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Lancement de Marvel Rivals : NetEase signe le hero shooter révélation de l’année, puis licencie l’équipe américaine

NetEase Games a lancé Marvel Rivals le 6 décembre 2024 sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X/S. Le jeu a atteint 10 millions de joueurs en 72 heures, 20 millions en dix jours, puis un pic d’environ 40 millions. Ce hero shooter en équipe, développé en étroite collaboration avec Marvel Games, est devenu le lancement multijoueur révélation de l’année — et il venait d’un éditeur chinois, pas de Blizzard ou de Valve.

Bande-annonce officielle de lancement « Rivals 'Til the End » de Marvel Rivals

Le succès

Overwatch a défini le hero shooter moderne, puis a passé des années à dilapider la confiance acquise. Marvel Rivals s’est engouffré dans la brèche avec une galerie de personnages sous licence que le public aimait déjà, des environnements destructibles et un rythme de publication de contenu soutenu et généreux. NetEase a parfaitement compris le contexte : le public était là, le leader du marché s’était égaré et les personnages Marvel sont ce qui se rapproche le plus d’un langage universel dans le jeu vidéo. Atteindre quarante millions de joueurs en quelques semaines, c’est le résultat d’avoir réussi tout cela à la fois.

Le retournement

Voici ce qui a marqué l’industrie. Deux mois après ce lancement, NetEase a licencié l’équipe de conception basée aux États-Unis qui avait contribué à créer Marvel Rivals, alors même que le jeu était en plein essor. Même un succès record n’a pas suffi à protéger les personnes qui l’avaient conçu. Le développement a été recentré sur les studios chinois de NetEase tandis que le jeu poursuivait son ascension.

Ce n’est pas une simple note de bas de page. C’est le signal le plus clair de l’année quant à l’endroit où se trouve réellement le pouvoir dans ce secteur. La valeur générée par un jeu-service à succès ne revient pas automatiquement à l’équipe qui l’a livré, et travailler sur un jeu gagnant ne signifie pas que son emploi est assuré.

Ce que cela signifie pour les créateurs

Le succès et les licenciements constituent une seule et même leçon, racontée depuis deux extrémités.

Vu d’en haut : un éditeur chinois a surpassé les acteurs occidentaux établis dans leur propre genre, sur leurs propres plateformes et avec leur plus grande franchise médiatique. L’idée selon laquelle les hero shooters ou la finition des jeux-service seraient une compétence occidentale est dépassée. Les talents, les outils et la rigueur opérationnelle sont désormais mondiaux, et le prochain succès à l’échelle d’Overwatch a autant de chances de venir de Guangzhou que d’Irvine.

Vu d’en bas : même un succès réunissant 40 millions de joueurs n’a pas garanti la sécurité de l’emploi des développeurs, car ils n’étaient qu’un rouage d’une machine appartenant à quelqu’un d’autre. C’est le problème structurel qui sous-tend tout le cycle de licenciements de l’industrie. Les personnes qui créent le produit en sont rarement propriétaires.

Pour Cinevva, cette seconde moitié de l’histoire explique pourquoi la plateforme est conçue ainsi. Lorsqu’un créateur développe et publie sur Cinevva, le jeu lui appartient, le public lui appartient et les bénéfices lui reviennent. Nous parions que la version durable de cette industrie sera celle où une plus grande part de la valeur reviendra à la personne qui a créé le jeu, au lieu de s’évaporer en remontant la hiérarchie de l’entreprise dès la clôture du trimestre. Marvel Rivals prouve que les studios chinois peuvent s’imposer sans partage dans les plus grands genres. Il prouve aussi que gagner la partie et conserver son emploi sont deux choses différentes.

Références