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Lancement de Zenless Zone Zero : 50 millions de téléchargements en 72 heures et une leçon de finition

HoYoverse a lancé Zenless Zone Zero le 4 juillet 2024, simultanément sur PC, PlayStation 5, Android et iOS. Trois jours plus tard, le jeu avait franchi le cap des 50 millions de téléchargements et s'était hissé en tête des téléchargements sur 27 marchés, dont la Chine, les États-Unis, le Japon, la Corée du Sud et le Brésil. Rien que sur mobile, il a généré 24,6 millions de dollars durant ses cinq premiers jours et près de 100 millions de dollars à la fin du mois de juillet. Environ les trois quarts de ce public mobile venaient de Chine et du Japon.

Bande-annonce officielle de lancement de Zenless Zone Zero

La finition est le produit

ZZZ est un élégant RPG d'action de fantasy urbaine et, même selon les propres critères de HoYoverse, ses revenus ont été modestes. Il a rapporté davantage que Genshin Impact et Honkai: Star Rail réunis sur la même période de lancement, mais sans approcher les 55 millions de dollars générés par Star Rail durant ses cinq premiers jours. Chez HoYoverse, cela est considéré comme un démarrage en demi-teinte.

C'est cette manière de présenter les choses qui est intéressante. Un jeu générant 100 millions de dollars en un mois est une « sortie récente plus faible » pour ce studio, tant la barre fixée par Genshin et Star Rail est élevée. Cette barre ne concerne pas seulement la direction artistique ou les combats. Elle porte sur l'ensemble de l'expérience : un lancement dès le premier jour sur quatre plateformes à la fois, une interface qui offre les mêmes sensations sur téléphone et sur PC, une sauvegarde multiplateforme qui fonctionne sans accroc et un rythme de publication de contenu suffisamment régulier pour que les joueurs puissent le noter dans leur calendrier.

Ce que cela signifie pour les créateurs

Les studios chinois de jeux à service continu ont fait du multiplateforme et du lancement simultané partout une attente par défaut, et non plus un objectif ambitieux. Un jeu qui sort d'abord sur PC et « arrivera plus tard sur mobile » paraît désormais inachevé à une immense partie du public mondial. Le lancement simultané est la nouvelle norme, et représente un défi technique redoutable.

Pour Cinevva, cela correspond précisément au créneau sur lequel nous travaillons. Nos jeux fonctionnent dans le navigateur, ce qui signifie qu'ils sont déjà accessibles partout où un lien peut être ouvert, sur téléphone comme sur ordinateur, sans version distincte à porter ni validation d'une boutique à attendre. La leçon de ZZZ n'est pas qu'il faut « dépenser autant que HoYoverse ». C'est que les joueurs vous jugent désormais sur votre capacité à les atteindre et à leur offrir une expérience cohérente sur tous les appareils, et qu'y parvenir ne devrait pas nécessiter un budget AAA ni un pipeline de sortie couvrant quatre plateformes. C'est précisément cette lacune qu'une plateforme conçue nativement pour le Web permet de combler.

L'autre leçon est plus discrète. HoYoverse peut qualifier de décevant un lancement à 100 millions de dollars parce que son système de fidélisation est si performant que tout résultat inférieur à un phénomène semble médiocre. La finition qui assure cette fidélisation, la sensation procurée par chaque menu et chaque coup, peut s'apprendre et se reproduire. C'est l'aspect que la plupart des petites équipes négligent, alors que ses effets se renforcent avec le temps.

Références