Verificador de WebGL e WebGPU
Descubra o que seu navegador pode fazer com gráficos. Esta ferramenta verifica se o navegador é compatível com WebGPU, WebGL 2 e WebGL 1 e, em seguida, mostra sua GPU, os principais limites e detalhes do dispositivo. Tudo é executado localmente no navegador, sem enviar nada.
Por que isso é importante para jogos web
Se você desenvolve ou joga jogos no navegador, a API de renderização determina o que é possível fazer. O WebGL 2 é a base confiável que funciona em praticamente todos os lugares. O WebGPU é a API mais recente, que permite usar shaders de computação e recursos modernos de GPU, mas a compatibilidade varia conforme o navegador e o dispositivo. Verificar o que um dispositivo realmente informa é a forma mais rápida de depurar problemas do tipo "funciona na minha máquina" e decidir se vale a pena lançar uma implementação WebGPU com WebGL 2 como fallback.
A linha com o fabricante e o renderizador da GPU é especialmente útil. Ela indica se o navegador está usando a GPU real ou recorrendo à lenta renderização por software, uma causa comum de quedas inexplicáveis na taxa de quadros.
O que é verificado
- WebGPU: se
navigator.gpuexiste, o fabricante e a arquitetura do adaptador, além de limites como tamanho máximo de textura, tamanho máximo de buffer e dimensões dos grupos de trabalho de computação, bem como a lista de recursos compatíveis. - WebGL 2 e WebGL 1: compatibilidade, fabricante e renderizador da GPU, versão do GLSL e limites como tamanho máximo de textura, tamanho do buffer de renderização e atributos de vértice.
- Dispositivo: proporção de pixels, núcleos lógicos da CPU, memória do dispositivo, tamanho da tela e pontos de toque.
WebGPU vs. WebGL: qual é a diferença?
WebGL e WebGPU são formas de se comunicar com a GPU a partir de uma página web, mas vêm de épocas diferentes.
O WebGL é baseado no OpenGL ES, uma API gráfica dos anos 2000. O WebGL 1 foi lançado em 2011 e o WebGL 2, em 2017. É um pipeline puramente gráfico: você fornece vértices e shaders, e ele desenha pixels. Está em todos os lugares, é estável e é o que praticamente todos os jogos de navegador usam há uma década.
O WebGPU é o substituto moderno, projetado em torno do funcionamento real das GPUs atuais (por baixo dos panos, ele é mapeado para Vulkan, Metal e Direct3D 12). Foi lançado no Chrome em 2023 e chegou a todos os principais navegadores até o final de 2025. As duas grandes novidades são os shaders de computação (que executam tarefas gerais na GPU, não apenas desenhos, algo importante para física, partículas, culling e IA) e uma sobrecarga de CPU muito menor, permitindo processar muito mais objetos por quadro.
| WebGL 2 | WebGPU | |
|---|---|---|
| Lançamento | 2017 | 2023, com ampla compatibilidade até o final de 2025 |
| Baseado em | OpenGL ES 3.0 | Vulkan / Metal / D3D12 |
| Shaders de computação | Não | Sim |
| Sobrecarga de CPU | Maior | Muito menor |
| Linguagem de shaders | GLSL | WGSL |
| Compatibilidade com navegadores | Universal | Somente navegadores modernos |
| Melhor função | Base confiável | Melhoria de desempenho e computação |
A conclusão prática para 2026 é: o WebGPU é mais rápido e capaz, mas o WebGL 2 ainda tem um alcance maior. A maioria das equipes lança o WebGL 2 como base e adiciona uma implementação WebGPU quando disponível. Engines como Three.js, Babylon.js e PlayCanvas já fazem isso automaticamente, com WebGL 2 como fallback. Por isso, o verificador acima testa ambos.
Capacidades do WebGPU explicadas
O WebGPU tem um conjunto de recursos opcionais além de seu núcleo. O verificador os agrupa de acordo com sua importância para jogos, e abaixo você encontra a função de cada grupo. Cada nome de recurso a seguir leva à sua definição na especificação WebGPU do W3C.
Compressão de texturas: BC, ETC2 e ASTC
Texturas comprimidas pela GPU permanecem comprimidas na memória de vídeo, reduzindo tanto o uso de VRAM quanto o tamanho do download muito mais do que PNG ou JPEG. O problema é que os formatos são específicos do hardware. GPUs de desktop são compatíveis com BC (também chamado de S3TC ou DXT), a maioria dos dispositivos Android é compatível com ETC2 e dispositivos móveis modernos são compatíveis com ASTC. Para lançar em todos os dispositivos, geralmente é necessário fornecer mais de um formato, muitas vezes por meio de um contêiner KTX2 com Basis Universal, que transcodifica para o formato compatível com o dispositivo. As variantes de "3D fatiado" estendem BC e ASTC para texturas 3D volumétricas. É por isso que o verificador lista cada formato separadamente: ele informa exatamente quais texturas comprimidas você pode disponibilizar para esse dispositivo.
Shaders e computação
É aqui que o WebGPU supera o WebGL. Os shaders de computação permitem executar tarefas gerais na GPU, não apenas desenhos, possibilitando partículas na GPU, física, culling e IA no dispositivo. O shader-f16 adiciona números de ponto flutuante de 16 bits para aproximadamente dobrar a capacidade de processamento matemático quando a precisão total não é necessária. Os subgroups permitem que threads de uma onda da GPU compartilhem dados diretamente, sem precisar fazer o caminho de ida e volta pela memória, o que traz um grande ganho para reduções e somas de prefixos. O float32-filterable permite a filtragem suave de texturas de alta precisão, usadas em HDR e efeitos com grande volume de dados.
Renderização e mesclagem
Esses recursos possibilitam resultados de maior qualidade. float32-blendable e rg11b10ufloat-renderable permitem HDR e alvos de renderização com alta faixa dinâmica. O dual-source-blending oferece suporte a efeitos avançados de mesclagem, como texto subpixel adequado e determinadas técnicas de transparência. O bgra8unorm-storage permite que os shaders gravem diretamente em formatos comuns da cadeia de troca.
Profundidade e recorte
depth-clip-control e depth32float-stencil8 oferecem controle preciso sobre o buffer de profundidade, algo importante para sombras, grandes mundos abertos e para evitar z-fighting. O clip-distances permite que shaders recortem a geometria em relação a planos personalizados, o que é útil para portais, reflexos na água e espelhos.
Análise de desempenho e núcleo
O timestamp-query lê a temporização diretamente na GPU para que você possa medir exatamente quanto tempo cada passe leva, algo essencial para corrigir problemas de taxa de quadros. O indirect-first-instance oferece suporte à renderização controlada pela GPU, na qual a própria GPU decide o que desenhar. O core-features-and-limits é a base que todo dispositivo WebGPU compatível com a especificação deve oferecer.
O que significam os limites da GPU
O painel de detalhes informa os limites expostos pela sua GPU. Os mais importantes para jogos são:
- Renderizador/fabricante da GPU — o chip gráfico real que seu navegador está usando. Se aparecer SwiftShader ou llvmpipe, você está usando renderização por software e os jogos ficarão lentos.
- Tamanho máximo da textura — a maior dimensão de textura aceita pela GPU (normalmente 8192 ou 16384 px). Isso limita a resolução das texturas e dos alvos de renderização.
- Tamanho máximo do grupo de trabalho de computação (WebGPU) — quantas threads um shader de computação pode executar por grupo, algo importante se você transferir física ou partículas para a GPU.
- Tamanho máximo do buffer (WebGPU) — o maior buffer individual da GPU, que limita a quantidade de geometria ou dados que pode ser enviada de uma só vez.
- Proporção de pixels do dispositivo — quantos pixels físicos correspondem a cada pixel CSS. Telas de alta densidade (2x, 3x) renderizam muito mais pixels, uma causa oculta comum de baixas taxas de quadros em celulares.
Perguntas frequentes
Meu navegador é compatível com WebGPU?
Execute o verificador acima. Se o WebGPU exibir "Compatível", seu navegador expõe a API WebGPU e encontrou um adaptador de GPU compatível. Em 2026, o WebGPU vem ativado por padrão no Chrome e no Edge (113+), no Firefox e no Safari 26 no macOS, iOS e iPadOS, mas navegadores antigos e alguns dispositivos ainda contam apenas com o WebGL 2. A ferramenta lê as capacidades reais do seu dispositivo, por isso oferece a resposta mais confiável para sua configuração específica.
Qual é a diferença entre WebGL e WebGPU?
O WebGL é a API gráfica consolidada dos navegadores, baseada no OpenGL ES, e o WebGL 2 é sua versão amplamente compatível. O WebGPU é a API mais recente, projetada em torno do funcionamento real das GPUs modernas, adicionando shaders de computação e menor sobrecarga. O WebGPU é mais rápido e capaz, mas o WebGL 2 tem compatibilidade mais ampla. Por isso, a maioria dos jogos web usa o WebGL 2 como base e o WebGPU quando ele está disponível.
Por que minha GPU aparece como software ou "SwiftShader"?
Se a linha do renderizador mostrar algo como SwiftShader, llvmpipe ou "Software", seu navegador está renderizando na CPU em vez da GPU. Isso geralmente significa que a aceleração de hardware está desativada, que um driver está na lista de bloqueio ou que você está em um ambiente restrito. Ativar a aceleração de hardware nas configurações do navegador ou atualizar o driver da GPU normalmente resolve o problema. Essa é uma causa frequente de baixo desempenho em jogos web.
Este verificador de WebGL é seguro? Ele envia algum dado?
É seguro e totalmente local. A ferramenta apenas lê informações de capacidade que seu navegador já disponibiliza para qualquer página web e é executada inteiramente no navegador. Nada é enviado ou armazenado.
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