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Una breve lista de técnicas de renderizado utilizadas en los juegos AAA modernos

Por Oleg Sidorkin, CTO y cofundador de Cinevva

Escena compuesta que muestra materiales PBR, geometría virtualizada e iluminación con trazado de rayos en un juego AAA moderno

Si analizas en detalle el pipeline de renderizado de un juego AAA de 2026, descubrirás que casi todo se basa en un pequeño conjunto de técnicas utilizadas por estudios de todo el sector. Los nombres cambian entre motores, pero las ideas son las mismas. Esta es una breve lista de las técnicas que realmente hacen el trabajo en pantalla, con una figura y varias referencias técnicas detalladas para cada una.

1. Renderizado basado en física (PBR)

Los materiales se describen mediante texturas de albedo, rugosidad, metalicidad, normales y oclusión ambiental, y se iluminan con shaders que conservan la energía (reflexión especular Cook-Torrance y reflexión difusa Lambertiana o Disney). Es la base que presupone cualquier motor AAA moderno. Si una superficie mantiene un aspecto coherente bajo la luz del sol, de una lámpara y de una linterna, se debe al PBR.

Casco de hierro renderizado con materiales PBR, acompañado de muestras de texturas flotantes que muestran mapas de albedo, rugosidad, metalicidad y normales

Análisis en profundidad:

2. Sombreado diferido y mediante búfer de visibilidad

En primer lugar, la geometría escribe atributos (normales, identificadores de materiales y profundidad) en un G-buffer o búfer de visibilidad. Después, la iluminación se ejecuta como una pasada a pantalla completa que lee esos búferes y sombrea cada píxel una sola vez. Los búferes de visibilidad (utilizados por Nanite y sistemas similares) llevan esta idea más lejos al almacenar únicamente los identificadores de los triángulos y resolver después los parámetros del material por píxel, lo que reduce el coste del sobredibujado en geometrías densas.

G-buffer de sombreado diferido dividido en paneles de color final, normales del mundo, profundidad e identificador de material

Análisis en profundidad:

3. Geometría virtualizada (al estilo de Nanite)

Las mallas se preprocesan para formar una jerarquía de clústeres. Durante la ejecución, la GPU transmite y selecciona clústeres con la resolución adecuada para cada píxel, lo que permite obtener un nivel de detalle preciso incluso por debajo del tamaño de un píxel sin crear LOD manualmente. Nanite de Unreal es el ejemplo más conocido. Otros motores ya incluyen sus propias variantes. El resultado práctico son recursos con calidad cinematográfica en tiempo real sin tener que crear LOD.

Renderizado suave a la izquierda y clústeres de meshlets inferiores al tamaño de un píxel en colores vivos a la derecha

Análisis en profundidad:

4. Trazado de rayos en tiempo real para sombras, reflejos y AO

El trazado de rayos por hardware (DXR, Vulkan RT) proyecta rayos de sombra, rayos de reflexión especular y brillante, y rayos de oclusión ambiental contra una BVH construida en cada fotograma. Incluso unos pocos rayos por píxel superan lo que pueden conseguir las técnicas en espacio de pantalla, especialmente en reflejos de elementos situados fuera de la pantalla y sombras de contacto. La mayoría de los juegos lo utilizan de forma selectiva, no para todo.

Coche deportivo rojo y brillante en una sala de exposición de lujo, con reflejos precisos mediante trazado de rayos y sombras de contacto

Análisis en profundidad:

5. Trazado de rayos por software (al estilo de Lumen)

No todos los jugadores tienen una tarjeta RTX, por lo que los motores también incluyen alternativas basadas en campos de distancia o cachés de superficies. Lumen de Unreal, por ejemplo, realiza el trazado contra campos de distancia con signo y cachés de superficies para obtener una iluminación global difusa de bajo coste, y solo recurre a rayos acelerados por hardware cuando es necesario. Así es como los juegos AAA consiguen un «aspecto de trazado de rayos» en consolas.

Interior de una catedral con sangrado del color de las vidrieras y una superposición de estructura alámbrica SDF que revela la geometría aproximada

Análisis en profundidad:

6. ReSTIR y muestreo de reservorios

Para calcular la iluminación directa e indirecta con miles de fuentes de luz, ReSTIR (remuestreo por importancia de reservorios espaciotemporales) reutiliza muestras de luz entre píxeles y fotogramas. Así es como juegos como Cyberpunk 2077 con trazado de caminos mantienen un nivel de ruido bajo con uno o dos rayos por píxel. Cabe esperar que aparezca en más motores a medida que el trazado de caminos se convierta en el objetivo para la gama alta.

Calle ciberpunk con reflejos trazados por rayos sobre el pavimento mojado y trayectorias visibles de luz rebotada

Análisis en profundidad:

7. Nubes volumétricas, niebla y atmósfera

Los cielos se calculan mediante marcha de rayos a través de ruido 3D y volúmenes de densidad. La atmósfera utiliza tablas de dispersión precalculadas (al estilo de Bruneton) para las transiciones del sol y la luna. La niebla utiliza una cuadrícula de froxels (imagina una textura 3D alineada con el frustum de la vista) que captura la iluminación local. Juntas, estas técnicas permiten crear un «sistema meteorológico» en lugar de limitarse a un skybox.

Valle montañoso al atardecer con nubes volumétricas y rayos crepusculares que atraviesan el aire brumoso

Análisis en profundidad:

8. Mapas de sombras en cascada y mapas de sombras virtuales

Para las sombras del sol, los mapas de sombras en cascada dividen el frustum en intervalos y renderizan cada uno con la resolución adecuada. Los mapas de sombras virtuales llevan la idea más lejos: un único mapa de sombras enorme se divide en páginas y solo se renderizan las páginas visibles desde la cámara. Así es como los juegos AAA mantienen sombras nítidas cerca del jugador sin consumir una cantidad descomunal de memoria.

Escena exterior con tres frustums de cascada coloreados superpuestos que muestran el detalle de las sombras cerca de la cámara

Análisis en profundidad:

9. Efectos en espacio de pantalla (SSAO, SSR, SSGI, SSSSS)

La lectura de los búferes de profundidad y normales permite obtener con un coste reducido oclusión ambiental (SSAO), reflejos (SSR), iluminación global de un rebote (SSGI) y dispersión subsuperficial para la piel (SSSSS). No capturan los detalles situados fuera de la pantalla, razón por la que el trazado de rayos los está sustituyendo, pero siguen utilizándose en todas partes como una solución de base rápida.

Comparación lado a lado de una cocina con iluminación plana a la izquierda y SSAO, SSR y SSGI a la derecha

Análisis en profundidad:

10. Antialiasing temporal y reescalado mediante aprendizaje automático (DLSS, FSR, XeSS)

El fotograma se renderiza a una resolución interna inferior y se reconstruye mediante vectores de movimiento, profundidad y datos históricos. Los reescaladores basados en aprendizaje automático (DLSS 3/4, FSR 3, XeSS) añaden además generación de fotogramas, interpolando fotogramas intermedios a partir del flujo óptico. La mayoría de los títulos AAA se diseñan ya asumiendo que habrá un reescalador activado, lo que cambia cómo se distribuye el presupuesto de renderizado del resto del fotograma.

Comparación lado a lado de una entrada de baja resolución y una salida nítida del mismo personaje reconstruida mediante aprendizaje automático Análisis en profundidad: - Karis, [Supermuestreo temporal de alta calidad](http://advances.realtimerendering.com/s2014/index.html#_HIGH-QUALITY_TEMPORAL_SUPERSAMPLING) (SIGGRAPH 2014, la charla de referencia sobre TAA). - Salvi, [Una incursión en el supermuestreo temporal](https://research.nvidia.com/sites/default/files/pubs/2016-03_An-Excursion-in/dlss_DTAA-2-2.pdf) (NVIDIA, en el camino hacia DLSS). - Edelsten, [Verdaderamente de nueva generación: incorporación del aprendizaje profundo a los juegos y los gráficos](https://www.gdcvault.com/play/1026184/) (GDC 2019, arquitectura de DLSS). - AMD, [Detalles técnicos de FidelityFX Super Resolution 3](https://gpuopen.com/fidelityfx-super-resolution-3/) e Intel, [Documento técnico de XeSS](https://www.intel.com/content/www/us/en/developer/articles/technical/intel-xess-technical-paper.html).

11. Renderizado controlado por la GPU y sombreadores de malla

El descarte, la selección de LOD y el envío de llamadas de dibujado se ejecutan íntegramente en la GPU. Los sombreadores de malla sustituyen la canalización de vértices, geometría y teselado por una etapa más flexible, similar a la de cómputo, que genera meshlets. En combinación con el dibujado indirecto múltiple, esto elimina por completo a la CPU del bucle crítico por objeto.

Escena de un puerto espacial alienígena con una superposición de clústeres de meshlets de colores que muestra el renderizado controlado por la GPU

Análisis en profundidad:

12. Renderizado de cabello, tela y piel

El cabello utiliza sombreado anisotrópico al estilo Marschner con geometría basada en hebras (NVIDIA HairWorks, AMD TressFX o sistemas nativos del motor). La tela se simula en la GPU mediante dinámica basada en posiciones y se renderiza con reflejos especulares anisotrópicos. La piel utiliza dispersión subsuperficial en espacio de pantalla junto con iluminación envolvente preintegrada. Estos tres elementos suelen ser los que delatan la diferencia de presupuesto entre una producción AAA y una independiente.

Primer plano de un guerrero con cabello basado en hebras, capa de tela y piel con dispersión subsuperficial

Análisis en profundidad:

13. Calcomanías, texturizado virtual y capas de materiales

La variación de las superficies proviene de calcomanías superpuestas (agujeros de bala, suciedad, sangre y mugre) proyectadas sobre el búfer de profundidad, además de texturas virtuales que transmiten detalles de alta resolución justo cuando se necesitan. Las capas de materiales combinan varios conjuntos PBR por píxel mediante máscaras y proyección triplanar, logrando así que una sola roca parezca cinco distintas.

Pared desgastada de un búnker de hormigón con calcomanías de impactos de bala, grafitis y un recuadro con el atlas de páginas de una textura virtual

Análisis en profundidad:

14. Transparencia independiente del orden

El cabello, el follaje, las partículas y el cristal no se pueden ordenar de forma limpia. Los motores AAA utilizan técnicas como OIT combinada y ponderada, pelado de profundidad o listas enlazadas por píxel para renderizarlos correctamente sin una fase de ordenación en la CPU. Aunque pase desapercibida, es una de las partes más costosas del fotograma en escenas con mucho follaje.

Escena de bosque con follaje translúcido superpuesto, humo, gotas de cristal y cabello translúcido

Análisis en profundidad:

15. Caché neuronal de radiancia y eliminación de ruido mediante aprendizaje automático

La capa más reciente. La caché neuronal de radiancia de NVIDIA aprende la iluminación indirecta de cada escena y la consulta en lugar de trazar más rayos. Los eliminadores de ruido mediante aprendizaje automático (OptiX, Intel Open Image Denoise o soluciones internas personalizadas) limpian en milisegundos las señales dispersas del trazado de rayos. Cabe esperar que esta categoría crezca rápidamente durante los próximos dos años.

Catedral renderizada mediante trazado de rayos a 1 muestra por píxel y con ruido a la izquierda; resultado limpio tras la eliminación de ruido mediante aprendizaje automático a la derecha

Análisis en profundidad:

Qué significa esto para el navegador

Hemos implementado varias de estas técnicas en WebGPU para nuestro motor de mundo abierto para navegadores. Los mapas de sombras en cascada, la instanciación controlada por la GPU, el PBR triplanar, la niebla en espacio de pantalla y el terreno virtualizado basado en clipmaps funcionan a 120 FPS en una pestaña. El resto (trazado de rayos por hardware, sombreadores de malla y escalado mediante aprendizaje automático) llegará a la web a medida que la especificación de WebGPU se ponga al día. Para profundizar, consulta nuestras guías sobre tecnología de mundos abiertos para navegadores y generación de paisajes.

Lecturas adicionales sobre toda la pila tecnológica

Si quieres leer un solo libro, Renderizado en tiempo real, 4.ª edición es la referencia estándar que abarca la mayoría de los temas anteriores. Para consultar investigaciones en curso, el archivo del curso de SIGGRAPH «Avances en el renderizado en tiempo real en videojuegos» (advances.realtimerendering.com) ofrece PDF gratuitos de análisis en profundidad de motores AAA que se remontan a 2006. Para conocer en detalle cómo renderizan sus fotogramas juegos concretos, los artículos de Adrian Courrèges sobre análisis de rendimiento de GPU son lectura obligatoria.