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Lançamento de Zenless Zone Zero: 50 milhões de downloads em 72 horas e uma lição de refinamento

A HoYoverse lançou Zenless Zone Zero em 4 de julho de 2024, simultaneamente para PC, PlayStation 5, Android e iOS. Três dias depois, o jogo já havia ultrapassado 50 milhões de downloads e alcançado o primeiro lugar em downloads em 27 mercados, incluindo China, Estados Unidos, Japão, Coreia do Sul e Brasil. Somente em dispositivos móveis, faturou US$ 24,6 milhões nos primeiros cinco dias e quase US$ 100 milhões até o fim de julho. Cerca de três quartos desse público móvel vieram da China e do Japão.

Teaser oficial de lançamento de Zenless Zone Zero

O refinamento é o produto

ZZZ é um RPG de ação estiloso com fantasia urbana e, mesmo para os próprios padrões da HoYoverse, sua receita foi modesta. O jogo faturou mais do que Genshin Impact e Honkai: Star Rail juntos nesse período de lançamento, mas não chegou aos US$ 55 milhões que Star Rail arrecadou em seus primeiros cinco dias. Dentro da HoYoverse, isso é considerado uma estreia fraca.

Essa perspectiva é a parte interessante. Um jogo que fatura US$ 100 milhões em um mês é um “lançamento recente mais fraco” para este estúdio, porque o patamar estabelecido por Genshin e Star Rail é altíssimo. Esse padrão não se resume à arte ou ao combate isoladamente. É o pacote completo: lançamento simultâneo em quatro plataformas desde o primeiro dia, uma interface que transmite a mesma experiência no celular e no PC, salvamento entre plataformas que simplesmente funciona e uma cadência de conteúdo com a qual os jogadores podem planejar seu calendário.

O que isso significa para criadores

Os estúdios chineses de jogos como serviço transformaram o lançamento multiplataforma e simultâneo em todos os dispositivos em uma expectativa padrão, não mais em uma meta ambiciosa. Um jogo que chega primeiro ao PC e “mais tarde aos dispositivos móveis” agora parece inacabado para uma enorme parcela do público global. O lançamento simultâneo é o novo normal — e representa um desafio brutal de engenharia.

Para a Cinevva, isso aponta exatamente para a lacuna sobre a qual construímos. Nossos jogos rodam no navegador, o que significa que já estão disponíveis em qualquer lugar onde um link possa ser aberto, seja no celular ou no computador, sem uma versão separada para portar e sem precisar aguardar a análise de uma loja. A lição de ZZZ não é “gastar tanto quanto a HoYoverse”. É que alcance e consistência entre dispositivos são o que os jogadores avaliam hoje, e chegar lá não deveria exigir um orçamento AAA nem um pipeline de lançamento para quatro plataformas. É essa a lacuna que uma plataforma nativa da web preenche.

A outra lição é mais sutil. A HoYoverse pode considerar decepcionante um lançamento de US$ 100 milhões porque sua máquina de retenção é tão eficiente que qualquer resultado abaixo de um fenômeno parece medíocre. O refinamento que gera essa retenção — a sensação de cada menu e de cada golpe — pode ser aprendido e reproduzido. É a parte que a maioria das equipes pequenas ignora e também a que gera resultados cumulativos.

Referências