Carregamento progressivo de assets para jogos web
Os jogadores não vão esperar por um download de 100 MB. Carregue os assets progressivamente para que possam jogar enquanto o restante é carregado em segundo plano.
1) A estratégia de carregamento
Divida os assets em categorias:
- Críticos — Necessários para exibir a primeira tela (< 1 MB)
- Jogabilidade — Necessários para jogar (< 10 MB)
- Aprimoramentos — Opcionais (carregados em segundo plano)
2) Carregador básico de assets
class AssetLoader {
constructor() {
this.cache = new Map()
this.loading = new Map()
}
async loadImage(url) {
if (this.cache.has(url)) return this.cache.get(url)
if (this.loading.has(url)) return this.loading.get(url)
const promise = new Promise((resolve, reject) => {
const img = new Image()
img.onload = () => {
this.cache.set(url, img)
this.loading.delete(url)
resolve(img)
}
img.onerror = reject
img.src = url
})
this.loading.set(url, promise)
return promise
}
async loadJSON(url) {
if (this.cache.has(url)) return this.cache.get(url)
const response = await fetch(url)
const data = await response.json()
this.cache.set(url, data)
return data
}
async loadAudio(url, audioCtx) {
if (this.cache.has(url)) return this.cache.get(url)
const response = await fetch(url)
const buffer = await response.arrayBuffer()
const audioBuffer = await audioCtx.decodeAudioData(buffer)
this.cache.set(url, audioBuffer)
return audioBuffer
}
}3) Carregamento com progresso
async function loadWithProgress(url, onProgress) {
const response = await fetch(url)
const contentLength = response.headers.get('Content-Length')
const total = parseInt(contentLength, 10)
const reader = response.body.getReader()
const chunks = []
let received = 0
while (true) {
const { done, value } = await reader.read()
if (done) break
chunks.push(value)
received += value.length
onProgress(received / total)
}
const blob = new Blob(chunks)
return blob
}Atenção: quando o servidor comprime a resposta (com gzip ou brotli, como a maioria das CDNs faz por padrão), Content-Length representa o tamanho compactado, enquanto os blocos que você lê já estão descompactados. Isso faz com que received / total ultrapasse 100%. Para obter uma barra de progresso precisa em nível de bytes para respostas compactadas, sirva o asset sem compactação, envie um cabeçalho próprio com o tamanho descompactado ou use como alternativa o evento onprogress do XMLHttpRequest, que informa o progresso real da transferência.
4) Carregamento em lote com progresso geral
async function loadAssets(manifest, onProgress) {
const total = manifest.length
let completed = 0
const results = {}
const promises = manifest.map(async (item) => {
const asset = await loadAsset(item.url, item.type)
results[item.name] = asset
completed++
onProgress(completed / total, item.name)
})
await Promise.all(promises)
return results
}
// Uso
const manifest = [
{ name: 'player', url: 'player.png', type: 'image' },
{ name: 'level1', url: 'level1.json', type: 'json' },
{ name: 'music', url: 'music.mp3', type: 'audio' },
]
const assets = await loadAssets(manifest, (progress, name) => {
console.log(`Carregando: ${Math.round(progress * 100)}% (${name})`)
})5) Carregador com fila de prioridade
class PriorityLoader {
constructor(concurrency = 4) {
this.queue = []
this.active = 0
this.concurrency = concurrency
}
add(url, priority = 0) {
return new Promise((resolve, reject) => {
this.queue.push({ url, priority, resolve, reject })
this.queue.sort((a, b) => b.priority - a.priority)
this.process()
})
}
async process() {
if (this.active >= this.concurrency || this.queue.length === 0) return
this.active++
const { url, resolve, reject } = this.queue.shift()
try {
const response = await fetch(url)
const blob = await response.blob()
resolve(blob)
} catch (err) {
reject(err)
}
this.active--
this.process()
}
}
// Uso
const loader = new PriorityLoader()
loader.add('critical.png', 10) // Carregar primeiro
loader.add('optional.png', 1) // Carregar depois6) Carregamento sob demanda para fases
class LevelManager {
constructor(loader) {
this.loader = loader
this.levels = new Map()
}
async preload(levelId) {
if (this.levels.has(levelId)) return
const manifest = await this.loader.loadJSON(`levels/${levelId}/manifest.json`)
const assets = await this.loadLevelAssets(manifest)
this.levels.set(levelId, { manifest, assets })
}
async loadLevelAssets(manifest) {
// Carregar somente o necessário para esta fase
const assets = {}
for (const texture of manifest.textures) {
assets[texture.name] = await this.loader.loadImage(texture.url)
}
return assets
}
unload(levelId) {
this.levels.delete(levelId)
// Os assets podem ser coletados pelo garbage collector
}
}7) Streaming de arquivos grandes
Para arquivos grandes (modelos 3D, áudio), faça o streaming e processe-os de forma incremental:
async function streamLargeFile(url, onChunk) {
const response = await fetch(url)
const reader = response.body.getReader()
while (true) {
const { done, value } = await reader.read()
if (done) break
onChunk(value)
}
}
// Para áudio: use Media Source Extensions
// Para 3D: processe os dados da malha conforme chegam8) Cache dos assets carregados
Combine com o IndexedDB para ter um cache persistente:
class CachedLoader {
constructor() {
this.memCache = new Map()
this.dbName = 'AssetCache'
}
async loadImage(url) {
// Verificar a memória
if (this.memCache.has(url)) return this.memCache.get(url)
// Verificar o IndexedDB
const cached = await this.getFromDB(url)
if (cached) {
const img = await this.blobToImage(cached)
this.memCache.set(url, img)
return img
}
// Buscar e armazenar em cache
const response = await fetch(url)
const blob = await response.blob()
await this.saveToDB(url, blob)
const img = await this.blobToImage(blob)
this.memCache.set(url, img)
return img
}
blobToImage(blob) {
return new Promise((resolve) => {
const img = new Image()
img.onload = () => {
URL.revokeObjectURL(img.src)
resolve(img)
}
img.src = URL.createObjectURL(blob)
})
}
// Métodos do IndexedDB...
}9) Padrão de tela de carregamento
class LoadingScreen {
constructor(canvas) {
this.canvas = canvas
this.ctx = canvas.getContext('2d')
this.progress = 0
this.message = 'Carregando...'
}
update(progress, message) {
this.progress = progress
this.message = message || this.message
this.render()
}
render() {
const { ctx, canvas } = this
ctx.fillStyle = '#1a1a2e'
ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height)
// Barra de progresso
const barWidth = canvas.width * 0.6
const barHeight = 20
const x = (canvas.width - barWidth) / 2
const y = canvas.height / 2
ctx.fillStyle = '#333'
ctx.fillRect(x, y, barWidth, barHeight)
ctx.fillStyle = '#4ade80'
ctx.fillRect(x, y, barWidth * this.progress, barHeight)
// Texto
ctx.fillStyle = '#fff'
ctx.font = '16px sans-serif'
ctx.textAlign = 'center'
ctx.fillText(this.message, canvas.width / 2, y - 20)
ctx.fillText(`${Math.round(this.progress * 100)}%`, canvas.width / 2, y + 50)
}
}10) Boas práticas
- Mostre algo imediatamente — até mesmo uma imagem estática
- Carregue primeiro o que está visível — texturas da visualização atual
- Use placeholders — imagens de baixa resolução que são substituídas por versões melhores
- Pré-carregue a próxima fase — enquanto o jogador ainda está jogando
- Trate as falhas de forma adequada — lógica de novas tentativas e alternativas
async function loadWithRetry(url, maxRetries = 3) {
for (let i = 0; i < maxRetries; i++) {
try {
return await fetch(url)
} catch (err) {
if (i === maxRetries - 1) throw err
await new Promise(r => setTimeout(r, 1000 * (i + 1)))
}
}
}Conteúdo relacionado
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- Onde encontrar assets gratuitos para jogos — fontes de modelos 3D, texturas e áudio para streaming
Recursos externos
- MDN: API Fetch — respostas por streaming e ReadableStream
- MDN: ReadableStream — processamento de blocos de dados transmitidos por streaming
- Especificação glTF 2.0 — o formato padrão para streaming de assets 3D