《漫威争锋》上线:网易打造年度现象级英雄射击游戏,随后却裁掉美国团队
2024 年 12 月 6 日,网易游戏在 PC、PlayStation 5 和 Xbox Series X/S 平台推出《漫威争锋》。游戏在 72 小时内吸引 1000 万玩家,十天内突破 2000 万,最终峰值达到约 4000 万。这款与 Marvel Games 深度合作打造的团队英雄射击游戏,成为当年最具突破性的多人游戏新品,而它来自一家中国发行商,并非暴雪或 Valve。
《漫威争锋》“Rivals 'Til the End”官方上线预告片
爆款
《守望先锋》定义了现代英雄射击游戏,却在此后数年间不断消耗玩家的好感。《漫威争锋》正好抓住了这个机会:它拥有玩家早已喜爱的授权角色阵容、可破坏环境,以及快速且诚意十足的内容更新节奏。网易精准地把握了市场:受众依然存在,原本的领头者已经偏离方向,而漫威角色几乎是游戏行业最接近全球通用语言的存在。短短几周吸引 4000 万玩家,正是同时做好这一切的结果。
转折
真正令整个行业印象深刻的是接下来发生的事。游戏上线两个月后,尽管《漫威争锋》势头正盛,网易仍裁掉了参与开发的美国设计团队。即使创下纪录的爆款,也不足以保护创造它的人。开发工作重新向网易在中国的工作室集中,而游戏的玩家规模仍在继续攀升。
这绝非无足轻重的插曲。它是这一年最清晰的信号,揭示了这个行业的实际主导权究竟掌握在谁手中。一款成功的长线运营游戏所创造的价值,并不会自动流向交付它的团队;参与一款获胜的游戏,也不等于自身就能获得保障。
这对创作者意味着什么
这款爆款与这次裁员共同构成了一堂课,只是分别从两个方向讲述。
从上层来看:一家中国发行商在西方巨头自己的游戏类型、自己的平台,以及自己最重要的媒体 IP 中,凭借更强的执行力击败了它们。认为英雄射击游戏或长线运营品质是西方专属能力的时代已经结束。如今,人才、工具和运营纪律都已全球化;下一款达到《守望先锋》规模的爆款,既可能诞生于尔湾,也同样可能来自广州。
从基层来看:即使取得 4000 万玩家的成功,也没能为单个开发者换来职业保障,因为他们只是某台由他人掌控的机器中的一项投入。这正是整个游戏行业裁员潮背后的结构性问题。创造产品的人,往往并不拥有产品。
对 Cinevva 而言,后半部分正是平台以当前方式存在的原因。当创作者在 Cinevva 上开发并发布游戏时,游戏属于他们,受众属于他们,成功所带来的回报也属于他们。我们相信,这个行业更可持续的未来,是让更多价值流向游戏创作者本人,而不是在财季结束的那一刻沿着公司层级向上蒸发。《漫威争锋》证明了中国工作室能够在最重要的游戏类型中直接胜出。它也证明了,赢得游戏与保住工作完全是两回事。