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Lanzamiento de Marvel Rivals: NetEase se hace con el hero shooter revelación del año y después despide al equipo estadounidense

NetEase Games lanzó Marvel Rivals el 6 de diciembre de 2024 para PC, PlayStation 5 y Xbox Series X/S. Alcanzó los 10 millones de jugadores en 72 horas, los 20 millones en diez días y, con el tiempo, llegó a un máximo de unos 40 millones. Este hero shooter por equipos, desarrollado en estrecha colaboración con Marvel Games, se convirtió en el lanzamiento multijugador revelación del año, y vino de una editora china, no de Blizzard ni de Valve.

Tráiler oficial de lanzamiento de Marvel Rivals, «Rivals 'Til the End»

El éxito

Overwatch definió el hero shooter moderno y luego pasó años dilapidando la buena voluntad de sus jugadores. Marvel Rivals aprovechó esa oportunidad con un plantel de personajes bajo licencia que el público ya adoraba, entornos destructibles y un ritmo de contenidos rápido y generoso. NetEase interpretó la situación con precisión: el público estaba ahí, el líder del género había perdido el rumbo y los personajes de Marvel son lo más parecido que existe en los videojuegos a un lenguaje universal. Alcanzar los 40 millones de jugadores en pocas semanas es el resultado de acertar con todo eso a la vez.

El giro

Esta es la parte que dejó huella en la industria. Dos meses después del lanzamiento, NetEase despidió al equipo de diseño radicado en Estados Unidos que había ayudado a crear Marvel Rivals, incluso mientras el juego prosperaba. Ni siquiera un éxito de récord bastó para proteger a quienes lo hicieron posible. El desarrollo volvió a concentrarse en los estudios de NetEase en China mientras el juego seguía creciendo.

Esto no es una nota al pie. Es la señal más clara del año sobre dónde reside realmente el poder en este negocio. El valor que genera un éxito como servicio no fluye automáticamente hacia el equipo que lo lanzó, y trabajar en el juego ganador no equivale a estar a salvo.

Qué significa para los creadores

El éxito y el despido ofrecen una sola lección, contada desde dos extremos.

Desde arriba: una editora china superó a las empresas occidentales dominantes en su propio género, en sus propias plataformas y con su mayor franquicia mediática. Se acabó la idea de que los hero shooters o el acabado de los juegos como servicio son una especialidad occidental. El talento, las herramientas y la disciplina operativa ya son globales, y el próximo éxito a escala de Overwatch tiene tantas probabilidades de surgir en Guangzhou como en Irvine.

Desde abajo: ni siquiera un éxito con 40 millones de jugadores dio estabilidad laboral a los desarrolladores, porque solo eran un recurso más dentro de una maquinaria que pertenecía a otros. Ese es el problema estructural que subyace a todo el ciclo de despidos de la industria. Quienes crean el producto rara vez son sus dueños.

Para Cinevva, esa segunda mitad explica por qué la plataforma existe tal como es. Cuando un creador desarrolla y publica en Cinevva, el juego es suyo, el público es suyo y los beneficios son suyos. Apostamos por una versión sostenible de esta industria en la que una mayor parte del valor llegue a la persona que creó el juego, en vez de evaporarse al ascender por la jerarquía corporativa en cuanto termina el trimestre. Marvel Rivals demuestra que los estudios chinos pueden imponerse sin reservas en los géneros más importantes. También demuestra que ganar la partida y conservar el empleo son dos cosas distintas.

Referencias