MIRA ejecuta un partido jugable de Rocket League 2v2 sin motor de juego
General Intuition, Kyutai y Epic Games lanzaron MIRA a principios de julio, y es una de esas cosas que parecen falsas hasta que las pruebas. MIRA es un modelo de mundo con 5.000 millones de parámetros que simula un partido completo de Rocket League 2v2 sin ningún motor de juego subyacente. Ningún código de física calcula el rebote del balón y ningún renderizador dibuja la arena. Un modelo de difusión latente recibe las pulsaciones de botones de los cuatro jugadores y genera el siguiente fotograma de la vista de cada uno, 20 veces por segundo, en una sola GPU. El código está en GitHub, los datos de entrenamiento están en Hugging Face y hay una demo en vivo que puedes jugar ahora mismo en tu navegador en mira-wm.com.
La novedad es el multijugador
Las simulaciones neuronales jugables no son nuevas. GameNGen ejecutó Doom dentro de un modelo de difusión en 2024 y Oasis hizo lo mismo con Minecraft. Pero eran experiencias para un solo jugador. El modelo respondía a una persona y trataba todo lo demás como parte del escenario. MIRA responde a cuatro personas a la vez. Cuando un coche toca el balón, las cuatro pantallas deben coincidir en la dirección que toma, y el modelo tiene que determinar qué entrada provocó cada cambio. Genera cuatro vistas sincronizadas en primera persona del mismo partido y mantiene la coherencia suficiente para que funcione una partida 2v2 real. Ese es el problema difícil aquí y, hasta donde sabemos, nadie había publicado antes una versión abierta.
Los datos de entrenamiento constituyen un lanzamiento por derecho propio. El conjunto de datos Rocket Science contiene unas 10.000 horas de partidos 2v2, alrededor de 29 TB procedentes de más de 15.000 partidas, con vídeo a 720p sincronizado temporalmente, entradas de teclado, eventos del juego y estados físicos registrados a 120 Hz desde las perspectivas de los cuatro jugadores. Todos los partidos fueron disputados por bots, concretamente el bot Nexto, disponible públicamente, por lo que no contiene ninguna partida jugada por humanos. El código se distribuye bajo Apache 2.0 y el conjunto de datos bajo CC BY-NC-SA 4.0, aunque el uso comercial del contenido de Rocket League sigue requiriendo un permiso independiente de Epic. Y la presencia del nombre de Epic en este proyecto es un detalle en el que merece la pena detenerse. La empresa que vende el motor de juegos más famoso del mundo acaba de ayudar a publicar un juego jugable que no utiliza ningún motor.
Lo que todavía no puede hacer
Los autores son gratamente francos sobre sus limitaciones. Esa «única GPU» es una Nvidia B200, una tarjeta para centros de datos, no algo que se encuentre en un PC para gaming convencional. La salida es de 720p a 20 fps, muy por debajo de lo que ofrece el juego real en un PC de gama media. La ventana de contexto es corta, por lo que el modelo puede perder la cuenta del marcador y del tiempo. A veces, el balón se desplaza por sí solo hacia una portería, los coches dan algún tirón ocasional sin recibir ninguna entrada y los eventos poco frecuentes están insuficientemente entrenados porque los bots rara vez los generaban. Simula un solo juego, aprendido a partir del estilo de juego de un único bot. Nada de esto resta valor al resultado. Simplemente indica en qué punto de la curva nos encontramos.
Qué significa para los creadores de juegos
Observa la pendiente. En 2024, un modelo de mundo ejecutaba Doom para un jugador. En 2025 fue Minecraft. A mediados de 2026, es un deporte por equipos para cuatro jugadores con física de vehículos, publicado como código abierto, con datos y una demo para navegador. Los motores no están en peligro este trimestre, porque una B200 por partida no puede competir con una pestaña del navegador. Pero dos líneas están convergiendo: los motores están incorporando contenido generado por IA en tiempo de ejecución, como las mecánicas generadas en tiempo de ejecución de Meshy, mientras que las simulaciones neuronales se vuelven jugables, multijugador y abiertas. Cinevva se sitúa en el lado de esa convergencia que prioriza el navegador. Nuestra apuesta es que la producción de juegos se concentrará en el navegador, permitirá publicar al instante y funcionará en el hardware que la gente ya tiene. Cuando la simulación neuronal sea lo bastante barata como para ofrecerse a los usuarios, encajará en ese tipo de distribución mucho antes que en una instalación de 100 GB. El recurso escaso tampoco cambia en ninguno de los dos casos: algo que merezca la pena jugar.