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WebGL और WebGPU Checker

जानें कि आपका browser graphics के साथ क्या कर सकता है। यह tool जांचता है कि आपका browser WebGPU, WebGL 2 और WebGL 1 को सपोर्ट करता है या नहीं, फिर आपका GPU, मुख्य limits और device की जानकारी दिखाता है। यह सब आपके browser में locally चलता है, कुछ भी अपलोड नहीं होता।

Web Games के लिए यह क्यों मायने रखता है

अगर आप browser games बना रहे हैं या खेल रहे हैं, तो rendering API तय करती है कि क्या-क्या मुमकिन है। WebGL 2 एक भरोसेमंद baseline है जो लगभग हर जगह काम करती है। WebGPU नई API है जो compute shaders और आधुनिक GPU features देती है, लेकिन इसका सपोर्ट browser और device के हिसाब से अलग-अलग होता है। कोई device असल में क्या रिपोर्ट करता है यह जांचना "मेरी मशीन पर तो चल रहा है" वाली समस्याओं को debug करने और यह तय करने का सबसे तेज तरीका है कि WebGL 2 fallback के साथ WebGPU path भेजना चाहिए या नहीं।

GPU vendor और renderer लाइन खास तौर पर काम की है। यह बताती है कि browser असली GPU पर चल रहा है या धीमे software rendering पर लौट गया है, जो रहस्यमय frame-rate गिरावट की एक आम वजह है।

यह क्या जांचता है

  • WebGPU: क्या navigator.gpu मौजूद है, adapter का vendor और architecture, और max texture size, max buffer size तथा compute workgroup sizes जैसी limits, साथ ही सपोर्टेड feature सूची।
  • WebGL 2 और WebGL 1: सपोर्ट, GPU vendor और renderer, GLSL version, और max texture size, render buffer size तथा vertex attributes जैसी limits।
  • Device: pixel ratio, logical CPU cores, device memory, screen size और touch points।

WebGPU बनाम WebGL: फर्क क्या है

WebGL और WebGPU दोनों web page से GPU से बात करने के तरीके हैं, लेकिन ये अलग-अलग दौर से आते हैं।

WebGL OpenGL ES पर आधारित है, जो 2000 के दशक की एक graphics API है। WebGL 1 2011 में आई, WebGL 2 2017 में। यह एक शुद्ध graphics pipeline है: आप इसे vertices और shaders देते हैं, यह pixels बनाती है। यह हर जगह है, स्थिर है, और एक दशक से लगभग हर browser game इसी पर चली है।

WebGPU आधुनिक विकल्प है, जिसे इस हिसाब से डिज़ाइन किया गया है कि आज के GPUs असल में कैसे काम करते हैं (अंदर से यह Vulkan, Metal और Direct3D 12 से जुड़ती है)। यह 2023 में Chrome में आई और 2025 के आखिर तक हर बड़े browser तक पहुंच गई। दो बड़े जोड़ हैं compute shaders (GPU पर सिर्फ drawing नहीं, बल्कि सामान्य काम चलाना, जो physics, particles, culling और AI के लिए मायने रखता है) और बहुत कम CPU overhead, जिससे आप हर frame में कहीं ज्यादा objects भेज सकते हैं।

WebGL 2WebGPU
जारी हुई20172023, 2025 के आखिर तक व्यापक सपोर्ट
आधारOpenGL ES 3.0Vulkan / Metal / D3D12
Compute shadersनहींहां
CPU overheadज्यादाबहुत कम
Shader languageGLSLWGSL
Browser सपोर्टसार्वभौमिकसिर्फ आधुनिक browsers
सबसे अच्छी भूमिकाभरोसेमंद baselineperformance और compute अपग्रेड

2026 के लिए व्यावहारिक बात: WebGPU तेज और ज्यादा सक्षम है, लेकिन WebGL 2 की पहुंच अब भी ज्यादा है। ज्यादातर teams WebGL 2 को baseline के तौर पर भेजती हैं और जहां उपलब्ध हो वहां WebGPU path जोड़ती हैं। Three.js, Babylon.js और PlayCanvas जैसे engines यह काम पहले से अपने आप WebGL 2 fallback के साथ करते हैं, इसीलिए ऊपर वाला checker दोनों को टेस्ट करता है।

WebGPU Capabilities का मतलब

WebGPU में इसके core से परे कुछ वैकल्पिक features हैं। checker इन्हें इस तरह समूहों में बांटता है जैसे ये किसी game के लिए मायने रखते हैं, और यहां बताया गया है कि हर समूह क्या करता है। नीचे हर feature का नाम W3C WebGPU spec में उसकी परिभाषा से जुड़ता है।

Texture compression: BC, ETC2, और ASTC

GPU-compressed textures video memory में compressed ही रहती हैं, इसलिए ये PNG या JPEG के मुकाबले VRAM इस्तेमाल और download size दोनों को कहीं ज्यादा घटाती हैं। पेच यह है कि ये formats hardware-specific हैं। Desktop GPUs BC बोलते हैं (जिसे S3TC या DXT भी कहते हैं), ज्यादातर Android devices ETC2 बोलते हैं, और आधुनिक mobile ASTC बोलते हैं। हर device तक भेजने का मतलब आमतौर पर एक से ज्यादा format देना होता है, अक्सर Basis Universal वाले KTX2 container के जरिए जो device जो भी सपोर्ट करता है उसमें transcode कर देता है। "sliced 3D" variants BC और ASTC को volumetric 3D textures तक बढ़ाते हैं। इसीलिए checker हर format को अलग से सूचीबद्ध करता है, यह आपको ठीक-ठीक बताता है कि इस device पर आप कौन-सी compressed textures भेज सकते हैं।

Shaders और compute

यहीं WebGPU WebGL से आगे निकल जाती है। Compute shaders आपको GPU पर सिर्फ drawing नहीं बल्कि सामान्य काम चलाने देते हैं, जो GPU particles, physics, culling और on-device AI को शक्ति देता है। shader-f16 16-bit floats जोड़ता है जिससे जहां पूरी precision की जरूरत नहीं वहां करीब दोगुना math throughput मिलता है। subgroups GPU wave के threads को memory के चक्कर लगाए बिना सीधे data साझा करने देते हैं, जो reductions और prefix sums के लिए बड़ा फायदा है। float32-filterable high-precision textures की smooth filtering की इजाजत देता है, जिसका इस्तेमाल HDR और data-भारी effects में होता है।

Rendering और blending

ये features बेहतर गुणवत्ता वाला output देते हैं। float32-blendable और rg11b10ufloat-renderable HDR और high-dynamic-range render targets को सक्षम करते हैं। dual-source-blending उन्नत blend effects को सपोर्ट करता है जैसे सही subpixel text और कुछ transparency तकनीकें। bgra8unorm-storage shaders को सीधे आम swap-chain formats में लिखने देता है।

Depth और clipping

depth-clip-control और depth32float-stencil8 depth buffer पर बारीक नियंत्रण देते हैं, जो shadows, बड़ी open worlds और z-fighting से बचने के लिए मायने रखता है। clip-distances shaders को geometry को custom planes के खिलाफ clip करने देता है, जो portals, water reflections और mirrors के लिए काम का है।

Profiling और core

timestamp-query GPU की तरफ की timing पढ़ता है ताकि आप ठीक-ठीक profile कर सकें कि passes में कितना समय लगता है, जो frame-rate की समस्याएं ठीक करने की कुंजी है। indirect-first-instance GPU-driven rendering को सपोर्ट करता है जहां GPU तय करता है कि क्या draw करना है। core-features-and-limits वह baseline है जो हर conformant WebGPU device को सपोर्ट करना ही चाहिए।

GPU Limits का क्या मतलब है

details panel आपके GPU की दिखाई गई limits रिपोर्ट करता है। games के लिए जो सबसे ज्यादा मायने रखती हैं:

  • GPU renderer / vendor — असल graphics chip जो आपका browser इस्तेमाल कर रहा है। अगर यह SwiftShader या llvmpipe दिखाए, तो आप software rendering पर हैं और games धीमे चलेंगे।
  • Max texture size — सबसे बड़ा texture आयाम जो GPU स्वीकार करता है (आमतौर पर 8192 या 16384 px)। यह आपकी textures और render targets के resolution की हद तय करता है।
  • Max compute workgroup size (WebGPU) — एक compute shader हर group में कितने threads चला सकता है, जो तब मायने रखता है जब आप physics या particles को GPU पर डालते हैं।
  • Max buffer size (WebGPU) — सबसे बड़ा single GPU buffer, यह सीमा है कि आप एक बार में कितनी geometry या data अपलोड कर सकते हैं।
  • Device pixel ratio — हर CSS pixel के पीछे कितने physical pixels हैं। High-DPI screens (2x, 3x) कहीं ज्यादा pixels render करती हैं, जो फोन पर कम frame rates की एक आम छिपी वजह है।

आम सवाल

क्या मेरा browser WebGPU सपोर्ट करता है?

ऊपर वाला checker चलाएं। अगर WebGPU "Supported" दिखाए, तो आपका browser WebGPU API देता है और उसे एक compatible GPU adapter मिल गया है। 2026 तक, WebGPU Chrome और Edge (113+), Firefox, और macOS, iOS तथा iPadOS पर Safari 26 में डिफ़ॉल्ट रूप से आती है, लेकिन पुराने browsers और कुछ devices पर अब भी सिर्फ WebGL 2 ही है। यह tool आपकी असल capabilities पढ़ता है, इसलिए आपके ठीक-ठीक setup के लिए यही सबसे भरोसेमंद जवाब है।

WebGL और WebGPU में क्या फर्क है?

WebGL OpenGL ES पर आधारित पुरानी browser graphics API है, और WebGL 2 इसका व्यापक रूप से सपोर्टेड version है। WebGPU नई API है जिसे इस हिसाब से डिज़ाइन किया गया है कि आधुनिक GPUs असल में कैसे काम करते हैं, जो compute shaders और कम overhead जोड़ती है। WebGPU तेज और ज्यादा सक्षम है, लेकिन WebGL 2 का सपोर्ट ज्यादा व्यापक है, इसलिए ज्यादातर web games WebGL 2 को baseline के तौर पर भेजती हैं और जहां उपलब्ध हो वहां WebGPU इस्तेमाल करती हैं।

मेरा GPU software या "SwiftShader" क्यों दिखता है?

अगर renderer लाइन SwiftShader, llvmpipe या "Software" जैसा कुछ दिखाए, तो आपका browser GPU की जगह CPU पर render कर रहा है। इसका आमतौर पर मतलब है कि hardware acceleration बंद है, कोई driver blocklist में है, या आप किसी restricted environment में हैं। अपनी browser settings में hardware acceleration चालू करना या अपना GPU driver अपडेट करना आमतौर पर इसे ठीक कर देता है, और यह खराब web-game performance की एक बार-बार आने वाली वजह है।

क्या यह WebGL checker सुरक्षित है? क्या यह कुछ अपलोड करता है?

यह सुरक्षित और पूरी तरह local है। यह tool सिर्फ वही capability जानकारी पढ़ता है जो आपका browser पहले से किसी भी web page को देता है, और यह पूरी तरह आपके browser में चलता है। कुछ भी अपलोड या store नहीं होता।

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