웹 게임을 위한 스트리밍 에셋 로딩
플레이어는 100MB 다운로드를 기다려주지 않습니다. 에셋을 점진적으로 로드해서 나머지가 백그라운드에서 로드되는 동안에도 플레이할 수 있게 하세요.
1) 로딩 전략
에셋을 단계별로 나눕니다.
- 핵심 — 첫 화면을 보여주는 데 필요 (< 1MB)
- 게임플레이 — 플레이하는 데 필요 (< 10MB)
- 강화 — 있으면 좋은 것 (백그라운드에서 로드)
2) 기본 에셋 로더
js
class AssetLoader {
constructor() {
this.cache = new Map()
this.loading = new Map()
}
async loadImage(url) {
if (this.cache.has(url)) return this.cache.get(url)
if (this.loading.has(url)) return this.loading.get(url)
const promise = new Promise((resolve, reject) => {
const img = new Image()
img.onload = () => {
this.cache.set(url, img)
this.loading.delete(url)
resolve(img)
}
img.onerror = reject
img.src = url
})
this.loading.set(url, promise)
return promise
}
async loadJSON(url) {
if (this.cache.has(url)) return this.cache.get(url)
const response = await fetch(url)
const data = await response.json()
this.cache.set(url, data)
return data
}
async loadAudio(url, audioCtx) {
if (this.cache.has(url)) return this.cache.get(url)
const response = await fetch(url)
const buffer = await response.arrayBuffer()
const audioBuffer = await audioCtx.decodeAudioData(buffer)
this.cache.set(url, audioBuffer)
return audioBuffer
}
}3) 진행 상황과 함께 로딩
js
async function loadWithProgress(url, onProgress) {
const response = await fetch(url)
const contentLength = response.headers.get('Content-Length')
const total = parseInt(contentLength, 10)
const reader = response.body.getReader()
const chunks = []
let received = 0
while (true) {
const { done, value } = await reader.read()
if (done) break
chunks.push(value)
received += value.length
onProgress(received / total)
}
const blob = new Blob(chunks)
return blob
}주의할 점: 서버가 응답을 압축하면(gzip 또는 brotli, 대부분의 CDN이 기본으로 사용합니다) Content-Length는 압축된 크기인 반면 읽어 들이는 청크는 이미 압축이 풀린 상태입니다. 그래서 received / total이 100%를 넘어가게 됩니다. 압축된 응답에서 정확한 바이트 단위 진행 바를 만들려면 에셋을 압축하지 않고 제공하거나, 직접 압축 전 크기를 담은 헤더를 보내거나, 실제 전송 진행 상황을 알려주는 XMLHttpRequest의 onprogress 이벤트로 대체하세요.
4) 전체 진행 상황과 함께 일괄 로딩
js
async function loadAssets(manifest, onProgress) {
const total = manifest.length
let completed = 0
const results = {}
const promises = manifest.map(async (item) => {
const asset = await loadAsset(item.url, item.type)
results[item.name] = asset
completed++
onProgress(completed / total, item.name)
})
await Promise.all(promises)
return results
}
// 사용법
const manifest = [
{ name: 'player', url: 'player.png', type: 'image' },
{ name: 'level1', url: 'level1.json', type: 'json' },
{ name: 'music', url: 'music.mp3', type: 'audio' },
]
const assets = await loadAssets(manifest, (progress, name) => {
console.log(`Loading: ${Math.round(progress * 100)}% (${name})`)
})5) 우선순위 큐 로더
js
class PriorityLoader {
constructor(concurrency = 4) {
this.queue = []
this.active = 0
this.concurrency = concurrency
}
add(url, priority = 0) {
return new Promise((resolve, reject) => {
this.queue.push({ url, priority, resolve, reject })
this.queue.sort((a, b) => b.priority - a.priority)
this.process()
})
}
async process() {
if (this.active >= this.concurrency || this.queue.length === 0) return
this.active++
const { url, resolve, reject } = this.queue.shift()
try {
const response = await fetch(url)
const blob = await response.blob()
resolve(blob)
} catch (err) {
reject(err)
}
this.active--
this.process()
}
}
// 사용법
const loader = new PriorityLoader()
loader.add('critical.png', 10) // 먼저 로드
loader.add('optional.png', 1) // 나중에 로드6) 레벨 지연 로딩
js
class LevelManager {
constructor(loader) {
this.loader = loader
this.levels = new Map()
}
async preload(levelId) {
if (this.levels.has(levelId)) return
const manifest = await this.loader.loadJSON(`levels/${levelId}/manifest.json`)
const assets = await this.loadLevelAssets(manifest)
this.levels.set(levelId, { manifest, assets })
}
async loadLevelAssets(manifest) {
// 이 레벨에 필요한 것만 로드
const assets = {}
for (const texture of manifest.textures) {
assets[texture.name] = await this.loader.loadImage(texture.url)
}
return assets
}
unload(levelId) {
this.levels.delete(levelId)
// 에셋은 가비지 컬렉션될 수 있다
}
}7) 큰 파일 스트리밍
큰 파일(3D 모델, 오디오)은 스트리밍하면서 점진적으로 처리하세요.
js
async function streamLargeFile(url, onChunk) {
const response = await fetch(url)
const reader = response.body.getReader()
while (true) {
const { done, value } = await reader.read()
if (done) break
onChunk(value)
}
}
// 오디오: Media Source Extensions 사용
// 3D: 도착하는 대로 메시 데이터 처리8) 로드한 에셋 캐싱
영구 캐싱을 위해 IndexedDB와 결합하세요.
js
class CachedLoader {
constructor() {
this.memCache = new Map()
this.dbName = 'AssetCache'
}
async loadImage(url) {
// 메모리 확인
if (this.memCache.has(url)) return this.memCache.get(url)
// IndexedDB 확인
const cached = await this.getFromDB(url)
if (cached) {
const img = await this.blobToImage(cached)
this.memCache.set(url, img)
return img
}
// 가져와서 캐시
const response = await fetch(url)
const blob = await response.blob()
await this.saveToDB(url, blob)
const img = await this.blobToImage(blob)
this.memCache.set(url, img)
return img
}
blobToImage(blob) {
return new Promise((resolve) => {
const img = new Image()
img.onload = () => {
URL.revokeObjectURL(img.src)
resolve(img)
}
img.src = URL.createObjectURL(blob)
})
}
// IndexedDB 메서드...
}9) 로딩 화면 패턴
js
class LoadingScreen {
constructor(canvas) {
this.canvas = canvas
this.ctx = canvas.getContext('2d')
this.progress = 0
this.message = 'Loading...'
}
update(progress, message) {
this.progress = progress
this.message = message || this.message
this.render()
}
render() {
const { ctx, canvas } = this
ctx.fillStyle = '#1a1a2e'
ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height)
// 진행 바
const barWidth = canvas.width * 0.6
const barHeight = 20
const x = (canvas.width - barWidth) / 2
const y = canvas.height / 2
ctx.fillStyle = '#333'
ctx.fillRect(x, y, barWidth, barHeight)
ctx.fillStyle = '#4ade80'
ctx.fillRect(x, y, barWidth * this.progress, barHeight)
// 텍스트
ctx.fillStyle = '#fff'
ctx.font = '16px sans-serif'
ctx.textAlign = 'center'
ctx.fillText(this.message, canvas.width / 2, y - 20)
ctx.fillText(`${Math.round(this.progress * 100)}%`, canvas.width / 2, y + 50)
}
}10) 모범 사례
- 즉시 뭔가 보여주기 — 정적 이미지라도 좋습니다
- 보이는 것부터 로드 — 현재 화면에 필요한 텍스처
- 플레이스홀더 사용 — 나중에 업그레이드되는 저해상도 이미지
- 다음 레벨 미리 가져오기 — 플레이어가 아직 플레이하는 동안
- 실패를 매끄럽게 처리 — 재시도 로직, 폴백
js
async function loadWithRetry(url, maxRetries = 3) {
for (let i = 0; i < maxRetries; i++) {
try {
return await fetch(url)
} catch (err) {
if (i === maxRetries - 1) throw err
await new Promise(r => setTimeout(r, 1000 * (i + 1)))
}
}
}관련 글
- 빠르게 로드되는 웹 게임 출시하기
- 게임 캐싱을 위한 Service Worker
- IndexedDB 게임 저장
- 게임 로직을 위한 Web Worker — 메인 스레드 밖에서 에셋 디코딩과 처리
- 무료 게임 에셋을 찾을 수 있는 곳 — 스트리밍할 3D 모델, 텍스처, 오디오 소스
외부 자료
- MDN: Fetch API — 스트리밍 응답과 ReadableStream
- MDN: ReadableStream — 스트리밍된 데이터 청크 처리
- glTF 2.0 specification — 3D 에셋 스트리밍을 위한 표준 포맷