Skip to content

Godot 4.7 beta gerçek HDR çıkışı, AreaLight3D ve 1.265 düzeltme getiriyor

Godot 4.7 beta 3 bugün yayımlandı ve kararlı sürüm öncesinde gerilemeleri gidermeye odaklanıyor. Sürüm, beta 1'in 4.6-stable'a kıyasla 309 katkıcının yaptığı 1.265 düzeltmeyle yayımlandığı 24 Nisan'dan beri olgunlaştırılıyor. Öne çıkan özellikler arasında tüm masaüstü platformlarında HDR çıkışı, yeni AreaLight3D düğümü ve editör ile 3D işlem hattına yönelik uzun bir iyileştirme listesi bulunuyor.

Godot 4.7 beta'da nelerin değiştiğine genel bakış

Sonunda HDR çıkışı

Godot yıllardır sahneleri dahili olarak HDR biçiminde işliyor. Eksik olan parça çıkıştı. 4.7, tüm masaüstü platformlarında HDR çıkışı sunuyor: Windows, macOS, Linux ve BSD artık HDR monitörleri doğrudan kullanabiliyor. Dahili HDR işlem hattı, son adımda 8 bit SDR'ye ton eşlemek yerine tam dinamik aralığını nihayet panele aktarabiliyor.

Bu, göründüğünden çok daha önemli bir gelişme. Parlama, ışık yayan yüzeyler, güneş diski parlamaları ve geniş parlaklık aralığına sahip tüm sahneler artık işleyicinin başından beri amaçladığı gibi görünüyor. Mevcut ton eşleyici seçenekleriyle birleştiğinde bu özellik, tüketici tipi HDR donanımlarında Godot'nun çıktısını Unreal ve Unity ile aynı lige taşıyor.

AreaLight3D

Yeni AreaLight3D düğümü, dikdörtgen bir yüzeyden gerçek zamanlı ışık yayıyor. 4.7'den önce yumuşak bir alan ışığı kaynağını taklit etmek için birkaç noktasal ışık yerleştirmeniz ve zayıflamayı ayarlamanız gerekiyordu. Artık buna gerek yok. Tek bir düğüm yerleştirip genişlik ile yüksekliği ayarladığınızda doğru yumuşak gölgelere ve mesafeye uygun ışık azalmasına kavuşuyorsunuz.

Bu, iç mekân aydınlatma kurulumlarını önemli ölçüde kolaylaştıran türden bir özellik. Stüdyo softbox'ları, ışık panelleri, içeri gün ışığı alan garaj kapıları: bunların tümü daha önce ya kötü yaklaşımlarla taklit ediliyor ya da yüksek maliyetli ışık probu ön hesaplamaları gerektiriyordu. Artık hepsi tek bir düğümle yapılabiliyor.

Godot 4.7'de gerçek HDR çıkışı

Işın izleme ve editör iyileştirmeleri

4.6'da tanıtılan ışın izleme işlem hattı kayda değer düzeltmeler kazanıyor. Statik geometrilerde gürültü giderme kalitesi iyileştirildi. Prob yerleştirme aracı daha hızlı ve öngörülebilir hâle getirildi. SDFGI'ın hareketli ışıklarda oluşturduğu titreme azaltıldı.

Editör tarafında 3D görünüm alanı, alışıldık kullanım kolaylığı iyileştirmelerini aldı: daha hassas yardımcı tutamaçlar, geliştirilmiş hizalama ve masaüstü editöründen ayrılmadan mobil kullanım ile erişilebilirlik testleri yapmaya yarayan yeni bir VirtualJoystick düğümü.

Başka neler var?

Sürüm notları uzun, ancak oyun geliştiricilerinin dikkat etmesi gereken maddeler şunlar:

  • C# betikleri artık editörde varsayılan olarak çalışırken yeniden yükleniyor; böylece GDScript ile aralarında uzun süredir bulunan bir fark kapanıyor.
  • Animasyon ağacı editörünün geri alma/yineleme sistemi baştan düzenlendi ve artık karmaşık grafik değişikliklerini durumu bozmadan işleyebiliyor.
  • Web dışa aktarma, wasm64 derlemelerini destekleyerek eski 4 GB bellek sınırını kaldırıyor. Motor henüz WebGPU'yu desteklemediğinden tarayıcıdaki görüntü işleme şimdilik WebGL 2.0 olarak kalıyor.
  • Linux + Mesa'da aralıklı çökmelere neden olan birkaç Vulkan doğrulama sorunu çözüldü.

Takvim ve kararlı sürüm

Kararlı sürümün haziran sonlarında çıkması bekleniyor. Bugünkü beta 3, yeni özelliklerden ziyade gerilemeleri temizlemeye odaklanıyor; dolayısıyla nihai sürüm gelmeden önce projenizi test etmek istiyorsanız kurmanız gereken sürüm bu.

4.6 kullanan projelerde yükseltme süreci her zamanki gibi: projeyi 4.7'de açın, geçiş istemini onaylayın, kullanımdan kaldırılmış API uyarılarını düzeltin ve test edin. Godot'nun API kararlılığı taahhüdünün 4.5 civarında sıkılaştırılıp o zamandan beri korunması sayesinde ekip, 4.7'nin uyumluluğu konusunda alışılmadık derecede kendinden emin.

Bu sürüm, yapay zekâ tarafından oluşturulan pull request'lerin bakımcıları bunaltmasıyla ilgili mart ayındaki tartışmanın ardından geliyor. 4.6'dan bu yana 309 insan katkıcının 1.265 düzeltme sunmuş olması, projenin tüm bu gürültüye rağmen aynı hızla sürüm çıkarmayı sürdürebildiğini gösteriyor.

Önce neyi test ederdik?

4.6 kullanan stüdyolar için HDR çıkışı, tek başına en görünür yükseltme. En yoğun aydınlatmaya sahip sahnenizi açın, HDR ekran hedefini seçin; "4.7 ile çıkmalı mıyız?" sorusunun yanıtı doksan saniye içinde belli olacaktır.

Yeni projelerde ise önce AreaLight3D'yi öğrenmek gerekiyor. Standart aydınlatma setinizi (güneş, ortam, ana, dolgu ve kontur ışığı) noktasal ışıklar yerine alan ışıkları etrafında kurduğunuzda sahneleriniz hiçbir ek çaba gerektirmeden 4.6'dakinden daha iyi görünecektir.

Kaynaklar