Marvel Rivals meluncur: NetEase memiliki hero shooter paling fenomenal tahun ini, lalu memberhentikan tim AS
NetEase Games meluncurkan Marvel Rivals pada 6 Desember 2024 untuk PC, PlayStation 5, dan Xbox Series X/S. Gim ini meraih 10 juta pemain dalam 72 jam, 20 juta dalam sepuluh hari, dan akhirnya mencapai puncak sekitar 40 juta pemain. Hero shooter berbasis tim yang dikembangkan melalui kolaborasi erat dengan Marvel Games ini menjadi gim multipemain paling fenomenal yang diluncurkan tahun itu—dan gim tersebut berasal dari penerbit Tiongkok, bukan Blizzard atau Valve.
Trailer peluncuran resmi Marvel Rivals "Rivals 'Til the End"
Kesuksesan besar
Overwatch membentuk genre hero shooter modern, lalu menghabiskan bertahun-tahun menyia-nyiakan kepercayaan para pemain. Marvel Rivals memanfaatkan peluang itu dengan jajaran karakter berlisensi yang sudah dicintai banyak orang, lingkungan yang dapat dihancurkan, serta aliran konten yang cepat dan melimpah. NetEase membaca situasi dengan tepat: audiensnya sudah ada, sang penguasa pasar telah kehilangan arah, dan karakter Marvel adalah hal terdekat yang dimiliki dunia gim dengan bahasa universal. Empat puluh juta pemain dalam beberapa minggu merupakan hasil dari keberhasilan mengeksekusi semua itu secara bersamaan.
Kejutannya
Inilah bagian yang paling membekas di industri. Dua bulan setelah peluncuran ini, NetEase memberhentikan tim desain yang berbasis di AS dan turut mengembangkan Marvel Rivals, meskipun gim tersebut sedang berjaya. Kesuksesan yang memecahkan rekor pun tidak cukup untuk melindungi orang-orang yang membuatnya. Pengembangan kembali dipusatkan ke studio-studio NetEase di Tiongkok sementara jumlah pemain gim ini terus meningkat.
Itu bukan sekadar catatan kaki. Ini adalah sinyal paling jelas tahun ini tentang siapa yang sebenarnya memegang kendali dalam bisnis ini. Nilai yang dihasilkan oleh gim live-service yang sukses tidak otomatis mengalir kepada tim yang merilisnya, dan mengerjakan gim yang sukses tidak berarti posisi Anda aman.
Maknanya bagi kreator
Kesuksesan dan PHK itu menyampaikan satu pelajaran dari dua sisi.
Dari sisi atas: penerbit Tiongkok mengungguli para pemain lama dari Barat dalam genre mereka sendiri, di platform mereka sendiri, dan dalam waralaba media terbesar mereka sendiri. Anggapan bahwa hero shooter atau kualitas live-service merupakan kompetensi khas Barat sudah berakhir. Talenta, perangkat, dan disiplin operasional kini bersifat global, dan gim sukses berikutnya yang menyamai skala Overwatch sama mungkinnya berasal dari Guangzhou maupun Irvine.
Dari sisi bawah: bahkan kesuksesan dengan 40 juta pemain tidak mampu memberi keamanan kerja kepada para pengembangnya, karena mereka hanyalah salah satu komponen dalam mesin milik pihak lain. Itulah masalah struktural yang mendasari seluruh siklus PHK di industri ini. Orang-orang yang membuat suatu karya jarang memiliki karya tersebut.
Bagi Cinevva, bagian kedua itulah alasan platform ini dibangun seperti sekarang. Ketika kreator membuat dan menerbitkan gim di Cinevva, gim tersebut milik mereka, audiensnya milik mereka, dan seluruh potensi keuntungannya juga milik mereka. Kami meyakini bahwa versi industri ini yang mampu bertahan adalah industri tempat lebih banyak nilai jatuh ke tangan orang yang membuat gim, alih-alih menguap ke jenjang korporasi begitu kuartal berakhir. Marvel Rivals membuktikan bahwa studio Tiongkok mampu memenangkan genre-genre terbesar secara mutlak. Gim ini juga membuktikan bahwa memenangkan persaingan dan mempertahankan pekerjaan adalah dua hal yang berbeda.