AI가 아티스트를 덮어쓸 때
글 Oleg Sidorkin, Cinevva CTO
NVIDIA는 GDC에서 하나의 약속과 함께 DLSS 5를 공개했다. 조명, 재질, 그림자를 실시간으로 재구성하는 생성형 AI로, 성능 손실 없이 게임을 사진처럼 사실적으로 보이게 만든다는 것이었다. 그런데 사람들이 그것이 캐릭터 얼굴에 실제로 무슨 짓을 했는지를 봤다.
인터넷은 이걸 "yassifying"(과하게 예쁘게 다듬기)이라고 불렀다. 《바이오하자드 레퀴엠》의 Grace Ashcroft는 초췌하고 전투로 닳은 생존자에서, 매끈하게 다듬어지고 평준화된, 다른 캐릭터처럼 보이는 얼굴로 변했다. Leon도 똑같은 처리를 받았다. AI는 원래의 아트 디렉션이 충분히 좋지 않다고 판단하고는 그것을 "고쳐"버렸다.
《바이오하자드 레퀴엠》과 함께한 NVIDIA의 DLSS 5 공개. 이 시각적 변화는 곧바로 거센 반발을 불러왔다.
NVIDIA가 내놓은 것, 그리고 그것이 실제로 하는 일
DLSS 1부터 4까지는 업스케일링(upscaling) 기술이었다. 더 낮은 해상도로 렌더링한 뒤 AI로 빠진 픽셀을 채웠다. 아티스트들은 이 기술을 반겼는데, 원본 이미지를 존중했기 때문이다. 당신의 아트 디렉션은 그대로 유지됐다. AI는 그저 그걸 더 선명하게 만들었을 뿐이다.
DLSS 5는 근본적으로 다르다. 이것은 비디오-투-비디오 생성형 AI 시스템으로, 게임의 원본 에셋이나 지오메트리, 장면 데이터에 접근하지 않고 작동한다. 렌더링된 2D 프레임과 모션 벡터를 받아서, "개선된" 조명과 재질, 디테일을 가진 새 프레임을 생성한다.
핵심 단어는 "개선"이다. 누구의 판단에 따른 개선인가? AI의 판단이다. 아티스트의 것이 아니다.
NVIDIA는 처음에 이것이 "3D 장면 이해 능력"을 갖췄다고 설명했다. 나중에 가서는 2D 프레임 데이터만으로 작동한다고 정정했다. 이 구분은 중요하다. 이 시스템은 아티스트가 만든 것을 강화하는 게 아니다. 평면 이미지를 해석하고, 거기에 있어야 한다고 스스로 생각하는 것을 생성한다. 의도된 결함이 담긴 얼굴, 즉 흉터나 때, 스트레스 주름, 비대칭을 만나면 AI는 그것들을 매끈하게 지워버리는 경향이 있다. 학습 데이터가 이런 것들을 "낮은 품질"과 연결지어 놓았기 때문이다.
이것은 창작 통제권의 문제다
GDC에서 AI가 업계에 해를 끼치고 있다고 답한 개발자의 52%가 모두 일자리를 잃을까 봐 걱정하는 건 아니다. 그들 중 다수는 작품이 플레이어에게 도달할 때 그것이 어떻게 보일지에 대한 통제권을 잃는 것을 걱정한다.
DLSS 5는 그 두려움을 구체화한다. 이제 당신이 완성한 작품과 플레이어의 화면 사이, 렌더링 파이프라인 안에 AI가 앉아서 당신의 창작 결정을 적극적으로 다시 써버린다. 몇 주에 걸쳐 완성한 초췌한 얼굴은 매끈하게 다듬어진다. 당신이 공들여 균형을 맞춘 음울한 조명은 더 사진처럼 사실적이도록 "보정"된다. 당신이 선택한 특정한 룩은 모델이 "좋다"고 여기는 무언가로 일반화된다.
Digital Foundry는 처음엔 호의적인 프리뷰를 냈다가, 이어서 "우리는 보도를 더 미뤘어야 했다"라는 제목의 후속 영상을 내놓았다. NVIDIA를 치켜세우는 경향이 있는 기술 매체조차 이번 공개에는 뭔가 다른 점이 있다는 걸 알아챘다.
《발더스 게이트 3》를 만든 Larian Studios는 팬들의 반발 이후 다음 프로젝트에서 일부 생성형 렌더링 도구를 포기한 것으로 전해진다. 올해의 게임을 막 수상한 스튜디오가 무료 렌더링 기술에서 등을 돌린다면, 창작 통제권 논쟁은 더 이상 이론이 아니다.
DLSS 5 논쟁에 대한 Digital Foundry의 후속편: "우리는 시간을 더 들였어야 했다."
패턴은 똑같다
이번 달 초에 나는 오픈소스의 AI 오염에 대해 썼다. 패턴은 동일하다. 무언가를 만드는 것은 싸다. 좋은 무언가를 만드는 데는 여전히 같은 비용이 든다. 무언가가 좋은지 평가하는 데도 여전히 같은 비용이 든다.
오픈소스에서는 그럴듯해 보이지만 미묘한 버그를 끼워 넣는 AI 생성 풀 리퀘스트다. 렌더링에서는 "더 나아" 보이지만 아티스트가 의도한 게 아닌 AI 생성 프레임이다. 두 경우 모두 AI가 통계적으로 평균낸 결과물로 인간의 판단을 덮어쓴다. 두 경우 모두 다른 누군가에게 시간과 창작 통제권이라는 대가를 치르게 한다.
차이는, 메인테이너는 나쁜 PR을 거절할 수 있다는 점이다. 하지만 NVIDIA와 퍼블리셔가 DLSS 5를 켜기로 합의했다면 아티스트는 그것을 거절할 수 없다. 플레이어의 GPU가 그들의 작품을 실시간으로 다시 쓰고 있고, 그들에겐 발언권이 없다.
앞으로 어떻게 될 거라고 생각하는가
NVIDIA는 2026년 가을에 DLSS 5를 출시할 것이다. Capcom, Bethesda, Ubisoft, Warner Bros.를 포함한 주요 퍼블리셔들이 이미 합류했다. 기술은 개선될 것이고 "yassifying"은 덜 눈에 띄게 될 것이다. 사람들이 익숙해지기 때문에 반발은 잦아들 것이다.
하지만 근본적인 질문은 사라지지 않는다. 생성형 AI를 렌더링 파이프라인에 추가할 때, 플레이어가 보는 것에 대해 누가 최종 결정권을 갖는가? 지금 그 답은 NVIDIA의 학습 데이터다. 게임을 하나의 예술 형식으로 아끼는 사람이라면 누구나 이 사실에 불편함을 느껴야 한다.
이 구분은 우리가 업계 전반의 AI 도구를 어떻게 바라볼지에 중요하다. 창작자의 의도에 봉사하는 AI는 도구다. 창작자의 의도를 덮어쓰는 AI는 완전히 다른 무언가다. DLSS 1부터 4까지는 도구였다. DLSS 5는 AI가 하드웨어 수준에서, 묻지도 않고, 자신의 미적 판단을 다른 사람의 작품에 끼워 넣은 첫 번째 주류 사례다.
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