Skip to content

Godot 4.7 bêta apporte une véritable sortie HDR, AreaLight3D et 1 265 correctifs

Godot 4.7 bêta 3 est sortie aujourd’hui, avec pour priorité l’élimination des régressions avant la version stable. Cette version mûrit depuis le 24 avril, date de sortie de la bêta 1, qui comptait 1 265 correctifs réalisés par 309 contributeurs depuis la version stable 4.6. Les principales nouveautés sont la sortie HDR sur toutes les plateformes de bureau, un nouveau nœud AreaLight3D et une longue liste d’améliorations apportées à l’éditeur et au pipeline 3D.

Un aperçu des changements apportés à Godot 4.7 bêta

Enfin une sortie HDR

Godot effectue depuis des années le rendu interne des scènes en HDR. Ce qui manquait, c’était la sortie. La version 4.7 propose une sortie HDR sur toutes les plateformes de bureau : Windows, macOS, Linux et BSD peuvent désormais piloter directement les écrans HDR. Le pipeline HDR interne peut enfin restituer toute sa plage dynamique sur l’écran, au lieu d’être converti en SDR 8 bits par tone mapping à la dernière étape.

C’est bien plus important qu’il n’y paraît. Le bloom, les surfaces émissives, les reflets du disque solaire et toutes les scènes présentant une large plage de luminance ont désormais le rendu que le moteur visait depuis toujours. Associée aux options de tone mapping existantes, cette nouveauté permet à Godot de rivaliser avec Unreal et Unity sur les écrans HDR grand public.

AreaLight3D

Le nouveau nœud AreaLight3D produit en temps réel une lumière émise par une surface rectangulaire. Avant la version 4.7, il fallait répartir plusieurs lumières ponctuelles et ajuster leur atténuation pour simuler une source étendue et douce. Ce n’est plus nécessaire. Il suffit d’ajouter un nœud, de définir sa largeur et sa hauteur, puis d’obtenir des ombres douces correctes et une atténuation réaliste avec la distance.

C’est le genre de fonctionnalité qui simplifie considérablement l’éclairage des intérieurs. Boîtes à lumière de studio, panneaux lumineux, portes de garage laissant entrer la lumière du jour : tous ces cas nécessitaient auparavant des approximations peu convaincantes ou de coûteux calculs précalculés de sondes lumineuses. Désormais, un seul nœud suffit.

Véritable sortie HDR dans Godot 4.7

Améliorations du ray tracing et de l’éditeur

Le pipeline de ray tracing introduit dans la version 4.6 bénéficie de correctifs importants. La qualité du débruitage est améliorée pour la géométrie statique. L’outil de placement des sondes est devenu plus rapide et plus prévisible. Le scintillement de SDFGI provoqué par les lumières en mouvement est réduit.

Du côté de l’éditeur, la vue 3D reçoit sa série habituelle d’améliorations pratiques : précision accrue des gizmos, perfectionnement de l’accrochage et nouveau nœud VirtualJoystick, utile pour tester les fonctionnalités mobiles et d’accessibilité sans quitter l’éditeur de bureau.

Quoi d’autre au programme

Les notes de version sont longues, mais voici les éléments à retenir pour les créateurs de jeux :

  • Les scripts C# bénéficient désormais par défaut du rechargement à chaud dans l’éditeur, ce qui comble une lacune de longue date par rapport à GDScript.
  • Le système d’annulation et de rétablissement de l’éditeur d’arbres d’animation a été entièrement remanié. Il gère enfin les modifications complexes de graphes sans altérer leur état.
  • L’exportation Web prend désormais en charge les builds wasm64, supprimant l’ancienne limite de mémoire de 4 Go. Pour l’instant, le rendu dans le navigateur reste basé sur WebGL 2.0, car le moteur ne prend pas encore en charge WebGPU.
  • Plusieurs problèmes de validation Vulkan provoquant des plantages intermittents sous Linux avec Mesa ont été résolus.

Calendrier et version stable

La version stable est attendue fin juin. La bêta 3 publiée aujourd’hui vise à corriger les régressions, et non à ajouter de nouvelles fonctionnalités. C’est donc la version à installer si vous souhaitez la tester avec votre projet avant la sortie définitive.

Pour les projets sous Godot 4.6, le parcours de mise à niveau reste habituel : ouvrez-les dans la version 4.7, acceptez la migration, corrigez les éventuels avertissements concernant les API obsolètes, puis testez. L’équipe se montre particulièrement confiante quant à la compatibilité de la version 4.7, notamment parce que la promesse de stabilité de l’API de Godot a été renforcée autour de la version 4.5 et qu’elle est depuis respectée.

Cette version fait suite à la controverse du mois de mars concernant l’afflux de pull requests générées par IA, qui submergeaient les responsables de la maintenance. Le fait que 309 contributeurs humains aient intégré 1 265 correctifs depuis la version 4.6 montre que le projet reste capable d’avancer rapidement malgré le bruit ambiant.

Ce que nous testerions en premier

Pour les studios utilisant Godot 4.6, la sortie HDR constitue de loin l’amélioration la plus visible. Ouvrez votre scène la plus lumineuse, sélectionnez un écran HDR comme cible et la réponse à la question « devons-nous adopter la version 4.7 ? » s’imposera en moins de quatre-vingt-dix secondes.

Pour les nouveaux projets, AreaLight3D est la première nouveauté à maîtriser. Construisez votre configuration d’éclairage standard — soleil, lumière ambiante, lumière principale, lumière d’appoint et contre-jour — autour de lumières surfaciques plutôt que ponctuelles, et vos scènes seront plus réussies que sous la version 4.6 sans aucun effort supplémentaire.

Références