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Una breve lista de técnicas de renderizado utilizadas en los juegos AAA modernos

Por Oleg Sidorkin, CTO y cofundador de Cinevva

Escena compuesta que muestra materiales PBR, geometría virtualizada e iluminación con trazado de rayos en un juego AAA moderno

Si examinas el pipeline de renderizado de un juego AAA de 2026, descubrirás que la mayor parte se basa en un pequeño conjunto de técnicas utilizadas por estudios de todo el sector. Los nombres cambian entre motores, pero las ideas son las mismas. Esta es una breve lista de lo que realmente hace el trabajo en pantalla, con una imagen y varias referencias técnicas detalladas para cada técnica. La actualicé en septiembre de 2026 con los cambios de Unreal Engine 5.8 y lo que ahora puede ejecutarse en un navegador, y añadí al final una serie de preguntas frecuentes.

1. Renderizado basado en física (PBR)

Los materiales se describen mediante texturas de albedo, rugosidad, metalicidad, normales y oclusión ambiental, y se iluminan con shaders que conservan la energía (especular Cook-Torrance y difuso Lambert o Disney). Es la base que da por sentada cualquier motor AAA moderno. Si una superficie mantiene un aspecto coherente bajo la luz solar, una lámpara y una linterna, es gracias al PBR.

Casco de hierro renderizado con materiales PBR, acompañado de muestras flotantes de texturas de albedo, rugosidad, metalicidad y normales

Análisis detallados:

2. Sombreado diferido y mediante búfer de visibilidad

Primero, la geometría escribe atributos (normales, ID de materiales y profundidad) en un G-buffer o búfer de visibilidad. Después, la iluminación se ejecuta como una pasada a pantalla completa que lee esos búferes y sombrea cada píxel una sola vez. Los búferes de visibilidad (utilizados por Nanite y sistemas similares) llevan esta técnica aún más lejos al almacenar únicamente los ID de los triángulos y resolver posteriormente los parámetros del material por píxel, lo que reduce el coste del sobredibujado en geometrías densas.

G-buffer de sombreado diferido dividido en paneles de color final, normales del mundo, profundidad e ID de material

Análisis detallados:

3. Geometría virtualizada (al estilo de Nanite)

Las mallas se procesan previamente para formar una jerarquía de clústeres. Durante la ejecución, la GPU transmite y selecciona los clústeres con la resolución adecuada para cada píxel, lo que permite obtener detalles con precisión subpíxel sin LOD manuales. Nanite de Unreal es el ejemplo más conocido. Otros motores ya incluyen sus propias variantes. El resultado práctico son recursos con calidad cinematográfica en tiempo real sin tener que crear LOD. Unreal Engine 5.8, publicado en junio de 2026, mejoró el rendimiento de la rasterización y el culling de Nanite en plataformas portátiles y añadió un control programable por píxel de la distancia para el follaje, según las notas de rendimiento de la versión 5.8 de Tom Looman. Además, Epic ha afirmado que la versión 5.8 será la última de la serie 5.x antes de que el desarrollo pase a Unreal Engine 6.

Renderizado suave a la izquierda y clústeres de meshlets subpíxel en colores vivos a la derecha

Análisis detallados:

4. Trazado de rayos en tiempo real para sombras, reflejos y AO

El trazado de rayos por hardware (DXR, Vulkan RT) traza rayos de sombra, rayos de reflejos especulares y brillantes, y rayos de oclusión ambiental contra una BVH construida en cada fotograma. Incluso unos pocos rayos por píxel superan lo que pueden lograr las técnicas en espacio de pantalla, especialmente en reflejos de elementos fuera de pantalla y sombras de contacto. La mayoría de los juegos lo utiliza de forma selectiva, no para todo.

Coche deportivo rojo brillante en una sala de exposición de lujo, con reflejos precisos trazados por rayos y sombras de contacto

Análisis detallados:

5. Trazado de rayos por software (al estilo de Lumen)

No todos los jugadores tienen una tarjeta RTX, por lo que los motores también incluyen alternativas basadas en campos de distancia o cachés de superficies. Lumen de Unreal, por ejemplo, traza sobre campos de distancia con signo y cachés de superficies para obtener una iluminación global difusa económica, y solo recurre a rayos por hardware cuando es necesario. Así es como los juegos AAA consiguen un «aspecto de trazado de rayos» en consolas. UE 5.8 añadió un modo «Lumen Lite», aproximadamente dos veces más rápido que el pipeline de alta calidad de Lumen y orientado a alcanzar 60 fps en PlayStation 5, y declaró MegaLights, su sistema estocástico para grandes cantidades de luces, listo para producción, según el resumen de la versión 5.8 de CG Channel.

Interior de una catedral con transferencia del color de las vidrieras y una superposición alámbrica de SDF que revela la geometría aproximada

Análisis detallados:

6. ReSTIR y muestreo mediante reservorios

Para la iluminación directa e indirecta con miles de fuentes de luz, ReSTIR (remuestreo espaciotemporal de importancia mediante reservorios) reutiliza muestras de luz entre píxeles y fotogramas. Así es como juegos como Cyberpunk 2077 con trazado de caminos mantienen un nivel bajo de ruido con uno o dos rayos por píxel. Cabe esperar que aparezca en más motores a medida que el trazado de caminos se convierta en el objetivo para la gama alta.

Calle ciberpunk con reflejos trazados por rayos sobre el pavimento mojado y trayectorias visibles de la luz rebotada

Análisis detallados:

7. Nubes volumétricas, niebla y atmósfera

Los cielos se generan mediante ray marching a través de ruido 3D y volúmenes de densidad. La atmósfera utiliza tablas de dispersión precalculadas (al estilo de Bruneton) para las transiciones del sol y la luna. La niebla se representa mediante una cuadrícula de fróxeles (imagina una textura 3D alineada con el frustum de la vista) que captura la iluminación local. Juntas, estas técnicas permiten crear «el clima como sistema» en lugar de un skybox.

Valle montañoso al atardecer con nubes volumétricas y rayos crepusculares que atraviesan el aire brumoso

Análisis detallados:

8. Mapas de sombras en cascada y mapas de sombras virtuales

Para las sombras del sol, los mapas de sombras en cascada dividen el frustum en rangos y renderizan cada uno con la resolución adecuada. Los mapas de sombras virtuales van más allá: un único mapa de sombras enorme se divide en páginas y solo se renderizan las páginas visibles desde la cámara. Así es como los juegos AAA mantienen sombras nítidas cerca del jugador sin consumir una cantidad enorme de memoria. La documentación de VSM de Epic establece una resolución virtual de 16k por 16k para cada luz, y UE 5.8 añadió un pipeline distante prefiltrado que dibuja los elementos lejanos que proyectan sombras en el clipmap con una resolución mucho menor, además de limitar la frecuencia de invalidación de páginas, según las notas de Tom Looman.

Escena exterior con tres frustums de cascada de colores superpuestos que muestran el detalle de las sombras cerca de la cámara

Análisis detallados:

9. Efectos en espacio de pantalla (SSAO, SSR, SSGI, SSSSS)

La lectura de los búferes de profundidad y normales permite obtener a bajo coste oclusión ambiental (SSAO), reflejos (SSR), iluminación global de un rebote (SSGI) y dispersión subsuperficial para la piel (SSSSS). Estas técnicas no pueden captar detalles situados fuera de la pantalla, motivo por el que el trazado de rayos las está sustituyendo, pero siguen utilizándose por todas partes como una base rápida.

Escena de cocina comparativa, con iluminación plana a la izquierda y SSAO, SSR y SSGI a la derecha Análisis en profundidad: - Mittring, [En busca de la próxima generación: CryENGINE 2](https://www.crytek.com/wp-content/uploads/Finding%20Next%20Gen%20-%20CryEngine%202.pdf) (SIGGRAPH 2007, el artículo original sobre SSAO). - McGuire et al., [Oclusión ambiental escalable](https://research.nvidia.com/publication/scalable-ambient-obscurance) (HPG 2012, SSAO moderno). - Stachowiak y Uludag, [Reflejos estocásticos en espacio de pantalla](https://www.ea.com/frostbite/news/stochastic-screen-space-reflections) (Frostbite, la referencia sobre SSR). - Jimenez, [Dispersión subsuperficial separable](https://www.iryoku.com/separable-sss/) (la técnica utilizada para la piel en la mayoría de los motores AAA). - Mara et al., [Espacio de pantalla profundo](https://research.activision.com/publications/2016/09/deep-g-buffers-for-stable-global-illumination-approximation) (Activision, un precursor de SSGI).

10. Antialiasing temporal y escalado mediante aprendizaje automático (DLSS, FSR, XeSS)

El fotograma se renderiza a una resolución interna más baja y se reconstruye utilizando vectores de movimiento, profundidad e historial. Los escaladores basados en aprendizaje automático (DLSS 4, FSR 4, XeSS) añaden además generación de fotogramas, interpolando fotogramas intermedios a partir del flujo óptico. FSR «Redstone» de AMD amplía FSR 4 con generación de fotogramas mediante aprendizaje automático, regeneración de rayos y una caché neuronal de radiancia en hardware RDNA 4, la señal más clara de que el escalado y la eliminación de ruido están convergiendo en una única etapa neuronal. La mayoría de los títulos AAA se publican ya dando por hecho que habrá un escalador activado, lo que cambia la forma de distribuir el presupuesto del resto del fotograma.

Comparación en paralelo de una entrada de baja resolución y una salida nítida del mismo personaje reconstruida mediante aprendizaje automático

Análisis en profundidad:

11. Renderizado dirigido por la GPU y sombreadores de malla

El descarte, la selección del nivel de detalle (LOD) y el envío de llamadas de dibujado se ejecutan íntegramente en la GPU. Los sombreadores de malla sustituyen la canalización de vértices, geometría y teselación por una etapa más flexible, similar a la de cómputo, que genera meshlets. En combinación con el dibujado indirecto múltiple, esto elimina por completo a la CPU del bucle crítico por objeto.

Escena de un puerto espacial alienígena con una superposición de clústeres de meshlets coloreados que muestra el renderizado dirigido por la GPU

Análisis en profundidad:

12. Renderizado de pelo, tela y piel

El pelo utiliza sombreado anisótropo al estilo Marschner con geometría basada en hebras (NVIDIA HairWorks, AMD TressFX o sistemas propios del motor). La tela se simula en la GPU mediante dinámica basada en posiciones y se renderiza con reflejos especulares anisótropos. La piel utiliza dispersión subsuperficial en espacio de pantalla junto con iluminación envolvente preintegrada. Estos tres elementos suelen ser los que mejor revelan la diferencia de presupuesto entre una producción AAA y una independiente.

Primer plano de una guerrera con pelo basado en hebras, capa de tela y piel con dispersión subsuperficial

Análisis en profundidad:

13. Calcomanías, texturizado virtual y capas de materiales

La variación de las superficies procede de calcomanías superpuestas (agujeros de bala, tierra, sangre, suciedad) proyectadas sobre el búfer de profundidad, además de texturas virtuales que transmiten detalle de alta resolución justo cuando se necesita. Las capas de materiales combinan varios conjuntos PBR por píxel mediante máscaras y proyección triplanar, que es lo que permite que una sola roca parezca cinco rocas distintas.

Pared desgastada de un búnker de hormigón con calcomanías de impactos de bala, grafitis y un recuadro con un atlas de páginas de texturas virtuales

Análisis en profundidad:

14. Transparencia independiente del orden

El pelo, el follaje, las partículas y el vidrio no se pueden ordenar limpiamente. Los motores AAA utilizan técnicas como OIT combinada y ponderada, pelado de profundidad o listas enlazadas por píxel para renderizarlos correctamente sin una fase de ordenación en la CPU. Aunque pase desapercibida, es una de las partes más costosas del fotograma en escenas con abundante follaje.

Escena de bosque con follaje translúcido superpuesto, humo, gotas de vidrio y pelo translúcido

Análisis en profundidad:

15. Almacenamiento neuronal de radiancia y eliminadores de ruido mediante aprendizaje automático

La capa más reciente. La caché neuronal de radiancia de NVIDIA aprende la iluminación indirecta de cada escena y se consulta en vez de trazar más rayos. Los eliminadores de ruido mediante aprendizaje automático (OptiX, Intel Open Image Denoise y soluciones internas personalizadas) limpian en milisegundos las señales dispersas del trazado de rayos. Cabe esperar que esta categoría crezca rápidamente durante los próximos dos años.

Catedral trazada por rayos con ruido a 1 muestra por píxel a la izquierda y resultado limpio tras eliminar el ruido mediante aprendizaje automático a la derecha

Análisis en profundidad:

Qué significa esto para el navegador

Hemos implementado varias de estas técnicas en WebGPU para nuestro motor de mundo abierto para navegador. Los mapas de sombras en cascada, el instanciado dirigido por la GPU, el PBR triplanar, la niebla en espacio de pantalla y el terreno virtualizado basado en clipmaps funcionan a 120 FPS en una pestaña. En septiembre de 2026, WebGPU está activado de forma predeterminada en Chrome y Edge desde la versión 113; en Safari 26 para macOS, iOS, iPadOS y visionOS; y en Firefox para Windows (141) y Mac con Apple Silicon (145 y posteriores), mientras que en Linux sigue limitado a Nightly, según el estado de implementación de gpuweb. Three.js incluye su renderizador WebGPU como ruta predeterminada en r185, y Babylon.js 9 (marzo de 2026) añadió iluminación por clústeres y efectos volumétricos mediante sombreadores de cómputo, según el anuncio de Babylon.js 9.0. El resto (trazado de rayos por hardware, sombreadores de malla y escalado mediante aprendizaje automático) todavía no forma parte de la especificación WebGPU, por lo que en la web sigue requiriendo emulación mediante sombreadores de cómputo. Para profundizar, consulta nuestras guías sobre tecnología de mundos abiertos en el navegador, generación de paisajes, WebGPU frente a WebGL para juegos y el stack para juegos web en 2026. Si quieres comprobar qué expone un navegador concreto, nuestra herramienta de comprobación de WebGL/WebGPU muestra las funciones y los límites del adaptador.

Preguntas frecuentes

¿Cuáles de estas técnicas de renderizado funcionan en un navegador con WebGPU en 2026?

La mayoría de las que no necesitan una unidad de hardware dedicada. PBR, el sombreado diferido y mediante búfer de visibilidad, los mapas de sombras en cascada, la oclusión ambiental y los reflejos en espacio de pantalla, la niebla y las nubes volumétricas, TAA, el descarte dirigido por la GPU mediante sombreadores de cómputo, la transparencia independiente del orden y la transmisión de geometría basada en clústeres funcionan hoy en WebGPU, y utilizamos varias de ellas en nuestro motor para navegador. Lo que falta es todo aquello que depende de una etapa de hardware que la especificación no expone: trazado de rayos por hardware, sombreadores de malla y escaladores mediante aprendizaje automático de fabricantes, como DLSS y FSR. Se pueden emular el trazado de rayos y el descarte de clústeres al estilo Nanite mediante cómputo, y hay quienes lo hacen, pero la diferencia respecto al código nativo es considerable. Nuestra guía de WebGPU frente a WebGL explica lo que eso supone para el presupuesto de un juego.

¿Qué son las sombras de contacto en los juegos?

Las sombras de contacto son las sombras cortas y nítidas que aparecen donde un objeto realmente toca una superficie: un pie sobre el suelo, una taza sobre una mesa o el pliegue donde una pared se une al suelo. Los mapas de sombras convencionales las difuminan o no las captan debido al sesgo y a los límites de resolución, por lo que los motores añaden una pasada específica, normalmente una marcha de rayos corta en espacio de pantalla contra el búfer de profundidad o, en renderizadores con trazado de rayos, unos cuantos rayos de sombra muy cortos. Son baratas y evitan que los objetos parezcan flotar. En la web, three.js tiene un ejemplo de sombras de contacto que las simula renderizando la profundidad del objeto sobre un plano de suelo, algo adecuado para imágenes de producto pero complicado para escenas completas.

¿Qué es un mapa de sombras virtual y está disponible en los navegadores?

Un mapa de sombras virtual trata un mapa de sombras enorme (el de Unreal tiene 16 000 × 16 000 por luz, según la documentación de Epic) como un conjunto de páginas, y solo asigna y renderiza aquellas que la cámara puede ver, con la resolución que necesita cada una. Así se obtienen sombras casi perfectas a nivel de píxel en primeros planos sin asumir el coste del mapa completo. En septiembre de 2026, ningún motor para navegador incluye VSM. Three.js ofrece mapas de sombras en cascada en su renderizador WebGPU y sombras suaves PCSS, mientras que Babylon.js cuenta con un CascadedShadowGenerator. En principio, es posible crear VSM con WebGPU (se trata de cómputo más dibujados indirectos), pero nadie ha publicado todavía una implementación de uso general, por lo que las cascadas siguen siendo la solución práctica en una pestaña.

¿Cuáles son las mejores técnicas de renderizado de pelo para juegos web?

Omite la simulación de mechones y sombrea bien las tarjetas. El cabello basado en mechones en tiempo real (TressFX, el sistema Groom de Unreal) requiere simulaciones con un uso intensivo de cómputo y transparencia independiente del orden a gran escala, algo costoso incluso en entornos nativos y que, a septiembre de 2026, no cuenta con una implementación lista para usar en three.js ni Babylon.js. La solución adecuada para la web son las tarjetas de cabello (unas pocas docenas de tiras texturizadas con prueba alfa), con un modelo anisotrópico Kajiya-Kay o un brillo Marschner simplificado escrito con TSL de three.js o los materiales de nodos de Babylon, un renderizado en dos pasadas —primero prueba alfa y después mezcla— para mantener los bordes suaves, y un término económico de oclusión ambiental horneado en la textura de la tarjeta. Si necesitas movimiento, controla unas cuantas cadenas de huesos en lugar de simular mechones. Así obtendrás casi todo el aspecto visual por una fracción ínfima del tiempo de fotograma, algo importante cuando toda la escena dispone de un presupuesto de 16 ms en una GPU integrada.

¿Sigue siendo precisa esta lista en 2026?

Sí, y los cambios desde mayo de 2026 son mejoras más que categorías nuevas. UE 5.8 (junio de 2026) preparó MegaLights para producción, añadió Lumen Lite y mapas de sombras virtuales distantes más económicos, y es la última versión 5.x antes de Unreal Engine 6. FSR Redstone de AMD integró la generación de fotogramas, la regeneración de rayos y una caché de radiancia neuronal en un único paquete de aprendizaje automático, lo que confirma la dirección de las dos últimas secciones. Además, WebGPU llegó a todos los navegadores principales, por lo que la sección anterior «qué significa esto para el navegador» trata ahora de qué técnicas portar, no de si la plataforma está preparada.

Lecturas adicionales sobre toda la pila tecnológica

Si quieres leer un solo libro, Real-Time Rendering, 4.ª edición es la referencia estándar que cubre la mayoría de los temas anteriores. Para mantenerte al día con la investigación, el archivo del curso «Advances in Real-Time Rendering in Games» de SIGGRAPH (advances.realtimerendering.com) ofrece PDF gratuitos con análisis detallados de motores AAA desde 2006. Para ver desgloses de producción sobre cómo juegos concretos renderizan cada fotograma, los artículos de Adrian Courrèges sobre perfilado de GPU son de lectura obligatoria.