Pemeriksa WebGL & WebGPU
Cari tahu kemampuan grafis browser Anda. Alat ini memeriksa apakah browser Anda mendukung WebGPU, WebGL 2, dan WebGL 1, lalu menampilkan GPU, batas utama, dan detail perangkat Anda. Semuanya berjalan secara lokal di browser Anda, tanpa ada yang diunggah.
Mengapa Ini Penting untuk Game Web
Jika Anda membuat atau memainkan game browser, API rendering menentukan apa yang dapat dilakukan. WebGL 2 adalah fondasi andal yang berfungsi hampir di mana saja. WebGPU adalah API yang lebih baru dan membuka akses ke compute shader serta fitur GPU modern, tetapi dukungannya berbeda-beda menurut browser dan perangkat. Memeriksa apa yang benar-benar dilaporkan oleh suatu perangkat adalah cara tercepat untuk men-debug masalah "di komputer saya berfungsi" dan memutuskan apakah perlu merilis jalur WebGPU dengan fallback WebGL 2.
Baris vendor dan renderer GPU sangat berguna. Informasi ini menunjukkan apakah browser berjalan pada GPU sungguhan atau beralih ke rendering perangkat lunak yang lambat, yang sering menjadi penyebab penurunan frame rate misterius.
Apa yang Diperiksa
- WebGPU: apakah
navigator.gputersedia, vendor dan arsitektur adaptor, serta batas seperti ukuran tekstur maksimum, ukuran buffer maksimum, dan ukuran workgroup komputasi, ditambah daftar fitur yang didukung. - WebGL 2 dan WebGL 1: dukungan, vendor dan renderer GPU, versi GLSL, serta batas seperti ukuran tekstur maksimum, ukuran render buffer, dan atribut vertex.
- Perangkat: rasio piksel, jumlah inti CPU logis, memori perangkat, ukuran layar, dan titik sentuh.
WebGPU vs WebGL: Apa Perbedaannya?
WebGL dan WebGPU sama-sama merupakan cara untuk berkomunikasi dengan GPU dari halaman web, tetapi keduanya berasal dari era yang berbeda.
WebGL didasarkan pada OpenGL ES, API grafis dari era 2000-an. WebGL 1 dirilis pada 2011 dan WebGL 2 pada 2017. WebGL adalah pipeline grafis murni: Anda memberinya vertex dan shader, lalu ia menggambar piksel. WebGL tersedia di mana-mana, stabil, dan telah digunakan oleh hampir semua game browser selama satu dekade.
WebGPU adalah pengganti modern yang dirancang berdasarkan cara kerja GPU masa kini (di balik layar, API ini dipetakan ke Vulkan, Metal, dan Direct3D 12). WebGPU dirilis di Chrome pada 2023 dan tersedia di semua browser utama pada akhir 2025. Dua penambahan terbesarnya adalah compute shader (menjalankan pekerjaan umum di GPU, bukan sekadar menggambar, yang penting untuk fisika, partikel, culling, dan AI) serta overhead CPU yang jauh lebih rendah, sehingga Anda dapat memproses jauh lebih banyak objek per frame.
| WebGL 2 | WebGPU | |
|---|---|---|
| Dirilis | 2017 | 2023, didukung secara luas pada akhir 2025 |
| Didasarkan pada | OpenGL ES 3.0 | Vulkan / Metal / D3D12 |
| Compute shader | Tidak | Ya |
| Overhead CPU | Lebih tinggi | Jauh lebih rendah |
| Bahasa shader | GLSL | WGSL |
| Dukungan browser | Universal | Hanya browser modern |
| Peran terbaik | Fondasi yang andal | Peningkatan performa dan komputasi |
Kesimpulan praktis untuk 2026: WebGPU lebih cepat dan lebih mumpuni, tetapi WebGL 2 masih memiliki jangkauan lebih luas. Sebagian besar tim merilis WebGL 2 sebagai fondasi dan menambahkan jalur WebGPU jika tersedia. Engine seperti Three.js, Babylon.js, dan PlayCanvas sudah melakukan ini secara otomatis dengan fallback WebGL 2. Itulah sebabnya pemeriksa di atas menguji keduanya.
Penjelasan Kemampuan WebGPU
WebGPU memiliki serangkaian fitur opsional di luar fitur intinya. Pemeriksa ini mengelompokkannya berdasarkan manfaatnya bagi game, dan berikut fungsi setiap kelompok. Setiap nama fitur di bawah ini ditautkan ke definisinya dalam spesifikasi WebGPU W3C.
Kompresi tekstur: BC, ETC2, dan ASTC
Tekstur yang dikompresi GPU tetap terkompresi di memori video, sehingga penggunaan VRAM dan ukuran unduhannya jauh lebih kecil daripada PNG atau JPEG. Kendalanya, format tersebut bergantung pada perangkat keras. GPU desktop menggunakan BC (juga disebut S3TC atau DXT), sebagian besar perangkat Android menggunakan ETC2, dan perangkat seluler modern menggunakan ASTC. Merilis game untuk semua perangkat biasanya mengharuskan Anda menyediakan lebih dari satu format, sering kali melalui kontainer KTX2 dengan Basis Universal yang mentranskode tekstur ke format apa pun yang didukung perangkat. Varian "sliced 3D" memperluas BC dan ASTC untuk tekstur 3D volumetrik. Karena itulah pemeriksa mencantumkan setiap format secara terpisah agar Anda tahu persis tekstur terkompresi mana yang dapat dikirimkan ke perangkat ini.
Shader dan komputasi
Di sinilah WebGPU mengungguli WebGL. Compute shader memungkinkan Anda menjalankan pekerjaan umum di GPU, bukan sekadar menggambar. Inilah yang menggerakkan partikel GPU, fisika, culling, dan AI di perangkat. shader-f16 menambahkan bilangan float 16-bit untuk throughput matematika sekitar dua kali lipat ketika presisi penuh tidak diperlukan. subgroups memungkinkan thread dalam satu wave GPU berbagi data secara langsung tanpa harus bolak-balik melalui memori, yang sangat menguntungkan untuk reduksi dan prefix sum. float32-filterable memungkinkan pemfilteran halus pada tekstur berpresisi tinggi yang digunakan dalam HDR dan efek dengan data intensif.
Rendering dan blending
Fitur-fitur ini memungkinkan keluaran berkualitas lebih tinggi. float32-blendable dan rg11b10ufloat-renderable memungkinkan HDR dan render target dengan rentang dinamis tinggi. dual-source-blending mendukung efek blending tingkat lanjut seperti teks subpiksel yang tepat dan teknik transparansi tertentu. bgra8unorm-storage memungkinkan shader menulis secara langsung ke format swap chain umum.
Kedalaman dan clipping
depth-clip-control dan depth32float-stencil8 memberikan kontrol presisi atas depth buffer, yang penting untuk bayangan, dunia terbuka yang luas, dan mencegah z-fighting. clip-distances memungkinkan shader memotong geometri berdasarkan bidang khusus, yang berguna untuk portal, pantulan air, dan cermin.
Profiling dan fitur inti
timestamp-query membaca waktu dari sisi GPU sehingga Anda dapat mengukur dengan tepat berapa lama setiap pass berlangsung, yang menjadi kunci untuk memperbaiki masalah frame rate. indirect-first-instance mendukung rendering berbasis GPU, ketika GPU menentukan apa yang harus digambar. core-features-and-limits adalah fondasi yang wajib didukung setiap perangkat WebGPU yang sesuai standar.
Arti Batas GPU
Panel detail melaporkan batas yang diekspos GPU Anda. Batas yang paling penting untuk game:
- Renderer / vendor GPU — chip grafis sebenarnya yang digunakan browser Anda. Jika tertulis SwiftShader atau llvmpipe, Anda menggunakan rendering perangkat lunak dan game akan berjalan lambat.
- Ukuran tekstur maksimum — dimensi tekstur terbesar yang diterima GPU (umumnya 8192 atau 16384 px). Batas ini membatasi resolusi tekstur dan render target Anda.
- Ukuran workgroup komputasi maksimum (WebGPU) — jumlah thread yang dapat dijalankan compute shader per grup, yang penting jika Anda memindahkan pemrosesan fisika atau partikel ke GPU.
- Ukuran buffer maksimum (WebGPU) — buffer GPU tunggal terbesar, yang membatasi jumlah geometri atau data yang dapat Anda unggah sekaligus.
- Rasio piksel perangkat — jumlah piksel fisik yang mendukung setiap piksel CSS. Layar ber-DPI tinggi (2x, 3x) merender jauh lebih banyak piksel, yang sering menjadi penyebab tersembunyi rendahnya frame rate pada ponsel.
Pertanyaan Umum
Apakah browser saya mendukung WebGPU?
Jalankan pemeriksa di atas. Jika WebGPU menampilkan "Didukung", browser Anda mengekspos API WebGPU dan menemukan adaptor GPU yang kompatibel. Pada 2026, WebGPU diaktifkan secara default di Chrome dan Edge (113+), Firefox, serta Safari 26 pada macOS, iOS, dan iPadOS. Namun, browser lama dan beberapa perangkat masih hanya memiliki WebGL 2. Alat ini membaca kemampuan aktual perangkat Anda, sehingga memberikan jawaban paling andal untuk konfigurasi Anda.
Apa perbedaan antara WebGL dan WebGPU?
WebGL adalah API grafis browser yang telah lama digunakan dan didasarkan pada OpenGL ES, sedangkan WebGL 2 adalah versinya yang didukung secara luas. WebGPU adalah API yang lebih baru dan dirancang berdasarkan cara kerja GPU modern, dengan tambahan compute shader dan overhead yang lebih rendah. WebGPU lebih cepat dan lebih mumpuni, tetapi WebGL 2 memiliki dukungan lebih luas. Karena itu, sebagian besar game web menggunakan WebGL 2 sebagai fondasi dan memakai WebGPU jika tersedia.
Mengapa GPU saya ditampilkan sebagai perangkat lunak atau "SwiftShader"?
Jika baris renderer menampilkan sesuatu seperti SwiftShader, llvmpipe, atau "Perangkat Lunak", browser Anda melakukan rendering di CPU, bukan GPU. Hal ini biasanya berarti akselerasi perangkat keras dinonaktifkan, driver masuk daftar blokir, atau Anda berada di lingkungan yang dibatasi. Mengaktifkan akselerasi perangkat keras dalam pengaturan browser atau memperbarui driver GPU biasanya dapat memperbaikinya. Ini juga sering menjadi penyebab buruknya performa game web.
Apakah pemeriksa WebGL ini aman? Apakah ada data yang diunggah?
Alat ini aman dan sepenuhnya berjalan secara lokal. Alat ini hanya membaca informasi kemampuan yang memang sudah diekspos browser Anda kepada halaman web mana pun, dan seluruh prosesnya berjalan di browser. Tidak ada yang diunggah atau disimpan.
Terkait
- Stack Teknologi Game Web pada 2026 — penjelasan WebGL, WebGPU, dan Wasm
- Memulai dengan WebGPU — tulis kode WebGPU pertama Anda
- Dasar-Dasar WebGL untuk Game — konsep dasar beserta kode
- Engine Game Web Terbaik untuk 2026 — engine mana yang menggunakan API tertentu
- Cinevva Engine — engine kami yang mengutamakan web, menggunakan WebGL dengan jalur WebGPU