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Zenless Zone Zero startet: 50 Millionen Downloads in 72 Stunden und eine Lektion in Sachen Feinschliff

HoYoverse veröffentlichte Zenless Zone Zero am 4. Juli 2024 gleichzeitig für PC, PlayStation 5, Android und iOS. Drei Tage später hatte das Spiel mehr als 50 Millionen Downloads erreicht und belegte in 27 Märkten Platz eins der Download-Charts, darunter China, die USA, Japan, Südkorea und Brasilien. Allein auf Mobilgeräten erzielte es in den ersten fünf Tagen 24,6 Millionen US-Dollar und bis Ende Juli fast 100 Millionen US-Dollar. Rund drei Viertel dieser mobilen Zielgruppe kamen aus China und Japan.

Offizieller Launch-Teaser zu Zenless Zone Zero

Der Feinschliff ist das Produkt

ZZZ ist ein stilvolles Urban-Fantasy-Action-RPG, und gemessen an HoYoverses eigenen Maßstäben war sein Umsatz bescheiden. In diesem Veröffentlichungszeitraum verdiente es mehr als Genshin Impact und Honkai: Star Rail zusammen, kam aber nicht an die 55 Millionen US-Dollar heran, die Star Rail in seinen ersten fünf Tagen einspielte. Innerhalb von HoYoverse gilt das als verhaltener Auftakt.

Genau diese Einordnung ist das Interessante. Ein Spiel, das in einem Monat 100 Millionen US-Dollar umsetzt, gilt für dieses Studio als „schwächere aktuelle Veröffentlichung“, weil Genshin und Star Rail die Messlatte so hoch gelegt haben. Dabei geht es nicht allein um die Grafik oder das Kampfsystem. Entscheidend ist das Gesamtpaket: ein zeitgleicher Start auf vier Plattformen ab dem ersten Tag, eine Benutzeroberfläche, die sich auf Smartphone und PC gleich anfühlt, plattformübergreifende Spielstände, die einfach funktionieren, und ein Rhythmus für neue Inhalte, nach dem Spieler ihren Kalender stellen können.

Was das für Spieleentwickler bedeutet

Chinesische Live-Service-Studios haben plattformübergreifende, zeitgleiche Veröffentlichungen überall zur Standarderwartung gemacht – nicht zu einem ambitionierten Zusatzziel. Ein Spiel, das zuerst auf dem PC erscheint und „später für Mobilgeräte kommt“, wirkt heute auf einen großen Teil des weltweiten Publikums unfertig. Der zeitgleiche Start ist die neue Normalität – und technisch eine enorm hohe Hürde.

Für Cinevva weist das genau auf die Schnittstelle hin, auf der wir aufbauen. Unsere Spiele laufen im Browser und damit überall dort, wo sich ein Link öffnen lässt – auf Smartphones ebenso wie auf Desktop-Computern. Es gibt keinen separaten Build, der portiert werden muss, und keine Store-Prüfung, auf die man warten muss. Die Lektion aus ZZZ lautet nicht: „Gebt so viel Geld aus wie HoYoverse.“ Sie lautet, dass Spieler heute Reichweite und ein einheitliches Erlebnis auf allen Geräten bewerten – und dass dies weder ein AAA-Budget noch eine Release-Pipeline für vier Plattformen erfordern sollte. Genau diese Lücke schließt eine webnative Plattform.

Die andere Lektion ist weniger offensichtlich. HoYoverse kann einen Launch mit 100 Millionen US-Dollar Umsatz als Enttäuschung bezeichnen, weil seine Maschinerie zur Spielerbindung so gut funktioniert, dass alles unterhalb eines Phänomens schwach wirkt. Der Feinschliff, der diese Spielerbindung ermöglicht – das Gefühl jedes Menüs und jedes Treffers –, lässt sich erlernen und nachbilden. Genau diesen Teil lassen die meisten kleinen Teams aus, obwohl er langfristig die größte Wirkung entfaltet.

Quellen