创纪录的利润,创纪录的裁员:2026 年游戏开发者究竟如何重新找到工作
作者:Mariana Muntean,Cinevva CEO
2025 年,游戏行业创造了约 1956 亿美元的收入,创下历史新高。与此同时,大约每三名开发者中就有一人失业。
再读一遍这两句话。它们本不该同时成立,但现实就是如此。如果你在过去两年里遭遇裁员,就会明白从数字上看,这根本不像一次经济低迷。更像是有人告诉你船安然无恙,而落水的偏偏是你。
我做过独立游戏开发者,也眼看着朋友在十八个月内三次挂出“求职中”的标识。所以,这并不是一个局外人的博眼球观点。我们先来看看究竟发生了什么,再谈谈此刻正在找工作的你最关心的部分:到底什么真的能帮助人们重新获得工作机会。
数据比体感更加糟糕
裁员潮始于 2022 年,而且从未真正停止。这不是某个糟糕季度造成的,而是一场持续四年的结构性重置。
| 年份 | 被裁减的游戏行业岗位 |
|---|---|
| 2022 | 约 8,500 个 |
| 2023 | 约 10,500 个 |
| 2024 | 约 14,600 个(峰值) |
| 2025 | 约 9,200 个 |
| 2026 | 目前趋势高于 2025 年,预计约 11,580 个 |
在此期间,大约有 44,000 至 55,000 个岗位消失,具体数字取决于你相信哪一个统计来源(Wikipedia、GamesBeat)。GDC 发布的《2026 年游戏行业现状报告》调查了 2,300 多名专业人士,结果显示:过去两年里,全球有 28% 的开发者失业,美国这一比例则达到 33%(GamesIndustry.biz)。一半的受访者表示,他们目前或最近的雇主在过去十二个月内进行过裁员。
北美遭受的冲击最为严重。Amir Satvat 的劳动力追踪数据,是这个行业最接近持续人口普查的统计。数据显示,在全球从业人数几乎没有变化的同时,北美地区的从业人数却出现了萎缩。大约 19% 的北美游戏行业从业者受到了影响(GamesBeat)。
还有一个数据可以解释,为什么即使招聘已经“复苏”,找工作仍然让人感觉近乎不可能。Satvat 估计,在这段时期内,大约有 288,000 人正在寻找游戏行业的工作。应届毕业生、被裁的资深从业者和转行者,全都在争夺同一小批职位。如今,当你向一个招聘岗位投递简历时,你面对的不是十几个竞争者,而是一整座体育场的人。
为什么创纪录的年份依然意味着裁员
收入并没有消失,而是变得更加集中。数量不断减少的头部长线运营游戏拿走了远超其数量占比的收入,这意味着新项目更少、新团队更少,过去能够吸纳人才的中型项目也越来越少。2025 年,游戏行业的私人投资下降了一半以上(Outlook Respawn)。工作室则采取了它们一贯的应对方式:取消项目、削减预算,并将工作转交给外包人员。
所以,利润是真的,痛苦也是真的,而它们都指向同一个原因。当你不停刷新收件箱时,这个事实并不能带来多少安慰,但它揭示了一件重要的事:这个市场并不是在等待回到 2021 年的状态。那些重新找到工作的人也没有继续等待,而是在适应当今招聘的真实运作方式。
就业市场正面临真实性危机
如今,只要和任何负责筛选候选人的人聊一聊,你都会听到同样的抱怨:他们已经被申请淹没了。招聘信息发布几小时内就会收到数百份申请,而且大多数内容读起来都像出自同一个人之手——因为从某种意义上说,它们确实是由同一种工具写出来的。
招聘人员告诉 TechRound,真正困难的并不是识别 AI 的使用,而是铺天盖地的“优化得当但缺乏语境的内容”,让他们几乎无法找到真正理解这个岗位的人(TechRound)。LinkedIn 自己也表示,现在它有大约 94% 的概率检测出泛泛而谈的 AI 生成内容,并会悄悄限制其传播范围(TechRound)。
换个角度看,这反而是整篇文章中最好的消息。当所有人的表达听起来都一样时,具体就是一种超能力。在满屏千篇一律的精致内容中,展示真实作品和真实思考的人不只是更加醒目,更是噪声中唯一清晰的信号。
证据永远胜过包装
对游戏行业岗位来说,真正能产生影响的并不是一份更漂亮的 PDF,而是别人能够亲自体验的能力证明。一位拥有 12 年经验的招聘人员说得很直接:一个可玩的版本或一段作品演示视频,对求职申请的帮助几乎胜过其他一切材料。
变化就在这里。简历会告诉招聘人员你懂设计,而一个可玩的片段能让他们在 30 到 90 秒内亲自感受到这一点。你可以伪造简历上的一条描述,却无法用同样的方式伪造一个真正可运行的机制。你无法伪造一个可以行走探索的关卡、一个实时运行的着色器、一套确实能动起来的骨骼绑定,或一个映射到真实场景中的交互式音效提示。交互性是一种经得起审查的证明,因为它背后必然有一个能够解释每项决策的人。
而最后这一点,才是招聘人员真正想要检验的内容。他们用来识别 AI 填充型作品集的方法很简单:询问过程,而不是结果。生成案例研究的人或许能复述其中写了什么,却无法解释背后的决策。因此,2026 年最有竞争力的作品集都包含相同的四个层面:
| 层面 | 它回答的问题 |
|---|---|
| 背景 | 项目要求、目标平台以及真实限制条件(预算、截止日期、技术限制) |
| 贡献 | 哪些部分由你亲自负责,哪些部分由团队完成 |
| 决策 | 你做出了哪些取舍,以及你保留、修改和舍弃了什么 |
| 结果 | 陌生人也可以核实的、可衡量的成果 |
“保留、修改和舍弃”恰恰是大多数人会跳过的部分,却也是最能证明判断力的地方。判断力最难伪造,而这正是工作室真正想要购买的能力:一个能从十个看似可行的创意中挑出正确方案的人。别再用“我学到了很多”作为结尾。展示你做出了什么选择,以及这个选择为什么能更好地服务玩家。
谈谈 AI,因为这个行业完全有理由愤怒
我经营着一个使用 AI 工具的平台,也不会假装这种紧张关系不存在。同一份 GDC 调查发现,目前有 52% 的开发者认为生成式 AI 正在对行业产生负面影响,而两年前这一比例仅为 18%。其中,艺术家、编剧和程序员的反对最为强烈(GamesIndustry.biz)。如果你刚刚被裁员,又被告知某个模型也许能完成你原来工作的一部分,那么“用 AI 做作品集吧”听起来不是建议,而是一记耳光。
所以我要直截了当地说:把机器生成且自己无法解释的东西交给招聘人员,不会让任何人获得工作。作品必须属于你,包含你的决策、你的专业能力和你的责任。如果你确实在项目中的某个环节使用了工具,那就坦诚说明,并展示你在此基础上的判断:你保留了什么、舍弃了什么,以及为什么你的选择对玩家更有利。招聘经理更信任把工具当作需要指导的实习生来对待的人,而不是躲在工具背后的人。坦诚说明自己的工作流程,体现的是专业素养,而所谓专业,往往只是“我在发布之前认真考虑过后果”。
把能力证明放在哪里
再谈一个实际问题,因为许多这样的交流都始于 LinkedIn。动态信息流会严厉限制外部链接的曝光,但个人资料中的“精选”版块不会。这是唯一一个能把链接变成整洁预览卡片且不会受到惩罚的位置,而且它就位于个人资料顶部,也是招聘人员最先查看的地方。置顶三到五项内容,把最好的作品放在最前面,并记住大多数人会用手机浏览。首先展示别人可以在几秒内打开并开始体验的内容。
让它加载迅速,也要保持真实。一个能在两秒内完成加载并清晰展示单一创意的演示,胜过一个运行卡顿或返回 404 的宏大项目。需要在一个下午查看三十份作品集的招聘人员不会等待,而失效的链接会让人觉得你的工作习惯同样不可靠。
为什么我们关心这件事
Cinevva 致力于制作基于浏览器、点开即玩的游戏,这意味着我们的许多作品恰好符合现代作品集的需求:招聘人员只需打开一个链接就能直接试玩真实作品,无需下载,也无需安装。我们正在密切关注这个问题,因为受其影响的正是我们的同行。如果你遭遇了裁员,你的技能并没有凭空消失。只是市场变得更加嘈杂,而证明自己的方式发生了改变。
过去的问题是:“你曾在哪里工作?”如今的问题是:“给我看看能玩的作品,并告诉我你为什么要这样制作。”后一个问题更难蒙混过关,也更有利于那些真正具备实作能力的人。如果你就是这样的人,那么这个市场虽然残酷,却并未关闭。它只是在等待值得信任的证明。
资料来源
- GDC《2026 年游戏行业现状》:裁员、AI 与工会化
- GamesBeat:全球游戏行业从业人数四年增长 0.6%,北美则出现萎缩
- Wikipedia:2022–2026 年电子游戏行业裁员
- Outlook Respawn:创纪录的利润,创纪录的裁员
- Game Developer:裁员正在放缓,但伤害已经造成
- TechRound:LinkedIn 面临 AI 垃圾内容激增
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