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Godot 4.7 beta traz saída HDR real, AreaLight3D e 1.265 correções

O Godot 4.7 beta 3 foi lançado hoje, com foco na correção de regressões antes da versão estável. A versão está em desenvolvimento desde 24 de abril, quando o beta 1 foi lançado com 1.265 correções de 309 colaboradores em relação à versão 4.6 estável. Os principais destaques são a saída HDR em todas as plataformas de desktop, um novo nó AreaLight3D e uma longa lista de melhorias no editor e no pipeline 3D.

Uma visão geral do que mudou no Godot 4.7 beta

Saída HDR, finalmente

Há anos o Godot renderiza cenas internamente em HDR. O que faltava era a saída. A versão 4.7 oferece saída HDR em todas as plataformas de desktop: Windows, macOS, Linux e BSD agora podem enviar o sinal diretamente para monitores HDR. Finalmente, o pipeline HDR interno consegue exibir toda a sua faixa dinâmica no painel, em vez de passar por mapeamento de tons para SDR de 8 bits na última etapa.

Isso é muito mais importante do que parece. Bloom, superfícies emissivas, realces do disco solar e qualquer cena com uma ampla faixa de luminância agora têm a aparência que o renderizador sempre pretendeu produzir. Combinado às opções existentes de mapeamento de tons, isso coloca a saída do Godot no mesmo patamar de Unreal e Unity em hardware HDR para consumidores.

AreaLight3D

O novo nó AreaLight3D renderiza luz em tempo real a partir de uma superfície retangular. Antes da versão 4.7, era necessário espalhar várias luzes pontuais e ajustar a atenuação para simular uma fonte de área suave. Isso acabou. Basta adicionar um nó, definir a largura e a altura e obter sombras suaves corretas e uma atenuação adequada com a distância.

Esse é o tipo de recurso que torna a configuração da iluminação de interiores muito menos trabalhosa. Softboxes de estúdio, painéis de luz, portas de garagem com a luz do dia entrando: tudo isso exigia aproximações pouco atraentes ou cálculos demorados de sondas de luz. Agora, basta um único nó.

Saída HDR real no Godot 4.7

Refinamentos no ray tracing e melhorias no editor

O pipeline de ray tracing introduzido na versão 4.6 recebe correções importantes. A qualidade da redução de ruído foi aprimorada para geometrias estáticas. A ferramenta de posicionamento de sondas ficou mais rápida e previsível. A cintilação do SDFGI em luzes móveis foi reduzida.

No editor, a viewport 3D recebeu a rodada habitual de melhorias de usabilidade: maior precisão dos gizmos, aprimoramentos no encaixe e um novo nó VirtualJoystick, útil para testes em dispositivos móveis e de acessibilidade sem sair do editor para desktop.

O que mais está incluído

As notas de lançamento são extensas, mas estes são os itens que merecem destaque para quem desenvolve jogos:

  • Scripts C# agora recebem recarregamento a quente por padrão no editor, eliminando uma antiga desvantagem em relação ao GDScript.
  • O editor da árvore de animação recebeu uma reformulação do sistema de desfazer/refazer, que finalmente lida com edições complexas de grafos sem corromper o estado.
  • A exportação para a web passa a oferecer builds wasm64, superando o antigo limite de memória de 4 GB. Por enquanto, a renderização no navegador continua usando WebGL 2.0, pois o motor ainda não oferece suporte ao WebGPU.
  • Vários problemas de validação do Vulkan que causavam falhas intermitentes no Linux + Mesa foram resolvidos.

Cronograma e versão estável

A versão estável é esperada para o fim de junho. O beta 3 lançado hoje se concentra na correção de regressões, não em novos recursos, portanto esta é a versão indicada para testar seu projeto antes da chegada da versão final.

Para projetos na versão 4.6, o processo de atualização é o de sempre: abra o projeto na 4.7, confirme a solicitação de migração, corrija os avisos sobre APIs obsoletas e teste. A equipe está excepcionalmente confiante na compatibilidade da versão 4.7, em parte porque o compromisso do Godot com a estabilidade da API se tornou mais rigoroso por volta da versão 4.5 e tem sido mantido desde então.

Este lançamento ocorre após a controvérsia de março sobre pull requests gerados por IA sobrecarregarem os mantenedores. O fato de 309 colaboradores humanos terem enviado 1.265 correções desde a versão 4.6 sugere que o projeto ainda consegue manter o ritmo dos lançamentos apesar do ruído.

O que testaríamos primeiro

Para estúdios que usam a versão 4.6, a saída HDR é a atualização mais visível. Abra sua cena com iluminação mais intensa, mude o alvo de exibição para HDR e a resposta à pergunta “devemos lançar com a versão 4.7?” ficará óbvia em noventa segundos.

Para novos projetos, o AreaLight3D é o primeiro recurso que vale a pena aprender. Monte seu conjunto padrão de iluminação (sol, ambiente, luz principal, preenchimento e contraluz) com luzes de área em vez de luzes pontuais, e suas cenas ficarão melhores do que na versão 4.6 sem nenhum esforço adicional.

Referências