WebGL ve WebGPU Denetleyici
Tarayıcınızın grafikler konusunda neler yapabildiğini öğrenin. Bu araç, tarayıcınızın WebGPU, WebGL 2 ve WebGL 1 desteğini kontrol eder; ardından GPU'nuzu, temel sınırları ve cihaz ayrıntılarını gösterir. Her şey tarayıcınızda yerel olarak çalışır, hiçbir veri yüklenmez.
Bu, Web Oyunları İçin Neden Önemli?
Tarayıcı oyunları geliştiriyor veya oynuyorsanız nelerin mümkün olduğunu kullanılan işleme API'si belirler. WebGL 2, neredeyse her yerde çalışan güvenilir temel seçenektir. WebGPU, hesaplama gölgelendiricilerinin ve modern GPU özelliklerinin önünü açan daha yeni API'dir ancak desteği tarayıcıya ve cihaza göre değişir. Bir cihazın gerçekte hangi özellikleri bildirdiğini kontrol etmek, "benim bilgisayarımda çalışıyor" sorunlarını ayıklamanın ve WebGL 2 yedek seçeneğiyle birlikte bir WebGPU yolu sunup sunmayacağınıza karar vermenin en hızlı yoludur.
GPU üreticisi ve işleyici satırı özellikle kullanışlıdır. Tarayıcının gerçek GPU'da mı çalıştığını, yoksa yavaş yazılımsal işlemeye mi geçtiğini gösterir. Yazılımsal işleme, açıklanamayan kare hızı düşüşlerinin yaygın nedenlerinden biridir.
Neleri Kontrol Eder?
- WebGPU:
navigator.gpunesnesinin mevcut olup olmadığı; bağdaştırıcının üreticisi ve mimarisi; maksimum doku boyutu, maksimum arabellek boyutu ve hesaplama çalışma grubu boyutları gibi sınırlar ve desteklenen özelliklerin listesi. - WebGL 2 ve WebGL 1: destek durumu, GPU üreticisi ve işleyicisi, GLSL sürümü ve maksimum doku boyutu, işleme arabelleği boyutu ve tepe noktası öznitelikleri gibi sınırlar.
- Cihaz: piksel oranı, mantıksal CPU çekirdekleri, cihaz belleği, ekran boyutu ve dokunma noktaları.
WebGPU ile WebGL Arasındaki Fark Nedir?
WebGL ve WebGPU, bir web sayfasından GPU ile iletişim kurmanın iki farklı yoludur ancak farklı dönemlerden gelirler.
WebGL, 2000'li yıllardan kalma bir grafik API'si olan OpenGL ES'yi temel alır. WebGL 1, 2011'de; WebGL 2 ise 2017'de kullanıma sunuldu. Tamamen grafik odaklı bir işlem hattıdır: ona tepe noktaları ve gölgelendiriciler verirsiniz, o da pikselleri çizer. Her yerde bulunur, kararlıdır ve son on yıldır neredeyse tüm tarayıcı oyunlarının çalıştığı teknolojidir.
WebGPU, günümüz GPU'larının gerçekte nasıl çalıştığı temel alınarak tasarlanan modern alternatiftir (altyapıda Vulkan, Metal ve Direct3D 12'ye eşlenir). 2023'te Chrome'da kullanıma sunuldu ve 2025'in sonlarına doğru tüm büyük tarayıcılara ulaştı. İki büyük yenilik sunar: hesaplama gölgelendiricileri (yalnızca çizim değil, GPU'da genel amaçlı işler çalıştırır; fizik, parçacıklar, ayıklama ve yapay zekâ için önemlidir) ve çok daha düşük CPU ek yükü. Böylece her karede çok daha fazla nesne işleyebilirsiniz.
| WebGL 2 | WebGPU | |
|---|---|---|
| Yayımlanma | 2017 | 2023, 2025'in sonlarına doğru geniş destek |
| Temel aldığı teknoloji | OpenGL ES 3.0 | Vulkan / Metal / D3D12 |
| Hesaplama gölgelendiricileri | Hayır | Evet |
| CPU ek yükü | Daha yüksek | Çok daha düşük |
| Gölgelendirici dili | GLSL | WGSL |
| Tarayıcı desteği | Evrensel | Yalnızca modern tarayıcılar |
| En uygun rol | Güvenilir temel seçenek | Performans ve hesaplama yükseltmesi |
2026 için pratik sonuç şudur: WebGPU daha hızlı ve daha yeteneklidir ancak WebGL 2 hâlâ daha geniş bir erişime sahiptir. Çoğu ekip WebGL 2'yi temel seçenek olarak sunar ve kullanılabilir olduğu yerlerde bir WebGPU yolu ekler. Three.js, Babylon.js ve PlayCanvas gibi motorlar bunu WebGL 2 yedek seçeneğiyle zaten otomatik olarak yapar. Yukarıdaki denetleyicinin ikisini de test etmesinin nedeni budur.
WebGPU Yeteneklerinin Açıklaması
WebGPU, çekirdek özelliklerinin ötesinde bir dizi isteğe bağlı özelliğe sahiptir. Denetleyici bunları oyunlar açısından önemlerine göre gruplandırır; aşağıda her grubun ne yaptığı açıklanmaktadır. Aşağıdaki her özellik adı, W3C WebGPU belirtimindeki tanımına bağlantı verir.
Doku sıkıştırma: BC, ETC2 ve ASTC
GPU ile sıkıştırılmış dokular video belleğinde sıkıştırılmış olarak kalır. Bu nedenle hem VRAM kullanımını hem de indirme boyutunu PNG veya JPEG'den çok daha fazla azaltırlar. Ancak bu biçimler donanıma özeldir. Masaüstü GPU'ları BC (S3TC veya DXT olarak da bilinir), çoğu Android cihazı ETC2, modern mobil cihazlar ise ASTC kullanır. Her cihazı desteklemek genellikle birden fazla biçim sağlamayı gerektirir. Bu çoğunlukla, cihazın desteklediği biçime dönüştürme yapan Basis Universal ile bir KTX2 kapsayıcısı üzerinden gerçekleştirilir. "Dilimlenmiş 3D" çeşitleri, BC ve ASTC desteğini hacimsel 3D dokulara genişletir. Denetleyicinin her biçimi ayrı ayrı listelemesinin nedeni budur: bu cihaza hangi sıkıştırılmış dokuları sunabileceğinizi tam olarak gösterir.
Gölgelendiriciler ve hesaplama
WebGPU'nun WebGL'nin önüne geçtiği alan burasıdır. Hesaplama gölgelendiricileri, yalnızca çizim yapmak yerine GPU'da genel amaçlı işler çalıştırmanızı sağlar. GPU parçacıklarını, fiziği, ayıklamayı ve cihaz üzerindeki yapay zekâyı mümkün kılan da budur. shader-f16, tam hassasiyet gerekmeyen yerlerde yaklaşık iki kat matematiksel işlem kapasitesi için 16 bit kayan noktalı sayı desteği ekler. subgroups, bir GPU dalgasındaki iş parçacıklarının belleğe gidip gelmeden doğrudan veri paylaşmasını sağlar; bu da indirgemeler ve önek toplamları için büyük bir avantajdır. float32-filterable, HDR ve yoğun veri kullanan efektlerde kullanılan yüksek hassasiyetli dokuların yumuşak biçimde filtrelenmesini sağlar.
İşleme ve harmanlama
Bu özellikler daha yüksek kaliteli çıktıların önünü açar. float32-blendable ve rg11b10ufloat-renderable, HDR ile yüksek dinamik aralıklı işleme hedeflerini etkinleştirir. dual-source-blending, doğru alt piksel metin işleme ve belirli saydamlık teknikleri gibi gelişmiş harmanlama efektlerini destekler. bgra8unorm-storage, gölgelendiricilerin yaygın takas zinciri biçimlerine doğrudan yazmasını sağlar.
Derinlik ve kırpma
depth-clip-control ve depth32float-stencil8, derinlik arabelleği üzerinde hassas denetim sağlar. Bu; gölgeler, büyük açık dünyalar ve z-çakışmasını önlemek için önemlidir. clip-distances, gölgelendiricilerin geometriyi özel düzlemlere göre kırpmasını sağlar; portallar, su yansımaları ve aynalar için kullanışlıdır.
Profil oluşturma ve çekirdek
timestamp-query, GPU tarafındaki zamanlamayı okuyarak geçişlerin tam olarak ne kadar sürdüğünü ölçmenizi sağlar; bu, kare hızı sorunlarını çözmenin anahtarıdır. indirect-first-instance, neyin çizileceğine GPU'nun karar verdiği GPU güdümlü işlemeyi destekler. core-features-and-limits, WebGPU ile uyumlu her cihazın desteklemesi gereken temel özelliklerdir.
GPU Sınırları Ne Anlama Geliyor?
Ayrıntılar paneli, GPU'nuzun bildirdiği sınırları gösterir. Oyunlar için en önemli olanlar şunlardır:
- GPU işleyicisi / üreticisi — tarayıcınızın kullandığı gerçek grafik yongasıdır. SwiftShader veya llvmpipe yazıyorsa yazılımsal işleme kullanıyorsunuz demektir ve oyunlar yavaş çalışır.
- Maksimum doku boyutu — GPU'nun kabul ettiği en büyük doku boyutudur (genellikle 8192 veya 16384 px). Dokularınızın ve işleme hedeflerinizin çözünürlüğünü sınırlar.
- Maksimum hesaplama çalışma grubu boyutu (WebGPU) — bir hesaplama gölgelendiricisinin grup başına çalıştırabileceği iş parçacığı sayısıdır. Fizik veya parçacık hesaplamalarını GPU'ya aktarıyorsanız önemlidir.
- Maksimum arabellek boyutu (WebGPU) — tek bir GPU arabelleğinin alabileceği en büyük boyuttur ve bir kerede yükleyebileceğiniz geometri veya veri miktarının üst sınırını belirler.
- Cihaz piksel oranı — her CSS pikselini kaç fiziksel pikselin oluşturduğunu gösterir. Yüksek DPI'lı ekranlar (2x, 3x) çok daha fazla piksel işler ve bu durum telefonlardaki düşük kare hızlarının sık görülen gizli nedenlerinden biridir.
Sık Sorulan Sorular
Tarayıcım WebGPU'yu destekliyor mu?
Yukarıdaki denetleyiciyi çalıştırın. WebGPU için "Destekleniyor" görünüyorsa tarayıcınız WebGPU API'sini sunuyor ve uyumlu bir GPU bağdaştırıcısı bulmuş demektir. 2026 itibarıyla WebGPU; Chrome ve Edge'de (113+), Firefox'ta ve macOS, iOS ve iPadOS üzerindeki Safari 26'da varsayılan olarak sunulmaktadır. Ancak eski tarayıcılarda ve bazı cihazlarda hâlâ yalnızca WebGL 2 bulunur. Araç gerçek yeteneklerinizi okuduğu için kullandığınız sistem açısından en güvenilir yanıtı verir.
WebGL ile WebGPU arasındaki fark nedir?
WebGL, OpenGL ES'yi temel alan köklü tarayıcı grafik API'sidir ve WebGL 2 bunun yaygın olarak desteklenen sürümüdür. WebGPU, modern GPU'ların gerçekte nasıl çalıştığı temel alınarak tasarlanmış daha yeni API'dir; hesaplama gölgelendiricileri ekler ve daha düşük ek yüke sahiptir. WebGPU daha hızlı ve daha yeteneklidir ancak WebGL 2 daha geniş destek görür. Bu nedenle çoğu web oyunu WebGL 2'yi temel seçenek olarak sunar ve kullanılabilir olduğu yerlerde WebGPU'yu kullanır.
GPU'm neden yazılım veya "SwiftShader" olarak görünüyor?
İşleyici satırında SwiftShader, llvmpipe veya "Yazılım" gibi bir ifade görünüyorsa tarayıcınız işlemleri GPU yerine CPU üzerinde gerçekleştiriyor demektir. Bu genellikle donanım hızlandırmanın devre dışı bırakıldığı, bir sürücünün engelleme listesinde olduğu veya kısıtlı bir ortamda çalıştığınız anlamına gelir. Tarayıcı ayarlarınızda donanım hızlandırmayı etkinleştirmek veya GPU sürücünüzü güncellemek normalde sorunu çözer. Bu durum, web oyunlarındaki düşük performansın sık görülen nedenlerinden biridir.
Bu WebGL denetleyicisi güvenli mi? Herhangi bir veri yüklüyor mu?
Güvenlidir ve tamamen yerel olarak çalışır. Araç yalnızca tarayıcınızın zaten herhangi bir web sayfasına sunduğu yetenek bilgilerini okur ve bütünüyle tarayıcınızda çalışır. Hiçbir veri yüklenmez veya depolanmaz.
İlgili İçerikler
- 2026'da Web Oyunları İçin Teknoloji Yığını — WebGL, WebGPU ve Wasm açıklamaları
- WebGPU'ya başlangıç — ilk WebGPU kodunuzu yazın
- Oyunlar için WebGL temelleri — kod örnekleriyle temel bilgiler
- 2026'nın En İyi Web Oyun Motorları — hangi motor hangi API'yi kullanıyor?
- Cinevva Engine — WebGPU yolu sunan, web öncelikli WebGL motorumuz