Godot 4.7 beta 3 se ha publicado hoy, centrada en corregir regresiones antes de la versión estable. La versión lleva preparándose desde el 24 de abril, cuando se lanzó la beta 1 con 1265 correcciones de 309 colaboradores respecto a 4.6-stable. Las principales novedades son la salida HDR en todas las plataformas de escritorio, un nuevo nodo AreaLight3D y una larga lista de mejoras en el editor y el pipeline 3D.
Resumen de los cambios de Godot 4.7 beta
Salida HDR, por fin
Godot lleva años renderizando escenas internamente en HDR. Lo que faltaba era la salida. La versión 4.7 incorpora salida HDR en todas las plataformas de escritorio: Windows, macOS, Linux y BSD ahora pueden enviar la señal directamente a monitores HDR. Por fin, el pipeline HDR interno puede mostrar todo su rango dinámico en la pantalla, en lugar de reducirse mediante mapeo de tonos a SDR de 8 bits en el último paso.
Es una mejora mucho más importante de lo que parece. El bloom, las superficies emisivas, los reflejos del disco solar y cualquier escena con un amplio rango de luminancia ahora se ven como el renderizador siempre pretendió. En combinación con las opciones de mapeo de tonos existentes, la salida de Godot se sitúa al nivel de Unreal y Unity en hardware HDR de consumo.
AreaLight3D
El nuevo nodo AreaLight3D renderiza en tiempo real la luz procedente de una superficie rectangular. Antes de la versión 4.7, había que distribuir varias luces puntuales y ajustar su atenuación para simular una fuente de área suave. Eso se acabó. Basta con añadir un nodo, definir su anchura y altura, y se obtienen sombras suaves correctas y una atenuación adecuada con la distancia.
Es el tipo de función que simplifica drásticamente la configuración de la iluminación de interiores. Softboxes de estudio, paneles de luz o puertas de garaje por las que entra la luz del día: hasta ahora, todo esto requería aproximaciones poco atractivas o costosos horneados de sondas de luz. Ahora basta con un solo nodo.
Salida HDR real en Godot 4.7
Mejoras en el trazado de rayos y el editor
El pipeline de trazado de rayos introducido en la versión 4.6 recibe correcciones importantes. Se ha mejorado la calidad de la eliminación de ruido en geometría estática. La herramienta de colocación de sondas ahora es más rápida y predecible. También se ha reducido el parpadeo de SDFGI con luces en movimiento.
En cuanto al editor, el viewport 3D ha recibido las habituales mejoras de usabilidad: mayor precisión de los gizmos, mejoras en el ajuste y un nuevo nodo VirtualJoystick, útil para realizar pruebas en dispositivos móviles y de accesibilidad sin salir del editor de escritorio.
Qué más incluye
Las notas de la versión son extensas, pero estos son los puntos que conviene destacar para quienes desarrollan juegos:
- Los scripts de C# ahora se recargan en caliente de forma predeterminada en el editor, lo que soluciona una diferencia histórica respecto a GDScript.
- El sistema de deshacer y rehacer del editor del árbol de animación se ha renovado y, por fin, permite gestionar ediciones complejas del grafo sin corromper el estado.
- La exportación web incorpora compilaciones wasm64, eliminando el antiguo límite de memoria de 4 GB. Por ahora, el renderizado en el navegador sigue utilizando WebGL 2.0, ya que el motor aún no es compatible con WebGPU.
- Se han resuelto varios problemas de validación de Vulkan que provocaban cierres inesperados intermitentes en Linux con Mesa.
Calendario y versión estable
La versión estable se espera para finales de junio. La beta 3 publicada hoy se centra en corregir regresiones, no en añadir funciones, por lo que es la versión que conviene instalar si quieres probar tu proyecto antes del lanzamiento definitivo.
Para los proyectos que usan la versión 4.6, el proceso de actualización es el habitual: abrirlos en la 4.7, aceptar el aviso de migración, corregir las advertencias sobre API obsoletas y probarlos. El equipo confía especialmente en la compatibilidad de la versión 4.7, en parte porque el compromiso de Godot con la estabilidad de la API se reforzó en torno a la versión 4.5 y se ha mantenido desde entonces.
Esta versión llega después de la polémica de marzo sobre las solicitudes de incorporación de cambios generadas por IA que saturaron a los mantenedores. El hecho de que 309 colaboradores humanos hayan aportado 1265 correcciones desde la versión 4.6 sugiere que el proyecto aún puede mantener su ritmo de lanzamientos pese al ruido.
Lo que probaríamos primero
Para los estudios que utilizan la versión 4.6, la salida HDR es la mejora más visible. Abre la escena con más iluminación de tu proyecto, selecciona una pantalla HDR como destino y la respuesta a «¿deberíamos publicar con la versión 4.7?» será evidente en menos de noventa segundos.
Para proyectos nuevos, AreaLight3D es lo primero que conviene aprender. Crea tu kit de iluminación estándar —sol, ambiente, luz principal, relleno y contraluz— en torno a luces de área en lugar de luces puntuales, y tus escenas se verán mejor que en la versión 4.6 sin ningún esfuerzo adicional.