El año fiscal de Microsoft acaba de cerrar y el reinicio de Xbox empieza ahora
El año fiscal de Microsoft terminó ayer, 30 de junio, y toda la industria estaba pendiente de esa fecha. La nueva directora ejecutiva de Xbox, Asha Sharma, pasó junio avisando al personal de que se avecinaba un reinicio, y los recortes se programaron para después del cierre de las cuentas. A día de hoy, 1 de julio, los despidos son, según las informaciones, inminentes o ya están en marcha. Microsoft no ha confirmado cuántos puestos se verán afectados. En la cobertura informativa se ha mencionado una cifra de alrededor de 1.000 puestos, pero sigue sin verificarse.
Cobertura del reinicio de Xbox y de los despidos previstos tras el cierre del año fiscal
El memorando
El 10 de junio, Xbox Wire publicó lo que, en la práctica, era una copia de un correo electrónico enviado a los empleados de Xbox de todo el mundo, firmado conjuntamente por Sharma y el director de contenidos, Matt Booty. Presentaba los próximos 100 días como un reinicio y era inusualmente directo con las cifras. Los ingresos han caído casi 500 millones de dólares en cinco años. El margen de beneficio de la división ronda el 3 %. Sharma calificó la trayectoria de insostenible y afirmó que el negocio se había expandido demasiado y había invertido de forma excesivamente amplia.
El reinicio no afecta únicamente a la plantilla. Las informaciones apuntan a fuertes recortes en los presupuestos de marketing, a la rescisión de contratos con socios antes de los despidos y a recortes que alcanzarán incluso a empresas que Microsoft ni siquiera posee. También se dice que Sharma está valorando una gama de consolas más barata. El memorando no mencionaba directamente los despidos. Describía las debilidades y la necesidad de corregir el rumbo, y todos supieron leer entre líneas.
Esta es la historia de Bungie, un peldaño más arriba
Hace un mes escribimos que Bungie puso fin al desarrollo activo de Destiny 2 y preparó su tercera ronda de despidos desde que Sony la compró. En ese caso, se trataba de un estudio que lo apostó todo a un pequeño número de enormes productos de servicio en vivo y que después no tenía ninguna apuesta menor a la que recurrir cuando uno de ellos flaqueó. Antes de eso, los despidos de marzo siguieron el mismo patrón en toda la industria.
Xbox es esa misma historia a un nivel superior. Una plataforma que gastó 69.000 millones de dólares en adquirir Activision Blizzard y construyó una estrategia en torno a un puñado de estudios enormes y exclusivas de primer nivel está descubriendo ahora que el coste fijo de todo ello no cambia cuando la audiencia sí lo hace. El margen del 3 % resume toda la tesis en una sola cifra. Cuando tu base de costes es tan grande y rígida, un año flojo no lleva a recortar solo los márgenes: obliga a un reinicio.
El recuento de la industria lo confirma. En lo que va de 2026 se han registrado más de 3.700 pérdidas de empleo verificadas en la industria de los videojuegos, con Bungie y Epic entre las empresas más afectadas. Los recortes de Xbox elevarán esa cifra de forma significativa.
Qué significa para los creadores
Hay tres ideas que conviene retener, las mismas tres a las que volvemos una y otra vez.
El tamaño de la apuesta es el riesgo. El problema de Xbox no es que haya fracasado un juego concreto. Es que la estrategia no tenía amortiguadores. Cuando concentras el gasto en unos pocos productos con presupuestos de cientos o miles de millones, un solo fracaso no es un contratiempo, sino una crisis, porque no hay nada más pequeño a lo que recurrir.
El coste fijo es estructural, no un error cometido por alguien. Cualquier modelo en el que se necesiten miles de personas y años de margen para lanzar un solo título es frágil por naturaleza. Un margen del 3 % significa que el sistema no tiene holgura. La desaceleración no creó esa fragilidad, sino que la dejó al descubierto.
La audiencia no se marchó, sino que se dispersó. Los jugadores siguen ahí. Están repartidos entre decenas de juegos, cada vez más de ellos creados por equipos pequeños que publican rápido. Los estudios que logren atraerlos serán aquellos cuyos costes sean lo bastante bajos como para que un solo fracaso no acabe con la empresa.
Para Cinevva, este es el argumento sobre el que se construyó la plataforma. El futuro no consiste en menos juegos y más grandes, sostenidos por organigramas de mil personas y adquisiciones multimillonarias. Consiste en muchos más juegos creados por equipos pequeños y personas individuales, publicados al instante en el navegador, donde el coste de probar algo sea lo bastante bajo como para que un fracaso no provoque un memorando de reinicio. Las mismas fuerzas económicas que obligan a Xbox a recortar son las que diseñamos la plataforma para evitar.
Referencias
- Bloomberg: Xbox planea despidos significativos mientras se transforma bajo su nueva directora ejecutiva, Asha Sharma
- Variety: ¿Se avecinan despidos en Xbox? La nueva directora ejecutiva detalla un próximo «reinicio» en un memorando al personal
- Game Informer: Según un informe, Xbox prepara despidos significativos mientras su nueva directora ejecutiva, Asha Sharma, detalla el «reinicio de Xbox»
- Level Up: Xbox podría afrontar grandes despidos en julio mientras Asha Sharma revela que los ingresos cayeron casi 500 millones de dólares en cinco años
- Storyboard18: La industria de los videojuegos registra más de 3.700 despidos en 2026; Bungie y Epic Games, entre las empresas más afectadas