Marvel Rivals é lançado: a NetEase emplaca o hero shooter revelação do ano e depois demite a equipe dos EUA
A NetEase Games lançou Marvel Rivals em 6 de dezembro de 2024 para PC, PlayStation 5 e Xbox Series X/S. O jogo alcançou 10 milhões de jogadores em 72 horas, 20 milhões em dez dias e, por fim, atingiu um pico de cerca de 40 milhões. Um hero shooter em equipes, desenvolvido em estreita colaboração com a Marvel Games, tornou-se o grande lançamento multiplayer do ano — e veio de uma publisher chinesa, não da Blizzard nem da Valve.
Trailer oficial de lançamento de Marvel Rivals, "Rivals 'Til the End"
O sucesso
Overwatch definiu o hero shooter moderno e depois passou anos desperdiçando a boa vontade do público. Marvel Rivals aproveitou essa brecha com um elenco licenciado que as pessoas já adoravam, ambientes destrutíveis e um ritmo rápido e generoso de lançamento de conteúdo. A NetEase entendeu o cenário com precisão: o público estava lá, o líder do gênero havia perdido o rumo e os personagens da Marvel são o mais próximo que os games têm de uma linguagem universal. Quarenta milhões de jogadores em poucas semanas é o resultado de acertar tudo isso de uma só vez.
A reviravolta
Esta é a parte que marcou a indústria. Dois meses após o lançamento, a NetEase demitiu a equipe de design sediada nos EUA que ajudou a desenvolver Marvel Rivals, mesmo com o jogo em plena ascensão. Nem um sucesso recordista foi suficiente para proteger as pessoas que o criaram. O desenvolvimento foi novamente concentrado nos estúdios chineses da NetEase enquanto o jogo continuava crescendo.
Isso não é uma nota de rodapé. É o sinal mais claro do ano sobre onde realmente está o poder neste setor. O valor gerado por um sucesso de serviço contínuo não flui automaticamente para a equipe que o lançou, e trabalhar em um jogo vencedor não é o mesmo que estar seguro.
O que isso significa para quem cria games
O sucesso e as demissões trazem uma única lição, contada por duas perspectivas.
De cima: uma publisher chinesa superou as empresas ocidentais dominantes no próprio gênero delas, nas próprias plataformas delas e dentro da maior franquia de mídia delas. Acabou a ideia de que hero shooters ou o refinamento de jogos como serviço são competências ocidentais. O talento, as ferramentas e a disciplina operacional agora são globais, e o próximo sucesso na escala de Overwatch tem tanta chance de sair de Guangzhou quanto de Irvine.
De baixo: nem mesmo um sucesso com 40 milhões de jogadores garantiu estabilidade aos desenvolvedores, porque eles eram apenas um dos componentes de uma máquina que pertencia a outra pessoa. Esse é o problema estrutural por trás de todo o ciclo de demissões da indústria. As pessoas que criam algo raramente são suas proprietárias.
Para a Cinevva, essa segunda parte explica por que a plataforma existe da forma como existe. Quando uma pessoa cria e publica na Cinevva, o jogo é dela, o público é dela e os ganhos são dela. Apostamos que a versão sustentável desta indústria é aquela em que uma parcela maior do valor fica com quem criou o jogo, em vez de desaparecer subindo a hierarquia corporativa assim que o trimestre termina. Marvel Rivals prova que estúdios chineses podem vencer diretamente nos maiores gêneros. Também prova que vencer com um jogo e manter o emprego são duas coisas diferentes.