Assets für Web-Spiele streamen
Spieler warten nicht auf einen 100-MB-Download. Lade Assets schrittweise, damit sie spielen können, während der Rest im Hintergrund lädt.
1) Die Ladestrategie
Teile Assets in Stufen:
- Kritisch — nötig, um den ersten Bildschirm zu zeigen (< 1 MB)
- Gameplay — nötig, um zu spielen (< 10 MB)
- Verbesserung — nett zu haben (im Hintergrund laden)
2) Ein einfacher Asset-Loader
class AssetLoader {
constructor() {
this.cache = new Map()
this.loading = new Map()
}
async loadImage(url) {
if (this.cache.has(url)) return this.cache.get(url)
if (this.loading.has(url)) return this.loading.get(url)
const promise = new Promise((resolve, reject) => {
const img = new Image()
img.onload = () => {
this.cache.set(url, img)
this.loading.delete(url)
resolve(img)
}
img.onerror = reject
img.src = url
})
this.loading.set(url, promise)
return promise
}
async loadJSON(url) {
if (this.cache.has(url)) return this.cache.get(url)
const response = await fetch(url)
const data = await response.json()
this.cache.set(url, data)
return data
}
async loadAudio(url, audioCtx) {
if (this.cache.has(url)) return this.cache.get(url)
const response = await fetch(url)
const buffer = await response.arrayBuffer()
const audioBuffer = await audioCtx.decodeAudioData(buffer)
this.cache.set(url, audioBuffer)
return audioBuffer
}
}3) Laden mit Fortschritt
async function loadWithProgress(url, onProgress) {
const response = await fetch(url)
const contentLength = response.headers.get('Content-Length')
const total = parseInt(contentLength, 10)
const reader = response.body.getReader()
const chunks = []
let received = 0
while (true) {
const { done, value } = await reader.read()
if (done) break
chunks.push(value)
received += value.length
onProgress(received / total)
}
const blob = new Blob(chunks)
return blob
}Achtung: Wenn der Server die Antwort komprimiert (gzip oder Brotli, was die meisten CDNs standardmäßig tun), ist Content-Length die komprimierte Größe, während die Chunks, die du liest, bereits dekomprimiert sind. Dadurch schießt received / total über 100 % hinaus. Für einen genauen Fortschrittsbalken auf Byte-Ebene bei komprimierten Antworten lieferst du das Asset entweder unkomprimiert aus, sendest einen eigenen Header mit der unkomprimierten Größe oder weichst auf das onprogress-Event von XMLHttpRequest aus, das den echten Übertragungsfortschritt meldet.
4) Stapelweise laden mit Gesamtfortschritt
async function loadAssets(manifest, onProgress) {
const total = manifest.length
let completed = 0
const results = {}
const promises = manifest.map(async (item) => {
const asset = await loadAsset(item.url, item.type)
results[item.name] = asset
completed++
onProgress(completed / total, item.name)
})
await Promise.all(promises)
return results
}
// Usage
const manifest = [
{ name: 'player', url: 'player.png', type: 'image' },
{ name: 'level1', url: 'level1.json', type: 'json' },
{ name: 'music', url: 'music.mp3', type: 'audio' },
]
const assets = await loadAssets(manifest, (progress, name) => {
console.log(`Loading: ${Math.round(progress * 100)}% (${name})`)
})5) Loader mit Prioritätswarteschlange
class PriorityLoader {
constructor(concurrency = 4) {
this.queue = []
this.active = 0
this.concurrency = concurrency
}
add(url, priority = 0) {
return new Promise((resolve, reject) => {
this.queue.push({ url, priority, resolve, reject })
this.queue.sort((a, b) => b.priority - a.priority)
this.process()
})
}
async process() {
if (this.active >= this.concurrency || this.queue.length === 0) return
this.active++
const { url, resolve, reject } = this.queue.shift()
try {
const response = await fetch(url)
const blob = await response.blob()
resolve(blob)
} catch (err) {
reject(err)
}
this.active--
this.process()
}
}
// Usage
const loader = new PriorityLoader()
loader.add('critical.png', 10) // Load first
loader.add('optional.png', 1) // Load later6) Level nachladen
class LevelManager {
constructor(loader) {
this.loader = loader
this.levels = new Map()
}
async preload(levelId) {
if (this.levels.has(levelId)) return
const manifest = await this.loader.loadJSON(`levels/${levelId}/manifest.json`)
const assets = await this.loadLevelAssets(manifest)
this.levels.set(levelId, { manifest, assets })
}
async loadLevelAssets(manifest) {
// Load only what's needed for this level
const assets = {}
for (const texture of manifest.textures) {
assets[texture.name] = await this.loader.loadImage(texture.url)
}
return assets
}
unload(levelId) {
this.levels.delete(levelId)
// Assets can be garbage collected
}
}7) Große Dateien streamen
Bei großen Dateien (3D-Modelle, Audio) streamst du und verarbeitest schrittweise:
async function streamLargeFile(url, onChunk) {
const response = await fetch(url)
const reader = response.body.getReader()
while (true) {
const { done, value } = await reader.read()
if (done) break
onChunk(value)
}
}
// For audio: use Media Source Extensions
// For 3D: process mesh data as it arrives8) Geladene Assets cachen
Kombiniere das mit IndexedDB für dauerhaftes Caching:
class CachedLoader {
constructor() {
this.memCache = new Map()
this.dbName = 'AssetCache'
}
async loadImage(url) {
// Check memory
if (this.memCache.has(url)) return this.memCache.get(url)
// Check IndexedDB
const cached = await this.getFromDB(url)
if (cached) {
const img = await this.blobToImage(cached)
this.memCache.set(url, img)
return img
}
// Fetch and cache
const response = await fetch(url)
const blob = await response.blob()
await this.saveToDB(url, blob)
const img = await this.blobToImage(blob)
this.memCache.set(url, img)
return img
}
blobToImage(blob) {
return new Promise((resolve) => {
const img = new Image()
img.onload = () => {
URL.revokeObjectURL(img.src)
resolve(img)
}
img.src = URL.createObjectURL(blob)
})
}
// IndexedDB methods...
}9) Muster für einen Ladebildschirm
class LoadingScreen {
constructor(canvas) {
this.canvas = canvas
this.ctx = canvas.getContext('2d')
this.progress = 0
this.message = 'Loading...'
}
update(progress, message) {
this.progress = progress
this.message = message || this.message
this.render()
}
render() {
const { ctx, canvas } = this
ctx.fillStyle = '#1a1a2e'
ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height)
// Progress bar
const barWidth = canvas.width * 0.6
const barHeight = 20
const x = (canvas.width - barWidth) / 2
const y = canvas.height / 2
ctx.fillStyle = '#333'
ctx.fillRect(x, y, barWidth, barHeight)
ctx.fillStyle = '#4ade80'
ctx.fillRect(x, y, barWidth * this.progress, barHeight)
// Text
ctx.fillStyle = '#fff'
ctx.font = '16px sans-serif'
ctx.textAlign = 'center'
ctx.fillText(this.message, canvas.width / 2, y - 20)
ctx.fillText(`${Math.round(this.progress * 100)}%`, canvas.width / 2, y + 50)
}
}10) Best Practices
- Zeig sofort etwas — und sei es ein statisches Bild
- Lade zuerst, was sichtbar ist — Texturen für die aktuelle Ansicht
- Nutz Platzhalter — niedrig aufgelöste Bilder, die später hochgestuft werden
- Lade das nächste Level vor — während der Spieler noch spielt
- Behandle Fehler sauber — Wiederholungslogik, Rückfallwege
async function loadWithRetry(url, maxRetries = 3) {
for (let i = 0; i < maxRetries; i++) {
try {
return await fetch(url)
} catch (err) {
if (i === maxRetries - 1) throw err
await new Promise(r => setTimeout(r, 1000 * (i + 1)))
}
}
}Verwandt
- Ein Web-Spiel ausliefern, das schnell lädt
- Service Worker fürs Spiel-Caching
- Spielstände in IndexedDB
- Web Workers für Spiellogik — Assets abseits des Haupt-Threads dekodieren und verarbeiten
- Wo du kostenlose Game-Assets findest — Quellen für 3D-Modelle, Texturen und Audio zum Streamen
Externe Ressourcen
- MDN: Fetch API — Antworten streamen und ReadableStream
- MDN: ReadableStream — gestreamte Datenblöcke verarbeiten
- glTF 2.0 specification — das Standardformat zum Streamen von 3D-Assets