Godot 4.7 beta menghadirkan keluaran HDR sejati, AreaLight3D, dan 1.265 perbaikan
Godot 4.7 beta 3 dirilis hari ini dengan fokus membereskan regresi sebelum versi stabil. Rilis ini telah dimatangkan sejak 24 April, ketika beta 1 diluncurkan dengan 1.265 perbaikan dari 309 kontributor dibandingkan 4.6-stable. Fitur utamanya adalah keluaran HDR di setiap platform desktop, node AreaLight3D baru, serta sederet panjang peningkatan pada editor dan pipeline 3D.
Ikhtisar perubahan dalam Godot 4.7 beta
Akhirnya, keluaran HDR
Godot telah merender adegan secara internal dalam HDR selama bertahun-tahun. Bagian yang selama ini belum tersedia adalah keluarannya. Versi 4.7 menghadirkan keluaran HDR di setiap platform desktop: Windows, macOS, Linux, dan BSD kini semuanya dapat menggerakkan monitor HDR secara langsung. Pipeline HDR internal akhirnya dapat menampilkan rentang dinamis penuhnya di panel, alih-alih dipetakan ulang menjadi SDR 8-bit pada tahap terakhir.
Dampaknya jauh lebih besar daripada yang terdengar. Bloom, permukaan emisif, sorotan cakram matahari, dan adegan apa pun dengan rentang luminans luas kini terlihat seperti yang selalu diinginkan oleh renderer. Dipadukan dengan pilihan tonemapper yang sudah tersedia, keluaran Godot kini sekelas Unreal dan Unity pada perangkat keras HDR konsumen.
AreaLight3D
Node AreaLight3D baru merender cahaya waktu nyata dari permukaan persegi panjang. Sebelum 4.7, Anda harus menyebarkan beberapa point light dan menyetel atenuasi untuk meniru sumber cahaya area yang lembut. Cara itu kini tidak diperlukan lagi. Cukup tambahkan satu node, atur lebar dan tingginya, lalu Anda akan mendapatkan bayangan lembut yang akurat serta pelemahan cahaya berdasarkan jarak yang semestinya.
Fitur seperti inilah yang membuat penataan pencahayaan interior jauh lebih mudah. Softbox studio, panel lampu, pintu garasi yang dimasuki cahaya siang: sebelumnya semua itu harus dibuat dengan perkiraan yang kurang bagus atau baking light probe yang mahal. Kini semuanya cukup menggunakan satu node.
Keluaran HDR sejati di Godot 4.7
Penyempurnaan ray tracing dan peningkatan editor
Pipeline ray tracing yang diperkenalkan dalam 4.6 mendapatkan sejumlah perbaikan berarti. Kualitas denoising untuk geometri statis telah ditingkatkan. Alat penempatan probe kini lebih cepat dan lebih mudah diprediksi. Kedipan SDFGI pada cahaya yang bergerak juga berkurang.
Di sisi editor, viewport 3D menerima serangkaian peningkatan kenyamanan seperti biasa: presisi gizmo yang lebih baik, peningkatan snapping, dan node VirtualJoystick baru yang berguna untuk pengujian perangkat seluler dan aksesibilitas tanpa perlu meninggalkan editor desktop.
Apa lagi yang tersedia
Catatan rilisnya cukup panjang, tetapi berikut hal-hal yang patut diperhatikan oleh pengembang game:
- Skrip C# kini mendapatkan hot reload secara default di editor, menutup kesenjangan lama dengan GDScript.
- Editor animation tree mendapatkan perombakan undo/redo yang akhirnya mampu menangani penyuntingan graf kompleks tanpa merusak state.
- Ekspor web kini mendukung build wasm64, melampaui batas memori lama sebesar 4 GB. Rendering di browser untuk saat ini tetap menggunakan WebGL 2.0 karena engine ini belum mendukung WebGPU.
- Beberapa masalah validasi Vulkan yang menyebabkan crash sesekali pada Linux + Mesa telah diselesaikan.
Jadwal dan rilis stabil
Versi stabil diperkirakan hadir pada akhir Juni. Beta 3 yang dirilis hari ini berfokus pada pembersihan regresi, bukan fitur baru, jadi inilah versi yang sebaiknya dipasang jika Anda ingin mengujinya dengan proyek Anda sebelum rilis final tersedia.
Untuk proyek yang menggunakan 4.6, jalur pemutakhirannya seperti biasa: buka di 4.7, ikuti permintaan migrasi, perbaiki peringatan API yang sudah usang, lalu lakukan pengujian. Tim Godot sangat yakin dengan kompatibilitas 4.7, sebagian karena komitmen stabilitas API Godot diperketat sejak 4.5 dan tetap terjaga.
Rilis ini menyusul kontroversi pada bulan Maret tentang pull request buatan AI yang membanjiri para pengelola. Fakta bahwa 309 kontributor manusia berhasil memasukkan 1.265 perbaikan sejak 4.6 menunjukkan bahwa proyek ini masih mampu merilis pembaruan dengan cepat meskipun ada gangguan tersebut.
Hal yang akan kami uji terlebih dahulu
Bagi studio yang menggunakan 4.6, keluaran HDR adalah peningkatan yang paling terlihat. Buka adegan Anda dengan pencahayaan paling intens, alihkan target ke layar HDR, dan jawaban atas pertanyaan “apakah kita sebaiknya merilis game dengan 4.7?” akan terlihat jelas dalam waktu sembilan puluh detik.
Untuk proyek baru, AreaLight3D adalah fitur pertama yang perlu dipelajari. Bangun perangkat pencahayaan standar Anda (sun, ambient, key, fill, kick) dengan area light alih-alih point light, dan adegan Anda akan terlihat lebih baik daripada di 4.6 tanpa upaya tambahan.