Skip to content

Marvel Rivals çıkış yaptı: Yılın sürpriz kahraman nişancı oyunu NetEase'in, ancak şirket ardından ABD ekibini işten çıkardı

NetEase Games, Marvel Rivals'ı 6 Aralık 2024'te PC, PlayStation 5 ve Xbox Series X/S için piyasaya sürdü. Oyun 72 saatte 10 milyon, on gün içinde 20 milyon oyuncuya ulaştı ve sonunda yaklaşık 40 milyonla zirve yaptı. Marvel Games ile yakın iş birliği içinde geliştirilen takım tabanlı kahraman nişancı oyunu, yılın en büyük çıkış yapan çok oyunculu yapımı oldu. Üstelik Blizzard veya Valve'dan değil, Çinli bir yayıncıdan geldi.

Marvel Rivals "Rivals 'Til the End" resmî çıkış fragmanı

Büyük başarı

Overwatch modern kahraman nişancı türünü tanımladı, ardından yıllarca oyuncuların iyi niyetini boşa harcadı. Marvel Rivals ise insanların zaten sevdiği lisanslı karakter kadrosu, yıkılabilir ortamları ve hızlı, cömert içerik takvimiyle bu boşluğu doldurdu. NetEase ortamı doğru okudu: Kitle hazırdı, mevcut lider rotasından sapmıştı ve Marvel karakterleri, oyun dünyasının evrensel bir dile en yakın karşılığıydı. Birkaç hafta içinde 40 milyon oyuncuya ulaşmak, tüm bunları aynı anda doğru yapmanın sonucuydu.

Beklenmedik gelişme

Sektörün aklında kalan kısım ise şu oldu: NetEase, oyun büyük bir başarıyla yoluna devam ederken Marvel Rivals'ın geliştirilmesine yardımcı olan ABD merkezli tasarım ekibini çıkıştan iki ay sonra işten çıkardı. Rekorlar kıran bir başarı bile oyunu yapan insanları korumaya yetmedi. Oyun yükselişini sürdürürken geliştirme faaliyetleri yeniden NetEase'in Çin'deki stüdyolarında toplandı.

Bu, dipnot olarak geçiştirilebilecek bir durum değil. İş dünyasında asıl gücün nerede olduğunu gösteren, yılın en açık işareti. Canlı servis türündeki başarılı bir oyunun yarattığı değer, oyunu piyasaya süren ekibe kendiliğinden aktarılmıyor. Kazanan oyunda çalışmak da güvende olmakla aynı anlama gelmiyor.

Oyun üreticileri için anlamı

Bu başarı ve işten çıkarma, iki farklı uçtan anlatılan tek bir ders.

Yukarıdan bakıldığında: Çinli bir yayıncı, Batılı köklü şirketleri kendi türlerinde, kendi platformlarında ve kendi en büyük medya markalarından birinde geride bıraktı. Kahraman nişancı oyunlarının veya canlı servis kalitesinin Batı'ya özgü bir yetkinlik olduğu düşüncesi artık geçerliliğini yitirdi. Yetenek, araçlar ve operasyonel disiplin artık küresel; Overwatch ölçeğindeki bir sonraki başarılı oyunun Irvine kadar Guangzhou'dan çıkması da muhtemel.

Aşağıdan bakıldığında: 40 milyon oyunculu bir başarı bile geliştiricilere iş güvencesi sağlamadı, çünkü onlar başkasının sahip olduğu bir makinenin girdilerinden yalnızca biriydi. Tüm sektördeki işten çıkarma döngüsünün altında yatan yapısal sorun bu. Oyunu yapan insanlar, oyuna nadiren sahip oluyor.

Cinevva'nın bu şekilde var olmasının nedeni, hikâyenin ikinci yarısıdır. Bir içerik üreticisi Cinevva'da oyun geliştirip yayımladığında oyun da, oyuncu kitlesi de, başarının getirisi de kendisine aittir. Bu sektörün sürdürülebilir hâlinin, çeyrek dönem kapanır kapanmaz değerin kurumsal basamaklarda buharlaşması yerine daha büyük bölümünün oyunu yapan kişiye ulaştığı bir model olduğuna inanıyoruz. Marvel Rivals, Çinli stüdyoların en büyük türlerde doğrudan zafer kazanabileceğinin kanıtı. Aynı zamanda oyunda kazanmakla işini korumanın birbirinden farklı şeyler olduğunun da kanıtı.

Kaynaklar