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O ano fiscal da Microsoft acabou de fechar, e a reformulação do Xbox começa agora

O ano fiscal da Microsoft terminou ontem, 30 de junho, e essa era a data que todo o setor estava observando. A nova CEO do Xbox, Asha Sharma, passou o mês de junho dizendo à equipe que uma reformulação estava a caminho, e os cortes foram programados para acontecer após o fechamento dos livros contábeis. Hoje, 1º de julho, as demissões estariam prestes a começar ou já em andamento. A Microsoft não confirmou o número de funcionários afetados. Uma estimativa de cerca de 1.000 cargos circulou na imprensa, mas continua sem confirmação.

Cobertura da reformulação do Xbox e das demissões esperadas após o fechamento do ano fiscal

O memorando

Em 10 de junho, o Xbox Wire publicou o que era, na prática, uma cópia de um e-mail enviado aos funcionários do Xbox no mundo todo, assinado em conjunto por Sharma e pelo diretor de conteúdo Matt Booty. O texto apresentou os próximos 100 dias como um período de reformulação e foi excepcionalmente direto sobre os números. A receita caiu quase meio bilhão de dólares em cinco anos. A margem de lucro da divisão está em torno de 3%. Sharma chamou essa trajetória de insustentável e disse que a empresa havia se expandido demais e investido de forma excessivamente ampla.

A reformulação não envolve apenas o quadro de funcionários. As reportagens indicam grandes cortes nos orçamentos de marketing, rescisão de contratos com parceiros antes das demissões e cortes atingindo até empresas que a Microsoft nem sequer possui. Sharma também estaria considerando uma faixa de consoles mais baratos. O memorando em si não mencionou diretamente as demissões. Descreveu as fragilidades e a necessidade de corrigir o rumo, e todos entenderam o restante.

Esta é a história da Bungie, um degrau acima

Há um mês, escrevemos que a Bungie encerrou o desenvolvimento ativo de Destiny 2 e preparou sua terceira rodada de demissões desde que foi comprada pela Sony. Ali, o cenário era o de um estúdio que apostou tudo em um pequeno número de enormes produtos de serviço contínuo e depois ficou sem uma aposta menor à qual recorrer quando um deles vacilou. Antes disso, as demissões de março seguiram o mesmo padrão em todo o setor.

O Xbox é essa história um nível acima. Uma plataforma que gastou US$ 69 bilhões na aquisição da Activision Blizzard e construiu uma estratégia em torno de alguns estúdios enormes e exclusivos de destaque agora está descobrindo que o custo fixo de tudo isso não diminui quando o público muda. A margem de 3% resume toda a tese em um único número. Quando sua base de custos é tão grande e rígida, um ano fraco não leva a pequenos ajustes nas bordas, mas força uma reformulação.

Os números do setor reforçam essa conclusão. Mais de 3.700 demissões confirmadas na indústria de games foram registradas em 2026 até agora, com Bungie e Epic entre as mais afetadas. Os cortes no Xbox elevarão esse total de forma significativa.

O que isso significa para quem cria jogos

Vale guardar três pontos, os mesmos três aos quais continuamos voltando.

O tamanho da aposta é o risco. O problema do Xbox não é que um jogo específico tenha fracassado. É que a estratégia não tinha amortecedores. Quando os investimentos ficam concentrados em poucos produtos de bilhões ou dezenas de bilhões de dólares, um único fracasso não é um contratempo, mas uma crise, porque não há nada menor ao qual recorrer.

O custo fixo é estrutural, não um erro cometido por alguém. Qualquer modelo que exija milhares de pessoas e anos de fôlego financeiro para lançar um único título é frágil por natureza. Uma margem de 3% significa que não há folga no sistema. A desaceleração não criou essa fragilidade; apenas a expôs.

O público não foi embora, apenas se dispersou. Os jogadores continuam aqui. Eles estão distribuídos por dezenas de jogos, cada vez mais produzidos por equipes pequenas que lançam rapidamente. Os próximos estúdios a conquistá-los serão aqueles com custos baixos o suficiente para que um único fracasso não acabe com a empresa.

Para a Cinevva, esse é o argumento sobre o qual a plataforma foi construída. O futuro não está em menos jogos, cada vez maiores, sustentados por estruturas organizacionais com mil pessoas e aquisições bilionárias. Está em muito mais jogos feitos por equipes pequenas e criadores individuais, lançados instantaneamente no navegador, onde o custo de experimentar algo é baixo o bastante para que um fracasso não resulte em um memorando de reformulação. As forças econômicas que obrigam o Xbox a fazer cortes são as mesmas que levamos em conta ao criar a plataforma para contorná-las.

Referências