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Comprobador de WebGL y WebGPU

Descubre qué puede hacer tu navegador con los gráficos. Esta herramienta comprueba si tu navegador es compatible con WebGPU, WebGL 2 y WebGL 1, y después muestra tu GPU, sus principales límites y los detalles del dispositivo. Todo se ejecuta localmente en tu navegador; no se sube nada.

Por qué es importante para los juegos web

Si desarrollas o juegas a juegos de navegador, la API de renderizado determina lo que se puede hacer. WebGL 2 es la base fiable que funciona prácticamente en todas partes. WebGPU es la API más reciente, que permite usar shaders de cómputo y funciones modernas de la GPU, pero su compatibilidad varía según el navegador y el dispositivo. Comprobar lo que un dispositivo indica realmente es la forma más rápida de depurar problemas del tipo «en mi equipo funciona» y decidir si ofrecer una ruta WebGPU con WebGL 2 como alternativa.

La línea del fabricante y el renderizador de la GPU resulta especialmente útil. Indica si un navegador está usando la GPU real o recurriendo a un renderizado por software lento, algo que suele provocar caídas inexplicables en la tasa de fotogramas.

Qué comprueba

  • WebGPU: si existe navigator.gpu, el fabricante y la arquitectura del adaptador, y límites como el tamaño máximo de textura, el tamaño máximo de búfer y los tamaños de los grupos de trabajo de cómputo, además de la lista de funciones compatibles.
  • WebGL 2 y WebGL 1: compatibilidad, fabricante y renderizador de la GPU, versión de GLSL y límites como el tamaño máximo de textura, el tamaño del búfer de renderizado y los atributos de vértice.
  • Dispositivo: densidad de píxeles, núcleos lógicos de CPU, memoria del dispositivo, tamaño de la pantalla y puntos táctiles.

WebGPU frente a WebGL: cuál es la diferencia

WebGL y WebGPU son dos formas de comunicarse con la GPU desde una página web, pero proceden de épocas diferentes.

WebGL se basa en OpenGL ES, una API gráfica de la década de 2000. WebGL 1 se lanzó en 2011 y WebGL 2 en 2017. Es una canalización puramente gráfica: se le proporcionan vértices y shaders, y dibuja píxeles. Está disponible en todas partes, es estable y es la tecnología sobre la que se han ejecutado casi todos los juegos de navegador durante una década.

WebGPU es el sustituto moderno, diseñado en torno al funcionamiento real de las GPU actuales (internamente se traduce a Vulkan, Metal y Direct3D 12). Se incorporó a Chrome en 2023 y llegó a todos los navegadores principales a finales de 2025. Sus dos grandes novedades son los shaders de cómputo (que permiten ejecutar tareas generales en la GPU, no solo dibujar, algo importante para la física, las partículas, el descarte y la IA) y una sobrecarga de CPU mucho menor, por lo que se pueden procesar muchos más objetos por fotograma.

WebGL 2WebGPU
Lanzamiento20172023, con amplia compatibilidad a finales de 2025
Basado enOpenGL ES 3.0Vulkan / Metal / D3D12
Shaders de cómputoNo
Sobrecarga de CPUMayorMucho menor
Lenguaje de shadersGLSLWGSL
Compatibilidad con navegadoresUniversalSolo navegadores modernos
Función más adecuadaBase fiableMejora de rendimiento y cómputo

La conclusión práctica para 2026 es que WebGPU es más rápido y potente, pero WebGL 2 sigue teniendo un alcance mayor. La mayoría de los equipos ofrecen WebGL 2 como base y añaden una ruta WebGPU cuando está disponible. Motores como Three.js, Babylon.js y PlayCanvas ya lo hacen automáticamente, usando WebGL 2 como alternativa, por eso el comprobador anterior analiza ambos.

Explicación de las capacidades de WebGPU

WebGPU cuenta con un conjunto de funciones opcionales que amplían su núcleo. El comprobador las agrupa según su importancia para un juego; a continuación se explica lo que hace cada grupo. Los nombres de las funciones enlazan con su definición en la especificación WebGPU del W3C.

Compresión de texturas: BC, ETC2 y ASTC

Las texturas comprimidas para GPU permanecen comprimidas en la memoria de vídeo, por lo que reducen tanto el uso de VRAM como el tamaño de descarga mucho más que PNG o JPEG. El inconveniente es que los formatos dependen del hardware. Las GPU de escritorio utilizan BC (también llamado S3TC o DXT), la mayoría de los dispositivos Android utilizan ETC2 y los dispositivos móviles modernos utilizan ASTC. Para publicar en todos los dispositivos suele ser necesario proporcionar más de un formato, normalmente mediante un contenedor KTX2 con Basis Universal que transcodifica al formato compatible con el dispositivo. Las variantes «3D segmentadas» amplían BC y ASTC a texturas 3D volumétricas. Por eso el comprobador muestra cada formato por separado: indica exactamente qué texturas comprimidas puedes distribuir a este dispositivo.

Shaders y cómputo

Aquí es donde WebGPU supera a WebGL. Los shaders de cómputo permiten ejecutar tareas generales en la GPU, no solo dibujar, y hacen posibles las partículas, la física, el descarte y la IA en el dispositivo mediante GPU. shader-f16 añade números de coma flotante de 16 bits para ofrecer aproximadamente el doble de rendimiento matemático cuando no se necesita precisión completa. Los subgroups permiten que los hilos de una misma onda de GPU compartan datos directamente sin tener que pasar de nuevo por la memoria, lo que supone una gran ventaja para las reducciones y sumas de prefijos. float32-filterable permite filtrar suavemente texturas de alta precisión, utilizadas en HDR y efectos con gran cantidad de datos.

Renderizado y mezcla

Estas funciones permiten obtener resultados de mayor calidad. float32-blendable y rg11b10ufloat-renderable habilitan HDR y destinos de renderizado de alto rango dinámico. dual-source-blending permite efectos de mezcla avanzados, como texto subpíxel adecuado y ciertas técnicas de transparencia. bgra8unorm-storage permite que los shaders escriban directamente en formatos habituales de la cadena de intercambio.

Profundidad y recorte

depth-clip-control y depth32float-stencil8 proporcionan un control preciso sobre el búfer de profundidad, algo importante para las sombras, los grandes mundos abiertos y evitar el z-fighting. clip-distances permite que los shaders recorten la geometría mediante planos personalizados, lo que resulta útil para portales, reflejos en el agua y espejos.

Perfilado y núcleo

timestamp-query consulta tiempos del lado de la GPU para poder medir exactamente cuánto tarda cada pasada, algo esencial para solucionar problemas de tasa de fotogramas. indirect-first-instance permite el renderizado dirigido por la GPU, en el que esta decide qué dibujar. core-features-and-limits es la base que debe admitir todo dispositivo WebGPU conforme con la especificación.

Qué significan los límites de la GPU

El panel de detalles muestra los límites que expone tu GPU. Los más importantes para los juegos son:

  • Renderizador / fabricante de la GPU — el chip gráfico real que está usando tu navegador. Si muestra SwiftShader o llvmpipe, estás usando renderizado por software y los juegos serán lentos.
  • Tamaño máximo de textura — la mayor dimensión de textura que acepta la GPU (normalmente 8192 o 16384 px). Limita la resolución de las texturas y los destinos de renderizado.
  • Tamaño máximo del grupo de trabajo de cómputo (WebGPU) — cuántos hilos puede ejecutar por grupo un shader de cómputo, algo importante si trasladas la física o las partículas a la GPU.
  • Tamaño máximo de búfer (WebGPU) — el mayor búfer individual de GPU, que limita la cantidad de geometría o datos que puedes cargar de una sola vez.
  • Densidad de píxeles del dispositivo — cuántos píxeles físicos corresponden a cada píxel CSS. Las pantallas de alta densidad (2x, 3x) renderizan muchos más píxeles, lo que suele ser una causa oculta de bajas tasas de fotogramas en teléfonos.

Preguntas frecuentes

¿Mi navegador es compatible con WebGPU?

Ejecuta el comprobador anterior. Si WebGPU muestra «Compatible», tu navegador expone la API WebGPU y ha encontrado un adaptador de GPU compatible. En 2026, WebGPU viene activado de forma predeterminada en Chrome y Edge (113+), Firefox y Safari 26 en macOS, iOS y iPadOS, pero los navegadores antiguos y algunos dispositivos todavía solo disponen de WebGL 2. La herramienta consulta las capacidades reales, por lo que ofrece la respuesta más fiable para tu configuración concreta.

¿Cuál es la diferencia entre WebGL y WebGPU?

WebGL es la veterana API gráfica para navegadores basada en OpenGL ES, y WebGL 2 es su versión con amplia compatibilidad. WebGPU es la API más reciente, diseñada en torno al funcionamiento real de las GPU modernas, que añade shaders de cómputo y una menor sobrecarga. WebGPU es más rápido y potente, pero WebGL 2 tiene mayor compatibilidad, por lo que la mayoría de los juegos web ofrecen WebGL 2 como base y utilizan WebGPU cuando está disponible.

¿Por qué mi GPU aparece como software o «SwiftShader»?

Si la línea del renderizador muestra algo como SwiftShader, llvmpipe o «Software», tu navegador está renderizando mediante la CPU en lugar de la GPU. Normalmente significa que la aceleración por hardware está desactivada, que un controlador está en una lista de bloqueo o que te encuentras en un entorno restringido. Activar la aceleración por hardware en la configuración del navegador o actualizar el controlador de la GPU suele solucionarlo. Esta es una causa frecuente del bajo rendimiento de los juegos web.

¿Es seguro este comprobador de WebGL? ¿Sube algún dato?

Es seguro y funciona completamente en local. La herramienta solo consulta información sobre las capacidades que tu navegador ya expone a cualquier página web y se ejecuta por completo en tu navegador. No se sube ni se almacena nada.

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