<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<rss version="2.0" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/">
    <channel>
        <title><![CDATA[Cinevva Berita]]></title>
        <link>https://app.cinevva.com</link>
        <description><![CDATA[Pengumuman, rilis, dan pembaruan.]]></description>
        <lastBuildDate>Sun, 16 Aug 2026 02:20:36 GMT</lastBuildDate>
        <docs>https://validator.w3.org/feed/docs/rss2.html</docs>
        <generator>scripts/build-rss.mjs</generator>
        <copyright>Copyright 2024-present Cinevva</copyright>
        <item>
            <title><![CDATA[Twitch mengaktifkan pelatihan AI untuk setiap streamer, lalu menjelaskan mengapa fitur itu tidak bersifat ikut serta]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/id/news/2026-08-15-twitch-ai-training-default-on</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/id/news/2026-08-15-twitch-ai-training-default-on</guid>
            <pubDate>Sat, 15 Aug 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Pada 12 Agustus, Twitch menampilkan pengaturan bernama Pelatihan untuk AI Generatif yang mencakup streaming, VOD, klip, chat, serta gambar kanal. Pengaturan itu sudah aktif. Ketika ditanya mengapa pengguna tidak diminta ikut serta, chief product officer Twitch mengatakan kepada 3.000 kreator bahwa tidak akan ada seorang pun yang memilih untuk ikut.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Twitch mengaktifkan pelatihan AI untuk setiap streamer, lalu menjelaskan mengapa fitur itu tidak bersifat ikut serta</h1>
<p>Pada 12 Agustus, Twitch menampilkan pengaturan akun baru bernama &quot;Pelatihan untuk AI Generatif&quot;. Para streamer mendapati pengaturan itu sudah aktif.</p>
<p>Pengaturan tersebut menentukan apakah Amazon dapat menggunakan kanal Anda untuk melatih model AI generatifnya. Bukan hanya streaming langsung. Deskripsi Twitch sendiri mencakup streaming, rekaman sesuai permintaan, klip, pesan chat, serta gambar dan teks yang Anda unggah ke kanal—semuanya digunakan untuk melatih model yang menghasilkan atau menyintesis teks, audio, gambar, dan video. Jika ingin menolaknya, pengaturannya berada di bagian keamanan dan privasi dalam pengaturan kanal, bukan di dasbor kreator tempat Anda mungkin mencarinya.</p>
<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" viewBox="0 0 720 250" role="img" aria-label="Semua yang dicakup oleh pengaturan bawaan: streaming langsung, VOD, klip, pesan chat, serta gambar dan teks kanal, yang semuanya digunakan untuk melatih model AI generatif Amazon untuk teks, audio, gambar, dan video" style="width:100%;height:auto;max-width:720px;margin:1.5rem auto;display:block;border-radius:14px">
  <rect width="720" height="250" rx="14" fill="#0b1020"/>
  <text x="24" y="40" font-family="Inter,Segoe UI,Helvetica,Arial,sans-serif" font-size="20" font-weight="800" fill="#e8edf5">Yang dikumpulkan pengaturan bawaan</text>
  <text x="24" y="62" font-family="Inter,Segoe UI,Helvetica,Arial,sans-serif" font-size="13" fill="#9aa7b4">Deskripsi Twitch tentang konten yang dicakup oleh Pelatihan untuk AI Generatif.</text>
  <g font-family="Inter,Segoe UI,Helvetica,Arial,sans-serif">
    <g transform="translate(24,84)">
      <rect width="124" height="62" rx="10" fill="#121a31"/>
      <text x="14" y="28" font-size="13" font-weight="700" fill="#e8edf5">Streaming</text>
      <text x="14" y="46" font-size="13" font-weight="700" fill="#e8edf5">langsung</text>
    </g>
    <g transform="translate(160,84)">
      <rect width="124" height="62" rx="10" fill="#121a31"/>
      <text x="14" y="28" font-size="13" font-weight="700" fill="#e8edf5">VOD</text>
      <text x="14" y="46" font-size="12" fill="#9aa7b4">sesuai permintaan</text>
    </g>
    <g transform="translate(296,84)">
      <rect width="124" height="62" rx="10" fill="#121a31"/>
      <text x="14" y="28" font-size="13" font-weight="700" fill="#e8edf5">Klip</text>
      <text x="14" y="46" font-size="12" fill="#9aa7b4">sorotan</text>
    </g>
    <g transform="translate(432,84)">
      <rect width="124" height="62" rx="10" fill="#121a31"/>
      <text x="14" y="28" font-size="13" font-weight="700" fill="#e8edf5">Pesan</text>
      <text x="14" y="46" font-size="13" font-weight="700" fill="#e8edf5">chat</text>
    </g>
    <g transform="translate(568,84)">
      <rect width="124" height="62" rx="10" fill="#121a31"/>
      <text x="14" y="28" font-size="13" font-weight="700" fill="#e8edf5">Gambar &amp; teks</text>
      <text x="14" y="46" font-size="13" font-weight="700" fill="#e8edf5">kanal</text>
    </g>
    <path d="M360 154 L360 176" stroke="#c8a8ff" stroke-width="3" stroke-linecap="round"/>
    <path d="M352 170 L360 180 L368 170" fill="none" stroke="#c8a8ff" stroke-width="3" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round"/>
    <rect x="24" y="188" width="672" height="42" rx="10" fill="#c8a8ff18"/>
    <text x="360" y="215" text-anchor="middle" font-size="14" font-weight="700" fill="#c8a8ff">Model AI generatif Amazon: teks, audio, gambar, video</text>
  </g>
</svg>
<p>Yang membuat ini menjadi sebuah berita, bukan sekadar catatan kaki kebijakan, adalah penjelasannya.</p>
<h2>Bagian yang biasanya tidak diucapkan</h2>
<p>Minggu itu, Twitch mengadakan siaran langsung Patch Notes bersama chief product officer Mike Minton dan kepala komunitas Mary Kish, yang menjawab pertanyaan dari sekitar 3.000 kreator. Chat dipenuhi pertanyaan yang sudah jelas: mengapa pengaturan ini memakai sistem menolak, bukan meminta pengguna untuk ikut serta?</p>
<p>Minton menjawabnya secara terus terang. &quot;Jika harus ikut serta, tidak akan ada seorang pun yang ikut,&quot; katanya, seraya menambahkan bahwa itulah jawaban yang sebenarnya.</p>
<p>Dia hampir pasti benar, dan justru itulah masalahnya. Alasan suatu pengaturan bawaan begitu berharga bagi platform adalah karena pengaturan tersebut mendapatkan persetujuan dari orang-orang yang akan menolak jika ditanya. Setiap argumen tentang besarnya hambatan yang ditimbulkan oleh sistem ikut serta sebenarnya merupakan argumen tentang berapa banyak orang yang Anda perkirakan akan berkata tidak.</p>
<p>Ketika ditanya apakah Amazon telah melatih modelnya menggunakan konten kreator sebelum pengaturan ini tersedia, Minton mengatakan bahwa dia tidak tahu, karena dia tidak mengetahui apa yang telah dilakukan Amazon. Secara terpisah, dia telah mengakui bahwa pelatihan menggunakan konten Twitch setidaknya telah berjalan dalam skala purwarupa sejak 2024. Tombol baru ini hanya berlaku untuk penggunaan selanjutnya, jadi jika jawaban atas pertanyaan tersebut adalah ya, tombol itu tidak mengubah apa pun yang sudah terjadi.</p>
<h2>Baca pengecualiannya sebelum merasa tenang</h2>
<p>Menonaktifkannya memiliki cakupan yang lebih sempit daripada yang terdengar. Twitch mengatakan bahwa takarir dan AutoMod akan tetap berjalan di kanal Anda karena alat keamanan melindungi semua orang dan tidak dapat dinonaktifkan per pengguna. Posisi Twitch adalah bahwa alat-alat tersebut tidak menyimpan data untuk pelatihan model. Itu merupakan perbedaan penting, tetapi juga klaim yang harus Anda percayai begitu saja.</p>
<p>Bagian yang terlewat oleh kebanyakan orang berkaitan dengan chat. Pengaturan Anda mengatur kanal Anda. Ketika Anda mengetik di chat milik orang lain, preferensi pemilik kanallah yang menentukan apakah pesan Anda akan digunakan. Anda dapat sepenuhnya menolak penggunaan data sendiri dan tetap masuk ke dalam set data pelatihan setiap streaming yang Anda tonton.</p>
<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" viewBox="0 0 720 290" role="img" aria-label="Yang dihentikan dan tidak dihentikan ketika Anda menolak: tindakan ini menghentikan penggunaan streaming, VOD, klip, chat, dan gambar kanal untuk pelatihan berikutnya, tetapi AutoMod, takarir yang dibuat otomatis, dan semua data yang sudah digunakan sebelumnya tetap berlanjut; sementara di chat kreator lain, pengaturan mereka yang menentukan" style="width:100%;height:auto;max-width:720px;margin:1.5rem auto;display:block;border-radius:14px">
  <rect width="720" height="290" rx="14" fill="#0b1020"/>
  <text x="24" y="40" font-family="Inter,Segoe UI,Helvetica,Arial,sans-serif" font-size="20" font-weight="800" fill="#e8edf5">Yang sebenarnya diubah oleh tombol ini</text>
  <text x="24" y="62" font-family="Inter,Segoe UI,Helvetica,Arial,sans-serif" font-size="13" fill="#9aa7b4">Baca kolom kanan sebelum berasumsi bahwa data Anda tidak lagi digunakan.</text>
  <g font-family="Inter,Segoe UI,Helvetica,Arial,sans-serif">
    <g transform="translate(24,80)">
      <rect width="330" height="132" rx="10" fill="#121a31"/>
      <text x="16" y="28" font-size="13" font-weight="800" fill="#7dd3fc">MENOLAK AKAN MENGHENTIKAN</text>
      <text x="16" y="56" font-size="13" fill="#e8edf5">Pelatihan AI generatif berikutnya dengan</text>
      <text x="16" y="76" font-size="13" fill="#e8edf5">streaming, VOD, klip, chat,</text>
      <text x="16" y="96" font-size="13" fill="#e8edf5">dan gambar kanal Anda</text>
      <text x="16" y="118" font-size="12" fill="#9aa7b4">Hanya berlaku untuk penggunaan selanjutnya</text>
    </g>
    <g transform="translate(366,80)">
      <rect width="330" height="132" rx="10" fill="#121a31"/>
      <text x="16" y="28" font-size="13" font-weight="800" fill="#fbbf24">TIDAK AKAN MENGHENTIKAN</text>
      <text x="16" y="56" font-size="13" fill="#e8edf5">AutoMod dan takarir otomatis</text>
      <text x="16" y="76" font-size="13" fill="#e8edf5">Semua yang sudah digunakan sebelum</text>
      <text x="16" y="96" font-size="13" fill="#e8edf5">pengaturan ini tersedia</text>
      <text x="16" y="118" font-size="12" fill="#9aa7b4">Twitch mengatakan alat ini tidak menyimpan data pelatihan</text>
    </g>
    <rect x="24" y="226" width="672" height="44" rx="10" fill="#fb718518"/>
    <text x="360" y="245" text-anchor="middle" font-size="13" font-weight="700" fill="#fb7185">Di chat orang lain, pengaturan mereka yang menentukan, bukan pengaturan Anda</text>
    <text x="360" y="263" text-anchor="middle" font-size="12" fill="#9aa7b4">Anda dapat sepenuhnya menolak tetapi tetap masuk ke set data pelatihan setiap streaming yang ditonton</text>
  </g>
</svg>
<h2>Mengapa ini berdampak pada kita</h2>
<p>Mudah saja menganggap ini sekadar drama dunia streaming, tetapi ini adalah pertanyaan yang sama dengan yang kami pantau sepanjang tahun dari tiga arah lain. Pada Juli, kami membahas <a href="/id/news/2026-07-14-godot-bans-ai-contributions">Godot yang melarang sepenuhnya kontribusi buatan AI</a> dan <a href="/id/news/2026-07-20-steam-ai-disclosure-study">sensus Steam yang menunjukkan bahwa satu dari tiga game baru kini mengungkapkan penggunaan AI</a>. Twitch adalah sisi ketiganya: bukan apa yang dihasilkan AI dan bukan apa yang harus Anda ungkapkan, melainkan apa yang diambil dari Anda untuk membangun teknologi tersebut sejak awal.</p>
<p>Perselisihan tentang scraping selama beberapa tahun terakhir berkaitan dengan web terbuka, tempat tidak ada seorang pun yang memiliki kontrak dan setiap orang memiliki pendapat dari pengacara. Kasus ini berbeda. Para kreator ini memiliki hubungan formal dengan sebuah platform, berdasarkan ketentuan yang ditulis oleh platform tersebut, dan ketentuannya berubah tanpa sepengetahuan mereka melalui tombol yang keberadaannya harus diberitahukan kepada mereka. Roblox, Discord, <a href="http://itch.io">itch.io</a>, YouTube, dan setiap platform UGC yang menampung karya buatan pengguna kini memiliki contoh nyata tentang cara melakukan ini dan bagaimana tanggapan penggunanya.</p>
<p>Bagi siapa pun yang berkarya di platform kreasi, saran praktisnya membosankan tetapi layak diulang. Periksa pengaturan bawaan di setiap layanan yang menyimpan karya Anda, periksa kembali setelah pembaruan produk, dan anggap pernyataan &quot;kami menambahkan pengaturan&quot; sebagai isyarat untuk membaca apa saja yang sebenarnya dikecualikan oleh pengaturan tersebut. Ketentuan yang menarik berada di celah antara pengumuman dan pengecualiannya.</p>
<p>Kami membangun platform tempat orang membuat sesuatu, jadi standar yang ingin kami terapkan kepada diri sendiri patut dinyatakan secara lugas. Pengaturan bawaan yang hanya berfungsi karena orang tidak menyadarinya bukanlah persetujuan, melainkan pengumpulan. Jika suatu pilihan benar-benar baik bagi orang yang membuatnya, meminta persetujuan mereka tidak merugikan Anda.</p>
<h2>Referensi</h2>
<ul>
<li><a href="https://techcrunch.com/2026/08/12/amazon-will-train-on-twitch-streamers-content-by-default-unless-they-opt-out/">TechCrunch: Amazon akan melatih modelnya menggunakan konten streamer Twitch secara bawaan, kecuali mereka menolak</a></li>
<li><a href="https://www.videogameschronicle.com/news/if-it-was-opt-in-nobody-would-opt-in-twitch-is-using-streamers-content-to-train-generative-ai-by-default/">VGC: &quot;Jika harus ikut serta, tidak akan ada seorang pun yang ikut&quot;</a></li>
<li><a href="https://www.engadget.com/2235647/twitch-streamers-can-now-refuse-to-let-amazon-train-its-gen-ai-models-on-their-content/">Engadget: Streamer Twitch kini dapat menolak penggunaan konten mereka oleh Amazon untuk melatih model AI generatifnya</a></li>
<li><a href="https://gizmodo.com/twitch-adds-setting-letting-users-opt-out-of-ai-training-amid-user-backlash-2000798452">Gizmodo: Twitch menambahkan pengaturan yang memungkinkan pengguna menolak pelatihan AI setelah munculnya reaksi keras</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Meshy 7 hadir dengan sesuatu yang lebih langka daripada model baru: cara untuk mengujinya]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/id/news/2026-08-14-meshy-7-geometry-alignment</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/id/news/2026-08-14-meshy-7-geometry-alignment</guid>
            <pubDate>Fri, 14 Aug 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Meshy meluncurkan model fondasi image-to-3D barunya pada 10 Agustus dan mengumumkannya pada 12 Agustus, dengan penyetelan yang berfokus pada satu hal: apakah mesh tersebut cocok dengan gambar yang diberikan. Rilis ini disertai metode di balik tolok ukur geometri yang dinilai menggunakan model referensi yang tidak disertakan dalam pelatihan, bukan berdasarkan preferensi manusia.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Meshy 7 hadir dengan sesuatu yang lebih langka daripada model baru: cara untuk mengujinya</h1>
<p>Meshy meluncurkan Meshy 7 pada 10 Agustus dan mengumumkannya kepada publik pada 12 Agustus. Ini adalah model fondasi image-to-3D baru, dan perusahaan tersebut menyetelnya untuk satu karakteristik: keselarasan geometri, yaitu seberapa dekat bentuk yang dihasilkannya dengan gambar yang Anda berikan.</p>
<p>Fokus ini lebih sempit daripada yang biasanya ditawarkan dalam rilis semacam ini, sekaligus lebih berguna. Sebagian besar pengumuman image-to-3D mengandalkan render turntable dari sebuah aset unggulan, yang hanya menunjukkan bahwa model tersebut dapat menghasilkan sesuatu yang mengesankan, tetapi tidak memberi tahu apakah hasilnya benar-benar sesuai dengan permintaan Anda. Siapa pun yang pernah memasukkan concept art ke generator 3D tahu kegagalan apa yang sebenarnya menghabiskan waktu. Mesh-nya terlihat bagus. Namun, itu bukan desain Anda.</p>
<h2>Tolok ukurnya adalah bagian yang menarik</h2>
<p>Bersamaan dengan model tersebut, Meshy menerbitkan metode di balik tolok ukur geometri beserta hasil pertamanya. Meshy 7 meraih skor 81,0% untuk proporsi keseluruhan, 79,7% untuk distribusi spasial, dan 59,8% untuk detail permukaan, mengungguli empat model image-to-3D pesaing pada ketiga kategori tersebut. Selisih terbesar terdapat pada detail permukaan, unggul 5,3 poin dari model terbaik berikutnya dalam kondisi tampilan tunggal. Pengujian mencakup tampak depan, tampak seperempat atas dari sudut tinggi, dan kombinasi empat tampilan. Perbedaan paling mencolok terjadi pada input tampilan tunggal, karena dengan input multi-tampilan, selisihnya menyempit menjadi sekitar dua poin.</p>
<p>Tak satu pun model yang diuji mampu melampaui 60% untuk detail permukaan dari satu gambar. Angka tersebut adalah tajuk paling jujur dari rilis ini, sekaligus gambaran yang adil tentang posisi teknologi ini saat ini: proporsi sebagian besar sudah teratasi, tetapi geometri permukaan yang halus belum.</p>
<img src="https://cdn.cinevva.com/news/meshy-7-benchmark.jpg" alt="Tolok ukur kualitas geometri yang membandingkan Meshy 7 dengan empat model image-to-3D terkemuka dalam proporsi keseluruhan, distribusi spasial, dan detail permukaan" style="max-width:520px;width:100%;display:block;margin:1.5rem auto;border-radius:8px">
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);text-align:center;margin-top:-0.5rem">Tolok ukur geometri yang diterbitkan Meshy, dengan penilaian Meshy 7 terhadap empat pesaing yang tidak disebutkan namanya. Grafik: Meshy.</p>
<p>Metodologinya adalah hal yang patut diperhatikan. Meshy menilai geometri yang dihasilkan secara langsung terhadap model referensi yang tidak disertakan dalam pelatihan, alih-alih mengadakan pemungutan suara preferensi manusia atau membiarkan model visi-bahasa menjadi penilai. Membandingkan geometri dengan geometri menghilangkan kebutuhan untuk memperkirakan kamera sumber, sekaligus mencegah model menyembunyikan kesalahan proporsi dengan mengubah skala pada suatu sumbu hingga siluetnya cocok. Dari sisi model, encoder gambar kini membaca input dalam beberapa skala dan menerima resolusi yang lebih tinggi, sehingga detail bentuk yang halus tetap dipertahankan dalam proses generasi dan tidak hilang akibat perataan. Data pelatihannya juga dibangun ulang agar setiap sampel benar-benar sesuai dengan geometri targetnya, dengan gaya, pencahayaan, dan latar belakang yang telah dihilangkan.</p>
<p>Peringatan yang sudah jelas tetap berlaku sepenuhnya. Ini adalah angka dari vendor pada tolok ukur yang dirancang oleh vendor itu sendiri, dengan pembanding berupa empat pesaing yang namanya tidak mereka ungkapkan. <a href="http://Unite.AI">Unite.AI</a> merangkumnya dengan tepat dalam ulasannya: tetap perlakukan klaim semacam ini dengan skeptis seperti biasanya. Meshy mengatakan tolok ukur tersebut akan dirilis secara terpisah setelah peluncuran, dan saat itulah klaim ini dapat diuji, karena pertanyaannya bukan apakah Meshy 7 menang pada referensi yang dipilih sendiri oleh Meshy. Tekstur adalah masalah terpisah dengan tantangan keselarasannya sendiri, dan Meshy mengatakan tolok ukur tekstur akan hadir kemudian.</p>
<h2>Artinya jika Anda membuat properti game secara generatif</h2>
<p>Kami menggunakan image-to-3D dalam produksi, jadi ini merupakan persoalan praktis, bukan sekadar perdebatan papan peringkat. <a href="/id/news/2025-11-26-tencent-hunyuan-3d-engine">Rangkaian Hunyuan3D dari Tencent</a> dan Tripo sama-sama menjadi bagian dari stack kami, dan sebelumnya kami juga telah membahas <a href="/id/news/2026-03-09-meshy-labs-ai-runtime-gameplay">apa yang sedang dibangun Meshy selain aset</a>.</p>
<img src="https://cdn.cinevva.com/news/meshy-7-results.jpg" alt="Hasil Meshy 7 pada tiga jenis subjek: ekspresi wajah dari patung dada referensi, burung mekanis hard-surface dari concept art, dan ukiran relief, masing-masing ditampilkan sebagai gambar referensi, geometri mentah, dan hasil bertekstur" style="max-width:560px;width:100%;display:block;margin:1.5rem auto;border-radius:8px">
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);text-align:center;margin-top:-0.5rem">Gambar referensi, geometri mentah, lalu hasil bertekstur, untuk ekspresi, mekanisme hard-surface, dan ukiran relief. Gambar: Meshy.</p>
<p>Keselarasan adalah metrik terpenting untuk konten game, tetapi sering diremehkan karena tidak terlihat menarik. Sebuah properti yang indah tetapi 20% terlalu lebar akan langsung bermasalah ketika ditempatkan dalam adegan di sebelah kusen pintu yang sudah dibuat orang lain. Karakter yang proporsinya menyimpang dari concept art memaksa rig untuk dibuat ulang. Saat Anda membuat belasan properti untuk satu level secara generatif, biaya dari hasil yang hampir tepat bukanlah proses render-nya, melainkan waktu untuk menyadari ketidaktepatan tersebut dan mengulang prosesnya. Setiap peningkatan akurasi proporsi berarti satu percobaan ulang yang tidak perlu dijalankan seseorang.</p>
<p>Alasan lain untuk memperhatikan hal ini: geometri yang dinilai terhadap referensi yang tidak disertakan dalam pelatihan merupakan metode pengukuran yang dapat diadopsi siapa saja. Jika tolok ukur tersebut dirilis sesuai penjelasan dan digunakan oleh laboratorium lain, image-to-3D akan memiliki standar pengukuran bersama, bukan sekadar galeri render terbaik yang dipilih secara khusus. Bagi orang-orang yang merilis game, hal tersebut akan lebih bernilai daripada rilis model mana pun, termasuk model ini.</p>
<p>Meshy 7 tersedia di berbagai tingkat langganan, sedangkan unduhan model dibatasi untuk paket Pro dan yang lebih tinggi. Untuk saat ini, Ultra Mode hanya mendukung tampilan tunggal, sementara dukungan multi-tampilan dikatakan akan segera menyusul. Perusahaan tersebut menggalang hampir $400 juta dalam pendanaan Seri B dengan valuasi $1,5 miliar, yang menjadi konteks di balik peluncuran model fondasi dan tolok ukur dalam minggu yang sama.</p>
<h2>Referensi</h2>
<ul>
<li><a href="https://www.prnewswire.com/news-releases/meshy-releases-meshy-7-a-new-foundation-model-that-sets-a-new-bar-for-image-3d-alignment-302849368.html">PR Newswire: Meshy merilis Meshy 7, model fondasi baru yang menetapkan standar baru untuk keselarasan gambar-3D</a></li>
<li><a href="https://www.unite.ai/meshy-7-puts-a-number-on-image-to-3d-alignment/">Unite.AI: Meshy 7 memberi angka pada keselarasan image-to-3D</a></li>
<li><a href="https://www.meshy.ai/blog">Blog Meshy</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Kimi K3 merilis bobot terbuka dan memilih game browser sebagai buktinya]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/id/news/2026-07-31-kimi-k3-open-weights-browser-game</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/id/news/2026-07-31-kimi-k3-open-weights-browser-game</guid>
            <pubDate>Fri, 31 Jul 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Moonshot AI merilis bobot Kimi K3 pada 27 Juli: 2,8 triliun parameter, konteks 1 juta token, model terbuka terkuat sejauh ini menurut sebagian besar peringkat, dan peringkat pertama di Frontend Code Arena. Etalase utama Moonshot bukanlah tabel tolok ukur, melainkan game eksplorasi 3D prosedural yang dibuat model tersebut dengan Three.js dan WebGPU, berjalan di tab browser.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Kimi K3 merilis bobot terbuka dan memilih game browser sebagai buktinya</h1>
<p>Moonshot AI meluncurkan Kimi K3 pada 16 Juli dan merilis bobotnya sebelas hari kemudian, pada 27 Juli. Unduhannya terdiri dari 96 shard dengan ukuran sekitar 1,56 TB di Hugging Face. Nathan Lambert menyebutnya &quot;jelas merupakan model terbuka terkuat yang pernah dirilis,&quot; dan peringkatnya mendukung penilaian tersebut: peringkat pertama di Frontend Code Arena, kedua di Vals AI Index, dan ketiga di Artificial Analysis Intelligence Index, hanya di belakang Claude Fable 5 dan GPT-5.6 Sol Max. Di antara model berbobot terbuka, tidak ada yang mendekatinya.</p>
<p>Itulah kisah yang ditulis semua orang. Bagian yang menarik perhatian kami adalah apa yang dipilih Moonshot untuk memamerkan kemampuannya.</p>
<h2>Demonya adalah game Three.js</h2>
<p>Bersamaan dengan peluncurannya, K3 menghasilkan game eksplorasi 3D prosedural yang berjalan di tab browser: dunia terbuka dengan air, pepohonan, pondok, pegunungan bersalju, dan penunggang kuda, dibuat dengan Three.js menggunakan perender WebGPU dan komputasi GPU. Bukan cuplikan riset, bukan video sebuah game. Melainkan halaman yang bisa Anda buka.</p>
<p>Metodenya lebih penting daripada adegannya. Menurut ulasan komunitas WebGPU, model tersebut bekerja dengan visi dalam siklus iterasi, bergantian antara kode yang dihasilkannya dan tangkapan layar langsung dari hasil yang sedang berjalan agar dapat melihat apa yang telah dibuat dan memperbaikinya. Itu adalah siklus yang sama dengan yang kami jalankan di dalam Game Creator milik Cinevva, dan inilah yang membedakan model yang sekadar menulis Three.js yang tampak masuk akal dari model yang menghasilkan game yang benar-benar dapat dirender. Siapa pun dapat menghasilkan scene graph. Menyadari bahwa kamera berada di dalam medan adalah bagian yang sulit.</p>
<p>Jadi, situasi pekan ini adalah sebuah laboratorium frontier, saat meluncurkan model tercanggihnya, memilih pembuatan game 3D berbasis browser sebagai demonstrasi yang diharapkan akan menarik perhatian. Dua tahun lalu, demo unggulannya adalah chatbot yang menjawab teka-teki. Kini standarnya telah bergeser menjadi sesuatu yang dapat Anda jelajahi.</p>
<h2>Apa yang sebenarnya ada di dalam model ini</h2>
<p>K3 adalah Mixture-of-Experts dengan total 2,8 triliun parameter dan 104 miliar parameter aktif per token, jendela konteks 1.048.576 token, serta masukan teks, gambar, dan video. Moonshot memperkenalkan dua perubahan arsitektur, Kimi Delta Attention dan Attention Residuals, serta melaporkan peningkatan efisiensi penskalaan sekitar 2,5 kali dibandingkan Kimi K2. Model ini selalu melakukan penalaran, dan jika peluncuran Juli hanya menyediakan satu tingkat upaya &quot;max&quot;, rilis terbukanya menyediakan low, high, dan max.</p>
<p>Berdasarkan angka Moonshot sendiri, pada tingkat max model ini mengungguli Claude Opus 4.8 dan pada tingkat high mengungguli GPT-5.5 di sebagian besar rangkaian pengujian, tetapi kalah dari Fable 5 dan GPT-5.6 Sol. Anggap tolok ukur yang dilaporkan sendiri sebagai klaim, bukan putusan, tetapi dua hasilnya bertahan dalam pengujian independen dan keduanya merupakan jenis hasil yang penting untuk membangun perangkat lunak: BrowseComp dengan skor 91,2 untuk penelusuran agentik dan SWE Marathon dengan skor 42,0 untuk pemrograman jangka panjang. Hasil tersebut menempatkannya di atas Fable 5 dan Sol untuk pekerjaan yang berjalan selama berjam-jam, bukan beberapa detik.</p>
<p>Harga API-nya adalah $3,00 per satu juta token masukan dan $15,00 untuk keluaran, turun menjadi $0,30 untuk masukan yang di-cache, sama dengan tarif utama Claude Sonnet 5. OpenRouter menawarkannya dengan harga sedikit lebih murah. Ada satu catatan penting yang perlu dibaca sebelum Anda membangun sesuatu dengannya: tidak seperti <a href="/id/news/2026-07-14-tencent-hunyuan-hy3-open-source">Hunyuan Hy3 milik Tencent</a>, yang dirilis di bawah Apache 2.0 tanpa batasan, K3 dirilis di bawah Kimi K3 License khusus. Bobot terbuka dan sumber terbuka bukanlah hal yang sama, dan jika Anda berencana memasukkannya ke dalam produk komersial, sebaiknya baca persyaratannya alih-alih berasumsi.</p>
<h2>Kesenjangannya menyempit lebih cepat daripada yang ditunjukkan siklus rilis</h2>
<p>Penilaian Lambert terhadap tren yang lebih luas adalah bahwa jarak antara model tertutup terbaik dan model terbuka terbaik telah menyusut dari enam hingga sembilan bulan menjadi sekitar tiga hingga lima bulan. Alibaba telah mengumumkan Qwen 3.8 dengan 2,4 triliun parameter dan bobot terbuka yang akan menyusul, jadi eskalasinya tidak melambat. Pada Januari 2025, kami menulis bahwa <a href="/id/news/2025-01-20-deepseek-r1-china-gamedev">DeepSeek R1 mengubah patokan biaya kecerdasan</a>. Delapan belas bulan kemudian, polanya adalah setiap perubahan besar diserap, lalu diulangi dengan lebih cepat.</p>
<p>Bagi siapa pun yang membuat game, konsekuensi praktisnya adalah lapisan kecerdasan terus menjadi lebih murah dan lebih portabel, sementara <a href="/id/news/2025-11-26-tencent-hunyuan-3d-engine">lapisan aset telah lebih dahulu mengalaminya</a>. Studio yang menginginkan model yang di-fine-tune pada basis kodenya sendiri sebelumnya harus memilih antara ketergantungan API yang tidak mereka kendalikan dan model lokal yang lebih lemah. Kompromi itu semakin kecil setiap kuartal.</p>
<h2>Apa yang kami lakukan untuk menanggapinya</h2>
<p>Kami menjalankan gateway multipenyedia, jadi ini adalah keputusan konkret, bukan keputusan abstrak. Kekuatan K3 tepat berada di area beban kerja kami: pemrograman agentik jangka panjang, penggunaan alat, serta iterasi berdasarkan tangkapan layar dan log konsol dari game yang sedang berjalan. Kami menguji tolok ukurnya terhadap jajaran model kami saat ini menggunakan sesi Game Creator nyata, bukan tabel yang diterbitkan pihak mana pun, karena metrik yang kami pedulikan bukanlah skor Elo. Yang penting adalah seberapa sering satu giliran berakhir dengan game yang benar-benar dapat dimainkan pengguna, dan seberapa sering model menangkap kesalahannya sendiri sebelum pengguna harus melakukannya.</p>
<p>Kami akan memublikasikan temuan kami, termasuk jika hasilnya menunjukkan bahwa model ini tidak mengungguli apa yang sudah kami gunakan. Hal menarik dari rilis ini bukanlah bahwa sebuah laboratorium Tiongkok merilis model terbuka yang sangat bagus—hal itu sudah tidak mengejutkan lagi. Yang menarik adalah demo yang mereka pilih sebagai pembuktiannya berupa game di tab browser, persis seperti yang selama ini kami bangun.</p>
<h2>Referensi</h2>
<ul>
<li><a href="https://simonwillison.net/2026/Jul/16/kimi-k3/">Simon Willison: Kimi K3 dan hal yang masih dapat kita pelajari dari tolok ukur pelikan</a></li>
<li><a href="https://www.interconnects.ai/p/kimi-k3-the-open-weights-escalation">Nathan Lambert: Kimi K3 dan eskalasi bobot terbuka</a></li>
<li><a href="https://www.webgpu.com/news/kimi-k3-threejs-webgpu-demo/">Komunitas WebGPU: Kimi K3 menggunakan Three.js WebGPU untuk demo game 3D buatan AI</a></li>
<li><a href="https://openrouter.ai/moonshotai/kimi-k3">OpenRouter: moonshotai/kimi-k3</a></li>
<li><a href="https://www.explainx.ai/blog/kimi-k3-open-weights-2-8-trillion-parameters-july-2026">explainX: Bobot terbuka Kimi K3, 2,8 triliun parameter, hosting hari ke-0</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[FLUX 3 menyatukan gambar, video, audio, dan aksi robot dalam satu model]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/id/news/2026-07-24-flux-3-multimodal</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/id/news/2026-07-24-flux-3-multimodal</guid>
            <pubDate>Fri, 24 Jul 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Black Forest Labs, laboratorium di balik model gambar FLUX yang mendukung Photoshop, Canva, dan Cinevva, meluncurkan FLUX 3 pada 23 Juli: satu model fondasi multimodal yang menghasilkan video berdurasi 20 detik dengan audio bawaan, menyunting gambar, dan bahkan memprediksi aksi robot menggunakan satu arsitektur bersama. Akses awal untuk video kini telah dibuka.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>FLUX 3 menyatukan gambar, video, audio, dan aksi robot dalam satu model</h1>
<p>Black Forest Labs merilis FLUX 3 pada 23 Juli, dan peningkatannya jauh lebih besar daripada yang tersirat dari nomor versinya. Laboratorium asal Freiburg ini membangun reputasinya melalui FLUX, model gambar yang menghasilkan karya seni di dalam Photoshop, Canva, Picsart, dan, yang lebih dekat dengan kita, di dalam Cinevva bagi siapa pun yang memilih penyedia Flux. FLUX 3 menjadi kali pertama perusahaan tersebut merilis kemampuan video, dan mereka tidak merilis model video terpisah. Mereka melatih satu set bobot sekaligus pada gambar, video, dan audio, lalu memperluas backbone yang sama untuk memprediksi aksi robot. Satu model, empat jenis keluaran.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/TZ1uAQazv90" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Tinjauan awal terhadap hasil yang dibuat FLUX 3 Video</p>
<h2>Satu backbone, bukan empat produk yang disatukan secara paksa</h2>
<p>Gagasan utamanya bertumpu pada konsep riset yang disebut BFL sebagai Self-Flow: alih-alih mempelajari pembuatan gambar, pembuatan video, dan pembuatan audio sebagai masalah terpisah, model mempelajari satu representasi terpadu tentang cara dunia bekerja. Gambar adalah cuplikan ruang pada satu momen. Video menambahkan waktu dan gerakan. Audio membawa hubungan sebab-akibat antara suatu benturan dan suara yang dihasilkannya. Latih semuanya secara bersamaan dan batasan-batasannya akan saling memperkuat, sehingga suara harus sesuai dengan gerakan dan gerakan harus mematuhi hukum fisika. Hal yang mengejutkan dalam peluncuran ini adalah bahwa kemampuan prediksi aksi muncul dari backbone yang sama tanpa merusak kualitas video. Itulah sebabnya FLUX 3 dapat mengendalikan lengan robot dan menghasilkan video musik dengan bobot yang sama.</p>
<h2>Kemampuan videonya secara konkret</h2>
<p>FLUX 3 Video membuat klip berdurasi hingga 20 detik dalam satu kali proses, dengan audio bawaan yang dihasilkan bersamaan dengan gambar, termasuk dialog, efek suara, dan suara latar. Durasi tersebut menyamai <a href="/id/news/2026-04-26-sora-shutdown">Sora milik OpenAI yang kini telah ditutup</a> dan melampaui sebagian besar model yang tersedia saat ini. Model ini mendukung teks-ke-video, gambar-ke-video, video-ke-video, transisi bingkai kunci, dialog multibahasa, dan perangkaian klip secara agentik menjadi rangkaian dengan beberapa adegan. Dalam pengujian awal BFL sendiri terhadap klip 720p berdurasi 10 detik, penilai lebih menyukainya daripada Luma Ray 3.2 dalam 93% perbandingan dan Runway Gen-4.5 dalam 77% perbandingan. Dibandingkan para pesaing terkuat, selisihnya menyusut hingga nyaris seimbang: unggul 52% atas <a href="/id/news/2026-06-23-bytedance-seedance-2-5">Seedance 2.0 dari ByteDance</a> dan <a href="/id/news/2026-05-19-google-io-gemini-omni">Gemini Omni Flash dari Google</a>. Angka-angka ini merupakan hasil awal dari laboratorium tersebut sendiri, jadi anggaplah sebagai klaim, bukan kesimpulan akhir.</p>
<p>Kendalanya adalah akses. FLUX 3 Video tersedia dalam akses awal terbatas melalui API dan bobot privat, dan Anda harus mendaftar serta mendapatkan persetujuan. FLUX 3 Action hanya tersedia bagi mitra dan sudah diuji pada lini produksi Audi yang sesungguhnya melalui perusahaan rintisan robotika mimic. FLUX 3 Image, varian yang paling dinantikan sebagian besar desainer, akan hadir dalam beberapa minggu mendatang. Backbone FLUX 3 Dev dengan bobot terbuka, komponen yang paling diperhatikan komunitas inferensi lokal, baru akan tersedia pada akhir 2026.</p>
<h2>Mengapa langkah laboratorium gambar menuju multimodal penting bagi kita</h2>
<p>Kami mengikuti BFL dengan saksama karena Cinevva sudah menggunakan karya mereka. Ketika salah satu dari dua laboratorium yang model gambarnya digunakan dalam perangkat kreatif terbesar di dunia memutuskan bahwa masa depannya adalah model video-audio-aksi terpadu, itu menjadi pertanda arah seluruh rangkaian teknologi kreasi, bukan sekadar mainan baru. Batas antara &quot;menghasilkan gambar&quot;, &quot;menghasilkan klip&quot;, dan &quot;menyimulasikan dunia tempat Anda dapat bertindak&quot; sedang melebur menjadi satu model. Ini adalah konvergensi yang sama seperti yang kami soroti pada <a href="/id/news/2026-07-14-mira-world-model">model dunia MIRA</a>, tetapi dari arah yang berbeda.</p>
<p>Bagi kreator, kesimpulan praktisnya tetap sama. Model video yang lebih baik, lebih panjang, dan memiliki audio bawaan kembali menurunkan biaya pembuatan draf pertama, seperti yang sebelumnya dilakukan Seedance, Kling, dan Gemini. Namun, model ini tidak menyentuh bagian yang sejak awal memang sulit: mengetahui apa yang layak dibuat, lalu menyempurnakan klip hasil generasi menjadi sesuatu yang benar-benar ingin ditonton atau dimainkan orang. Di sekitar siklus itulah kami terus membangun, mulai dari prompt hingga berbagi, membuat remix, dan menerbitkan di web terbuka. FLUX 3 membuat bahan mentah menjadi lebih murah dan lebih baik. Mengubah bahan tersebut menjadi game atau cerita yang berarti bagi orang-orang tetap membutuhkan kerja nyata.</p>
<h2>Referensi</h2>
<ul>
<li><a href="https://bfl.ai/blog/flux-3">Black Forest Labs: FLUX 3, Model Dunia Nyata</a></li>
<li><a href="https://venturebeat.com/technology/black-forest-labs-launches-flux-3-capable-of-generating-images-and-20-second-video-with-audio-but-in-limited-release-to-start">VentureBeat: Black Forest Labs meluncurkan FLUX 3</a></li>
<li><a href="https://decrypt.co/374189/black-forest-labs-flux-3-image-video-robot-hands">Decrypt: FLUX 3 meninggalkan gambar diam demi video dan tangan robot</a></li>
<li><a href="https://the-decoder.com/flux-3-generates-videos-with-native-audio-up-to-20-seconds-long-a-first-for-black-forest-labs/">The Decoder: Flux 3 menghasilkan video dengan audio bawaan hingga 20 detik</a></li>
<li><a href="https://www.globenewswire.com/news-release/2026/07/23/3332364/0/en/Black-Forest-Labs-Unveils-FLUX-3-A-New-Multimodal-Frontier-Model-For-Visual-Intelligence.html">Siaran pers Black Forest Labs (GlobeNewswire)</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Roblox menghadirkan prompt-to-game di setiap ponsel, dan ekosistem tertutupnya kini memiliki pabrik AI]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/id/news/2026-07-20-roblox-build-ai-mobile</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/id/news/2026-07-20-roblox-build-ai-mobile</guid>
            <pubDate>Mon, 20 Jul 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Roblox mengumumkan Build pada 16 Juli, sebuah fitur seluler yang mengubah prompt teks menjadi prototipe game yang dapat dimainkan di dalam aplikasi Roblox. Alfa publik dimulai pada 28 Juli di Selandia Baru bagi pengguna berusia sembilan tahun ke atas yang telah menjalani verifikasi usia. Platform UGC terbesar di dunia baru saja memberi tahu 380 juta pengguna bulanannya bahwa mengetik satu kalimat kini menjadi cara yang sah untuk membuat game.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Roblox menghadirkan prompt-to-game di setiap ponsel, dan ekosistem tertutupnya kini memiliki pabrik AI</h1>
<p>Roblox mengumumkan Build pada 16 Juli. Ketik &quot;mari kita buat game petualangan nyaman yang berlatar di hutan lebat dengan berbagai rintangan lingkungan&quot; ke dalam aplikasi seluler Roblox, lalu fitur ini akan menghasilkan titik awal yang dapat Anda uji, sempurnakan, dan publikasikan. Alfa publik dibuka pada 28 Juli di Selandia Baru bagi pengguna berusia sembilan tahun ke atas yang telah menjalani verifikasi usia. Ini adalah keputusan platform konten buatan pengguna terbesar di dunia untuk menjadikan satu kalimat yang diketik di ponsel sebagai cara utama membuat game.</p>
<h2>Apa yang sebenarnya diumumkan Roblox</h2>
<p>Build tersedia di dalam aplikasi Roblox itu sendiri, bukan Studio. Prompt mengarahkan mekanika permainan, lingkungan, karakter, gaya visual, dan suara, dengan dukungan perpaduan model sumber terbuka dan model milik Roblox yang dilatih menggunakan data khusus 3D dan game. Tersedia versi dasar gratis dengan opsi berbayar untuk penggunaan yang lebih intensif. Kreasi akan melalui peninjauan keamanan standar, dan publikasi ke katalog global memerlukan akun dengan verifikasi usia milik pengguna berusia 16 tahun ke atas—batasan yang jauh lebih ketat dibandingkan syarat usia sembilan tahun ke atas untuk sekadar membuat sesuatu.</p>
<p>Build tidak diluncurkan sendirian. Roblox juga memperkenalkan pratinjau agen pengujian permainan yang memburu bug sebelum peluncuran, agen analitik yang dapat ditanyai dengan bahasa sehari-hari, agen eksperimen yang mengusulkan pengujian interaksi pengguna, aset 3D parametrik dari teks atau gambar, serta model pembuatan adegan yang menyusun lingkungan 3D lengkap. Secara keseluruhan, ini bukan sekadar fitur, melainkan sebuah pipeline: pembuatan, pengujian, penyempurnaan, dan analitik, semuanya berbasis agen dan berada di dalam satu platform.</p>
<h2>Mengapa aspek seluler penting</h2>
<p>Sebagian besar pengguna Roblox bermain melalui ponsel, tetapi alat kreasinya tidak pernah dirancang untuk itu. Studio memerlukan komputer desktop, dan persyaratan tersebut diam-diam telah menyaring siapa saja yang dapat menjadi kreator selama hampir dua dekade. Build menghapus penyaring itu. Para pengguna Roblox yang paling muda dan paling aktif akan segera mendapatkan alat kreasi di aplikasi yang sama dengan tempat mereka bermain, tanpa perlu memiliki laptop di rumah.</p>
<p>Itu adalah pilihan yang sama seperti yang kami ambil dengan menjalankan Cinevva sepenuhnya di browser, dan pilihan tersebut memang tepat. Hal yang menarik adalah pembagian usianya. Anak berusia sembilan tahun dapat membuat game, tetapi hanya pengguna berusia 16 tahun ke atas yang dapat memublikasikannya secara global. Artinya, Roblox mengantisipasi volume kreasi sangat besar yang tidak pernah keluar dari sandbox. Ini merupakan strategi pengumpulan data pelatihan dan pembentukan kebiasaan, sama besarnya dengan strategi konten.</p>
<h2>Pertanyaan tentang ekosistem tertutup</h2>
<p>Semua yang dibuat Build adalah pengalaman Roblox. Semuanya berjalan di Roblox, dimonetisasi dalam Robux berdasarkan skema bagi hasil Roblox, serta hidup atau mati mengikuti sistem penemuan berbasis retensi milik Roblox. Prompt-nya milik Anda, tetapi game-nya tidak portabel. Itu bukan kritik, melainkan inti dari seluruh strateginya: Roblox mengatakan bahwa mereka ingin 10% dari seluruh pendapatan konten game mengalir melalui platformnya, dan lapisan kreasi AI yang melipatgandakan pasokan konten adalah cara sebuah marketplace mencapai target tersebut.</p>
<p>Bagi kreator, pertukarannya nyata. Anda memperoleh 380 juta pengguna bulanan Roblox sebagai calon audiens, tetapi melepaskan kepemilikan atas hasil karyanya. Game web yang dapat Anda hosting di mana saja, sematkan di mana saja, dan pertahankan ketika platform mengubah ketentuannya adalah jenis aset yang berbeda dari pengalaman yang berada di dalam katalog milik pihak lain.</p>
<h2>Artinya bagi Cinevva</h2>
<p>Build adalah validasi paling lantang sejauh ini bahwa prompt-to-game merupakan antarmuka kreasi berikutnya, dan fitur ini akan mengajarkan jutaan anak tata bahasa untuk mendeskripsikan game dengan kata-kata. Kami yakin hal tersebut sangat baik bagi semua pihak di bidang ini. Jawaban kami tetap sama seperti pekan lalu: game yang Anda buat dengan Cinevva adalah game web sungguhan, milik Anda untuk dipublikasikan di web terbuka, di-porting ke WeChat, atau dirilis di mana pun browser dapat berjalan. Roblox membangun pabrik AI di dalam temboknya. Kami lebih memilih menyerahkan pabrik itu kepada Anda.</p>
<h2>Referensi</h2>
<ul>
<li><a href="https://about.roblox.com/newsroom/2026/07/build-without-limits-on-roblox">Roblox: Berkarya Tanpa Batas di Roblox</a></li>
<li><a href="https://techcrunch.com/2026/07/16/roblox-launches-an-ai-powered-game-creation-feature-in-its-mobile-app/">TechCrunch: Roblox meluncurkan fitur pembuatan game bertenaga AI di aplikasi selulernya</a></li>
<li><a href="https://www.pocketgamer.biz/roblox-unveils-mobile-first-ai-game-creation-with-new-build-tool/">PocketGamer.biz: Roblox memperkenalkan pembuatan game AI yang mengutamakan perangkat seluler dengan alat Build baru</a></li>
<li><a href="https://thenextweb.com/news/roblox-build-mobile-ai-game-creation">The Next Web: Roblox meluncurkan Build, tab seluler yang mengubah prompt teks menjadi game yang dapat dimainkan</a></li>
<li><a href="https://www.engadget.com/2217106/roblox-will-offer-ai-generated-game-creation-on-mobile-later-this-year/">Engadget: Roblox akan menawarkan pembuatan game hasil generasi AI di perangkat seluler</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Satu dari tiga game baru di Steam kini mengungkapkan penggunaan AI, dan pendapatannya menunjukkan kenyataan yang lebih pahit]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/id/news/2026-07-20-steam-ai-disclosure-study</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/id/news/2026-07-20-steam-ai-disclosure-study</guid>
            <pubDate>Mon, 20 Jul 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Sensus Sulka Haro terhadap 53.597 rilisan Steam dari pertengahan 2023 hingga pertengahan 2026 menemukan bahwa game yang mengungkapkan penggunaan AI bertambah dari 13 menjadi sekitar 530 per bulan, menyumbang 60 hingga 90 persen pertumbuhan jumlah rilisan di platform tersebut. Namun, judul yang ditandai menggunakan AI masih hanya meraih sebagian kecil pendapatan, dan judul yang sukses menggunakan AI dengan cara yang sangat berbeda dari kebanyakan rilisan lainnya.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Satu dari tiga game baru di Steam kini mengungkapkan penggunaan AI, dan pendapatannya menunjukkan kenyataan yang lebih pahit</h1>
<p>Sulka Haro, mantan pimpinan Habbo Hotel, menerbitkan sensus lengkap terhadap 53.597 rilisan Steam yang mencakup periode pertengahan 2023 hingga pertengahan 2026. Angka utamanya: kira-kira satu dari tiga game baru di Steam kini mencantumkan pengungkapan konten AI dari Valve, naik dari sekitar 7% ketika kolom wajib tersebut diluncurkan pada awal 2024. Peluncuran yang ditandai menggunakan AI bertambah dari 13 menjadi sekitar 530 per bulan, dan menyumbang 60 hingga 90 persen dari seluruh pertumbuhan jumlah rilisan bulanan Steam. Jika tren ini berlanjut, game yang mengungkapkan penggunaan AI akan melampaui separuh dari seluruh rilisan pada 2027 atau 2028.</p>
<h2>Ledakan pasokan ini nyata</h2>
<p>Kurva pertumbuhan tahunannya menanjak tajam dan konsisten. Game yang ditandai menggunakan AI mencakup 10,9% dari seluruh rilisan pada 2024, 19,9% pada 2025, dan sejauh ini 30,8% pada 2026. Singkirkan game-game tersebut, maka pertumbuhan rilisan Steam yang banyak dibicarakan nyaris menghilang. Perangkat yang memangkas biaya aset dan kode bukan hanya membuat pengembang yang sudah ada bekerja lebih cepat, tetapi juga melahirkan pengembang baru. Seperti yang dikatakan Haro, AI bukan hanya menurunkan hambatan untuk membuat satu game, tetapi juga untuk membuat beberapa game sekaligus.</p>
<p>Ada satu catatan yang sangat diperhatikannya, tetapi kerap diabaikan oleh sebagian besar pemberitaan: pengungkapan tersebut bersifat biner. Game yang hanya memproses satu tekstur dengan peningkat resolusi dan game yang menghasilkan seluruh aset visualnya dengan AI sama-sama mendapatkan penanda yang sama. Ini adalah sinyal bahwa AI pernah digunakan, bukan ukuran seberapa banyak penggunaannya.</p>
<h2>Kesenjangan pendapatan</h2>
<p>Inilah bagian yang tidak nyaman dari studi tersebut. Game yang mengungkapkan penggunaan AI mencakup sepertiga rilisan baru, tetapi hanya meraih sekitar 10 hingga 27 persen dari estimasi penjualan dalam periode terbaru, naik dari 3 hingga 6 persen pada 2024. Angkanya bertumbuh, tetapi tertinggal jauh dari pertumbuhan pasokan. Dan kondisi dasar Steam yang keras tetap berlaku bagi semua: 1% judul teratas meraih sekitar 94% dari estimasi pendapatan. AI membuat penerbitan game menjadi jauh lebih murah. Namun, AI sama sekali tidak membuat orang lebih ingin memainkannya.</p>
<h2>Hal yang dilakukan secara berbeda oleh game AI yang sukses</h2>
<p>Temuan paling berguna tersembunyi dalam perincian penggunaannya. Di antara game bertanda AI yang gagal menemukan audiens, 72% menggunakan AI untuk visual—penerapan yang paling terlihat dan paling tidak disukai. Game yang sukses mengandalkan AI untuk hal-hal yang tidak terus dipandangi pemain: suara sebesar 24% dibandingkan 8%, lokalisasi sebesar 18% dibandingkan 6%, serta teks dan musik. Pernyataan pengungkapan mereka juga ditulis secara berbeda, dipenuhi kata-kata seperti &quot;pendukung&quot; dan &quot;ditinjau serta disempurnakan.&quot; Para pemenang menggunakan AI untuk melipatgandakan hasil karya. Banjir rilisan lainnya menggunakannya sebagai pengganti keterampilan.</p>
<h2>Maknanya bagi kreator</h2>
<p>Studi ini memberikan data paling jelas sejauh ini tentang hal yang kami lihat setiap hari: proses kreasi bukan lagi hambatan utama, melainkan perhatian audiens. Setengah ribu game berbantuan AI hadir setiap bulan di sebuah toko tempat 1% judul meraih 94% pendapatan. Pelajarannya bukanlah menghindari AI—kelompok yang sukses justru menggunakannya secara lebih luas dibandingkan kelompok yang gagal. Pelajarannya adalah bahwa generasi konten hanya membawa Anda ke garis start, sedangkan iterasi, uji main, dan distribusi menentukan hasil perlombaan. Itulah sebabnya Cinevva terus berinvestasi pada siklus setelah prompt pertama—berbagi, membuat remix, dan menerbitkan ke web terbuka—bukan hanya pada momen generasi. Membuat game kini mudah. Membuat game yang dimainkan orang adalah tantangan yang sesungguhnya.</p>
<h2>Referensi</h2>
<ul>
<li><a href="https://fragwyz.substack.com/p/three-years-of-ai-on-steam">Sulka Haro: Tiga tahun AI di Steam</a></li>
<li><a href="https://www.gamesradar.com/games/half-of-all-games-released-on-steam-will-use-ai-by-2028-study-predicts-ai-lowers-the-barrier-not-just-to-make-a-game-but-to-make-several/">GamesRadar: Separuh dari seluruh game yang dirilis di Steam akan menggunakan AI pada 2028, menurut prediksi studi</a></li>
<li><a href="https://www.gamesradar.com/games/steam-study-of-over-53-000-games-finds-60-90-percent-of-the-growth-in-monthly-releases-on-valves-store-is-from-games-using-ai-and-almost-none-of-them-make-money/">GamesRadar: Studi Steam terhadap lebih dari 53.000 game menemukan bahwa 60 hingga 90 persen pertumbuhan rilisan berasal dari game AI</a></li>
<li><a href="https://www.pcguide.com/news/more-than-17000-games-on-steam-now-come-with-an-ai-disclosure-30-use-ai-for-two-or-more-reasons/">PC Guide: Lebih dari 17.000 game di Steam kini mencantumkan pengungkapan penggunaan AI</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Cinevva Game Creator menghadirkan mode mini game WeChat]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/id/news/2026-07-19-wechat-mini-game-mode</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/id/news/2026-07-19-wechat-mini-game-mode</guid>
            <pubDate>Sun, 19 Jul 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Kami meluncurkan mode build eksperimental yang menjaga agar game buatan AI tetap berada dalam subset platform web yang dapat di-porting dengan mulus ke mini game WeChat: UI khusus canvas, kontrol yang mengutamakan sentuhan, aset berukuran kecil, dan tanpa kode dinamis. Berikut fungsi mode ini serta gambaran jujur tentang aturan yang akan Anda hadapi saat menerbitkan game di Tiongkok.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Cinevva Game Creator menghadirkan mode mini game WeChat</h1>
<p>Mini game WeChat melampaui 500 juta pemain aktif bulanan pada 2025, dengan lebih dari satu miliar pengguna terdaftar dan sekitar setengah juta developer yang membuat game untuk platform tersebut. Pasar mini game Tiongkok menghasilkan 39,8 miliar yuan (sekitar US$5,6 miliar) pada 2024, hampir dua kali lipat dibandingkan tahun sebelumnya. Ini adalah audiens game instan terbesar di dunia, dan hampir seluruhnya tidak dapat dijangkau oleh game web yang kebanyakan dari Anda buat bersama kami.</p>
<p>Karena itu, kami sedang membangun jalur untuk menjangkaunya. Mulai minggu ini, Game Creator dari Cinevva meluncurkan mode mini game WeChat eksperimental.</p>
<h2>Fungsi mode ini</h2>
<p>Mini game WeChat tidak berjalan di browser. Game tersebut berjalan dalam lingkungan JavaScript minimalis di dalam aplikasi WeChat: tersedia canvas dan sekumpulan API <code>wx.*</code>, hanya itu. Tidak ada DOM, CSS, tombol HTML, Pointer Lock, maupun service worker. Paket dibatasi hingga 4 MB untuk bundle utama dan total 20 MB dengan subpaket. Platform ini juga sepenuhnya melarang kode dinamis, sehingga game tidak dapat mengunduh atau menjalankan melalui eval satu baris JavaScript pun saat runtime.</p>
<p>Aturan terakhir itulah yang menentukan segalanya. Artinya, tidak mungkin ada &quot;pemutar Cinevva&quot; di dalam WeChat yang melakukan streaming game Anda dari server kami. Setiap game harus dikompilasi menjadi paket mandiri tersendiri dan diajukan untuk ditinjau secara terpisah.</p>
<p>Mode baru ini menyiapkan game Anda untuk persyaratan tersebut sejak prompt pertama. Saat diaktifkan, Game Creator membuat game dalam subset yang portabel: seluruh UI digambar pada canvas, bukan dengan HTML; kontrol mengutamakan sentuhan dengan gerakan seret untuk melihat alih-alih pointer lock; rendering disesuaikan dengan kemampuan ponsel kelas menengah, disertai pemeriksaan saat boot untuk perangkat yang tidak memiliki WebGL2 sejati; aset dijaga tetap kecil; dan audio dikirim dalam format mp3. Game tersebut tetap berjalan di browser Anda seperti game Cinevva lainnya. Bedanya, game itu tidak mengadopsi kebiasaan apa pun yang akan membuat proses porting ke WeChat memerlukan penulisan ulang.</p>
<p>Eksportir yang mengubah game-game ini menjadi proyek WeChat DevTools yang siap diajukan merupakan langkah berikutnya dan saat ini sedang dikembangkan. Mode terlebih dahulu, pengemasan setelahnya, karena modelah yang menentukan apakah pengemasan dapat dilakukan secara mekanis atau justru mustahil.</p>
<h2>Aturannya, secara jujur</h2>
<p>Membuat game yang portabel adalah bagian yang mudah. Penerbitan di Tiongkok diatur secara ketat, dan Anda perlu mengetahui apa yang akan dihadapi sebelum berinvestasi.</p>
<p>Setiap mini game memerlukan pendaftaran ICP, yang diwajibkan sejak akhir 2023 dan prosesnya memakan waktu mulai dari satu hingga beberapa minggu. Setiap judul juga memerlukan bukti hak cipta, baik berupa pendaftaran hak cipta perangkat lunak maupun sertifikasi hak cipta elektronik yang lebih cepat, yang membutuhkan waktu sekitar dua minggu per game.</p>
<p>Monetisasi memiliki batasan yang tegas. Segala bentuk pembelian dalam aplikasi memerlukan lisensi penerbitan game, yaitu banhao, dan hanya perusahaan Tiongkok yang dapat mengajukannya. Jika Anda adalah developer dari luar Tiongkok, ini berarti Anda harus bermitra dengan penerbit domestik berlisensi. Judul impor juga harus melalui jalur persetujuan yang lebih lambat, yang secara historis memakan waktu enam bulan atau lebih.</p>
<p>Ada satu jalur yang tidak memerlukan banhao: game gratis yang dimonetisasi melalui komponen iklan milik WeChat. Ini bukan celah aturan, melainkan model yang benar-benar digunakan oleh sebagian besar pasar mini game. Iklan menyumbang 31% pendapatan mini game pada 2024, dan bagi developer dari luar Tiongkok, ini merupakan cara realistis untuk menguji pasar sebelum berkomitmen menjalin hubungan dengan penerbit.</p>
<h2>Arah pengembangannya</h2>
<p>Mode ini masih bersifat eksperimental, dan kami ingin menyampaikannya secara terbuka. Kami menggunakannya sendiri terlebih dahulu, menyempurnakan aturan pembuatan berdasarkan pengujian pada perangkat nyata, serta membangun pipeline ekspor di baliknya. Jika Anda tertarik menjangkau pemain Tiongkok dengan game Cinevva, atau sudah menjalani proses peluncuran mini game dan ingin bertukar pengalaman, <a href="/id/contact">beri tahu kami</a>. Cara tercepat untuk membantu menentukan wujud akhirnya adalah dengan menjadi salah satu pengguna pertamanya.</p>
<h2>Referensi</h2>
<ul>
<li><a href="https://www.pocketgamer.biz/wechat-mini-games-crosses-500m-monthly-active-users-as-tencent-shifts-focus-to-retention/">PocketGamer.biz: Mini Game WeChat melampaui 500 juta pengguna aktif bulanan</a></li>
<li><a href="https://www.ichongqing.info/2025/07/02/wechat-mini-games-hits-1b-users-becomes-global-magnet-for-game-developers/">iChongqing: Mini Game WeChat mencapai 1 miliar pengguna dan menjadi magnet global bagi developer game</a></li>
<li><a href="https://www.oreateai.com/blog/2025-wechat-mini-game-ecosystem-development-report-indepth-analysis-of-market-trends-and-typical-cases/7f0b62beb192f52409ae047d0bbae184">Oreate: Laporan perkembangan ekosistem mini game WeChat 2025</a></li>
<li><a href="https://developers.weixin.qq.com/minigame/dev/guide/runtime/js-support.html">Dokumentasi resmi WeChat: Dukungan JavaScript dalam mini game</a></li>
<li><a href="https://nikopartners.com/game-regulations-in-china-everything-you-need-to-know/">Niko Partners: Regulasi game di Tiongkok</a></li>
<li><a href="https://appinchina.co/blog/the-complete-guide-to-wechat-mini-games/">AppInChina: Panduan lengkap mini game WeChat</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Godot melarang kontribusi buatan AI, dan perbedaannya penting]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/id/news/2026-07-14-godot-bans-ai-contributions</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/id/news/2026-07-14-godot-bans-ai-contributions</guid>
            <pubDate>Tue, 14 Jul 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Godot Foundation memperbarui kebijakan kontribusinya untuk mewajibkan kode buatan manusia, sementara AI hanya diizinkan untuk pekerjaan remeh seperti pelengkapan kode dan regex, dengan pengungkapan. Empat bulan setelah para pengelola menyebut PR sampah AI menguras tenaga dan menurunkan semangat, engine indie sumber terbuka yang paling banyak digunakan itu menetapkan batas tegas. Batas antara kontribusi dan kreasi ini layak dicermati.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Godot melarang kontribusi buatan AI, dan perbedaannya penting</h1>
<p>Awal bulan ini, Godot Foundation menerbitkan pembaruan kebijakan kontribusinya, bertanggal 30 Juni, yang menetapkan batas paling tegas terhadap AI dibandingkan engine besar mana pun. Semua kode yang dikontribusikan ke engine harus dibuat oleh manusia. Bantuan AI hanya diizinkan untuk pekerjaan remeh seperti pelengkapan kode, regex, atau cari-dan-ganti. Jika Anda menggunakan AI dalam kapasitas apa pun untuk membuat kode, Anda harus mengungkapkannya dalam diskusi PR. Aturan yang sama juga mencakup komunikasi: deskripsi masalah, pesan PR, dan proposal harus ditulis oleh seseorang, bukan dihasilkan oleh model. Agen otonom dan kiriman hasil vibe coding sebelumnya sudah menjadi alasan untuk pemblokiran otomatis dari repositori, dan aturan itu tetap berlaku.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/PL26ct4hZpc" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Liputan komunitas mengenai pembaruan kebijakan kontribusi Godot</p>
<h2>Kebijakannya, secara sederhana</h2>
<p>Alasan yang diberikan Foundation berkaitan dengan tanggung jawab, bukan ideologi. Kontribusi ke Godot bukanlah transaksi satu kali. Siapa pun yang menulis kode harus memahaminya dengan cukup baik untuk mempertahankannya saat ditinjau, memperbaikinya ketika rusak, dan menjawab pertanyaan tentangnya bertahun-tahun kemudian. Tulisan tersebut menyatakannya secara gamblang:</p>
<div style="background:var(--vp-c-bg-soft);border-radius:8px;padding:1.5rem;margin:1.5rem 0;border-left:4px solid var(--vp-c-brand)">
<p style="font-style:italic;margin:0">"Kami tidak bisa memercayai pengguna berat AI untuk memahami kode mereka dengan cukup baik hingga mampu memperbaikinya."</p>
<p style="margin:0.5rem 0 0;font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2)">Godot Foundation, pembaruan kebijakan kontribusi</p>
</div>
<p>AI tidak bisa bertanggung jawab atas sebaris kode, jadi manusialah yang harus melakukannya, dan manusia yang tidak menulis kode tersebut biasanya tidak mampu melakukannya. Aturan komunikasi mengikuti logika yang sama. Para pengelola merelakan waktu mereka untuk meninjau pekerjaan Anda, dan Foundation menyebutnya sebagai prinsip dasar penghormatan bahwa mereka berhak berbicara dengan seseorang, bukan mesin. Terjemahan mesin tetap diperbolehkan, selama teks aslinya ditulis oleh manusia. Ada juga pembatas baru terhadap ambisi: kontributor yang memiliki tiga PR gabungan atau kurang tidak boleh mengajukan fitur baru atau refaktor besar tanpa persetujuan pengelola.</p>
<h2>Empat bulan dari keluhan hingga kebijakan</h2>
<p>Semua ini tidak muncul begitu saja. Pada bulan Maret, kami membahas <a href="/id/news/2026-03-03-godot-ai-slop-prs">Rémi Verschelde yang menggambarkan banjir PR sampah AI</a> sebagai sesuatu yang menguras tenaga dan menurunkan semangat para pengelola, dengan antrean PR terbuka mencapai 4.681. Ketika kebijakan itu diberlakukan, sejumlah laporan menyebut antreannya telah melampaui 5.000. Hitung-hitungan ekonominya tidak berubah sejak Maret. AI menurunkan biaya pembuatan PR yang tampak meyakinkan hingga hampir nol, sementara biaya untuk meninjaunya tetap persis sama. Yang berubah adalah Godot berhenti memperlakukannya sebagai masalah moderasi dan mulai memperlakukannya sebagai masalah kebijakan. Pembaruan tersebut hadir kurang dari dua minggu setelah <a href="/id/news/2026-06-19-godot-4-7-released">Godot 4.7 dirilis</a>, yang menunjukkan bahwa sumber daya langka para pengelola bukanlah kemampuan untuk merilis, melainkan perhatian untuk melakukan peninjauan.</p>
<h2>Kontribusi bukanlah kreasi</h2>
<p>Kami membangun platform pembuatan game dengan AI, jadi mari kita membahas ketegangan ini secara langsung alih-alih berpura-pura bahwa ketegangan itu tidak ada. Engine indie sumber terbuka yang paling banyak digunakan baru saja menyatakan bahwa kode yang ditulis AI tidak diterima, sementara AI merupakan inti dari seluruh proses pembuatan game di Cinevva. Kedua hal itu terdengar bertentangan. Sebenarnya tidak, dan perbedaannya terletak pada siapa yang menanggung kode tersebut setelahnya.</p>
<p>Ketika Anda menggabungkan sebuah PR ke Godot, ratusan ribu pengembang mewarisi kode tersebut, dan sekelompok kecil sukarelawan menjadi penanggung jawabnya tanpa batas waktu. Pemahaman pembuatnya adalah satu-satunya jaminan yang dimiliki proyek tersebut, dan penggunaan AI secara intensif justru menghilangkan hal itu. Ketika Anda membuat game sendiri dengan AI, hasilnya menjadi milik Anda. Jika rusak, game Andalah yang rusak. Tidak ada orang lain yang mewarisi kode Anda, dan tidak ada sukarelawan yang harus meninjaunya.</p>
<p>Godot tidak melarang pembuatan game dengan AI, dan tidak akan mampu melarangnya sekalipun menginginkannya. Godot melarang Anda menyerahkan bagian Anda dalam sebuah tanggung jawab bersama kepada model. Itu adalah batas yang dapat dipertanggungjawabkan, dan sejujurnya, kami pun akan menetapkan batas yang sama. Peralatannya bisa menulis kode. Seseorang tetap harus bertanggung jawab atasnya.</p>
<h2>Referensi</h2>
<ul>
<li><a href="https://godotengine.org/article/contribution-policy-2026/">Godot Engine: Perubahan pada Kebijakan Kontribusi Kami</a></li>
<li><a href="https://www.pcgamer.com/gaming-industry/open-source-game-engine-godot-will-no-longer-accept-ai-authored-code-contributions-we-cant-trust-heavy-users-of-ai-to-understand-their-code-enough-to-fix-it/">PC Gamer: Engine game sumber terbuka Godot tidak akan lagi menerima kontribusi kode buatan AI</a></li>
<li><a href="https://www.gamedeveloper.com/business/godot-to-ban-almost-all-ai-coding-contributions">Game Developer: Godot akan melarang (hampir semua) kontribusi pemrograman AI</a></li>
<li><a href="https://kotaku.com/indie-game-engine-will-require-all-code-to-be-human-authored-following-an-ai-code-shitshow-2000711737">Kotaku: Engine game indie akan mewajibkan semua kode dibuat oleh manusia</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[260 juta unduhan, sedikit gim lokal yang sukses: AI menulis ulang ekonomi industri gim India]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/id/news/2026-07-14-india-ai-gamedev-economics</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/id/news/2026-07-14-india-ai-gamedev-economics</guid>
            <pubDate>Tue, 14 Jul 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Business Standard melaporkan bahwa AI generatif memangkas drastis biaya praproduksi di studio gim India. BGMI baru saja berusia lima tahun dengan 260 juta unduhan, larangan gim berhadiah uang sungguhan memaksa industri beralih ke konten, dan perhitungan "50 percobaan untuk menghasilkan satu gim sukses" yang menghambat India membangun IP sendiri akhirnya berubah.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>260 juta unduhan, sedikit gim lokal yang sukses: AI menulis ulang ekonomi industri gim India</h1>
<p>Pada 3 Juli, Business Standard menerbitkan laporan tentang bagaimana AI generatif menulis ulang ekonomi pengembangan gim di India, dan isinya layak dibaca lebih jauh daripada sekadar judulnya. Klaimnya bukan bahwa AI dapat menulis gim yang bagus. Klaimnya adalah bahwa AI memangkas drastis biaya praproduksi di studio-studio India, sedangkan biaya praproduksi itulah yang selama ini membuat India menjadi negara pemain, bukan negara pembuat gim. Parth Chadha, CEO platform gim STAN, memberikan pernyataan paling tajam dalam laporan tersebut: &quot;Membangun IP yang dapat berkembang secara global membutuhkan 50 percobaan untuk menghasilkan satu gim sukses, dan dahulu biaya setiap percobaan terlalu tinggi.&quot;</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/ZO2-ytt8W84" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Video peluncuran resmi BGMI dari tahun 2021. Gim ini berusia lima tahun pada 2 Juli 2026, dengan 260 juta unduhan.</p>
<h2>Masalah 50 percobaan</h2>
<p>Lima puluh percobaan untuk setiap gim sukses bukanlah keluhan, melainkan pos anggaran. Jika setiap upaya membuat IP baru menghabiskan waktu berbulan-bulan untuk seni konsep, kode prototipe, dan iterasi desain, pasar tanpa modal besar tidak akan pernah mendapat cukup banyak kesempatan untuk menghasilkan gim sukses. Menurut Chadha, AI memangkas biaya setiap percobaan tersebut sehingga hambatannya bergeser dari modal ke selera. Anuj Tandon, yang memimpin investasi Bitkraft Ventures di India, menyampaikan argumen serupa dalam laporan yang sama: AI secara bersamaan menurunkan hambatan dalam pembuatan karya seni, kode, pelokalan, dan desain. Artinya, tim kecil di India kini dapat mencoba sesuatu yang sebelumnya membutuhkan tenaga kerja sebanyak studio besar.</p>
<p>Ini bukan sekadar teori. Liputan majalah Open mengenai ekosistem tersebut menunjukkan penerapannya saat ini. Yesgnome dari Hyderabad mendemonstrasikan Sketly AI, yang memangkas pengerjaan aset karakter, lingkungan, dan animasi dari hitungan minggu menjadi menit. Metasports menjalankan komentar langsung berbasis AI di dalam Hitwicket, gim strategi kriketnya yang memiliki lebih dari 18 juta pemain. Pos-pos biaya praproduksi yang dahulu menjadi bagian mahal kini berubah menjadi bagian murah.</p>
<h2>Audiens besar, industri yang dipaksa beralih arah</h2>
<p>Konteksnya membuat momentum ini semakin penting. BGMI, gim terbesar di India, berusia lima tahun pada 2 Juli dengan 260 juta unduhan. Angka tersebut merangkum seluruh paradoksnya. India mengonsumsi gim dalam skala global, tetapi judul terbesarnya dimiliki Krafton, perusahaan asal Korea. Basis pemain tidak pernah menjadi masalah. Masalahnya adalah keekonomian pengembangan gim untuk mereka.</p>
<p>Sisi finansial industri ini pun baru saja didorong ke arah konten, terlepas dari apakah industri menginginkannya atau tidak. Larangan gim berhadiah uang sungguhan pada 2025 mengakhiri mesin olahraga fantasi yang menyerap sebagian besar modal dan talenta industri gim India selama satu dekade. Dream Money, unit teknologi finansial milik Dream11, akan menghentikan operasinya pada 30 Juli, kurang dari setahun setelah diluncurkan. Ini menjadi salah satu pertanda paling jelas bahwa rencana diversifikasi pada era RMG dibatalkan, bukan diselamatkan. Yang tersisa bagi ekosistem ini adalah sesuatu yang sebagian besar dilewatkannya selama pertumbuhan: membuat gim sungguhan. Turunnya biaya per percobaan hadir tepat ketika India membutuhkan banyak percobaan.</p>
<h2>Percobaan murah</h2>
<p>Kami sudah cukup lama memantau pergeseran ini dari sisi pengembang solo, dan <a href="/id/news/2026-03-22-solo-devs-shipping-games-with-ai">polanya sama di mana-mana</a>: ketika biaya produksi anjlok, jumlah percobaan melonjak, dan gim sukses muncul dari tempat yang biaya percobaannya paling murah. Itulah gagasan utama di balik Cinevva. Peramban, prompt, dan gim siap dimainkan yang dapat Anda bagikan dalam satu sore merupakan salah satu bentuk percobaan termurah yang ada. Jika perhitungan Chadha benar dan IP adalah permainan angka, negara dengan bukti permintaan sebesar 260 juta unduhan dan kesempatan mencoba yang kini lebih terjangkau adalah tempat yang paling masuk akal bagi gelombang gim lokal berikutnya untuk bermunculan.</p>
<h2>Referensi</h2>
<ul>
<li><a href="https://www.business-standard.com/technology/artificial-intelligence/the-cost-of-creation-ai-is-rewriting-the-economics-of-making-games-126070301302_1.html">Business Standard: Biaya kreasi, AI menulis ulang ekonomi pengembangan gim</a></li>
<li><a href="https://openthemagazine.com/technology/how-ai-is-transforming-indias-gaming-and-creative-industries">Open: Bagaimana AI mentransformasi industri gim dan kreatif India</a></li>
<li><a href="https://www.insidesport.in/bgmi/bgmi-5th-anniversary-date-event-celebration-and-more/">InsideSport: Hari jadi ke-5 BGMI, tanggal, acara, perayaan, dan lainnya</a></li>
<li><a href="https://www.business-standard.com/companies/news/dream-money-shuts-after-rmg-ban-ends-dream11-fintech-foray-126070100185_1.html">Business Standard: Dream Money ditutup setelah larangan RMG mengakhiri upaya Dream11 memasuki teknologi finansial</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Industri game Korea menjadi AI-native hanya dalam satu minggu]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/id/news/2026-07-14-korea-ai-gamedev-icml</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/id/news/2026-07-14-korea-ai-gamedev-icml</guid>
            <pubDate>Tue, 14 Jul 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[ICML 2026 hadir di Seoul dan industri game Korea memperlakukannya seperti bermain di kandang sendiri. Krafton menjadi tuan rumah bersama acara resmi AI for Games dan berpendapat bahwa model dunia dapat menantang mesin game, mencatat rekor 10 makalah di jalur utama, lalu dua hari kemudian empat perusahaan yang lebih kecil menggelar konferensi AI gratis untuk developer indie.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Industri game Korea menjadi AI-native hanya dalam satu minggu</h1>
<p>ICML, salah satu konferensi machine learning terkemuka di dunia, berlangsung di COEX, Seoul, pada 6 hingga 11 Juli, menarik sekitar 15.000 peserta dan mencatat rekor 23.918 kiriman makalah. Industri game Korea memperlakukannya seperti bermain di kandang sendiri. Pada malam pembukaan, Krafton dan startup model dunia Odyssey menjadi tuan rumah bersama acara resmi AI for Games, yang dihadiri sekitar 500 peneliti dan pelaku industri. Krafton juga berhasil menempatkan 10 makalah di jalur utama, atau 20 jika lokakarya ikut dihitung, pencapaian terbesarnya di konferensi AI papan atas. Kemudian, dua hari setelah ICML berakhir, empat perusahaan Korea yang lebih kecil menggelar konferensi gratis untuk mengajarkan developer indie cara merilis game dengan AI. Satu kota, satu minggu, dan seluruh industri—dari laboratorium riset hingga developer solo—bergerak ke arah yang sama.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/91jt3Hyp9SY" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">PUBG Ally, rekan satu tim AI Krafton yang dapat bermain bersama pemain, diperkenalkan bersama NVIDIA di CES 2025 dan kini tersedia di PUBG sebagai ALLIE</p>
<h2>Tiga lini, salah satunya membidik mesin game</h2>
<p>Chief AI Officer Krafton, Lee Kang-wook, memaparkan tiga lini. Yang pertama adalah agen AI dalam game, dengan PUBG ALLIE sebagai produk andalannya: rekan satu tim AI yang bisa diajak bicara dan bermain dalam satu skuad, dengan latensi cukup rendah sehingga, menurut Lee, rasanya hampir seperti bermain bersama teman sungguhan. Tumpukan memori tiga lapis—memori dalam konteks, ringkasan dalam sesi, dan pengambilan kembali lintas sesi—memungkinkannya mengingat pemain dari satu pertandingan ke pertandingan berikutnya. Krafton melatihnya menggunakan data yang dikumpulkan dari ribuan pemain warnet agar perilakunya lebih menyerupai manusia. Lini kedua adalah model dunia interaktif, yang diposisikan Lee sebagai calon penantang mesin game tradisional. Lini ketiga adalah AI produksi untuk pipeline pengembangan itu sendiri, dan Lee berterus terang tentang alasannya: saat ini, satu game membutuhkan waktu empat hingga lima tahun dan biaya yang sangat besar.</p>
<p>Panel tersebut memberikan sanggahan yang berguna terhadap kerangka mesin game versus model dunia. Mesin game sendiri sudah merupakan fungsi transisi, jadi dalam arti tertentu semuanya adalah model dunia, dan masa depan yang lebih mungkin terjadi adalah jaringan neural yang terintegrasi dengan mesin fisika dan grafis, bukan menggantikannya. Kim Min-jae, CTO NC AI, unit AI milik NCSOFT, menambahkan penyeimbang utama malam itu: &quot;AI bukan protagonis di atas panggung, melainkan pemeran pendukung.&quot; Protagonisnya selalu gameplay.</p>
<h2>Dua hari kemudian, giliran developer indie</h2>
<p>AMPLIFY 2026 berlangsung pada 13 Juli di D.CAMP Seolleung, Seoul, dan diselenggarakan bersama oleh Com2uS Platform, Anchor Node, UModeler, serta Changjo Gongjakso. Acara ini gratis bagi 130 pendaftar pertama, dengan dukungan sponsor dari Unity Korea dan Korea Mobile Game Association. Tidak ada pertunjukan teatrikal ala keynote, hanya sesi praktis: bagaimana Anchor Node merilis sembilan game dalam dua tahun menggunakan alat AI, alur kerja aset 3D berbasis AI, desain suara AI, dan membawa game ke pasar global. Slogannya adalah &quot;melampaui keterbatasanku dengan AI.&quot;</p>
<p>Konteksnya membuat hal ini terasa semakin signifikan. Data KOCCA menunjukkan bahwa tingkat adopsi AI generatif di kalangan perusahaan game Korea mencapai 70% pada kuartal keempat 2025, naik dari 41,7% hanya dua kuartal sebelumnya, dan pemerintah kini menyubsidi langganan alat AI bagi sekitar 500 studio kecil. Ini juga negara yang telah <a href="/id/news/2026-03-14-korea-ai-game-labeling-law">mewajibkan label konten AI dalam game melalui undang-undang</a>. Korea tidak lagi memperdebatkan apakah AI punya tempat dalam pengembangan game. Mereka mengajarkan alur kerjanya di ruang acara gratis yang berada di atas sebuah pusat startup.</p>
<h2>Artinya bagi para kreator</h2>
<p>Ketegangan menarik di Seoul bukanlah antara AI dan tanpa AI. Yang terlihat adalah Seoul versi riset Krafton, tempat model dunia diposisikan sebagai pesaing mesin game, berhadapan dengan Seoul versi indie AMPLIFY, tempat AI hanyalah cara tim beranggotakan dua orang merilis sembilan game. Keduanya mengarah pada runtuhnya hal yang sama: pipeline berbiaya sangat besar dengan waktu produksi empat hingga lima tahun yang digambarkan Lee kini mulai melebur. Di atas landasan inilah Cinevva dibangun. Kami percaya tesis model dunia benar secara prinsip—mesin game berhenti menjadi benteng keunggulan, sementara generasi konten menjadi alur kerjanya—dan kami mendorong gagasan itu hingga cukup hanya dengan <a href="/id/news/2026-03-22-solo-devs-shipping-games-with-ai">browser dan sebuah prompt</a>. Pernyataan Kim Min-jae juga menjadi kompas yang tepat bagi semua orang yang berkarya di bidang ini: AI adalah pemeran pendukung. Jika gameplay bukan protagonisnya, infrastruktur sebanyak apa pun tidak akan menyelamatkan Anda.</p>
<h2>Referensi</h2>
<ul>
<li><a href="https://www.invenglobal.com/articles/23482/ai-for-games-krafton-highlights-three-fronts">Inven Global: AI for Games, KRAFTON menyoroti 'tiga lini'</a></li>
<li><a href="https://en.sedaily.com/technology/2026/07/10/krafton-lands-10-papers-at-top-ai-conference-icml">Seoul Economic Daily: Krafton menempatkan 10 makalah di konferensi AI terkemuka ICML</a></li>
<li><a href="https://www.invenglobal.com/articles/23579/four-domestic-game-ai-firms-to-co-host-amplify-2026-conference">Inven Global: Empat perusahaan game-AI domestik akan bersama-sama menggelar konferensi AMPLIFY 2026</a></li>
<li><a href="https://www.khgames.co.kr/news/articleView.html?idxno=306215">Khan Games: Empat perusahaan game-AI Korea menggelar AMPLIFY 2026</a></li>
<li><a href="https://en.sedaily.com/finance/2026/06/27/public-private-sectors-launch-ai-aid-investment-fund-for">Seoul Economic Daily: Sektor publik dan swasta meluncurkan bantuan AI dan dana investasi untuk perusahaan game</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[MIRA menjalankan pertandingan Rocket League 2v2 yang dapat dimainkan tanpa mesin game]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/id/news/2026-07-14-mira-world-model</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/id/news/2026-07-14-mira-world-model</guid>
            <pubDate>Tue, 14 Jul 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[General Intuition, Kyutai, dan Epic Games merilis MIRA, model dunia sumber terbuka dengan 5 miliar parameter yang menyimulasikan pertandingan penuh Rocket League untuk empat pemain pada 20 fps di satu GPU. Kode, set data berdurasi 10.000 jam, dan demo browser langsungnya tersedia untuk publik. Ini adalah simulasi game neural multipemain terbuka pertama yang dapat dimainkan.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>MIRA menjalankan pertandingan Rocket League 2v2 yang dapat dimainkan tanpa mesin game</h1>
<p>General Intuition, Kyutai, dan Epic Games merilis MIRA pada awal Juli, dan teknologi ini terdengar mustahil sampai Anda memainkannya sendiri. MIRA adalah model dunia dengan 5 miliar parameter yang menyimulasikan pertandingan penuh Rocket League 2v2 tanpa mesin game di baliknya. Tidak ada kode fisika yang menghitung pantulan bola dan tidak ada perender yang menggambar arena. Sebuah model difusi laten menerima input tombol dari keempat pemain dan menghasilkan frame berikutnya untuk tampilan setiap pemain, 20 kali per detik, di satu GPU. Kodenya tersedia di GitHub, data pelatihannya ada di Hugging Face, dan demo langsungnya dapat dimainkan di browser Anda melalui <a href="http://mira-wm.com">mira-wm.com</a> sekarang juga.</p>
<h2>Bagian multipemainnya adalah terobosan utamanya</h2>
<p>Simulasi neural yang dapat dimainkan bukanlah hal baru. GameNGen menjalankan Doom di dalam model difusi pada 2024 dan Oasis melakukan hal yang sama untuk Minecraft. Namun, keduanya hanya untuk satu pemain. Modelnya merespons satu orang dan memperlakukan segala sesuatu yang lain sebagai latar. MIRA merespons empat orang sekaligus. Ketika satu mobil menyentuh bola, keempat layar harus sepakat mengenai arah geraknya, dan model harus menentukan input siapa yang menyebabkan perubahan tertentu. Model ini menghasilkan empat tampilan orang pertama yang tersinkronisasi dari pertandingan yang sama dan menjaganya tetap cukup konsisten agar pertandingan 2v2 sungguhan dapat dimainkan. Itulah masalah sulit yang dipecahkan di sini, dan sejauh yang kami ketahui, belum pernah ada yang merilis versi terbukanya.</p>
<p>Data pelatihannya juga merupakan sebuah rilis tersendiri. Set data Rocket Science memuat sekitar 10.000 jam pertandingan 2v2, kira-kira 29 TB dari lebih dari 15.000 pertandingan, dengan video 720p, input keyboard, peristiwa dalam game, dan status fisika yang diselaraskan berdasarkan waktu serta dicatat pada 120 Hz dari perspektif keempat pemain. Setiap pertandingan dimainkan oleh bot, tepatnya bot Nexto yang tersedia untuk umum, sehingga sama sekali tidak ada permainan manusia di dalamnya. Kodenya dirilis dengan lisensi Apache 2.0 dan set datanya dengan CC BY-NC-SA 4.0, sementara penggunaan komersial konten Rocket League tetap memerlukan izin terpisah dari Epic. Keterlibatan Epic merupakan detail yang patut diperhatikan. Perusahaan yang menjual mesin game paling terkenal di dunia baru saja membantu menerbitkan sebuah game yang dapat dimainkan tanpa mesin game.</p>
<h2>Apa yang belum dapat dilakukannya</h2>
<p>Para pembuatnya secara terbuka menjelaskan keterbatasannya. “Satu GPU” yang dimaksud adalah Nvidia B200, kartu pusat data, bukan perangkat yang ada di PC gaming kebanyakan orang. Keluarannya adalah 720p pada 20 fps, jauh di bawah performa game aslinya di PC kelas menengah. Jendela konteksnya pendek, sehingga model dapat kehilangan jejak skor dan waktu pertandingan. Bola terkadang bergerak sendiri menuju gawang, mobil sesekali tersentak tanpa input, dan peristiwa langka kurang terlatih karena bot jarang menghasilkannya. Model ini menyimulasikan satu game yang dipelajari dari gaya bermain satu bot. Semua itu tidak mengurangi pencapaiannya. Hal tersebut hanya menunjukkan posisi kita saat ini dalam kurva perkembangannya.</p>
<h2>Artinya bagi kreator game</h2>
<p>Perhatikan laju perkembangannya. Pada 2024, sebuah model dunia menjalankan Doom untuk satu pemain. Pada 2025, giliran Minecraft. Pada pertengahan 2026, kita sudah memiliki olahraga tim untuk empat pemain dengan fisika kendaraan, yang dirilis sebagai kode terbuka lengkap dengan data dan demo browser. Mesin game tidak sedang terancam dalam waktu dekat, karena satu B200 per pertandingan jelas tidak dapat menandingi efisiensi sebuah tab browser. Namun, dua jalur sedang bertemu: mesin game menyerap konten buatan AI saat runtime, seperti <a href="/id/news/2026-03-09-meshy-labs-ai-runtime-gameplay">mekanika buatan runtime dari Meshy</a>, sementara simulasi neural menjadi dapat dimainkan, mendukung multipemain, dan terbuka. Cinevva berada di sisi yang mengutamakan browser dalam konvergensi tersebut. Taruhan kami adalah bahwa produksi game akan sepenuhnya berpindah ke browser, dapat dirilis seketika, dan berjalan di perangkat keras yang sudah dimiliki orang. Ketika simulasi neural sudah cukup murah untuk disajikan, teknologi itu akan masuk ke model distribusi semacam ini jauh sebelum masuk ke instalasi berukuran 100 GB. Apa pun jalurnya, sumber daya yang langka tetap sama: sesuatu yang layak dimainkan.</p>
<h2>Referensi</h2>
<ul>
<li><a href="https://mira-wm.com/">Demo langsung MIRA</a></li>
<li><a href="https://github.com/mira-wm/mira">GitHub: mira-wm/mira</a></li>
<li><a href="https://huggingface.co/datasets/kyutai/rocket-science">Hugging Face: set data kyutai/rocket-science</a></li>
<li><a href="https://arxiv.org/abs/2607.05352">arXiv: Model Dunia Interaktif Multipemain dengan Autoenkoder Representasi</a></li>
<li><a href="https://neurohive.io/en/state-of-the-art/mira-a-world-model-fully-simulates-rocket-league-without-requiring-you-to-install-the-game-itself/">Neurohive: MIRA, model dunia yang menyimulasikan Rocket League sepenuhnya</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Tencent membuka sumber Hunyuan Hy3, dan model ini sudah digunakan di Path of Exile]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/id/news/2026-07-14-tencent-hunyuan-hy3-open-source</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/id/news/2026-07-14-tencent-hunyuan-hy3-open-source</guid>
            <pubDate>Tue, 14 Jul 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Tencent merilis Hunyuan Hy3 pada 6 Juli 2026 di bawah lisensi Apache 2.0. Model MoE dengan 295 miliar parameter, 21 miliar parameter aktif, konteks 256K, dan harga input API yang dipangkas menjadi 1 yuan per satu juta token. Asisten AI Path of Exile di WeGame sudah menggunakannya, menjadikan ini salah satu dari sedikit rilis model terdepan yang langsung diterapkan dalam gim sejak hari pertama.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Tencent membuka sumber Hunyuan Hy3, dan model ini sudah digunakan di Path of Exile</h1>
<p>Tencent merilis Hunyuan Hy3 pada 6 Juli, dan sorotan utamanya bukan tolok ukur, melainkan lisensinya. Model lengkapnya, Mixture-of-Experts dengan 295 miliar parameter dan 21 miliar parameter aktif per token, dirilis di bawah lisensi Apache 2.0 tanpa batasan bidang penggunaan maupun geografis. Pratinjau pada April hadir dengan lisensi yang ketat, tetapi Tencent membalikkan keputusan itu untuk rilis finalnya. Kini Anda dapat mengambil model penalaran Tiongkok kelas terdepan, memasukkannya ke dalam produk komersial, dan tidak berutang apa pun kepada siapa pun.</p>
<h2>Apa yang sebenarnya dirilis Tencent</h2>
<p>Hy3 adalah model hibrida dengan cara berpikir cepat dan lambat. Model ini menjawab kueri sederhana secara langsung, lalu beralih ke penalaran mendalam ketika persoalan membutuhkannya, semuanya dalam satu sistem, bukan dua varian model. Kapasitas konteksnya mencapai 256K token. Bobot modelnya tersedia di Hugging Face dan ModelScope, sementara peluncurannya sedang berlangsung di OpenRouter serta sederet alat pemrograman seperti Cline dan Cherry Studio.</p>
<p>Harga adalah bagian penting lainnya. Melalui API TokenHub milik Tencent Cloud, token input dibanderol 1 yuan per satu juta token, sekitar 15 sen AS, dengan token output seharga 4 yuan dan input tercache seharga seperempat yuan. Tencent menyatakan bahwa model ini mencapai tingkat penyelesaian tugas 90% untuk beban kerja agen di berbagai aplikasi internalnya, dan telah diintegrasikan ke Yuanbao, WeChat, ima, serta asisten pemrograman WorkBuddy. Pengujian independen menempatkannya di depan model terbuka lainnya dalam pencarian agentik dan penggunaan alat, meskipun tertinggal dari pesaing seperti GLM-5.2 dalam beberapa tolok ukur pemrograman. Jadi, ini merupakan rilis yang kuat, tetapi bukan kemenangan mutlak.</p>
<h2>Penerapannya di Path of Exile</h2>
<p>Inilah bagian yang penting bagi gim. Menurut pengumuman Tencent, asisten pemain berbasis AI di Path of Exile: Advent pada WeGame kini berjalan menggunakan Hy3. Peningkatan ini membuat asisten tersebut merespons permintaan pemain dengan lebih akurat sekaligus mengurangi halusinasi—tepatnya jenis kegagalan yang selama ini membuat asisten AI dalam gim terasa seperti sekadar gimmick. Path of Exile memiliki sistem build yang begitu mendalam hingga para pemain biasa membuka wiki di monitor kedua. Asisten yang benar-benar memahami pertanyaan merupakan fitur nyata di gim seperti ini, bukan sekadar demo.</p>
<p>Itulah jawaban konkret atas pertanyaan yang terus dibahas industri selama dua tahun: apa yang sebenarnya dilakukan model bahasa di dalam gim yang telah dirilis? Bukan menghasilkan gimnya. Melainkan hadir di dalamnya, memahami sistem-sistemnya, dan membantu pemain. Dengan harga 1 yuan per satu juta token input, hitung-hitungan ekonomi untuk fitur tersebut baru saja berubah. Asisten yang setahun lalu akan menjadi pos pengeluaran berarti dalam anggaran gim layanan langsung kini cukup murah untuk dianggap sebagai fitur standar.</p>
<h2>Artinya bagi kreator</h2>
<p>Kami pernah membahas <a href="/id/news/2025-11-26-tencent-hunyuan-3d-engine">mesin 3D Hunyuan milik Tencent</a> ketika diluncurkan secara global November lalu, dan kini pola yang sama terulang satu tingkat lebih tinggi. Pertama, pipeline aset menjadi komoditas. Sekarang lapisan kecerdasan juga mengalami hal yang sama. Bobot berlisensi Apache 2.0 dengan kualitas seperti ini berarti studio mana pun, alat apa pun, dan pengembang solo mana pun dapat menjalankan model penalaran terdepan dengan ketentuan mereka sendiri, melakukan fine-tuning berdasarkan sistem gim mereka, lalu merilis NPC atau asisten tanpa lisensi per pengguna maupun ketergantungan pada API yang tidak mereka kendalikan.</p>
<p>Bagi Cinevva, inilah arus pendorong yang mendukung apa yang kami bangun. Setiap penurunan biaya kecerdasan membuat fitur AI dalam gim—NPC cerdas, asisten dalam gim, dan dialog dinamis—tidak lagi menjadi kemewahan eksklusif kelas AAA dan semakin mendekati standar. Kesenjangan antara apa yang mampu dimasukkan studio besar ke dalam gim dan apa yang dapat Anda buat semakin menyempit dari kedua sisi. Hy3 baru saja mempersempitnya sedikit lagi.</p>
<h2>Referensi</h2>
<ul>
<li><a href="https://www.tencent.com/en-us/articles/2202386.html">Tencent: Hunyuan resmi merilis Hy3, meningkatkan kemampuan agen dan memperdalam integrasi produk</a></li>
<li><a href="https://technode.com/2026/07/07/tencent-launches-hunyuan-hy3-integrates-model-across-multiple-products/">TechNode: Tencent meluncurkan Hunyuan Hy3 dan mengintegrasikan model tersebut ke berbagai produk</a></li>
<li><a href="https://www.caixinglobal.com/2026-07-06/tencent-launches-upgraded-hunyuan-3-ai-model-with-free-agent-feature-102461489.html">Caixin Global: Tencent meluncurkan model final Hunyuan 3 dengan fitur agen AI gratis</a></li>
<li><a href="https://www.digitalapplied.com/blog/tencent-hunyuan-hy3-open-weight-reasoning-model-2026">Digital Applied: Tencent Hunyuan Hy3, model penalaran dengan bobot terbuka</a></li>
<li><a href="https://huggingface.co/tencent/Hy3">Hugging Face: tencent/Hy3</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Phantom Blade Zero dan gelombang AAA Tiongkok yang dimulai oleh Black Myth]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/id/news/2026-07-08-phantom-blade-zero-china-aaa</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/id/news/2026-07-08-phantom-blade-zero-china-aaa</guid>
            <pubDate>Wed, 08 Jul 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Phantom Blade Zero, RPG aksi wuxia Unreal 5 dari S-GAME, menetapkan tanggal rilis 29 Oktober 2026 dan menembus satu juta wishlist dalam 15 hari. Dua tahun setelah Black Myth, dorongan AAA pemain tunggal Tiongkok telah menjadi gelombang berkelanjutan, bukan fenomena sesaat, dan dibangun dengan perangkat yang kini juga dimiliki semua orang.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Phantom Blade Zero dan gelombang AAA Tiongkok yang dimulai oleh Black Myth</h1>
<p>Phantom Blade Zero sudah memiliki tanggal rilis. RPG aksi wuxia gelap dari S-GAME yang dibuat dengan Unreal Engine 5 ini kini dijadwalkan meluncur pada 29 Oktober 2026 di PC dan PlayStation 5, mundur dari target September demi memberi waktu untuk penyempurnaan akhir. Game ini menembus satu juta wishlist dalam 15 hari setelah hadir di Steam pada Desember 2025, dan Feng Ji, produser Black Myth: Wukong, membagikan cuplikan gameplay-nya kepada para pengikutnya. Ketika orang yang membuat game Tiongkok terbesar sepanjang sejarah menjagokan game berikutnya, orang-orang akan memperhatikannya.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/pSIFHnrBI_c" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Trailer tanggal rilis Phantom Blade Zero, The Game Awards 2025</p>
<h2>Satu kesuksesan bisa jadi kebetulan, tetapi sebuah gelombang menandakan perubahan</h2>
<p><a href="/id/news/2024-08-20-black-myth-wukong">Black Myth: Wukong</a> bisa saja hanya sebuah kebetulan. Satu tim istimewa, satu mitologi istimewa, satu momen istimewa. Ujian untuk membuktikan apakah momentum AAA pemain tunggal Tiongkok benar-benar nyata selalu terletak pada babak kedua: adakah yang menyusul, dan apakah audiens akan datang untuk game yang tidak ditopang oleh nama Journey to the West? Satu juta wishlist dalam dua minggu untuk IP baru dari studio yang lebih kecil merupakan jawaban ya yang tegas. Dorongan game aksi Tiongkok telah berhenti menjadi fenomena viral dan mulai menjadi kategori ekspor yang mendapatkan perhatian global, dengan Phantom Blade Zero sebagai ujung tombak kelanjutannya.</p>
<p>Bentuk gelombang ini layak disebutkan. Pertarungan wuxia dan kungfu, sentuhan steampunk, fidelitas Unreal 5, serta struktur pemain tunggal yang tegas. Ini bukan Tiongkok yang meniru pola AAA Barat. Ini adalah Tiongkok yang merilis game yang hanya mungkin lahir dari Tiongkok, dengan anggaran dan tingkat penyempurnaan yang dahulu dimonopoli Barat, lalu menemukan audiens global yang memang menginginkan hal tersebut.</p>
<h2>Artinya bagi para kreator</h2>
<p>Bagian yang tidak mengenakkan, jika Anda adalah studio lama, ialah bahwa benteng pertahanannya telah runtuh. Unreal 5, perangkat AI mutakhir, pipeline aset generatif seperti <a href="/id/news/2025-11-26-tencent-hunyuan-3d-engine">Hunyuan 3D dari Tencent</a>, serta kumpulan talenta yang diasah selama satu dekade lewat game live-service paling menuntut di dunia—semuanya kini tersedia bagi studio yang beberapa tahun lalu bahkan tidak akan masuk dalam perbincangan. Kapabilitas produksi yang memisahkan pihak yang punya sumber daya dari yang tidak kini dengan cepat menjadi komoditas. Phantom Blade Zero menunjukkan apa yang dapat dilakukan studio berukuran menengah ketika perangkat tidak lagi menjadi hambatan dan satu-satunya variabel yang tersisa adalah apakah Anda memiliki sesuatu yang layak disampaikan.</p>
<p>Itulah benang merah yang menghubungkan seluruh perkembangan Tiongkok ini, dan itu pula landasan Cinevva. Ketika biaya dan kesulitan produksi merosot, pemenang ditentukan oleh sudut pandang, bukan anggaran. Wukong dan Phantom Blade Zero membuktikannya di puncak pasar: visi budaya yang khas, diwujudkan dengan perangkat yang kini dapat dijangkau siapa saja, mengalahkan studio lebih besar yang tidak memiliki sesuatu yang khas untuk disampaikan. Kami mendorong penurunan hambatan yang sama hingga ke kreator individu, ketika pipeline AAA menyusut menjadi sebuah browser dan prompt. Gelombang Tiongkok adalah versi lantang dan beranggaran besar dari perubahan yang berlangsung serentak di segala skala. Perangkatnya makin setara. Apa yang Anda buat dengannya adalah inti permainannya.</p>
<h2>Referensi</h2>
<ul>
<li><a href="https://technode.com/2025/12/12/phantom-blade-zero-to-launch-on-sept-9-2026-s-game-says-at-tga-2025/">TechNode: Phantom Blade Zero akan diluncurkan pada 9 September 2026, kata S-GAME di TGA 2025</a></li>
<li><a href="https://www.globaltimes.cn/page/202512/1350648.shtml">Global Times: Bukan lagi pemain sampingan, game aksi AAA Tiongkok merebut perhatian global</a></li>
<li><a href="https://www.gamespot.com/articles/chinese-martial-arts-rpg-phantom-blade-zero-gets-september-2026-release-date/1100-6536785/">GameSpot: RPG seni bela diri Tiongkok Phantom Blade Zero mendapatkan tanggal rilis September 2026</a></li>
<li><a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Phantom_Blade_Zero">Wikipedia: Phantom Blade Zero</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Tahun fiskal Microsoft baru saja berakhir, dan perombakan Xbox dimulai sekarang]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/id/news/2026-07-01-xbox-reset-layoffs</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/id/news/2026-07-01-xbox-reset-layoffs</guid>
            <pubDate>Wed, 01 Jul 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[CEO baru Xbox Asha Sharma memberi tahu staf dalam memo 10 Juni bahwa 100 hari ke depan merupakan masa perombakan. Pendapatan turun hampir $500 juta dalam lima tahun, margin 3%, dan PHK besar diperkirakan terjadi tepat setelah penutupan tahun fiskal pada 30 Juni. Kerapuhan akibat pertaruhan besar yang sama yang mengakhiri pengembangan Destiny 2, tetapi satu tingkat lebih tinggi.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Tahun fiskal Microsoft baru saja berakhir, dan perombakan Xbox dimulai sekarang</h1>
<p>Tahun fiskal Microsoft berakhir kemarin, 30 Juni, dan tanggal itulah yang dipantau oleh seluruh industri. CEO baru Xbox Asha Sharma menghabiskan bulan Juni dengan memberi tahu staf bahwa perombakan akan segera dilakukan, dan pemangkasan dijadwalkan berlangsung setelah pembukuan ditutup. Mulai hari ini, 1 Juli, PHK dilaporkan sudah di ambang pelaksanaan atau bahkan tengah berlangsung. Microsoft belum mengonfirmasi jumlah karyawan yang terdampak. Angka sekitar 1.000 posisi telah beredar dalam berbagai pemberitaan, tetapi masih belum terverifikasi.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/uduyMA0Z9Eg" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Liputan mengenai perombakan Xbox dan PHK yang diperkirakan terjadi setelah penutupan tahun fiskal</p>
<h2>Memo tersebut</h2>
<p>Pada 10 Juni, Xbox Wire menerbitkan apa yang pada dasarnya merupakan salinan email yang dikirim kepada karyawan Xbox di seluruh dunia, ditandatangani bersama oleh Sharma dan kepala konten Matt Booty. Memo itu menggambarkan 100 hari ke depan sebagai masa perombakan dan menyampaikan angka-angkanya dengan keterusterangan yang tidak biasa. Pendapatan turun hampir setengah miliar dolar dalam lima tahun. Margin laba divisi tersebut berada di kisaran 3%. Sharma menyebut arah ini tidak berkelanjutan dan mengatakan bisnis tersebut telah berkembang terlalu jauh serta berinvestasi terlalu luas.</p>
<p>Perombakan ini bukan hanya soal jumlah karyawan. Berbagai laporan menunjukkan bahwa anggaran pemasaran dipangkas besar-besaran, kontrak mitra dihentikan menjelang PHK, dan pemangkasan bahkan menjangkau perusahaan yang tidak dimiliki Microsoft. Sharma juga disebut sedang mempertimbangkan varian konsol yang lebih murah. Memo itu sendiri tidak secara langsung menyebut PHK. Memo tersebut menjabarkan kelemahan yang ada dan perlunya mengoreksi arah, dan semua orang memahami kelanjutannya.</p>
<h2>Ini adalah kisah Bungie, satu tingkat lebih tinggi</h2>
<p>Sebulan lalu kami menulis bahwa <a href="/id/news/2026-05-30-bungie-destiny-2-sunset">Bungie mengakhiri pengembangan aktif Destiny 2</a> dan menyiapkan gelombang PHK ketiganya sejak diakuisisi Sony. Polanya adalah sebuah studio yang mempertaruhkan segalanya pada sejumlah kecil produk live-service berskala besar, lalu tidak memiliki pertaruhan yang lebih kecil sebagai tumpuan ketika salah satunya goyah. Sebelumnya, <a href="/id/news/2026-03-19-game-industry-layoffs-march-2026">PHK pada bulan Maret</a> memperlihatkan pola yang sama di seluruh industri.</p>
<p>Xbox adalah kisah yang sama, satu tingkat lebih tinggi. Sebuah platform yang menghabiskan $69 miliar untuk mengakuisisi Activision Blizzard dan membangun strategi seputar segelintir studio raksasa serta game eksklusif unggulan kini menyadari bahwa biaya tetap untuk semua itu tidak ikut bergerak saat audiens berubah. Margin 3% merangkum seluruh persoalan dalam satu angka. Ketika basis biaya sebesar dan sekaku itu, satu tahun yang lesu tidak sekadar memangkas bagian tepi, tetapi memaksa terjadinya perombakan.</p>
<p>Perhitungan industri mendukung hal ini. Lebih dari 3.700 kehilangan pekerjaan yang terverifikasi di industri game telah tercatat sepanjang 2026 sejauh ini, dengan Bungie dan Epic termasuk yang paling terpukul. Pemangkasan di Xbox akan mendorong angka tersebut naik secara signifikan.</p>
<h2>Artinya bagi para kreator</h2>
<p>Ada tiga hal yang patut diingat, tiga hal yang sama yang terus kami tekankan.</p>
<p>Besarnya pertaruhan menentukan besarnya risiko. Masalah di Xbox bukanlah kegagalan satu game tertentu. Masalahnya adalah strategi tersebut tidak memiliki peredam guncangan. Ketika pengeluaran dipusatkan pada beberapa produk bernilai miliaran hingga puluhan miliar dolar, satu kegagalan bukan sekadar kemunduran, melainkan krisis, karena tidak ada sesuatu yang lebih kecil untuk dijadikan tumpuan.</p>
<p>Biaya tetap bersifat struktural, bukan kesalahan yang dibuat seseorang. Model apa pun yang membutuhkan ribuan orang dan waktu bertahun-tahun untuk merilis satu judul pada dasarnya rapuh. Margin 3% berarti tidak ada ruang longgar dalam sistem. Kemerosotan tidak menciptakan kerapuhan itu, tetapi mengungkapkannya.</p>
<p>Audiens tidak pergi, mereka hanya menyebar. Para pemain masih ada. Mereka tersebar di puluhan game, dan semakin banyak di antaranya dibuat oleh tim kecil yang merilis dengan cepat. Studio yang akan merebut perhatian mereka berikutnya adalah studio dengan biaya produksi cukup rendah sehingga satu kegagalan tidak mengakhiri perusahaan.</p>
<p>Bagi Cinevva, inilah landasan yang mendasari pembangunan platform ini. Masa depan bukanlah lebih sedikit game yang lebih besar, ditopang oleh struktur organisasi beranggotakan ribuan orang dan akuisisi bernilai miliaran dolar. Masa depan adalah jauh lebih banyak game yang dibuat oleh tim kecil dan individu, lalu dirilis seketika di browser, dengan biaya eksperimen yang cukup rendah sehingga satu kegagalan tidak memicu memo perombakan. Tekanan ekonomi yang memaksa Xbox melakukan pemangkasan adalah tekanan ekonomi yang sengaja dirancang untuk dihindari oleh platform kami.</p>
<h2>Referensi</h2>
<ul>
<li><a href="https://www.bloomberg.com/news/articles/2026-06-10/xbox-plans-significant-layoffs-as-it-transforms-under-new-ceo-asha-sharma">Bloomberg: Xbox merencanakan PHK besar saat bertransformasi di bawah CEO baru Asha Sharma</a></li>
<li><a href="https://variety.com/2026/gaming/news/xbox-layoffs-new-ceo-reset-1236771863/">Variety: PHK akan terjadi di Xbox? CEO baru menguraikan 'perombakan' mendatang dalam memo kepada staf</a></li>
<li><a href="https://gameinformer.com/2026/06/11/report-xbox-preparing-for-significant-layoffs-as-new-ceo-asha-sharma-details-xbox-0">Game Informer: Laporan, Xbox bersiap menghadapi PHK besar saat CEO baru Asha Sharma menjabarkan 'perombakan Xbox'</a></li>
<li><a href="https://www.levelup.com/en/news/xbox-could-face-major-layoffs-in-july-as-asha-sharma-reveals-revenue-fell-nearly-500-million-in-5-years/">Level Up: Xbox dapat menghadapi PHK besar pada bulan Juli setelah Asha Sharma mengungkapkan pendapatan turun hampir $500 juta dalam 5 tahun</a></li>
<li><a href="https://www.storyboard18.com/amp/gaming-news/gaming-industry-logs-over-3700-layoffs-in-2026-bungie-epic-games-among-hardest-hit-101789.htm">Storyboard18: Industri game mencatat lebih dari 3.700 PHK pada 2026; Bungie dan Epic Games termasuk yang paling terpukul</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Seedance 2.5 dari ByteDance membuat video AI dapat dikendalikan: 30 detik 4K native, 50 referensi, pengeditan langsung]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/id/news/2026-06-23-bytedance-seedance-2-5</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/id/news/2026-06-23-bytedance-seedance-2-5</guid>
            <pubDate>Tue, 23 Jun 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[ByteDance mengumumkan Seedance 2.5 pada 23 Juni dalam konferensi FORCE di Beijing. Satu klip kontinu berdurasi 30 detik dalam 4K native dengan audio tersinkronisasi, hingga 50 referensi multimodal, pengeditan terarah di dalam klip, dan pravisualisasi model putih 3D. Batas terdepan bergeser dari "bisakah ia menghasilkan video" menjadi "bisakah Anda menyutradarainya."]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Seedance 2.5 dari ByteDance membuat video AI dapat dikendalikan: 30 detik 4K native, 50 referensi, pengeditan langsung</h1>
<p>ByteDance memperkenalkan Seedance 2.5 pada 23 Juni dalam konferensi Volcano Engine FORCE di Beijing. Di atas kertas, spesifikasinya menunjukkan lompatan besar: satu klip kontinu berdurasi 30 detik dalam 4K native dengan warna 10-bit dan audio tersinkronisasi, yang dihasilkan dalam satu kali proses. Namun, spesifikasi yang penting bukanlah resolusi atau durasinya. Yang penting adalah kini Anda bisa menyutradarainya. Seedance 2.5 menerima hingga 50 referensi multimodal untuk setiap proses pembuatan, memungkinkan Anda mengedit langsung klip yang sudah selesai alih-alih membuatnya ulang, serta menyusun kerangka adegan dalam 3D sebelum memulai render.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/6xHG9bRWLNQ" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Melihat langsung apa saja yang berubah di Seedance 2.5</p>
<h2>Angka-angkanya, secara singkat</h2>
<p>Lompatan dari Seedance 2.0 memang nyata. Durasi satu klip meningkat dari beberapa detik menjadi 30 detik tanpa terputus. Output-nya meningkat dari batas maksimal 1080p menjadi 4K native dengan warna 10-bit, bukan hasil peningkatan resolusi. Audio dibuat secara bersamaan dalam proses laten yang sama dengan video, alih-alih ditempelkan setelahnya, sehingga benar-benar tersinkronisasi. Kapasitas referensinya juga meningkat dari sekitar selusin input menjadi 50 referensi multimodal, yang memadukan gambar, klip, audio, dan gaya. Selain semua itu, ByteDance melaporkan peningkatan kepatuhan terhadap prompt sekitar 20%.</p>
<p>Itulah peningkatan kemampuannya. Semuanya mengesankan, dan setahun lalu setiap peningkatan tersebut sudah cukup menjadi berita utama. Sekarang tidak lagi.</p>
<h2>Kendali adalah batas terdepan yang baru</h2>
<p>Selama dua tahun, persaingan video AI berpusat pada kemampuan. Model siapa yang bisa menghasilkan 4K, siapa yang dapat menyinkronkan audio, dan siapa yang mampu mempertahankan konsistensi karakter di berbagai shot. Persaingan itu sebagian besar sudah mencapai titik temu. <a href="/id/news/2026-03-25-kling-3-global-launch">Kling 3.0 meluncurkan 4K dengan audio pada Maret</a>, <a href="/id/news/2026-03-07-ltx-2-3-open-source-4k-video-audio">LTX 2.3 menghadirkannya sebagai sumber terbuka</a>, dan model-model terdepan kini cukup berdekatan sehingga perbedaannya menjadi bahan perdebatan, bukan lagi kesenjangan. Lalu, <a href="/id/news/2026-06-12-avataar-varya-cheap-ai-video">pembicaraan beralih ke biaya</a>, dengan model terdistilasi memangkas biaya setiap detik video hingga 10 kali lipat.</p>
<p>Seedance 2.5 mengarah ke dimensi berikutnya: kendali. Tiga fitur memperkuat argumen ini. Pertama, pengeditan terarah. Jika warna rambut karakter salah dalam satu take berdurasi 30 detik, Anda cukup memperbaiki bagian tersebut alih-alih membuat ulang seluruh klip dan kehilangan performa, ekspresi, serta pencahayaan yang Anda sukai. Kedua, 50 referensi. Jumlah itu cukup untuk mengunci wajah karakter, tampilan set, properti, dan gaya gerakan sekaligus. Dengan begitu, Anda bisa memperoleh konsistensi antar-shot, bukan hasil acak seperti mesin slot. Ketiga, tahap pravisualisasi model putih 3D yang memungkinkan Anda menyusun tata letak adegan, framing kamera, dan gerakan sebelum menghabiskan komputasi untuk satu render penuh.</p>
<p>Jika digabungkan, hasilnya adalah model yang bisa Anda sutradarai, bukan sekadar diberi prompt. Pergeseran dari &quot;bisakah model ini menghasilkan sesuatu yang indah&quot; menjadi &quot;bisakah Anda memperoleh hasil persis seperti yang dimaksud pada percobaan kedua&quot; adalah hal yang mengubah alat-alat ini dari mesin demo menjadi alat produksi.</p>
<h2>Artinya bagi para kreator</h2>
<p>Jika Anda membuat video di dalam suatu produk, ada tiga hal yang dapat disimpulkan dari rilis ini.</p>
<p>Biaya mengulang pembuatan adalah beban tersembunyi dalam setiap fitur video generatif. Ketika satu-satunya cara memperbaiki satu detail yang salah adalah membuat ulang seluruh klip dan berjudi agar semua bagian lainnya kembali sesuai, pengguna sama-sama menghabiskan kredit dan kesabaran. Pengeditan langsung mengatasi masalah tersebut. Unit yang perlu Anda bayar untuk diubah menyusut dari seluruh klip menjadi satu bagian saja.</p>
<p>Referensi adalah cara menghadirkan konsistensi. Karakter yang terlihat sama dalam sepuluh shot, set yang mempertahankan tampilannya, dan properti yang tetap menjadi properti yang sama. Lima puluh slot referensi cukup untuk benar-benar mengunci semua itu, dan konsistensi adalah hal yang membedakan alur kerja aset yang siap digunakan dari sekadar fitur unik sesaat.</p>
<p>Pravisualisasi sebelum render menyampaikan pelajaran yang sama seperti persoalan biaya, tetapi dari arah berbeda. Menyusun adegan dalam 3D berbiaya rendah sebelum menjalankan proses 4K yang mahal berarti Anda menggunakan komputasi mahal pada take yang framing-nya sudah ditentukan, bukan untuk membeli tiket lotre.</p>
<p>Bagi Cinevva, inilah pola yang terus kami yakini. Alat pembuatan konten di dalam platform hanya dapat menjadi bisnis yang layak jika kreator bisa memperoleh hasil yang mereka maksud dengan cepat dan murah, tanpa perlu mengulang proses belasan kali hanya untuk memperbaiki satu hal. Kemampuan dengan cepat menjadi komoditas. Biaya terus turun. Kendali—mendapatkan hasil yang tepat secara sengaja—adalah penentu kemenangan bagi gelombang produk bermanfaat berikutnya.</p>
<p>Seedance 2.5 kini tersedia dalam versi beta perusahaan secara global, dengan peluncuran publik yang lebih luas ditargetkan pada awal Juli. Belum ada jadwal ketersediaan di AS.</p>
<h2>Referensi</h2>
<ul>
<li><a href="https://thenextweb.com/news/bytedance-seedance-2-5-ai-video-4k-30-seconds">The Next Web: ByteDance memperkenalkan Seedance 2.5, model video AI 4K native berdurasi 30 detik yang menerima 50 input referensi</a></li>
<li><a href="https://www.digitalapplied.com/blog/seedance-2-5-bytedance-ai-video-model-2026">Digital Applied: Seedance 2.5, model video AI berdurasi 30 detik dari ByteDance</a></li>
<li><a href="https://www.mindstudio.ai/blog/seedance-2-5-features-30-second-video-4k">MindStudio: Penjelasan Seedance 2.5, video 30 detik, 4K, dan 50 referensi multimodal</a></li>
<li><a href="https://kie.ai/blog/seedance-2-5-release-deep-dive">Kie.ai: Rilis Seedance 2.5, apa yang baru saja diluncurkan ByteDance</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Godot 4.7 hadir: output HDR, AreaLight3D, Asset Store baru, dan ekspor web wasm64]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/id/news/2026-06-19-godot-4-7-released</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/id/news/2026-06-19-godot-4-7-released</guid>
            <pubDate>Fri, 19 Jun 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Godot 4.7 stabil dirilis pada 19 Juni, sepekan setelah RC2. Output HDR nyata di lima platform, node AreaLight3D baru, Asset Store yang dibangun ulang, hot-reload C#, dan ekspor web wasm64 yang menghapus batas memori lama sebesar 4 GB. Lebih dari 1.265 perbaikan dari 309 kontributor sejak versi 4.6.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Godot 4.7 hadir: output HDR, AreaLight3D, Asset Store baru, dan ekspor web wasm64</h1>
<p>Godot 4.7 telah dirilis. Build stabilnya hadir pada 19 Juni, sepekan setelah <a href="/id/news/2026-06-12-godot-4-7-rc">RC2 membereskan regresi terakhir</a>, tepat sesuai jadwal yang diisyaratkan oleh kandidat rilis yang tenang. Tim Godot menyebutnya &quot;Director's Cut&quot;, dan sorotan utamanya sama seperti yang kami tandai saat beta: lebih dari 1.265 perbaikan dari 309 kontributor telah digabungkan sejak versi stabil 4.6, dengan dua fitur rendering dan toko yang dibangun ulang menjadi perubahan terbesarnya.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/I_A59-h5XAg" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Ringkasan hal-hal baru dalam rilis stabil Godot 4.7</p>
<h2>Output HDR akhirnya hadir di layar</h2>
<p>Godot telah melakukan rendering secara internal dalam HDR selama bertahun-tahun, lalu memetakan semuanya ke SDR 8-bit pada tahap output akhir. Versi 4.7 menutup kesenjangan itu. Kini engine dapat menggerakkan layar HDR secara langsung di Windows, macOS, Linux melalui Wayland, iOS, dan visionOS, baik untuk 2D maupun 3D. Bloom, permukaan emisif, dan adegan dengan rentang luminans luas kini tampil di monitor sebagaimana yang selalu dimaksudkan oleh renderer, alih-alih dipaksa kembali ke rentang standar pada langkah terakhir.</p>
<p>Penambahan rendering lainnya adalah node <code>AreaLight3D</code> baru, yaitu sumber cahaya berbentuk persegi panjang dengan bayangan lembut dan penurunan intensitas berdasarkan jarak yang akurat. Sebelumnya, panel langit-langit atau jendela harus disimulasikan dengan menyebarkan beberapa point light dan menyesuaikan atenuasi sampai hasilnya terlihat cukup baik. Kini semuanya cukup ditangani oleh satu node dengan lebar dan tinggi. Penyiapan pencahayaan interior yang dahulu menghabiskan waktu sepanjang sore sekarang hanya membutuhkan satu menit.</p>
<h2>Asset Store yang dibangun ulang</h2>
<p>Asset Library lama telah digantikan oleh Asset Store baru. Ini bukan sekadar pergantian nama. Penjelajahan menjadi lebih cepat, pratinjau dapat diperbesar, dan seluruh proses berjalan di thread latar belakang sehingga pemuatan aset tidak membekukan editor saat Anda bekerja. Untuk engine yang ekosistemnya sangat bergantung pada add-on komunitas, toko yang nyaman digunakan bukan hanya perubahan kosmetis.</p>
<p>Rilis ini juga dilengkapi pratinjau shader inline untuk mengedit material secara real-time, node Control yang dapat ditransformasi untuk animasi UI, <code>DrawableTexture2D</code> untuk menggambar langsung ke tekstur, editor <code>MeshLibrary</code>, serta Godot Android Build Environment stabil dengan dukungan Gradle penuh untuk membangun dan menerbitkan proyek Android dan XR. Dari sisi input, versi 4.7 menambahkan joystick virtual bawaan, bidikan dengan giroskop, dan dukungan akselerometer, yang penting bagi siapa pun yang merilis game untuk ponsel.</p>
<h2>Poin yang kami pantau: ekspor web wasm64</h2>
<p>Hot-reload C# yang aktif secara default benar-benar meningkatkan kenyamanan kerja, tetapi fitur yang paling kami pantau adalah ekspor web, dan cerita sebenarnya di sini terbagi menjadi dua sisi. Ekspor web di versi 4.7 masih berjalan di WebGL 2.0 melalui renderer Compatibility. Dokumentasinya menyatakan hal ini dengan gamblang: Godot belum mendukung WebGPU, padahal itulah prasyarat untuk menjalankan Forward+ atau Mobile di browser. Yang benar-benar dihadirkan versi 4.7 untuk web adalah ekspor wasm64, yang menghapus batas memori lama sebesar 4 GB pada build browser.</p>
<p>Batas itu benar-benar menjadi penghalang. Adegan besar, bank audio berat, dan dunia streaming berukuran luas tidak muat dalam ruang alamat 32-bit, sehingga tim harus memangkas konten atau tidak menargetkan web sama sekali. Dengan wasm64, build browser akhirnya dapat berkembang mengikuti skala proyek. Sisi rendering masih menjadi kesenjangan yang perlu ditutup, sesuatu yang <a href="/id/news/2026-01-05-webgpu-era">telah kami bahas pada Januari</a>. Dengan <a href="/id/news/2025-11-15-webgpu-major-browsers">WebGPU yang kini menjadi standar dasar di semua browser utama</a>, platformnya sudah siap menunggu. Renderer web Godot masih belum menyusulnya.</p>
<p>Bagi Cinevva, tempat game dapat langsung berjalan di tab browser tanpa instalasi, setiap langkah yang meningkatkan kemampuan ekspor web dari engine memberikan manfaat langsung. Artinya, akan ada lebih banyak game yang terlihat bagus di tab tanpa perlu diunduh, dan itulah landasan utama seluruh platform ini.</p>
<p><em>Koreksi (14 Juli 2026): versi sebelumnya dari artikel ini menyatakan bahwa Godot 4.7 menghadirkan ekspor web WebGPU di balik sebuah flag. Itu tidak benar. Ekspor web di versi 4.7 masih terbatas pada WebGL 2.0, dan penambahan web yang sebenarnya dalam versi 4.7 adalah ekspor wasm64. Kami telah memperbaiki detail di atas.</em></p>
<h2>Perlukah Anda melakukan upgrade?</h2>
<p>Jika Anda menggunakan versi 4.6 dan masih aktif mengembangkan proyek, proses migrasinya seperti biasa: buka proyek di versi 4.7, bereskan peringatan API usang, lalu jalankan adegan pengujian Anda. Janji stabilitas API diperketat sejak sekitar versi 4.5 dan tetap dipertahankan, sehingga kerusakan kompatibilitas jarang terjadi. Siklus RC yang berlangsung setenang ini menjadi pertanda bahwa upgrade tersebut aman, bukan berisiko.</p>
<p>Jika Anda merilis untuk Android atau XR, rilis stabil GABE saja sudah sepadan untuk beralih. Jika Anda membuat game untuk browser, cobalah ekspor wasm64 di branch pengujian dan lihat seberapa besar ruang tambahan yang diperoleh proyek Anda. Untuk saat ini, rendering di web tetap menggunakan WebGL 2.0, jadi sesuaikan ekspektasi Anda hingga Godot benar-benar menghadirkan dukungan WebGPU.</p>
<h2>Referensi</h2>
<ul>
<li><a href="https://godotengine.org/article/godot-4-7-is-here/">Blog Godot: Godot 4.7 telah hadir</a></li>
<li><a href="https://80.lv/articles/godot-4-7-has-been-released">80.lv: Godot 4.7 telah dirilis</a></li>
<li><a href="https://www.phoronix.com/news/Godot-4.7-Released">Phoronix: Godot 4.7 dirilis dengan dukungan output HDR</a></li>
<li><a href="https://gamefromscratch.com/godot-4-7-released/">GameFromScratch: Godot 4.7 dirilis</a></li>
<li><a href="https://codingquests.io/blog/godot-4-7-everything-new">Coding Quests: Semua hal baru di Godot 4.7</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Varya dari Avataar membuat video AI 10x lebih murah, dan itulah kisah sebenarnya]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/id/news/2026-06-12-avataar-varya-cheap-ai-video</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/id/news/2026-06-12-avataar-varya-cheap-ai-video</guid>
            <pubDate>Fri, 12 Jun 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Avataar.ai meluncurkan Varya di New Delhi pada 12 Juni, sebuah model video AI yang menghasilkan satu detik video dengan biaya ₹0,48 dengan memangkas proses difusi dari 50 langkah menjadi empat. Didukung oleh IndiaAI Mission. Kisah video pada 2026 bukan lagi soal kemampuan, melainkan biaya.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Varya dari Avataar membuat video AI 10x lebih murah, dan itulah kisah sebenarnya</h1>
<p><a href="http://Avataar.ai">Avataar.ai</a> memperkenalkan Varya dalam sebuah acara di New Delhi hari ini, yang turut dihadiri Sekretaris Kementerian Elektronika dan Teknologi Informasi India. Ini adalah model video AI dengan 14 miliar parameter yang menurut perusahaan berada dalam kelas kualitas yang sama dengan Wan 2.2 dari Alibaba dan Veo 3 dari Google, tetapi angka yang penting bukanlah tolok ukur kualitas. Yang penting adalah harganya. Varya menghasilkan video dengan biaya sekitar ₹0,48 per detik, yang menurut perusahaan hingga sepuluh kali lebih murah daripada model global terkemuka. Hal itu dicapai dengan menjalankan arsitektur terdistilasi yang memangkas proses pembuatan dari 50 langkah difusi yang biasanya diperlukan menjadi empat, sembari mempertahankan kualitas keluaran yang mendekati model dengan langkah penuh.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/PegoEhmA9Qc" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Varya, model video terdistilasi dari India, menghasilkan klip dalam empat langkah, bukan lima puluh</p>
<p>Model ini terwujud dengan bantuan IndiaAI Mission milik India, yang menyediakan akses bersubsidi ke komputasi AI nasional. Model ini sengaja dilatih untuk konteks India, sehingga mampu merepresentasikan keragaman regional, festival, makanan, pakaian, dan lingkungan sehari-hari dengan lebih baik dibandingkan model yang sebagian besar dilatih menggunakan data Barat. Demo langsung tersedia di <a href="http://varya.avataar.ai">varya.avataar.ai</a>, dan Avataar mengatakan akan merilis Varya sebagai model berbobot terbuka, beserta data pelatihannya, di portal AIKosh milik India agar developer dapat meng-host sendiri atau menyempurnakannya. Laporan teknis mengenai arsitektur dan metode distilasinya juga akan segera diterbitkan.</p>
<h2>Empat langkah, bukan lima puluh</h2>
<p>Terobosan teknis inilah inti utamanya. Model difusi menghasilkan konten dengan memulai dari derau lalu menyempurnakannya melalui banyak langkah, dan setiap langkah merupakan satu proses penuh melalui jaringan. Lima puluh langkah berarti lima puluh proses. Distilasi melatih model murid yang lebih kecil dan lebih cepat untuk mereproduksi hasil model guru yang lambat dan membutuhkan banyak langkah, tetapi hanya dalam beberapa langkah. Empat langkah alih-alih lima puluh berarti kebutuhan komputasi per frame berkurang lebih dari sepuluh kali lipat, dan komputasi per frame merupakan sumber hampir seluruh biaya pembuatan video.</p>
<p>Angka waktu aktual membuat perbedaannya lebih konkret. Di NVIDIA H200, Avataar mengatakan Varya dapat menghasilkan klip 720p berdurasi 5 detik dalam waktu sekitar 45 detik. Menurut pengukurannya, Wan 2.2 membutuhkan sekitar 1.230 detik untuk pekerjaan yang sama. Ini bukan kemenangan kecil di pinggiran, melainkan perbedaan tingkat yang sangat besar, sekaligus pembeda antara model yang bisa disajikan kepada banyak pengguna dan model yang hanya mampu Anda jalankan untuk sebuah demo.</p>
<p>Ini adalah trik yang sama yang membuat pembuatan gambar secara cepat menjadi praktis selama dua tahun terakhir. Melihatnya diterapkan pada video dalam skala produksi, dengan harga nyata per detik, merupakan sinyal yang patut diperhatikan.</p>
<h2>Mengapa biaya menjadi kisah utama video pada 2026</h2>
<p>Selama dua tahun, percakapan tentang video AI berfokus pada kemampuan. Model siapa yang bisa menghasilkan 4K. Model siapa yang bisa menyinkronkan audio. Model siapa yang mampu mempertahankan konsistensi karakter di antara pengambilan gambar. Perlombaan itu sebagian besar sudah selesai. <a href="/id/news/2026-03-25-kling-3-global-launch">Kling 3.0 merilis 4K dengan audio pada Maret</a>, <a href="/id/news/2026-03-07-ltx-2-3-open-source-4k-video-audio">LTX 2.3 melakukannya secara sumber terbuka</a>, dan semua model terdepan sudah cukup berdekatan sehingga perbedaannya menjadi bahan perdebatan, bukan kesenjangan.</p>
<p>Hal yang belum terselesaikan adalah aspek ekonominya. Kami <a href="/id/news/2026-04-26-sora-shutdown">menulis tentang bagaimana Sora menghabiskan sekitar satu juta dolar per hari</a>, sementara pendapatan seumur hidupnya hanya dua juta dolar sebelum OpenAI menutupnya. Kemampuan tidak pernah menjadi masalah. Biaya penyediaannya yang menjadi masalah. Model yang indah tetapi tidak terjangkau hanyalah demo, bukan produk.</p>
<p>Jadi, garis depan yang menarik pada 2026 bukanlah model yang melakukan sesuatu yang baru. Melainkan model yang melakukan hal yang sama dengan sepersepuluh biaya. Varya adalah salah satu titik data. Pergerakan yang lebih luas di seluruh bidang ini—distilasi, langkah yang lebih sedikit, dan model lebih kecil yang disesuaikan untuk konteks tertentu—adalah hal yang mengubah video AI dari etalase yang merugi menjadi sesuatu yang benar-benar dapat dikembangkan oleh tim kecil.</p>
<h2>Artinya bagi para kreator</h2>
<p>Jika Anda membangun sesuatu yang menghasilkan video sebagai bagian dari produk, bukan sekadar penggunaan satu kali, biaya per detik adalah keekonomian unit Anda. Itulah perbedaan antara fitur yang dapat Anda tawarkan kepada semua orang dan fitur yang harus Anda batasi atau kenakan biaya premium. Penurunan biaya 10x tidak membuat produk Anda 10x lebih baik. Namun, itu membuat seluruh kategori produk yang sebelumnya merugi mendadak menjadi layak.</p>
<p>Inilah sebabnya kami terus lebih memperhatikan sisi murah dari kurva tersebut daripada sisi yang mencolok. Di Cinevva, alat pembuatan konten dalam platform hanya dapat berfungsi sebagai bisnis jika biaya satu kali pembuatan cukup rendah sehingga kreator dapat bereksperimen dengan bebas tanpa membuat kami kehilangan uang pada setiap klik. Pelajaran dari Sora adalah bahwa keluaran hebat dengan biaya yang salah dapat mengakhiri sebuah perusahaan. Pelajaran dari Varya adalah bahwa biaya akhirnya mulai bergerak turun dengan cepat, dan tim yang membangun menggunakan model murah sekaligus bagus akan bertahan lebih lama daripada tim yang mengejar model mahal sekaligus spektakuler.</p>
<p>Aspek regionalnya juga penting. Model yang dilatih untuk konteks India dan diberi harga sesuai anggaran India menjadi pengingat bahwa gelombang alat berikutnya tidak semuanya akan berasal dari segelintir laboratorium AS yang sama, dan tidak semuanya akan diberi harga sesuai daya beli AS. Lebih murah, lebih lokal, dan lebih spesifik merupakan sumbu persaingan yang berbeda dari lebih besar dan lebih umum, serta menjadi area yang lambat dipertahankan oleh para pemain lama.</p>
<h2>Referensi</h2>
<ul>
<li><a href="https://techcrunch.com/2026/06/11/cheaper-faster-and-culturally-aware-avataars-video-ai-is-built-for-indias-scale/">TechCrunch: Lebih murah, lebih cepat, dan peka budaya, AI video Avataar dibangun untuk skala India</a></li>
<li><a href="https://www.outlookbusiness.com/deeptech/avataar-launches-varya-indias-first-distilled-video-ai-model-under-indiaai-mission">Outlook Business: Avataar meluncurkan Varya, model AI video terdistilasi pertama India di bawah IndiaAI Mission</a></li>
<li><a href="https://www.republicworld.com/tech/this-new-india-built-ai-model-wants-to-make-video-generation-far-more-affordable-2026-06-12-127974">Republic World: Model AI baru buatan India ini ingin membuat pembuatan video jauh lebih terjangkau</a></li>
<li><a href="https://wavespeed.ai/blog/posts/ai-video-generation-news-2026/">WaveSpeed: Berita pembuatan video AI 2026, model dan pembaruan terbaru</a></li>
<li><a href="https://magichour.ai/blog/ai-video-model-release-tracker-2026">MagicHour: Pelacak perilisan model video AI 2026</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Godot 4.7 mencapai RC2, versi stabil tinggal beberapa hari lagi]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/id/news/2026-06-12-godot-4-7-rc</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/id/news/2026-06-12-godot-4-7-rc</guid>
            <pubDate>Fri, 12 Jun 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Godot 4.7 mencapai kandidat rilis keduanya pada 12 Juni, dua bulan setelah beta 1. RC1 pada 8 Juni hanya membawa 16 perbaikan, RC2 membereskan beberapa regresi serius, dan rangkaian fiturnya telah dibekukan. Output HDR dan AreaLight3D siap dirilis.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Godot 4.7 mencapai RC2, versi stabil tinggal beberapa hari lagi</h1>
<p>Godot 4.7 mencapai kandidat rilis keduanya hari ini. Rilis ini telah dimatangkan sejak 24 April, ketika beta 1 diluncurkan dengan 1.265 perbaikan dari 309 kontributor dibandingkan 4.6-stable. RC1 hadir pada 8 Juni dengan hanya 16 perbaikan dari 16 kontributor, jenis cuplikan pengembangan yang tenang dan menandakan bahwa pekerjaan berat telah selesai. RC2 hari ini membereskan beberapa regresi terakhir, dan biasanya inilah perhentian terakhir sebelum build final.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/O3VpjUcPJ40" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Ulasan langsung tentang berbagai hal baru di Godot 4.7</p>
<h2>Apa saja yang sebenarnya diperbaiki RC2</h2>
<p>RC2 berfokus pada pembersihan regresi, bukan fitur baru. Tim menemukan deadlock di <code>WorkerThreadPool</code> yang dapat membekukan proyek multithread, serta bug terkait yang membuat antrean pesan berhenti dikosongkan sebelum iterasi <code>MainLoop</code> selesai. Keduanya merupakan jenis hang yang muncul sesekali, sangat sulit direproduksi, dan lebih buruk lagi jika sampai ikut dirilis. Selebihnya adalah penyempurnaan editor: operasi seret <code>SceneTreeEditor</code> yang gagal tanpa pesan, crash <code>AnimationTree</code> akibat tidak adanya pemeriksaan null pada node animasi root, dan bug pengacakan tilemap yang melewatkan tile pertama.</p>
<p>Tidak ada satu pun yang terlihat glamor. Namun, semuanya menjadi alasan Anda perlu menunggu kandidat rilis cukup matang sebelum memindahkan proyek produksi ke versi tersebut.</p>
<h2>Fitur yang hadir bersama 4.7</h2>
<p>Kami <a href="/id/news/2026-05-22-godot-4-7-beta">telah membahas fitur-fitur unggulan ketika beta 1 diluncurkan</a>, dan tidak ada yang berubah sejak pembekuan fitur. Ada dua fitur yang patut diulangi bagi siapa pun yang sedang mempertimbangkan untuk melakukan upgrade.</p>
<p>Output HDR kini berfungsi di setiap platform desktop. Godot telah melakukan rendering secara internal dalam HDR selama bertahun-tahun, tetapi tahap output melakukan tonemapping pada semuanya menjadi SDR 8-bit di langkah terakhir. Versi 4.7 mengirimkan output langsung ke monitor HDR di Windows, macOS, Linux, dan BSD, sehingga bloom, permukaan emisif, dan adegan dengan rentang luminans lebar akhirnya tampil di panel sebagaimana dimaksud oleh renderer.</p>
<p>Node <code>AreaLight3D</code> baru merender cahaya lembut dari permukaan berbentuk persegi panjang. Sebelumnya, Anda harus meniru panel plafon atau jendela dengan menyebarkan point light dan menyesuaikan atenuasinya hingga terlihat cukup meyakinkan. Kini cukup satu node dengan nilai lebar dan tinggi, lengkap dengan bayangan lembut serta pelemahan berdasarkan jarak yang akurat. Penyiapan pencahayaan interior yang sebelumnya memakan waktu seharian kini hanya membutuhkan satu menit.</p>
<p>Rilis ini juga menghadirkan hot-reload C# secara default, editor animation tree dengan fitur undo/redo yang semestinya, serta ekspor web wasm64—bagian yang paling kami perhatikan.</p>
<h2>Dampaknya bagi game web</h2>
<p>Ekspor wasm64 adalah poin yang paling penting bagi game browser. Ekspor web Godot masih melakukan rendering pada WebGL 2.0 melalui renderer Compatibility, dan dukungan WebGPU belum tersedia, sehingga Forward+ dan Mobile masih belum dapat berjalan di browser. Perubahan yang dibawa 4.7 ada di sisi memori: ekspor wasm64 meniadakan batas lama sebesar 4 GB, sehingga proyek besar tidak perlu lagi memangkas konten agar muat dalam build web. Kesenjangan rendering masih menjadi hal yang perlu diatasi, dan kami <a href="/id/news/2026-01-05-webgpu-era">telah membahas alasannya pada Januari</a>.</p>
<p>Bagi platform seperti milik kami, tempat game langsung berjalan di browser tanpa instalasi, peningkatan kemampuan target web dari sebuah engine memberikan manfaat langsung. Ruang yang lebih besar bagi build browser berarti lebih banyak game yang dapat berjalan lancar di sebuah tab tanpa perlu diunduh, dan itulah gagasan utama yang melandasi Cinevva.</p>
<h2>Perlukah Anda melakukan upgrade</h2>
<p>Jika Anda menggunakan 4.6 dan proyek Anda masih dalam pengembangan aktif, instal RC2 di branch terpisah dan mulai lakukan pengujian sekarang. Keyakinan tim terhadap kompatibilitas 4.7 cukup tinggi, salah satunya karena jaminan stabilitas API diperketat sejak 4.5 dan tetap terjaga. Jalur migrasinya seperti biasa: buka proyek di 4.7, bereskan peringatan API yang tidak lagi disarankan, lalu jalankan scene pengujian Anda.</p>
<p>Jika Anda merilis sesuai jadwal tetap, tunggulah beberapa hari lagi hingga versi stabil. RC2 yang setenang ini menjadi sinyal bahwa penantiannya tidak akan lama. Siklus beta hingga stabil terakhir untuk 4.6 berjalan mulus, dan 4.7 tampaknya siap mengulanginya.</p>
<h2>Referensi</h2>
<ul>
<li><a href="https://godotengine.org/article/release-candidate-godot-4-7-rc-1/">Blog Godot: Kandidat rilis Godot 4.7 RC1</a></li>
<li><a href="https://www.linuxcompatible.org/story/godot-47-rc2-fixes-critical-crashes-and-editor-bugs-before-stable-release">LinuxCompatible: Godot 4.7 RC2 memperbaiki crash kritis dan bug editor sebelum rilis stabil</a></li>
<li><a href="https://ziva.sh/blogs/godot-4-7">Ziva: Fitur Godot 4.7 Beta, HDR, tanggal rilis, dan perubahan</a></li>
<li><a href="https://80.lv/articles/godot-4-7-s-final-development-snapshot-arrived">80.lv: Cuplikan pengembangan terakhir Godot 4.7 telah hadir</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Summer Game Fest 2026: deretan sekuel di permukaan, kisah sebenarnya di baliknya]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/id/news/2026-06-05-summer-game-fest-2026</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/id/news/2026-06-05-summer-game-fest-2026</guid>
            <pubDate>Fri, 05 Jun 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Summer Game Fest 2026 digelar pada 5 Juni dari Dolby Theatre, dengan Final Fantasy VII Revelation, remake Resident Evil Code Veronica, dan Guild Wars 3 sebagai tajuk utama. Edisi Day of the Devs justru menghadirkan sorotan yang sesungguhnya, dan sikap antikecerdasan buatan dari salah satu studio mengungkap banyak hal tentang arah perkembangan game indie.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Summer Game Fest 2026: deretan sekuel di permukaan, kisah sebenarnya di baliknya</h1>
<p>Summer Game Fest 2026 digelar pada 5 Juni dari Dolby Theatre di Los Angeles, dengan Geoff Keighley dan Lucy James memandu dua jam penuh trailer. Slot utama jatuh ke tempat yang kini selalu menjadi tujuannya. Square Enix mengumumkan Final Fantasy VII Revelation, bab terakhir dalam trilogi remake tersebut. Capcom mengungkap remake Resident Evil Code Veronica untuk 2027. ArenaNet mengumumkan Guild Wars 3, dengan versi beta pada 2027. Alien: Isolation 2 turut muncul, PlatinumGames sedang membuat game Teenage Mutant Ninja Turtles, dan The Wolf Among Us 2 akhirnya mendapatkan jadwal rilis pada 2027.</p>
<p>Ini jajaran yang kuat jika Anda menyukai sekuel dan remake, yang memang mendominasi acara utamanya. Sinyal yang lebih menarik datang dari panggung kecil yang berlangsung bersamaan.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/Hd64jLyYxbI" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Tayangan lengkap Summer Game Fest 2026</p>
<h2>Day of the Devs kini menjadi tempat hidupnya game indie</h2>
<p>Day of the Devs Summer Game Fest Edition adalah acara pendamping indie untuk pertunjukan utama, dan tahun ini kembali menghadirkan deretan game unik, spesifik, dan personal yang tidak mendapat tempat dalam siaran besar. Entri baru dalam seri Trine dan Yooka-Laylee tampil berdampingan dengan daftar panjang studio yang baru pertama kali berkarya. Lebih dari 1.700 game diajukan untuk dipertimbangkan masuk ke dalam acara tersebut, dan inilah tajuk yang sesungguhnya: arus masuk ke dunia indie sangat besar, sedangkan waktu tampilnya sangat sedikit.</p>
<p>Rasio itulah keseluruhan masalah yang dihadapi pengembang indie, dan itu pula yang terus kembali kita bahas. Kami <a href="/id/news/2026-03-05-steam-next-fest-february-2026">menulis tentang data Steam Next Fest Februari</a> yang menunjukkan bahwa momentum sebelumnya merupakan prediktor kesuksesan terkuat, serta tentang <a href="/id/news/2026-03-03-switch-2-indie-world">jajaran Switch 2 Indie World</a> awal tahun ini. Acara terkurasi seperti Day of the Devs sangat bagus jika game Anda termasuk salah satu dari dua puluh yang terpilih. Bagi 1.680 lainnya, upaya agar ditemukan masih seperti menghadapi tembok.</p>
<h2>Garis batas soal AI</h2>
<p>Satu detail dari sisi indie yang terus teringat oleh saya: Saibot Studios secara khusus menegaskan bahwa game horornya, Tenebris Somnia, tidak menggunakan AI generatif dan mengandalkan efek praktis untuk adegan menakutkan bergaya laga nyata. Itu bukan lagi sekadar catatan produksi yang netral. Itu adalah sikap pemasaran.</p>
<p>Hal ini sejalan dengan survei State of the Game Industry GDC 2026, ketika 52% pengembang mengatakan bahwa AI generatif berdampak negatif terhadap industri, naik dari 30% pada tahun sebelumnya dan 18% setahun sebelum itu. Penolakan paling kuat datang tepat dari kelompok yang bisa diduga: seniman visual, desainer naratif, dan pemrogram, yaitu orang-orang yang karyanya menjadi sasaran paling langsung dari alat-alat tersebut. Kekhawatiran yang muncul selalu konsisten: data pelatihan dan hak cipta, tergantikannya lapangan kerja, serta penggunaan energi.</p>
<p>Jadi, ada perpecahan nyata yang terus membesar. Sebagian pengembang dan pemain kini menganggap &quot;tanpa AI&quot; sebagai penanda kualitas dan etika, seperti halnya label &quot;buatan tangan&quot; pada barang fisik. Sebagian lainnya merilis game lebih cepat daripada sebelumnya dengan memanfaatkan alat-alat ini dalam proses pembuatannya. Kedua kelompok berada di festival yang sama.</p>
<h2>Artinya bagi para kreator</h2>
<p>Kami berada di sisi AI dalam garis batas tersebut, dan angka-angka survei itu patut ditanggapi dengan serius, bukan sekadar ditepis. Keberatan tersebut tidak akan hilang, dan penggunaan &quot;tanpa AI generatif&quot; sebagai nilai jual akan semakin umum, bukan sebaliknya. Itu tidak masalah. Studio yang memilih efek praktis alih-alih efek generatif sedang membuat keputusan kreatif, dan keputusan kreatif baik bagi game.</p>
<p>Argumen yang sebenarnya ingin kami sampaikan lebih sempit daripada sekadar &quot;AI itu baik.&quot; Intinya adalah bahwa alat-alat tersebut mengubah hitung-hitungan ekonomi untuk mencoba. Hal yang dibuktikan Day of the Devs setiap tahun adalah bahwa jumlah orang yang memiliki ide game jauh lebih banyak daripada jumlah orang yang mampu membiayai waktu berbulan-bulan untuk mengetahui apakah ide tersebut berhasil. Menurunkan biaya untuk beranjak dari ide menuju purwarupa yang dapat dimainkan berarti lebih banyak ide dapat diuji, serta lebih banyak game unik, spesifik, dan personal dapat dibuat. Itulah hasil yang juga diinginkan kalangan indie antikecerdasan buatan, hanya saja dicapai melalui jalan berbeda.</p>
<p>Sebanyak 1.700 pengajuan untuk dua puluh slot adalah kendala yang sesungguhnya, dan itu merupakan masalah penemuan, bukan masalah alat. Baik dibuat dengan AI maupun efek praktis, sebuah game tetap harus ditemukan. Bagian itulah yang ingin diperbaiki Cinevva, dan bagian itu pula yang tidak dapat diselesaikan oleh acara mana pun, sebaik apa pun acaranya, pada skala yang dituntut oleh jumlah pengajuan tersebut.</p>
<h2>Referensi</h2>
<ul>
<li><a href="https://www.summergamefest.com/">Situs resmi Summer Game Fest 2026</a></li>
<li><a href="https://www.videogameschronicle.com/news/summer-game-fest-2026-heres-every-announcement-from-sgfs-big-live-show/">VGC: Summer Game Fest 2026, semua pengumuman dari pertunjukan langsung utama</a></li>
<li><a href="https://www.gamespot.com/articles/day-of-the-devs/">GameSpot: Day of the Devs Summer Game Fest Edition 2026, semua yang diungkap</a></li>
<li><a href="https://www.gamedeveloper.com/business/one-third-of-game-workers-use-generative-ai-but-half-think-it-s-bad-for-the-industry">Game Developer: Sepertiga pekerja game menggunakan AI generatif, tetapi separuhnya menganggap teknologi itu buruk bagi industri</a></li>
<li><a href="https://gdconf.com/article/gdc-2026-state-of-the-game-industry-reveals-impact-of-layoffs-generative-ai-and-more/">GDC: Laporan State of the Game Industry 2026</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Bungie mengakhiri pengembangan Destiny 2 dan bersiap melakukan PHK putaran ketiga]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/id/news/2026-05-30-bungie-destiny-2-sunset</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/id/news/2026-05-30-bungie-destiny-2-sunset</guid>
            <pubDate>Sat, 30 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Bloomberg melaporkan pada 21 Mei bahwa Bungie mengakhiri pengembangan aktif Destiny 2. Pembaruan 9 Juni, Monument of Triumph, akan menjadi pembaruan terakhir. Belum ada penerus yang mendapat lampu hijau, Destiny 3 tidak sedang diproduksi secara aktif, dan PHK besar-besaran akan segera dilakukan.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Bungie mengakhiri pengembangan Destiny 2 dan bersiap melakukan PHK putaran ketiga</h1>
<p>Bungie sedang menghentikan secara bertahap game yang membentuk identitasnya. Jason Schreier melaporkan untuk Bloomberg pada 21 Mei bahwa studio tersebut mengakhiri pengembangan aktif Destiny 2, yang akan disusul oleh PHK dalam jumlah &quot;signifikan&quot;. Pembaruan 9 Juni, Monument of Triumph, akan menjadi perilisan konten terakhir. Server akan tetap beroperasi, tetapi tim pengembang di balik sembilan tahun perjalanan Destiny belum memiliki proyek lanjutan yang mendapat lampu hijau, dan Destiny 3 tidak sedang diproduksi secara aktif.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/5FKpyjvG8os" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Rangkuman laporan Bloomberg: pengembangan berakhir, PHK akan segera dilakukan, dan Destiny 3 tidak sedang dibuat</p>
<h2>Apa yang sebenarnya terjadi</h2>
<p>Keputusan ini merupakan penghentian total pengembangan baru, bukan penutupan game. Destiny 2 akan tetap daring dan dapat dimainkan. Yang berakhir adalah tim yang merilis season, ekspansi, serta aliran konten live-service yang menjaga game ini tetap berjalan sejak 2017.</p>
<p>Ini akan menjadi PHK putaran ketiga di Bungie sejak Sony mengakuisisi studio tersebut senilai $3,6 miliar pada 2022. Putaran sebelumnya terjadi setelah target pendapatan meleset dan ketentuan penjualan awal mengaitkan sebagian pembayaran dengan sasaran kinerja yang tidak pernah dicapai Bungie. Putaran kali ini berbeda. Dua PHK pertama dilakukan agar Destiny 2 dapat terus berjalan. Kali ini, orang-orang yang membuatnya diberhentikan karena game itu sendiri akan memasuki mode pemeliharaan.</p>
<p>Sumber dayanya dialihkan ke Marathon, game extraction shooter buatan Bungie dan taruhannya untuk dekade berikutnya. Inilah bagian yang seharusnya mengkhawatirkan siapa pun yang mengamatinya, karena performa Marathon tidak bagus.</p>
<h2>Masalah Marathon</h2>
<p>Marathon diluncurkan, lalu performanya anjlok. Pada pertengahan April, sebulan setelah dirilis, puncak pemain bersamaan dalam 24 jam berada di sekitar 31.000 pemain, turun dari rekor tertinggi 88.337 pada hari peluncuran. Itu berarti penurunan 59% dari titik tertingginya dalam waktu sekitar empat minggu. Bagi game live-service yang dirancang untuk bertahan selama bertahun-tahun, kehilangan lebih dari separuh pemain bersamaan dalam bulan pertama adalah kurva yang dapat mengakhiri sebuah proyek.</p>
<p>Jadi, perhitungan yang dihadapi Bungie sangat brutal. Game yang sudah terbukti sukses dan memiliki pemain setia dihentikan untuk menopang game baru yang telah kehilangan pemain lebih cepat daripada kecepatan tim memperbaikinya. Pimpinan mempertaruhkan masa depan studio pada judul yang sedang kesulitan, dan membayarnya dengan mengakhiri judul yang telah berhasil.</p>
<h2>Monument of Triumph: persembahan perpisahan</h2>
<p>Pembaruan terakhir, Monument of Triumph, hadir pada 9 Juni sebagai unduhan gratis untuk setiap pemain. Bungie memperlakukannya sebagai perayaan kemenangan, bukan sekadar patch penutup. Pembaruan ini menghadirkan kembali Sparrow Racing League sebagai mode permanen, merombak loot dari raid dan dungeon, menambahkan event dunia, serta menyertakan rewards pass dengan exotic hand cannon baru. Untuk sebuah game yang menerima pembaruan terakhirnya, ini adalah persembahan yang cukup besar.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/6xixv54u_L4" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Isi pembaruan terakhir Destiny 2, Monument of Triumph, yang hadir pada 9 Juni</p>
<h2>Mengapa hal ini terus terjadi pada game live-service</h2>
<p>Polanya sama dengan yang kami bahas dalam artikel tentang <a href="/id/news/2026-03-19-game-industry-layoffs-march-2026">PHK bulan Maret</a> dan, di industri berbeda, <a href="/id/news/2026-04-26-sora-shutdown">penutupan Sora</a>. Sejumlah kecil produk raksasa dan mahal menanggung biaya tetap yang sangat besar, dan ketika audiens beralih, struktur biayanya tidak dapat ikut menyesuaikan.</p>
<p>Game live-service seperti Destiny 2 membutuhkan tim besar yang terus-menerus merilis konten hanya agar dapat bertahan di posisinya. Begitu pertumbuhan mandek, biaya setiap season melampaui pendapatan yang dihasilkannya, dan satu-satunya pilihan yang tersisa adalah memangkas tim. Dinamika yang sama yang menewaskan Sora—peluncuran hebat, biaya yang meningkat seiring penggunaan, serta audiens yang tidak bertahan—juga mematikan pengembangan game live-service dari arah sebaliknya. Produknya berhasil, tetapi struktur biayanya tidak.</p>
<h2>Artinya bagi para kreator</h2>
<p>Ada tiga hal yang patut diingat dari situasi ini.</p>
<p>Pertama, besarnya taruhan itulah yang menjadi risiko. Masalah Bungie bukanlah kegagalan Destiny 2. Game itu bertahan selama sembilan tahun. Masalahnya adalah satu-satunya proyek lanjutan mereka merupakan game live-service lain dengan biaya ratusan juta dolar. Jadi, ketika game itu mulai goyah, tidak ada taruhan yang lebih kecil untuk dijadikan sandaran. Studio yang mempertaruhkan segalanya pada satu judul raksasa tidak memiliki peredam guncangan.</p>
<p>Kedua, jebakan biaya tetap merupakan masalah struktural, bukan kesalahan Bungie semata. Model apa pun yang membutuhkan ratusan orang untuk terus merilis konten tanpa batas waktu agar sebuah game tetap hidup memang rapuh sejak awal. Game yang mampu bertahan saat pasar lesu adalah game dengan biaya pembuatan dan pemeliharaan yang cukup rendah sehingga peluncuran yang kurang sukses tidak berakibat fatal.</p>
<p>Ketiga, audiensnya tidak menghilang, tetapi terfragmentasi. Para pemain Destiny masih ada. Mereka tersebar di puluhan game, dan game yang berhasil menarik mereka berikutnya akan lebih murah untuk dibuat, lebih cepat dirilis, serta lebih mudah diiterasi daripada monolit live-service yang dibangun selama satu dekade.</p>
<p>Bagi Cinevva, ini adalah argumen yang terus kami sampaikan. Masa depan bukanlah jumlah game yang lebih sedikit dan lebih besar, yang dikerjakan oleh tim beranggotakan seribu orang. Masa depan adalah jauh lebih banyak game yang dibuat oleh tim kecil dan individu, lalu dirilis seketika di browser, dengan biaya eksperimen yang cukup rendah sehingga satu kegagalan tidak mengakhiri sebuah studio. Realitas ekonomi yang baru saja mengakhiri pengembangan Destiny 2 adalah realitas ekonomi yang ingin dihindari oleh platform yang kami bangun.</p>
<h2>Referensi</h2>
<ul>
<li><a href="https://www.bloomberg.com/news/articles/2026-05-21/bungie-plans-layoffs-after-ending-destiny-2-development">Bloomberg: Bungie merencanakan PHK setelah mengakhiri pengembangan Destiny 2</a></li>
<li><a href="https://www.techtimes.com/articles/317034/20260522/bungie-confirms-third-layoff-wave-destiny-3-sits-ungreenlighted-destiny-2-ends-june-9.htm">TechTimes: Bungie mengonfirmasi gelombang PHK ketiga, Destiny 3 belum mendapat lampu hijau, Destiny 2 berakhir pada 9 Juni</a></li>
<li><a href="https://www.shacknews.com/article/149256/bungie-plans-layoffs-after-ending-destiny-2-development">Shacknews: Pengembang Destiny 2, Bungie, menghadapi lebih banyak PHK</a></li>
<li><a href="https://thegamepost.com/bungie-significant-layoffs-ending-destiny-2-development-no-destiny-3/">The Game Post: Bungie merencanakan PHK besar-besaran, Destiny 3 tidak sedang dikembangkan</a></li>
<li><a href="https://gamerant.com/every-video-game-layoff-and-studio-closure-in-2026-so-far/">GameRant: Semua PHK industri video game dan penutupan studio sepanjang 2026 sejauh ini</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Godot 4.7 beta menghadirkan keluaran HDR sejati, AreaLight3D, dan 1.265 perbaikan]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/id/news/2026-05-22-godot-4-7-beta</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/id/news/2026-05-22-godot-4-7-beta</guid>
            <pubDate>Fri, 22 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Godot 4.7 mencapai beta 1 pada 24 April dan beta 3 pada 22 Mei. Keluaran HDR tersedia di setiap platform desktop, node AreaLight3D baru menggantikan tumpukan point light, serta editor dan pipeline ray tracing mendapatkan penyempurnaan berarti.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Godot 4.7 beta menghadirkan keluaran HDR sejati, AreaLight3D, dan 1.265 perbaikan</h1>
<p>Godot 4.7 beta 3 dirilis hari ini dengan fokus membereskan regresi sebelum versi stabil. Rilis ini telah dimatangkan sejak 24 April, ketika beta 1 diluncurkan dengan 1.265 perbaikan dari 309 kontributor dibandingkan 4.6-stable. Fitur utamanya adalah keluaran HDR di setiap platform desktop, node <code>AreaLight3D</code> baru, serta sederet panjang peningkatan pada editor dan pipeline 3D.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/06aEcajkWQo" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Ikhtisar perubahan dalam Godot 4.7 beta</p>
<h2>Akhirnya, keluaran HDR</h2>
<p>Godot telah merender adegan secara internal dalam HDR selama bertahun-tahun. Bagian yang selama ini belum tersedia adalah keluarannya. Versi 4.7 menghadirkan keluaran HDR di setiap platform desktop: Windows, macOS, Linux, dan BSD kini semuanya dapat menggerakkan monitor HDR secara langsung. Pipeline HDR internal akhirnya dapat menampilkan rentang dinamis penuhnya di panel, alih-alih dipetakan ulang menjadi SDR 8-bit pada tahap terakhir.</p>
<p>Dampaknya jauh lebih besar daripada yang terdengar. Bloom, permukaan emisif, sorotan cakram matahari, dan adegan apa pun dengan rentang luminans luas kini terlihat seperti yang selalu diinginkan oleh renderer. Dipadukan dengan pilihan tonemapper yang sudah tersedia, keluaran Godot kini sekelas Unreal dan Unity pada perangkat keras HDR konsumen.</p>
<h2>AreaLight3D</h2>
<p>Node <code>AreaLight3D</code> baru merender cahaya waktu nyata dari permukaan persegi panjang. Sebelum 4.7, Anda harus menyebarkan beberapa point light dan menyetel atenuasi untuk meniru sumber cahaya area yang lembut. Cara itu kini tidak diperlukan lagi. Cukup tambahkan satu node, atur lebar dan tingginya, lalu Anda akan mendapatkan bayangan lembut yang akurat serta pelemahan cahaya berdasarkan jarak yang semestinya.</p>
<p>Fitur seperti inilah yang membuat penataan pencahayaan interior jauh lebih mudah. Softbox studio, panel lampu, pintu garasi yang dimasuki cahaya siang: sebelumnya semua itu harus dibuat dengan perkiraan yang kurang bagus atau baking light probe yang mahal. Kini semuanya cukup menggunakan satu node.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/3yb4OTFYJRQ" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Keluaran HDR sejati di Godot 4.7</p>
<h2>Penyempurnaan ray tracing dan peningkatan editor</h2>
<p>Pipeline ray tracing yang diperkenalkan dalam 4.6 mendapatkan sejumlah perbaikan berarti. Kualitas denoising untuk geometri statis telah ditingkatkan. Alat penempatan probe kini lebih cepat dan lebih mudah diprediksi. Kedipan SDFGI pada cahaya yang bergerak juga berkurang.</p>
<p>Di sisi editor, viewport 3D menerima serangkaian peningkatan kenyamanan seperti biasa: presisi gizmo yang lebih baik, peningkatan snapping, dan node VirtualJoystick baru yang berguna untuk pengujian perangkat seluler dan aksesibilitas tanpa perlu meninggalkan editor desktop.</p>
<h2>Apa lagi yang tersedia</h2>
<p>Catatan rilisnya cukup panjang, tetapi berikut hal-hal yang patut diperhatikan oleh pengembang game:</p>
<ul>
<li>Skrip C# kini mendapatkan hot reload secara default di editor, menutup kesenjangan lama dengan GDScript.</li>
<li>Editor animation tree mendapatkan perombakan undo/redo yang akhirnya mampu menangani penyuntingan graf kompleks tanpa merusak state.</li>
<li>Ekspor web kini mendukung build wasm64, melampaui batas memori lama sebesar 4 GB. Rendering di browser untuk saat ini tetap menggunakan WebGL 2.0 karena engine ini belum mendukung WebGPU.</li>
<li>Beberapa masalah validasi Vulkan yang menyebabkan crash sesekali pada Linux + Mesa telah diselesaikan.</li>
</ul>
<h2>Jadwal dan rilis stabil</h2>
<p>Versi stabil diperkirakan hadir pada akhir Juni. Beta 3 yang dirilis hari ini berfokus pada pembersihan regresi, bukan fitur baru, jadi inilah versi yang sebaiknya dipasang jika Anda ingin mengujinya dengan proyek Anda sebelum rilis final tersedia.</p>
<p>Untuk proyek yang menggunakan 4.6, jalur pemutakhirannya seperti biasa: buka di 4.7, ikuti permintaan migrasi, perbaiki peringatan API yang sudah usang, lalu lakukan pengujian. Tim Godot sangat yakin dengan kompatibilitas 4.7, sebagian karena komitmen stabilitas API Godot diperketat sejak 4.5 dan tetap terjaga.</p>
<p>Rilis ini menyusul <a href="/id/news/2026-03-03-godot-ai-slop-prs">kontroversi pada bulan Maret</a> tentang pull request buatan AI yang membanjiri para pengelola. Fakta bahwa 309 kontributor manusia berhasil memasukkan 1.265 perbaikan sejak 4.6 menunjukkan bahwa proyek ini masih mampu merilis pembaruan dengan cepat meskipun ada gangguan tersebut.</p>
<h2>Hal yang akan kami uji terlebih dahulu</h2>
<p>Bagi studio yang menggunakan 4.6, keluaran HDR adalah peningkatan yang paling terlihat. Buka adegan Anda dengan pencahayaan paling intens, alihkan target ke layar HDR, dan jawaban atas pertanyaan “apakah kita sebaiknya merilis game dengan 4.7?” akan terlihat jelas dalam waktu sembilan puluh detik.</p>
<p>Untuk proyek baru, AreaLight3D adalah fitur pertama yang perlu dipelajari. Bangun perangkat pencahayaan standar Anda (sun, ambient, key, fill, kick) dengan area light alih-alih point light, dan adegan Anda akan terlihat lebih baik daripada di 4.6 tanpa upaya tambahan.</p>
<h2>Referensi</h2>
<ul>
<li><a href="https://godotengine.org/article/dev-snapshot-godot-4-7-beta-1/">Blog Godot: pengumuman 4.7 beta 1</a></li>
<li><a href="https://www.phoronix.com/news/Godot-4.7-Beta">Phoronix: Godot 4.7 beta dengan keluaran HDR</a></li>
<li><a href="https://gamefromscratch.com/godot-4-7-beta-released/">GameFromScratch: Godot 4.7 Beta dirilis</a></li>
<li><a href="https://ziva.sh/blogs/godot-4-7">Ziva: HDR, AreaLight3D, dan 1.265 Perbaikan</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Google I/O 2026: Gemini Omni menggantikan Veo 4 dan langsung tersedia di mana-mana]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/id/news/2026-05-19-google-io-gemini-omni</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/id/news/2026-05-19-google-io-gemini-omni</guid>
            <pubDate>Tue, 19 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Di I/O 2026, Google mengumumkan Gemini Omni sebagai pengganti Veo 4. Model kreasi dengan segala jenis input ini hadir di aplikasi Gemini, Google Flow, dan YouTube Shorts pada hari yang sama, bersama Gemini 3.5 Flash dan Google Antigravity.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Google I/O 2026: Gemini Omni menggantikan Veo 4 dan langsung tersedia di mana-mana</h1>
<p>Google I/O dimulai hari ini dengan jawaban atas pertanyaan yang diajukan semua orang: ya, ada model video baru, tetapi bukan bernama Veo 4. Model tersebut adalah <strong>Gemini Omni</strong>, dan perubahan merek ini merupakan bagian dari strateginya. Google menyatukan pembuatan video, audio, gambar, dan teks ke dalam satu model terpadu di bawah nama Gemini. Veo dan Imagen sebagai lini produk terpisah secara efektif dilebur ke dalamnya.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/QhdEJFFaig0" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Demis Hassabis memperkenalkan Gemini Omni dalam keynote I/O 2026</p>
<h2>Apa sebenarnya Gemini Omni itu</h2>
<p>Omni menerima kombinasi apa pun dari teks, gambar, audio, dan video sebagai input, lalu menghasilkan video berkualitas tinggi sebagai output yang berlandaskan pengetahuan dunia Gemini. Model ini melakukan penyuntingan melalui percakapan: unggah klip, minta model memutar pembingkaian, menambahkan elemen, mengubah pencahayaan, atau mengganti pakaian aktor. Alur kerjanya terpadu, yang berarti model yang sama menangani pembuatan, penyuntingan, dan kelanjutan dalam satu proses.</p>
<p>Distribusi sejak hari pertama sangat agresif. <strong>Gemini Omni Flash</strong> kini tersedia di aplikasi Gemini, Google Flow, dan YouTube Shorts bagi pelanggan AI Plus, Pro, dan Ultra di seluruh dunia. Cakupannya jauh lebih luas daripada peluncuran video AI Google sebelumnya, sekaligus menjadi respons langsung terhadap <a href="/id/news/2026-04-26-sora-shutdown">penutupan Sora tiga minggu lalu</a>. Google memastikan audiens yang ditinggalkan Sora segera memiliki tujuan alternatif milik Google.</p>
<h2>Perbandingannya</h2>
<p>Dibandingkan dengan <a href="/id/news/2026-03-25-kling-3-global-launch">Kling 3.0</a>, pembeda utama Gemini Omni adalah input multimodalnya. Keunggulan Kling terletak pada kesinambungan multisyot dan output 4K; keunggulan Omni adalah kemampuan memadukan referensi secara bebas dari berbagai modalitas (klip suara + gambar referensi + prompt + video panduan, digabungkan menjadi satu output).</p>
<p>Pendekatan model terpadu ini juga mengubah alur kerja penyuntingan. Jika Kling dan Runway memperlakukan penyuntingan sebagai proses model terpisah (biasanya lebih lambat dan lebih mahal), Omni melakukan penyuntingan dalam proses difusi yang sama dengan pembuatan. Dalam praktiknya, ini membuat iterasi terasa lebih mirip percakapan teks daripada penggunaan alat video tradisional.</p>
<p>Harga untuk paket Pro tidak diumumkan di panggung keynote, tetapi peluncuran varian Flash melalui aplikasi Gemini berarti sebagian besar pelanggan memperoleh akses gratis melalui paket mereka saat ini. Hal itu saja akan menarik porsi signifikan dari pasar video AI ke dalam ekosistem Google.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/moxr8bz0ykU" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Rangkuman independen dari demo Gemini Omni yang paling mengesankan</p>
<h2>Gemini 3.5 Flash dan Google Antigravity</h2>
<p>Dua pengumuman lainnya penting bagi para pengembang. <strong>Gemini 3.5 Flash</strong> adalah model kelas menengah baru yang kabarnya mengungguli Gemini 3.1 Pro dalam tolok ukur pemrograman dan keagenan, sekaligus beroperasi dengan kecepatan dan harga kelas Flash. Untuk aplikasi apa pun yang saat ini menggunakan Gemini, migrasi ini merupakan peningkatan mutlak.</p>
<p><strong>Google Antigravity</strong> adalah platform pengembangan Google yang mengutamakan agen. Gagasannya adalah bahwa alih-alih membuat alat yang membantu pengembang menulis kode, Antigravity menyediakan agen yang membantu pengembang bertindak, termasuk di seluruh produk Google (Search, Workspace, Cloud, dan asisten Gemini Spark yang baru). Platform ini diposisikan secara langsung untuk bersaing dengan Claude dari Anthropic yang memiliki kemampuan menggunakan komputer serta rangkaian agen berbasis GPT dari OpenAI.</p>
<p>Ada pula <a href="https://blog.google/innovation-and-ai/sundar-pichai-io-2026/">pratinjau kacamata Android XR</a>, yang memang menarik, tetapi masih setahun terlalu dini untuk berdampak pada alur kerja pengembangan game dan kreator.</p>
<h2>Dampaknya bagi pasar video AI</h2>
<p>Ada tiga hal yang berubah hari ini.</p>
<p>Pertama, pola &quot;banyak model khusus&quot; yang mendefinisikan tahun 2024 dan 2025 (satu untuk teks, satu untuk gambar, satu untuk video, dan satu untuk audio) secara eksplisit diakhiri oleh salah satu laboratorium yang turut membentuk pola tersebut. Keberhasilannya bergantung pada apakah kualitas output terpadu Omni mampu bertahan di berbagai modalitas dalam penggunaan nyata, bukan hanya dalam demo.</p>
<p>Kedua, benteng distribusinya baru saja makin kokoh. Sora gagal karena tidak dapat menjangkau satu miliar pengguna dengan cukup cepat. Omni langsung hadir di aplikasi Gemini, Google Flow, dan YouTube Shorts sejak hari pertama. Di situlah miliaran orang sudah membuat dan menonton video.</p>
<p>Ketiga, model sumber terbuka dan model dengan harga kompetitif (Kling seharga $0.07-0.14/detik, LTX-2 dengan bobot terbuka, Wan2.2) kini menempati posisi yang menarik. Jika penawaran paket Google adalah &quot;gratis dengan langganan Gemini seharga $20/bulan&quot;, satu-satunya ruang untuk bersaing adalah di atasnya (alat profesional dengan kontrol lebih mendalam) atau di bawahnya (sumber terbuka yang dihosting sendiri).</p>
<h2>Hal pertama yang akan kami uji</h2>
<p>Bagi siapa pun yang membuat alat untuk kreator, pertanyaan langsungnya adalah apakah API Omni diluncurkan pada hari pengembang I/O, seperti apa harganya, dan berapa batas permintaannya. Kanal pemasaran (aplikasi Gemini, Flow, Shorts) terkunci di ekosistem Google. API adalah satu-satunya cara untuk mengintegrasikan Omni ke produk Anda sendiri. Kami akan memperbarui artikel ini setelah detail tersebut dirilis.</p>
<p>Khusus untuk studio game, konsistensi multisyot adalah hal yang perlu diperhatikan. Jika Omni dapat mempertahankan konsistensi karakter antar-potongan seperti Kling 3.0, tetapi dengan kontrol penyuntingan di tengah proses, pembuatan prototipe sinematik untuk trailer vertical slice akan menjadi jauh lebih murah.</p>
<h2>Referensi</h2>
<ul>
<li><a href="https://blog.google/innovation-and-ai/models-and-research/gemini-models/gemini-omni/">Google: Memperkenalkan Gemini Omni</a></li>
<li><a href="https://blog.google/innovation-and-ai/sundar-pichai-io-2026/">Google: Keynote I/O 2026</a></li>
<li><a href="https://developers.googleblog.com/all-the-news-from-the-google-io-2026-developer-keynote/">Google Developers: Semua berita dari keynote pengembang I/O 2026</a></li>
<li><a href="https://cybernews.com/ai-news/google-io-2026-gemini-omni-antigravity-agentic-ai/">Cybernews: Google mengedepankan AI keagenan di I/O 2026</a></li>
<li><a href="https://www.tomsguide.com/news/live/google-io-2026-live-news-updates">Tom's Guide: Pengumuman terbesar I/O 2026</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Unity AI hadir dalam beta terbuka dengan agen di dalam editor, AI Gateway, dan server MCP]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/id/news/2026-05-04-unity-ai-open-beta</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/id/news/2026-05-04-unity-ai-open-beta</guid>
            <pubDate>Mon, 04 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Asisten AI bawaan Unity 6 tersedia untuk publik pada 4 Mei dengan mode Ask, Agent, dan Plan, server Model Context Protocol untuk otomatisasi editor, serta AI Gateway untuk menghubungkan model pihak ketiga. Gratis selama 14 hari, lalu $10/bulan untuk Personal.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Unity AI hadir dalam beta terbuka dengan agen di dalam editor, AI Gateway, dan server MCP</h1>
<p>Unity AI memasuki beta terbuka hari ini untuk semua pengembang Unity 6. Inilah pratinjau dari GDC yang kini diwujudkan dan dirilis kepada para pengguna. Asisten ini berada langsung di dalam editor, memahami proyek Anda, menulis skrip C#, menghasilkan adegan dari gambar, dan membuat aset sementara tanpa mengharuskan Anda meninggalkan panel editor.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/pHRZm2BwNQc" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Trailer peluncuran Beta Terbuka Unity AI</p>
<h2>Tiga mode: Ask, Agent, Plan</h2>
<p>Asisten ini beroperasi dalam tiga mode. <strong>Ask</strong> adalah antarmuka percakapan; Anda mengajukan pertanyaan tentang proyek dan asisten menjawab menggunakan basis kode sebagai konteks. <strong>Agent</strong> adalah mode otonom; Anda menjelaskan tujuan, lalu asisten membuat rencana dan mulai mengedit skrip, prefab, serta adegan. <strong>Plan</strong> berada di antara keduanya; asisten mengusulkan rencana, Anda menyetujuinya, lalu asisten menjalankannya.</p>
<p>Asisten ini dibangun di atas model frontier pihak ketiga. Gemini diumumkan sebagai fondasi utamanya, tetapi Unity memosisikan asisten tersebut sebagai solusi yang tidak bergantung pada model tertentu. Ini bukan Unity Muse, produk berbasis model pihak pertama sebelumnya yang kini telah dihentikan. Riwayatnya penting: Unity sempat mencoba bersaing dalam kualitas model mentah, tidak berhasil mencapainya, lalu beralih menjadi lapisan alur kerja.</p>
<h2>AI Gateway dan server MCP</h2>
<p>Dua komponen yang mendasari asisten ini lebih penting daripada percakapannya sendiri.</p>
<p><strong>AI Gateway</strong> memungkinkan Anda menghubungkan model pihak ketiga (OpenAI, Anthropic, atau model Anda sendiri yang telah disempurnakan) melalui satu perantara. Studio dengan batasan keamanan atau lisensi dapat menetapkan asisten agar hanya menggunakan penyedia tertentu. Gateway juga menangani penghitungan kredit di seluruh penyedia.</p>
<p><strong>Server Unity MCP</strong> mengekspos editor sebagai sekumpulan alat kepada klien apa pun yang kompatibel dengan MCP. Artinya, Claude, Cursor, atau skrip Anda sendiri dapat mengendalikan editor Unity dari luar. Membuat adegan, menempatkan prefab, menulis skrip, menjalankan mode play, dan mengambil tangkapan layar—semuanya dapat dilakukan melalui MCP. Untuk otomatisasi pipeline dan CI, inilah komponen paling berdampak dari rilis ini.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/2sswkdV1y3c" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Panduan resmi Unity untuk server MCP</p>
<h2>Harga dan akses</h2>
<p>Unity AI adalah paket yang Anda instal ke dalam proyek Unity 6.0+ yang terhubung dengan proyek Unity Cloud. Pengguna Personal mendapat akses gratis selama 14 hari dengan 1.000 AI Credits, lalu membayar $10/bulan untuk 1.000 kredit berikutnya. Lisensi Pro, Enterprise, dan Industry secara bawaan mencakup kredit serta akses MCP Server. Kredit digunakan untuk pemanggilan model, dengan tarif yang berbeda-beda tergantung penyedia dasarnya.</p>
<p>Pembagian tingkat ini lebih ramah daripada Muse yang telah dihentikan, yang menempatkan lebih banyak fitur di balik lisensi berbayar. Bagi pengembang solo dan indie, inilah pertama kalinya Unity merilis asisten AI serius dengan harga yang masuk akal untuk proyek hobi.</p>
<h2>Apa yang berfungsi dan apa yang tidak</h2>
<p>Ulasan awal setelah beberapa hari pertama sesuai dengan perkiraan. Membuat kerangka skrip baru, menghasilkan ilustrasi sementara, memasang kode standar, dan menjelaskan bagian basis kode yang belum dikenal dapat dilakukan dengan baik. Apa pun yang memerlukan pemahaman menyeluruh tentang keadaan proyek kompleks—hierarki prefab besar, referensi lintas adegan, dan jalur kode yang sensitif terhadap performa—masih memerlukan banyak arahan.</p>
<p>Mode Agent mengesankan untuk tugas kecil, tetapi tidak konsisten pada tugas besar, sesuai dengan pola setiap agen pemrograman yang dirilis pada 2026. Mode Plan—tempat Anda menyetujui pekerjaan sebelum dijalankan—merupakan pilihan bawaan yang lebih aman untuk segala hal yang tidak sederhana.</p>
<h2>Mengapa waktu peluncurannya menarik</h2>
<p>Rilis ini hadir delapan minggu setelah <a href="/id/news/2026-03-13-gdc-2026-by-the-numbers">data GDC 2026 menunjukkan bahwa 36% pengembang gim menggunakan genAI</a> dan lebih dari separuhnya menganggap teknologi tersebut merugikan industri. Unity bertaruh bahwa membawa alat-alat ini ke dalam editor—alih-alih meminta pengembang berpindah konteks ke aplikasi percakapan—akan mengubah perbandingan tersebut. Jika asisten berada di jendela yang sama dengan pekerjaan, hambatan untuk menggunakannya turun hingga mendekati nol dan mereka yang masih enggan memiliki lebih sedikit alasan untuk tidak ikut menggunakannya.</p>
<p>Rilis ini juga hadir di dunia tempat <a href="https://www.epicgames.com/site/en-US/news/unity-and-epic-games-together-advance-the-open-interoperable-future-for-video-gaming">gim Unity akan masuk ke Fortnite</a> berkat kemitraan dengan Epic. Menawarkan sarana untuk “membuat gim” dan “merilisnya kepada 500 juta akun Fortnite” dalam tahun yang sama merupakan strategi masuk pasar yang nyata.</p>
<h2>Yang akan kami uji terlebih dahulu</h2>
<p>Bagi studio yang sudah menggunakan Unity 6, server MCP adalah komponen dengan daya ungkit tertinggi untuk diintegrasikan. Padukan dengan Claude Code atau Cursor, lalu Anda dapat mengendalikan editor dari alur kerja pengembangan yang sudah digunakan. Pipeline impor aset, perangkat uji coba otomatis, dan pemeriksaan CI yang perlu membuka adegan kini untuk pertama kalinya dapat dikendalikan melalui skrip dari luar Unity.</p>
<p>Bagi pengembang solo, mode Plan dengan paket $10/bulan merupakan titik awal yang masuk akal. Gunakan untuk bagian pengembangan gim yang jelas tetapi melelahkan—layar UI, pengendali input, sistem penyimpanan, dan menu pengaturan—lalu alokasikan waktu manusia untuk menyempurnakan rasa permainan.</p>
<h2>Referensi</h2>
<ul>
<li><a href="https://discussions.unity.com/t/unity-ai-s-open-beta-now-live-for-unity-6/1718560">Unity Discussions: Beta Terbuka Unity AI telah hadir</a></li>
<li><a href="https://www.pocketgamer.biz/unity-launches-open-beta-for-unity-ai-game-development-tools/">PocketGamer.biz: Unity meluncurkan beta terbuka</a></li>
<li><a href="https://80.lv/articles/unity-launches-in-editor-ai-tools-suite-in-beta">80.lv: Unity AI kini dalam beta terbuka</a></li>
<li><a href="https://www.buildfastwithai.com/blogs/unity-ai-open-beta-guide-2026">Build Fast With AI: Panduan memulai</a></li>
<li><a href="https://gamesbeat.com/unity-launches-unity-ai-into-open-beta/">GamesBeat: Unity AI memasuki beta terbuka</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Pika Agents meluncurkan obrolan video real-time dengan wajah, suara, dan memori]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/id/news/2026-04-28-pika-agents-real-time-video</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/id/news/2026-04-28-pika-agents-real-time-video</guid>
            <pubDate>Tue, 28 Apr 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Peluncuran Pika pada 28 April mengubah agen AI menjadi persona video persisten yang dapat bergabung dalam Google Meet, mengingat setiap percakapan sebelumnya, dan melakukan streaming pada 24 FPS dengan latensi ujung ke ujung 1,5 detik menggunakan satu H100.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Pika Agents meluncurkan obrolan video real-time dengan wajah, suara, dan memori</h1>
<p>Pika Labs merilis Pika Agents hari ini, dua hari setelah Sora berhenti beroperasi. Produk ini merupakan perubahan arah tajam dari &quot;membuat klip&quot; menjadi &quot;menciptakan kehadiran.&quot; Setiap agen memiliki wajah, suara, kepribadian, dan memori persisten yang tetap tersimpan di Slack, Telegram, Discord, X, Notion, Figma, dan Google Meet. Setelah Anda membentuknya, agen tersebut akan terus hadir dan mempelajari cara Anda menyukai penyampaian ide.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/ZiamLQq15ng" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Panduan tentang kemampuan Pika Agents sejak hari pertama</p>
<h2>PikaStream 1.0: mesin di balik layar</h2>
<p>Obrolan video real-time ini didukung oleh PikaStream 1.0, model yang pertama kali dipamerkan Pika pada 2 April. Model ini menghasilkan video personal 24 FPS beresolusi 480p pada satu H100, dengan latensi ucapan-ke-video ujung ke ujung sekitar 1,5 detik. Agen merespons dengan sinkronisasi gerak bibir, ekspresi wajah, dan bahasa tubuh yang disebut Pika &quot;sesuai secara emosional.&quot; Harganya $0.20 per menit video yang di-streaming.</p>
<p>Model integrasinya adalah bagian yang menarik. Alih-alih membuat aplikasi Pika, Pika menyediakan berbagai skill. Skill Google Meet memungkinkan Anda mengundang &quot;Diri AI&quot; Anda ke rapat sebagai peserta. Agen tersebut bergabung dalam panggilan, mendengarkan, dan merespons melalui video. Zoom dan FaceTime disebut sebagai platform berikutnya.</p>
<h2>Memori yang tetap tersimpan di berbagai platform</h2>
<p>Pika memasarkan agen sebagai satu entitas yang mengikuti Anda di berbagai alat. Agen yang Anda latih di Discord akan mengingat konteks Anda saat Anda menanyakan sesuatu kepadanya di Notion. Agen tersebut mengingat lelucon berulang dari kemarin dan brief yang Anda berikan minggu lalu. Untuk pekerjaan kreatif berulang (sampul buletin mingguan, video merek rutin, atau klien agensi yang suaranya terus Anda salah tafsirkan), persistensi adalah produk yang sesungguhnya.</p>
<p>Para pengguna awal telah melatih agen untuk tugas berulang tertentu: dari storyboard menjadi animasi, dari brief menjadi potongan iklan, serta menjaga konsistensi karakter dalam konten episodik. Agen menguasai ritmenya. Anda yang mengarahkan.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/gllU7gligNk" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Uraian fitur Pika 2026, termasuk Agents dan PikaStream</p>
<h2>Kampanye peluncurannya punya daya tarik tersendiri</h2>
<p>Pika memesan film peluncuran dari perusahaan produksi Ceiling Train dan sutradara Josh Cohen. Film tersebut sangat mengandalkan nuansa &quot;Black Mirror&quot;, dengan para pengguna &quot;melahirkan&quot; Diri AI mereka lalu membiarkannya berkeliaran bebas. Film itu menjadi tren di X selama dua hari berturut-turut. Apakah itu sebuah fitur atau peringatan bergantung pada posisi Anda dalam perdebatan tentang agen AI.</p>
<h2>Mengapa ini penting bagi alur kerja game dan kreator</h2>
<p>Bagi studio game, agen video persisten jelas cocok untuk pembuatan prototipe NPC, pengarahan suara, dan sesi pembacaan naskah bersama. Masukkan agen ke kanal Discord tim penulis dan perlakukan sebagai suara resmi dalam kanon dari karakter yang sedang Anda kembangkan. Untuk alur kerja kreator, konsep agensi beranggotakan satu orang kini benar-benar bisa diwujudkan: satu operator, tiga agen yang dilatih untuk tiga klien, semuanya berjalan secara paralel di Slack dan Meet.</p>
<p>Ekonomi per unitnya juga tampak berkelanjutan, tidak seperti Sora. Dengan harga $0.20 per menit, biaya satu H100 per stream PikaStream kurang lebih sudah menghasilkan margin positif pada harga GPU saat ini. Data kepribadian agen, bukan bobot modelnya, adalah sumber keunggulan kompetitifnya.</p>
<h2>Yang akan kami uji terlebih dahulu</h2>
<p>Jika Anda bekerja dalam tim kecil, eksperimen bernilai tertinggi kemungkinan adalah skill Google Meet. Latih agen dengan materi positioning produk Anda, undang agen itu ke presentasi eksternal berikutnya sebagai peserta yang diam, lalu minta agen tersebut merangkum percakapannya untuk Anda. Ini adalah pola pencatat rapat AI, tetapi dengan wajah yang dapat dilihat dan ditanggapi oleh pihak lain.</p>
<p>Untuk studio yang lebih besar, pengujian multiagen lebih menarik. Dua agen dalam kanal yang sama, masing-masing dilatih dengan bagian berbeda dari sebuah merek, memperdebatkan pilihan kreatif sementara seorang manusia bertindak sebagai moderator. Bentuk alur kerja seperti inilah yang sebelumnya tidak mungkin dilakukan tanpa memori persisten lintas platform.</p>
<h2>Referensi</h2>
<ul>
<li><a href="https://www.pika.me/blog/introducing-real-time-video-chat">Pika: Memperkenalkan obrolan video real-time untuk agen</a></li>
<li><a href="https://www.progressiverobot.com/2026/04/19/pikastream-1-0/">Detail peluncuran PikaStream 1.0</a></li>
<li><a href="https://lbbonline.com/news/Pika-Births-AI-Selves-and-Lets-Them-Run-Wild-to-Double-Down-on-Chaos">LBBOnline: Film peluncuran Diri AI dari Pika</a></li>
<li><a href="https://www.eyerys.com/articles/news/pika-labs-launches-agents-replace-traditional-prompting-personalized-creative-partners">Eyerys: Pika Labs meluncurkan Agents</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Sora telah tiada: pelajaran dari penutupan berbiaya $1 juta per hari tentang ekonomi video AI]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/id/news/2026-04-26-sora-shutdown</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/id/news/2026-04-26-sora-shutdown</guid>
            <pubDate>Sun, 26 Apr 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[OpenAI menghentikan aplikasi dan situs web Sora pada 26 April 2026 setelah menghabiskan sekitar $1 juta per hari dengan total pendapatan sepanjang masa hanya $2,1 juta. API-nya akan menyusul pada September. Kesepakatan lisensi karakter Disney senilai $1 miliar turut kandas.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Sora telah tiada: pelajaran dari penutupan berbiaya $1 juta per hari tentang ekonomi video AI</h1>
<p>OpenAI resmi menghentikan Sora hari ini. Aplikasi web dan aplikasi selulernya tidak lagi beroperasi sejak 26 April 2026, tepat 33 hari setelah pengumuman pada 24 Maret. API Sora akan menyusul pada 24 September. Pembuatan video dari prompt teks juga telah dihapus dari ChatGPT. Enam bulan setelah peluncuran video AI paling gegap gempita pada siklus ini, produk tersebut telah mati.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/H2jVcy5PuBI" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Mengapa OpenAI menutup Sora secepat itu, dan apa yang akan terjadi selanjutnya</p>
<h2>Angka di balik keputusan tersebut</h2>
<p>Laporan eksternal memperkirakan biaya inferensi Sora mencapai sekitar $1 juta per hari, dengan estimasi pada puncak peluncuran hingga $15 juta per hari selama pekan pertama. Total pendapatan sepanjang masa hanya sekitar $2,1 juta. Itu bukan selisih kecil yang dapat diperbaiki dengan sedikit penyesuaian harga.</p>
<p>Jumlah unduhan anjlok seiring dengan membengkaknya biaya. Setelah lonjakan peluncuran yang menjadikan Sora aplikasi AI dengan pertumbuhan tercepat pada akhir 2025, unduhan bulanan turun dari 3,3 juta menjadi 1,1 juta, atau merosot 67%. Jumlah pengguna aktif global turun hingga di bawah 500.000 saat layanan ditutup. Produk ini tidak pernah berhasil menemukan gelombang kedua pengguna yang bersedia membayar kredit sesuai dengan biaya GPU yang dibutuhkan.</p>
<h2>Mengapa AI video secara struktural lebih sulit daripada AI teks</h2>
<p>Menghasilkan satu detik video membutuhkan biaya satu hingga dua tingkat besaran lebih tinggi daripada membuat satu paragraf teks. Kurva biayanya tidak melandai seperti inferensi LLM karena video melipatgandakan beban kerja pada dua sumbu—jumlah frame dan resolusi—sementara proses difusi tidak dapat mengambil jalan pintas yang sama seperti yang dimungkinkan oleh streaming token.</p>
<p>Skema harga Sora mencoba menyamarkan hal itu dengan model kredit, tetapi konsumen menganggap kredit tersebut mahal sekaligus membingungkan. Sementara itu, Veo 3.1 dari Google dan Kling 3.0 dari Kuaishou berhasil mempersempit kesenjangan kualitas dalam waktu delapan belas bulan, sembari beroperasi dengan ekonomi per unit yang lebih baik. Salah satu alasannya, perusahaan induk mereka memiliki bisnis iklan dan video pendek yang dapat menyubsidi biaya komputasi.</p>
<h2>Kesepakatan Disney yang ikut kandas</h2>
<p>Dampak ikutannya adalah batalnya kemitraan Disney pada Desember 2025: investasi senilai $1 miliar dan kesepakatan lisensi karakter selama tiga tahun yang mencakup lebih dari 200 karakter Disney, Marvel, Pixar, dan Star Wars. Disney baru mengetahui penutupan tersebut kurang dari satu jam sebelum pengumuman publik. Tidak ada dana yang sempat berpindah tangan. Hak lisensi karakter kini kembali ke Disney, dan studio video AI yang masih bertahan kemungkinan besar tidak akan mendapatkan kesepakatan dengan skala serupa dalam setahun ke depan.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/dhj36rJi4gs" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Ke mana pengguna Sora beralih selanjutnya: Kling, Veo, Runway, dan Pika</p>
<h2>Ke mana para pengguna beralih</h2>
<p>Dalam sepekan setelah pengumuman penutupan, jumlah pengguna aktif mingguan Kling AI melonjak 4% menjadi 2,6 juta. Runway dan Vidu sama-sama melaporkan kenaikan serupa. Pika kemudian meluncurkan <a href="/id/news/2026-04-28-pika-agents-real-time-video">Pika Agents</a> pada 28 April. Pasarnya tidak menyusut. Pengguna hanya berpindah ke operator dengan struktur biaya berkelanjutan dan ke tim yang meluncurkan antarmuka produk baru, alih-alih terus memperbesar generator monolitik yang sama.</p>
<h2>Artinya bagi para kreator</h2>
<p>Ada tiga pelajaran bagi siapa pun yang mengembangkan alat generatif.</p>
<p>Pertama, era penetapan harga video AI berdasarkan &quot;kredit per generasi&quot; sambil diam-diam merugi telah berakhir. Anda harus memiliki bisnis utama yang menyubsidi komputasi (Kuaishou, Google), atau mengenakan biaya berdasarkan hasil sekaligus menguasai alur kerjanya (pascaproduksi, pemasaran, sinematik game).</p>
<p>Kedua, keunggulan kompetitif terletak pada antarmuka produk, bukan modelnya. Strategi Pika dengan agen dan Kling dengan editor 7-in-1 sama-sama bertujuan menguasai seluruh alur kerja kreatif dari awal hingga akhir. Model hanyalah salah satu komponennya.</p>
<p>Ketiga, ketergantungan terhadap satu penyedia tidak lagi sepenting dahulu. Sebagian besar studio profesional sudah menjalankan dua atau tiga model video secara paralel untuk setiap adegan serius. Keluarnya Sora mengubah susunan model yang digunakan, tetapi tidak mengubah alur kerjanya.</p>
<p>Bagi Cinevva, ini merupakan kabar baik. Sejak awal, posisi kami adalah bahwa engine dan runtime lebih penting daripada model mana pun, serta bahwa kreator ingin memadukan keluaran dari banyak penyedia. Runtuhnya Sora menegaskan realitas ekonomi mendasar yang mendorong keputusan tersebut.</p>
<h2>Referensi</h2>
<ul>
<li><a href="https://techcrunch.com/2026/03/29/why-openai-really-shut-down-sora/">TechCrunch: Alasan sebenarnya OpenAI menutup Sora</a></li>
<li><a href="https://www.cnn.com/2026/03/24/tech/openai-sora-video-app-shutting-down">CNN: OpenAI menutup aplikasi video Sora</a></li>
<li><a href="https://help.openai.com/en/articles/20001152-what-to-know-about-the-sora-discontinuation">OpenAI: Hal-hal yang perlu diketahui tentang penghentian Sora</a></li>
<li><a href="https://techcrunch.com/2026/03/29/soras-shutdown-could-be-a-reality-check-moment-for-ai-video/">TechCrunch: Penutupan Sora dapat menjadi momen untuk menghadapi kenyataan</a></li>
<li><a href="https://www.bloomberg.com/news/articles/2026-04-01/kling-ai-runway-vidu-the-ai-video-generators-set-to-replace-openai-s-sora">Bloomberg: Kling, Runway, dan Vidu siap menggantikan Sora</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Three.js r184 menghadirkan HTMLTexture: DOM aktif sebagai permukaan 3D]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/id/news/2026-03-28-threejs-r184-htmltexture</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/id/news/2026-03-28-threejs-r184-htmltexture</guid>
            <pubDate>Sat, 28 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Three.js r184 menambahkan HTMLTexture, sebuah kelas yang merender elemen HTML aktif apa pun sebagai tekstur pada mesh melalui API HTML-in-Canvas baru milik browser, beserta perbaikan alokasi per frame dan penghapusan instancing yang telah usang.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Three.js r184 menghadirkan HTMLTexture: DOM aktif sebagai permukaan 3D</h1>
<p>Three.js r184 dirilis minggu ini. Sorotan utamanya adalah kelas <code>HTMLTexture</code> baru yang memungkinkan Anda mengarahkan Three.js ke elemen HTML aktif apa pun dan menggunakannya sebagai tekstur pada mesh. Tombol tetap dapat diklik, input tetap dapat difokuskan, animasi CSS terus berjalan, dan browser menangani aksesibilitas serta IME seperti biasa.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/TUtKGTeFWjQ" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Panduan resmi Chrome untuk API HTML-in-Canvas yang mendasari HTMLTexture dari Three.js</p>
<h2>HTMLTexture dalam satu paragraf</h2>
<p><code>HTMLTexture</code> membungkus API HTML-in-Canvas di Chrome 146. Anda cukup memberinya sebuah elemen DOM. Three.js menetapkan <code>layoutsubtree</code> pada canvas, menempatkan elemen tersebut sebagai anak di DOM milik renderer, lalu memproyeksikan hasil rasterisasinya ke dalam <code>THREE.Texture</code> yang dapat digunakan oleh material apa pun di WebGL 2 atau WebGPU. Contoh resminya (<code>webgl_materials_texture_html</code> dan <code>webgpu_materials_texture_html</code>) mencakup teks berformat, gambar, SVG, input yang berfungsi, dan tombol.</p>
<p>Dalam praktiknya, ini berarti komponen React, widget sistem desain, pemutar video, grafik, atau halaman tersemat utuh dapat ditempatkan pada layar melengkung, papan reklame, atau panel UI di dalam adegan Three.js tanpa kompromi yang biasanya terjadi saat harus “merasterisasi ke canvas, lalu melupakan interaktivitas”.</p>
<h2>Keterbatasannya</h2>
<p>Fitur ini hanya aktif jika API yang mendasarinya tersedia. Saat ini, API tersebut tersedia di Chromium 146 dan yang lebih baru dengan flag <code>chrome://flags/#canvas-draw-element</code> diaktifkan, yang berarti situs produksi masih memerlukan fallback. PR tersebut tetap membuka kemungkinan penggunaan dengan memastikan <code>HTMLTexture</code> gagal secara aman saat API tidak tersedia, tetapi Anda sebaiknya melakukan deteksi fitur sebelum menjanjikan dasbor Three.js yang sepenuhnya interaktif kepada klien.</p>
<p>Safari dan Firefox belum mengumumkan jadwal. Mengingat WebGPU sendiri baru mencapai dukungan dasar di ketiga browser pada akhir 2025, HTML-in-Canvas kemungkinan akan menempuh perjalanan serupa selama dua tahun.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/1zfRSiZBLyQ" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Demo komunitas HTML-in-Canvas sebelum wrapper Three.js hadir</p>
<h2>Perubahan penting lainnya: tanpa alokasi per frame</h2>
<p>Perubahan yang tidak terlalu mencolok, tetapi bisa dibilang lebih penting, ada pada jalur utama renderer. Sebelum r184, rendering 1.000 mesh pada 60 FPS dapat mengalokasikan 240.000 hingga 500.000 objek sementara per detik. Garbage collector kemudian harus menanganinya di setiap adegan yang berjalan lama. r184 menghapus alokasi tersebut dari loop rendering inti. Sesi WebXR berdurasi panjang, penampil konstruksi yang padat, dan adegan apa pun yang bertahan melewati 30 detik pertama kini mendapatkan peningkatan nyata pada waktu frame tanpa biaya tambahan.</p>
<h2>Hal-hal kecil yang patut diperhatikan</h2>
<p><code>AnimationAction</code> kini mempertahankan pengaturan interpolant saat dibuat, sehingga pembalikan <code>timeScale</code> tidak lagi menyebabkan lompatan. <code>AudioLoader</code> tidak lagi mengalami race condition dengan loading manager. <code>BatchedMesh</code> dan <code>InstancedMesh</code> tidak lagi melempar error dari <code>getColorAt</code> ketika warna belum ditetapkan. Jalur rendering instancing WebGL yang telah usang kini dihapus sepenuhnya. Contoh-contohnya kini mencakup kolam bola SSGI, awan volumetrik pada loader 3D Tiles, dan efek miring pada kamera roller coaster.</p>
<h2>Cara kami akan menggunakannya</h2>
<p>Bagi Cinevva, kasus penggunaan yang paling menarik adalah UI di dalam canvas untuk pemutar reels dan alat kreator. Saat ini kami mengomposisikan HTML di atas Three.js. Dengan HTMLTexture, overlay obrolan, peramban aset, dan input prompt semuanya dapat ditempatkan pada geometri di dalam adegan tanpa kehilangan navigasi keyboard. Begitu API ini tersedia tanpa flag di Chrome stabil, kami akan mengintegrasikan varian yang dikendalikan oleh feature flag.</p>
<h2>Referensi</h2>
<ul>
<li><a href="https://github.com/mrdoob/three.js/releases/tag/r184">Catatan rilis Three.js r184</a></li>
<li><a href="https://github.com/mrdoob/three.js/pull/31233">Pull request HTMLTexture</a></li>
<li><a href="https://developer.chrome.com/blog/html-in-canvas-origin-trial">Chrome for Developers: uji coba origin HTML-in-Canvas</a></li>
<li><a href="https://html-in-canvas.dev/demos/">Demo komunitas HTML-in-Canvas</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Babylon.js 9.0: pencahayaan terklaster, partikel berbasis node, dan perombakan gaussian splatting]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/id/news/2026-03-26-babylonjs-9</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/id/news/2026-03-26-babylonjs-9</guid>
            <pubDate>Thu, 26 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Babylon.js 9.0 menghadirkan pencahayaan terklaster untuk ribuan cahaya dinamis, Node Particle Editor visual, pencahayaan volumetrik, area light bertekstur, dan perombakan menyeluruh gaussian splatting.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Babylon.js 9.0: pencahayaan terklaster, partikel berbasis node, dan perombakan gaussian splatting</h1>
<p>Babylon.js 9.0 telah dirilis, dan ini merupakan rilis terbesar yang pernah diluncurkan oleh engine WebGPU/WebGL sumber terbuka tersebut. Fitur utamanya adalah sistem pencahayaan terklaster yang memungkinkan adegan merender ratusan atau ribuan cahaya dinamis dengan frame rate yang mulus, baik di WebGPU maupun WebGL 2.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/oATijHvVfek" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Node Particle Editor baru di Babylon.js 9.0</p>
<h2>Pencahayaan terklaster mengubah segalanya</h2>
<p>Pencahayaan per piksel tradisional memaksa setiap piksel menghitung kontribusi dari setiap cahaya dalam adegan, bahkan cahaya yang sama sekali tidak berada di dekatnya. Pencahayaan terklaster mengatasinya dengan mengelompokkan cahaya ke dalam petak ruang layar dan irisan kedalaman. Saat rendering, setiap piksel hanya mengevaluasi cahaya yang benar-benar memengaruhinya. Hasilnya, adegan dengan 1.000 cahaya dinamis kini dapat berjalan pada frame rate real-time alih-alih tersendat-sendat.</p>
<p>Sistem ini berfungsi di WebGPU dan WebGL 2, sehingga peningkatan performanya dapat menjangkau pengguna seluas mungkin.</p>
<h2>Area light bertekstur</h2>
<p>Area light diperkenalkan di Babylon.js 8.0. Versi 9.0 menambahkan tekstur emisi, sehingga Anda dapat memproyeksikan gambar apa pun melalui area light berbentuk persegi panjang. Bayangkan proyeksi kaca patri, tampilan panel LED, atau penataan pencahayaan sinematik dengan emisi cahaya yang akurat secara fisik.</p>
<h2>Pencahayaan volumetrik</h2>
<p>Sistem pencahayaan volumetrik baru merender berkas cahaya melalui kabut, debu, dan halimun. Sistem ini menyertakan parameter ekstingsi dan fase yang dapat dikonfigurasi untuk memberikan kendali artistik atas cara cahaya tersebar di atmosfer. Sistem tersebut mendukung sumber cahaya terarah dan menggunakan compute shader WebGPU jika tersedia, dengan WebGL 2 sebagai fallback.</p>
<h2>Node Particle Editor</h2>
<p>Node Particle Editor (NPE) adalah alat visual seret-dan-hubungkan untuk membuat sistem partikel. Jika Anda pernah menggunakan Node Material Editor, alur kerjanya sama. Anda mendapatkan kendali penuh atas bentuk emisi, sprite sheet, perilaku pembaruan, dan sub-emitter melalui grafik node non-destruktif. Flow map dan penarik gravitasi melengkapi peningkatan pada sistem partikel.</p>
<h2>Perombakan gaussian splatting</h2>
<p>Babylon.js memperkenalkan dukungan gaussian splatting di versi 7.0. Versi 9.0 menulis ulang sistem tersebut dengan proyeksi bayangan, triangle splatting untuk rendering menyerupai mesh opak, serta dukungan untuk format SOG/SOGS terkompresi di samping berkas .splat, .ply, dan .spz. Kini Anda dapat menggabungkan beberapa aset splat dalam satu adegan dengan pengurutan global, dan setiap bagiannya dapat ditransformasi serta dianimasikan secara independen. Adobe turut berkontribusi dalam pengembangan ini.</p>
<h2>Sistem Frame Graph</h2>
<p>Frame Graph, yang diperkenalkan sebagai fitur alfa di versi 8.0, mencapai v1 dalam rilis ini. Sistem ini merupakan graf asiklik terarah dengan setiap node mewakili sebuah tugas rendering. Sistem tersebut mengelola alokasi, penggunaan kembali, dan pengoptimalan tekstur secara otomatis. Tim pengembang melaporkan penghematan memori GPU sebesar 40% atau lebih dalam beberapa kasus. Anda dapat menyusun pipeline rendering khusus secara visual melalui Node Render Graph Editor atau secara terprogram melalui framework kelas.</p>
<h2>Penambahan lainnya</h2>
<p>Retargeting animasi memungkinkan Anda menerapkan animasi dari satu kerangka karakter ke kerangka lainnya, meskipun struktur tulang dan konvensi penamaannya berbeda. Rilis ini juga mencakup inspector yang dibuat ulang, rendering dunia berskala besar untuk mencegah jitter floating-point dalam sistem koordinat besar, serta kemampuan rendering geospasial.</p>
<h2>Referensi</h2>
<ul>
<li><a href="https://blogs.windows.com/windowsdeveloper/2026/03/26/announcing-babylon-js-9-0/">Pengumuman Babylon.js 9.0</a></li>
<li><a href="https://forum.babylonjs.com">Forum Babylon.js</a></li>
<li><a href="https://doc.babylonjs.com">Dokumentasi Babylon.js</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Kling 3.0 diluncurkan secara global dengan video 4K, audio native, dan pembuatan multi-shot]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/id/news/2026-03-25-kling-3-global-launch</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/id/news/2026-03-25-kling-3-global-launch</guid>
            <pubDate>Wed, 25 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Kuaishou meluncurkan Kling 3.0 di seluruh dunia dengan output 4K/HDR, sinkronisasi audio bawaan, pembuatan narasi multi-shot, dan transfer gerakan dari video referensi.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Kling 3.0 diluncurkan secara global dengan video 4K, audio native, dan pembuatan multi-shot</h1>
<p>Kuaishou telah meluncurkan Kling 3.0 secara global setelah pertama kali mengumumkannya pada 4 Februari. Pembaruan ini menghadirkan output 4K/HDR native, audio tersinkronisasi dengan sinkronisasi bibir, pembuatan narasi multi-shot, serta kontrol gerakan yang memungkinkan Anda mengekstrak gerakan dari satu video dan menerapkannya ke karakter yang sama sekali berbeda.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/gn3YTrStUn8" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Ringkasan kemampuan baru Kling 3.0</p>
<h2>4K dengan audio native</h2>
<p>Kling 3.0 menghasilkan video beresolusi 4K (3840x2160) dan 30 FPS langsung dari proses difusi. Tidak ada peningkatan resolusi setelah pembuatan. Pembuatan audio terintegrasi dalam proses forward pass yang sama, termasuk dialog dengan sinkronisasi bibir dalam lima bahasa: Inggris, Mandarin, Jepang, Korea, dan Spanyol. Versi sebelumnya memerlukan tahapan sulih suara dan sinkronisasi audio secara terpisah. Kini tahapan tersebut tidak lagi diperlukan.</p>
<h2>Rangkaian narasi multi-shot</h2>
<p>Fitur yang paling menonjol adalah pembuatan multi-shot. Anda dapat membuat rangkaian hingga 6 shot yang saling terhubung dalam satu sesi, dengan model yang mempertahankan konsistensi karakter, pencahayaan, dan kesinambungan spasial di setiap perpindahan shot. Setiap shot dapat berdurasi hingga 15 detik.</p>
<p>Fitur ini ditujukan langsung untuk konten naratif berdurasi pendek. Alih-alih membuat klip satu per satu lalu mencoba merangkainya (seraya menangani perubahan karakter yang tak terhindarkan di antara proses pembuatan), Anda cukup mendeskripsikan rangkaian dan mendapatkan shot yang tampak berasal dari adegan yang sama.</p>
<h2>Kontrol dan transfer gerakan</h2>
<p>Kling 3.0 dapat mengekstrak gerakan dari video referensi dan menerapkannya ke karakter baru. Anda dapat mengambil rangkaian tarian, koreografi pertarungan, atau gestur tertentu dari satu video lalu memetakannya ke karakter yang dihasilkan. Model ini mencakup kuas gerakan untuk kontrol per frame dan kontrol kamera 6 sumbu untuk komposisi shot yang presisi.</p>
<p>Tersedia pula sintaks @ untuk prompt yang memungkinkan Anda merujuk karakter atau elemen tertentu berdasarkan nama. Jika Anda telah menetapkan karakter dalam satu proses pembuatan, Anda dapat memanggilnya kembali dalam prompt berikutnya.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/2Rivbx3pidM" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Ulasan mendalam tentang perubahan yang dibawa Kling 3.0 bagi video AI</p>
<h2>Editor 7-in-1</h2>
<p>Kling 3.0 dilengkapi dengan apa yang disebut Kuaishou sebagai &quot;editor multimodal 7-in-1&quot;. Editor ini menyatukan teks-ke-video, gambar-ke-video, video-ke-video, transfer gerakan, sinkronisasi bibir, perluasan, dan pengambilan ulang dalam satu ruang kerja. Tujuannya adalah menghilangkan rangkaian alat terpisah yang biasanya diperlukan dalam produksi video AI, ketika Anda membutuhkan alat berbeda untuk pembuatan, sulih suara, pencocokan warna, dan penyusunan shot.</p>
<h2>Perbandingannya</h2>
<p>Kling 3.0 bersaing langsung dengan Sora 2 Pro dari OpenAI dan Veo 3.1 dari Google. Di atas kertas, Kling unggul dalam resolusi (4K native dibandingkan 1080p milik Sora) dan harga ($0,07–0,14 per detik dibandingkan $0,10–0,50 milik Sora). Kling juga menawarkan paket gratis yang cukup besar sebanyak 66 kredit per hari, sementara Sora tidak memilikinya.</p>
<p>Sora 2 masih unggul dalam simulasi fisika, dengan penanganan pembiasan cahaya, dinamika fluida, dan fisika tabrakan yang lebih meyakinkan. Sora juga memperoleh skor lebih tinggi untuk fidelitas visual dasar dalam perbandingan berdampingan. Saran praktis dari sebagian besar pengulas adalah menggunakan keduanya dan memilih hasil yang lebih baik untuk setiap shot tertentu.</p>
<p>Bagi pengembang game, pembuatan multi-shot dan transfer gerakan Kling 3.0 merupakan fitur yang paling menarik. Kemampuan menghasilkan rangkaian shot sinematik yang konsisten, dengan karakter dan pencahayaan yang serasi di setiap perpindahan shot, dapat langsung diterapkan pada produksi trailer dan pembuatan prototipe cutscene.</p>
<h2>Referensi</h2>
<ul>
<li><a href="https://markets.financialcontent.com/stocks/article/getnews-2026-3-25-kling-ai-releases-kling-30-model-and-kling-30-motion-control">Financial Content: peluncuran global Kling 3.0</a></li>
<li><a href="https://www.youtube.com/watch?v=gn3YTrStUn8">fal Academy: ringkasan Kling 3.0</a></li>
<li><a href="https://www.vo3ai.com/blog/kling-30-vs-sora-2-pro-vs-veo-31-motion-control-video-quality-and-production-val-2026-03-10">VO3 AI: Kling 3.0 vs Sora 2 Pro vs Veo 3.1</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Developer solo merilis game lengkap dengan alat AI]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/id/news/2026-03-22-solo-devs-shipping-games-with-ai</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/id/news/2026-03-22-solo-devs-shipping-games-with-ai</guid>
            <pubDate>Sun, 22 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Sejumlah developer solo dan tim kecil merilis game siap dimainkan pada Maret 2026 menggunakan Claude Code, Flux, dan alat AI lainnya, mulai dari platformer bullet hell hingga judul Akses Awal Steam.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Developer solo merilis game lengkap dengan alat AI</h1>
<p>Maret 2026 mungkin menjadi bulan ketika &quot;vibe coding&quot; beralih dari sekadar hal baru menjadi proses produksi. Sejumlah developer solo dan tim beranggotakan dua orang merilis game lengkap yang dapat dimainkan dan sebagian besar dibuat dengan alat AI. Bukan purwarupa. Bukan demo. Produk jadi sungguhan, beberapa di antaranya tersedia di Steam.</p>
<h2>Void Balls: 29.000 baris dalam 10 hari</h2>
<p>BigDevSoon merilis &quot;Void Balls,&quot; sebuah platformer bullet hell, hanya dalam 10 hari. Statistiknya luar biasa: 29.000 baris C#, 173 skrip, 88 berkas pengujian, 5 jenis musuh, dan 15 peningkatan kekuatan. Alur kerja mereka menggunakan 8 agen Claude Code secara paralel, masing-masing menangani bagian game yang berbeda (fisika, musuh, UI, audio, dan sebagainya).</p>
<p>Aset visual dibuat dengan model dari Replicate. Mereka menggunakan Flux 2D Game Assets untuk sprite dan Recraft V4 Pro untuk elemen UI. Audio dihasilkan melalui ElevenLabs. Semuanya diorkestrasi oleh seorang developer yang mengarahkan agen-agen AI layaknya manajer proyek yang memimpin tim.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/aEdRB2yVK-I" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Membuat game lengkap dengan Claude Code vs GPT-5 Codex</p>
<h2>Grumbulus: dua malam, dua developer</h2>
<p>Dua developer membuat &quot;Grumbulus,&quot; sebuah game browser tempat Anda bermain sebagai awan badai yang menghancurkan kota, dalam dua malam. Game ini berjalan dengan 15.000 baris JavaScript murni serta menggunakan audio prosedural dan rendering paralaks. Seluruh kode dihasilkan melalui Claude Code. Tanpa framework, tanpa game engine. Hanya JS murni dan dua orang dengan ide yang jenaka.</p>
<h2>Roguelike akhir pekan</h2>
<p>Barret Blake membuat game roguelike penjelajahan ruang bawah tanah berbasis web dalam satu akhir pekan menggunakan Claude Code. Game ini memiliki pembuatan ruang bawah tanah secara prosedural, pertarungan berbasis giliran, pengelolaan inventaris, dan beragam jenis musuh. Blake mendokumentasikan prosesnya di blog, menunjukkan bagaimana ia mengubah konsep menjadi game yang dapat dimainkan dalam waktu sekitar 48 jam.</p>
<h2>Catvivors hadir di Steam</h2>
<p>Przemek Chojecki, seorang peneliti AI, merilis &quot;Catvivors&quot; di Akses Awal Steam pada 13 Maret. Game ini merupakan auto-battler roguelite tempat Anda bermain sebagai kucing yang melawan gelombang musuh, dibuat dengan Claude Code dan Codex. Game ini memiliki 6 karakter yang dapat dimainkan, lebih dari 15 senjata dengan evolusi, dan 24 level yang dirancang secara manual. Harganya $4,99 dan dapat dijalankan di Windows, Mac, dan Linux.</p>
<h2>CODEX MORTIS: &quot;100% dikembangkan oleh AI&quot;</h2>
<p>Klaim paling berani datang dari CODEX MORTIS, yang diluncurkan di Akses Awal Steam pada 26 Maret dengan menyebut dirinya sebagai &quot;game pertama di dunia yang 100% dikembangkan oleh AI.&quot; Developer GROLAF mengatakan bahwa setiap baris kode, setiap sprite, dan seluruh musik dibuat menggunakan alat AI.</p>
<p>Game ini sendiri merupakan bullet hell bertema bertahan hidup dengan nuansa nekromansi. Demo gratis pada Desember 2025 menarik 10.500 pemain dengan durasi sesi rata-rata 71 menit, lebih dari empat kali lipat rata-rata industri untuk demo game indie. Game ini masuk dalam daftar Popular Upcoming Steam sebelum diluncurkan. Streamer Twitch Asmongold memainkannya dan menyebutnya &quot;cukup bagus.&quot;</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/DCk71-GUEXk" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Menguji pengembangan game bertenaga AI dengan Cursor dan Claude</p>
<h2>Apa artinya ini</h2>
<p>Benang merah dari semua proyek ini bukanlah bahwa AI menggantikan developer, melainkan bahwa AI memangkas waktu pengerjaan. Tugas yang dahulu membutuhkan waktu berminggu-minggu kini dapat diselesaikan dalam hitungan hari. Developer solo kini dapat menjalankan beberapa agen AI secara paralel, sehingga secara efektif bertindak sebagai direktur kreatif alih-alih menulis setiap baris secara manual.</p>
<p>80% pertama dapat diselesaikan dengan cepat. Namun, 20% terakhir—penyempurnaan dan sensasi bermain—masih membutuhkan penilaian manusia. Meski begitu, hambatan untuk merilis game lengkap telah berkurang secara drastis.</p>
<h2>Referensi</h2>
<ul>
<li><a href="https://bigdevsoon.me/blog/building-games-with-ai-indie-game-dev-workflow/">BigDevSoon: Membuat game dengan AI</a></li>
<li><a href="https://gonzoml.substack.com/p/how-we-built-a-full-browser-game">GonzoML: Cara kami membuat Grumbulus</a></li>
<li><a href="https://barretblake.dev/posts/development/2026/03/ai-roguelike/">Barret Blake: Roguelike AI</a></li>
<li><a href="https://pchojecki.medium.com/ai-helped-me-solo-dev-a-game-on-steam-f84a2425be10">Przemek Chojecki: AI membantu saya mengembangkan game untuk Steam seorang diri</a></li>
<li><a href="https://www.gamespress.com/CODEX-MORTIS-Announces-March-26-Early-Access-Launch---The-AI-Made-Game">GamesPress: Peluncuran Akses Awal CODEX MORTIS</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Maret 2026 memecahkan rekor urun dana untuk gim]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/id/news/2026-03-21-crowdfunding-records-march-2026</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/id/news/2026-03-21-crowdfunding-records-march-2026</guid>
            <pubDate>Sat, 21 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[TCG Cyberpunk mengumpulkan $8,3 juta di Kickstarter dalam 24 jam, AdventureQuest Worlds mencapai pendanaan 100.000.000%, sementara proyek gim retro dan permainan papan terus berkembang pesat.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Maret 2026 memecahkan rekor urun dana untuk gim</h1>
<p>Kickstarter mengalami bulan Maret yang luar biasa. Sebuah permainan kartu koleksi bertema Cyberpunk menjadi TCG dengan pendanaan terbesar sepanjang sejarah platform tersebut. Remake sebuah MMO mencapai rekor persentase pendanaan yang begitu tidak masuk akal hingga tampak seperti salah ketik. Dan sebuah Metroidvania baru untuk NES orisinal berhasil didanai hanya dalam satu hari. Inilah yang terjadi.</p>
<h2>TCG Cyberpunk: $8,3 juta dan rekor TCG sepanjang masa</h2>
<p>The Official Cyberpunk Trading Card Game, yang dikembangkan oleh WeirdCo melalui kolaborasi dengan CD Projekt Red, diluncurkan di Kickstarter pada 19 Maret dan mencapai target $100.000 hanya dalam waktu lima menit. Dalam 24 jam, proyek ini telah mengumpulkan lebih dari $8,3 juta dari lebih dari 10.000 pendukung, menjadikannya permainan kartu koleksi dengan pendanaan terbesar dalam sejarah Kickstarter.</p>
<p>Gim ini menghadirkan mekanisme unik, termasuk &quot;gig dice&quot; (mulai dari D4 hingga D20) yang menentukan reputasi jalanan dan hasil tindakan, serta sistem &quot;Legends&quot; dengan tiga kartu karakter tertutup. Tingkat dukungannya berkisar dari $49 untuk dua dek pemula hingga hampir $8.000 untuk paket premium. WeirdCo mengatakan bahwa mereka telah merencanakan mekanisme permainan baru untuk lebih dari lima tahun ke depan.</p>
<p>Pemenuhan pesanan dijadwalkan dalam dua gelombang: Q3 2026 untuk pengiriman ekspres dan Q4 2026 untuk pengiriman standar.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/A7_R7Mz3XrE" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Semua yang perlu Anda ketahui tentang TCG Cyberpunk</p>
<h2>AdventureQuest Worlds: Infinity: didanai 100.000.000%</h2>
<p>AdventureQuest Worlds: Infinity mencetak rekor persentase baru di Kickstarter dengan mencapai pendanaan 100.000.000%. Ya, seratus juta persen. Kampanye tersebut mencapai angka itu hanya dalam 2,5 hari setelah diluncurkan pada 6 Maret. Semua target tambahan tercapai dalam waktu kurang dari satu jam.</p>
<p>Proyek ini merupakan remake penuh AdventureQuest Worlds, MMORPG berbasis peramban yang telah berjalan selama 18 tahun. Pengembang Artix Entertainment mempertahankan semua akun pemain dan data karakter yang ada selama proses peralihan. Versi barunya berjalan pada 60+ FPS dengan dukungan papan ketik dan gamepad di Steam, ponsel, dan tablet.</p>
<p>Tanggapan komunitas mencerminkan ikatan yang mendalam dengan gim orisinalnya. Para pemain yang telah mencurahkan waktu bertahun-tahun untuk mengembangkan progres tidak sekadar mendanai gim baru. Mereka mendanai kelanjutan perjalanan karakter mereka.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/43AVfMCCkF0" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Kickstarter AQW Infinity yang memecahkan rekor dunia</p>
<h2>Annalog: Metroidvania baru untuk NES</h2>
<p>Annalog adalah Metroidvania lengkap yang dibuat untuk Nintendo Entertainment System orisinal. Kickstarter-nya diluncurkan pada 26 Maret dan mencapai target $7.000 dalam waktu satu hari. Gim ini sudah 100% selesai dan telah diuji pada perangkat keras NES asli, sementara kode sumbernya tersedia secara gratis di GitHub.</p>
<p>Gim ini menghadirkan tiga belas wilayah, delapan bos, puluhan karakter, dan tiga kemungkinan akhir cerita. Pemain memprogram ulang mesin-mesin terbengkalai untuk memecahkan teka-teki, dan terdapat beberapa jalur yang dapat ditempuh di setiap area. Kickstarter tersebut mendanai perilisan kartrid fisik, lengkap dengan kotak dan buku panduan cetak. Target tambahan mencakup port Nintendo Switch pada $20.000 dan ulasan bergaya majalah gim era 1990-an pada $15.000.</p>
<h2>Foes of Middle-earth: $600 ribu+ untuk penjelajahan ruang bawah tanah LOTR</h2>
<p>Foes of Middle-earth, permainan papan penjelajahan ruang bawah tanah kooperatif yang berlatar semesta Lord of the Rings versi Peter Jackson, mengumpulkan lebih dari $600.000. Gim ini memiliki lisensi resmi dari New Line Cinema dan menghadirkan miniatur Frodo, Aragorn, Legolas, serta Gimli yang berhadapan dengan Balrog, Nazgul, Orc, dan Warg.</p>
<p>Kampanye tersebut mencapai target $50.000 dalam 10 menit. Hingga empat pemain menjelajahi peta petak yang diacak, menaikkan level para pahlawan, dan menyelesaikan misi pribadi dalam sesi berdurasi 2–3 jam. Gim dasarnya berharga $159.</p>
<h2>Referensi</h2>
<ul>
<li><a href="https://www.polygon.com/cyberpunk-tcg-kickstarter-broke-records/">Polygon: TCG Cyberpunk mengumpulkan $8 juta dalam 24 jam</a></li>
<li><a href="https://www.player.one/cyberpunk-tcg-becomes-most-funded-trading-card-game-ever-after-raising-83m-kickstarter-money-162498">Player.one: TCG Cyberpunk menjadi TCG dengan pendanaan terbesar sepanjang masa</a></li>
<li><a href="https://www.gamespress.com/en-US/100000000-Funded-AdventureQuest-Worlds-Infinity-Creates-New-Kickstarte">GamesPress: AQW Infinity didanai 100.000.000%</a></li>
<li><a href="https://cogconnected.com/2026/03/annalog-kickstarter-hits-100-funding-goal-within-a-day/">COGconnected: Annalog mencapai 100% dalam satu hari</a></li>
<li><a href="https://www.polygon.com/lotr-ttrpg-foes-middle-earth-lord-rings-board-game-kickstarter/">Polygon: Foes of Middle-earth mengumpulkan $600 ribu</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[TRELLIS.2: model image-ke-3D sumber terbuka Microsoft menghasilkan aset PBR dalam hitungan detik]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/id/news/2026-03-20-trellis-2-microsoft-open-source-3d</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/id/news/2026-03-20-trellis-2-microsoft-open-source-3d</guid>
            <pubDate>Fri, 20 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Microsoft merilis TRELLIS.2, model berlisensi MIT dengan 4 miliar parameter yang menghasilkan aset 3D PBR lengkap dari gambar dalam 3 hingga 60 detik, tergantung resolusinya. Model ini menangani permukaan terbuka dan geometri non-manifold.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>TRELLIS.2: model image-ke-3D sumber terbuka Microsoft menghasilkan aset PBR dalam hitungan detik</h1>
<p>Microsoft Research merilis TRELLIS.2, model image-ke-3D dengan 4 miliar parameter yang menghasilkan aset 3D bertekstur dengan material PBR lengkap. Model ini berlisensi MIT, bersifat sumber terbuka, dan cepat: 3 detik pada resolusi 512 kubik, 17 detik pada 1024 kubik, dan 60 detik pada 1536 kubik menggunakan NVIDIA H100.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/h47G4pDbXuk" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">TRELLIS dari Microsoft mengubah gambar 2D menjadi model 3D bertekstur lengkap</p>
<h2>Apa yang dihasilkannya</h2>
<p>Tidak seperti model image-ke-3D sebelumnya yang menghasilkan mesh dasar dengan warna verteks yang sudah di-bake, TRELLIS.2 menghasilkan peta material PBR lengkap: albedo, metallic, roughness, normal, dan opacity. Ini adalah peta yang sama seperti yang dibutuhkan oleh game engine dan pipeline rendering, sehingga aset yang dihasilkan dapat langsung dimasukkan ke Blender, Unreal Engine, atau Unity tanpa perlu menyiapkan material secara manual.</p>
<p>Model ini menggunakan transformer flow-matching dan representasi O-Voxel baru. O-Voxel adalah struktur voxel sparse &quot;tanpa medan&quot; dengan kompresi spasial 16x yang mampu menangani topologi apa pun. Ini mencakup permukaan terbuka, geometri non-manifold, dan struktur internal yang tidak dapat direpresentasikan oleh metode iso-surface sebelumnya.</p>
<h2>Kecepatan dan resolusi</h2>
<p>Kecepatan pembuatan menyesuaikan dengan resolusi:</p>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Resolusi</th>
<th>Waktu (H100)</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>512³</td>
<td>~3 detik</td>
</tr>
<tr>
<td>1024³</td>
<td>~17 detik</td>
</tr>
<tr>
<td>1536³</td>
<td>~60 detik</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Konversi mesh-ke-O-Voxel membutuhkan waktu kurang dari 10 detik pada CPU. Konversi O-Voxel kembali menjadi mesh membutuhkan waktu kurang dari 100 milidetik dengan akselerasi CUDA.</p>
<h2>Perbandingannya dengan TRELLIS 1</h2>
<p>TRELLIS.2 menggandakan jumlah parameter dari 2 miliar menjadi 4 miliar. TRELLIS versi awal dapat menghasilkan geometri yang cukup baik, tetapi belum memiliki material PBR yang memadai. Versi 2 menambahkan pipeline material lengkap, menangani topologi yang lebih kompleks, dan berjalan pada resolusi yang lebih tinggi.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/Wc8E50pfKGQ" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Tutorial: membuat model 3D dari gambar 2D dengan TRELLIS</p>
<h2>Cara menggunakannya</h2>
<p>Ada beberapa cara untuk menjalankan TRELLIS.2:</p>
<p><strong>Demo Hugging Face.</strong> Demo web gratis memungkinkan Anda mengunggah gambar dan mendapatkan model 3D tanpa perlu melakukan penyiapan lokal.</p>
<p><strong>Deployment lokal.</strong> Repositori GitHub menyediakan image Docker untuk instalasi lokal. Anda memerlukan GPU NVIDIA dengan VRAM minimal 24 GB agar dapat menjalankannya dengan nyaman.</p>
<p><strong>Integrasi ComfyUI.</strong> Node ComfyUI buatan komunitas memungkinkan Anda mengintegrasikan TRELLIS.2 ke dalam alur kerja pembuatan yang sudah ada bersama alat AI lainnya.</p>
<h2>Mengapa ini penting</h2>
<p>Teknologi image-ke-3D sumber terbuka terus berkembang, tetapi sebagian besar model menghasilkan geometri yang cukup baik dengan tekstur buruk, atau hasil yang tampak bagus tetapi bermasalah saat topologinya diperiksa. TRELLIS.2 mengatasi keduanya dengan menghasilkan geometri bersih beserta material PBR yang tepat pada resolusi yang sesuai untuk produksi. Lisensi MIT memungkinkan Anda menggunakannya secara komersial tanpa pembatasan.</p>
<p>Bagi pengembang game dan seniman 3D, ini merupakan alat pembuatan prototipe yang bermanfaat. Masukkan gambar seni konsep, dapatkan model 3D bertekstur dalam hitungan detik, lalu sempurnakan hasilnya.</p>
<h2>Referensi</h2>
<ul>
<li><a href="https://microsoft.github.io/TRELLIS.2/">Halaman proyek TRELLIS.2</a></li>
<li><a href="https://github.com/microsoft/TRELLIS.2">TRELLIS.2 di GitHub</a></li>
<li><a href="https://3dtrellis.com/">3dtrellis.com</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[PHK industri game terus bergulir sepanjang Maret 2026]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/id/news/2026-03-19-game-industry-layoffs-march-2026</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/id/news/2026-03-19-game-industry-layoffs-march-2026</guid>
            <pubDate>Thu, 19 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Ubisoft, nDreams, dan EA memangkas staf pada Maret 2026, sementara survei GDC mengungkapkan bahwa 28% developer mengalami PHK dalam dua tahun terakhir.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>PHK industri game terus bergulir sepanjang Maret 2026</h1>
<p>Maret 2026 kembali membawa gelombang pemutusan hubungan kerja di seluruh industri game. Ubisoft memangkas habis sebuah studio yang turut didirikan oleh Tom Clancy, nDreams menutup dua studio VR, dan EA merampingkan tim di balik Battlefield 6 hanya beberapa bulan setelah peluncurannya yang memecahkan rekor. Sementara itu, survei GDC memberikan gambaran suram tentang betapa meluasnya dampak yang terjadi.</p>
<h2>Ubisoft Red Storm: 105 pekerjaan hilang</h2>
<p>Ubisoft memberhentikan 105 karyawan di Red Storm Entertainment, studio di Carolina Utara yang turut didirikan Tom Clancy 30 tahun lalu. Studio tersebut telah menghentikan seluruh pengembangan game. Sekitar 70 staf tetap bekerja untuk menangani dukungan TI dan pemeliharaan engine Snowdrop.</p>
<p>Pemangkasan ini merupakan bagian dari restrukturisasi Ubisoft yang lebih luas menjadi lima &quot;rumah kreatif&quot; berdasarkan genre. Saham perusahaan telah kehilangan lebih dari 80% nilainya sejak 2021, dan Ubisoft mengumumkan rencana untuk memangkas total 400 karyawan pada 2026 melalui beberapa gelombang PHK. Studio di Leamington, Osaka, dan Saint-Antoine telah lebih dahulu ditutup pada 2025.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/vAvbombMHs4" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Penjelasan tentang krisis Ubisoft yang masih berlangsung</p>
<h2>nDreams: 78 posisi terancam</h2>
<p>Spesialis VR asal Inggris, nDreams, menyatakan 78 karyawannya terancam terkena PHK pada 5 Maret. Perusahaan menutup sepenuhnya studio Near Light dan Compass yang berbasis di Brighton. Setelah restrukturisasi, perusahaan akan berfokus pada studio Elevation, yang memiliki sekitar 120 staf untuk mengerjakan proyek-proyek yang belum diumumkan, serta sebuah grup kecil penelitian dan pengembangan XR.</p>
<p>CEO Tim Gillo menunjuk &quot;tantangan komersial yang tak terbantahkan&quot; di pasar game VR sebagai penyebabnya. Compass baru didirikan pada Februari 2025, sehingga usianya bahkan belum jauh melewati satu tahun ketika ditutup.</p>
<h2>EA: Studio Battlefield dipangkas meski peluncurannya memecahkan rekor</h2>
<p>Electronic Arts memangkas staf di Criterion, DICE, Ripple Effect, dan Motive, empat studio yang secara kolektif mengerjakan Battlefield 6. EA menyebutnya sebagai &quot;penyelarasan kembali.&quot; Ironinya sulit diabaikan. Battlefield 6 merupakan game terlaris di AS pada 2025 dan terjual sekitar 7 juta kopi saat diluncurkan pada Oktober.</p>
<p>Namun, game tersebut gagal mempertahankan pemainnya. Jumlah pemain serentak di Steam turun dari puncak 747.700 menjadi sekitar 67.000 pada saat pemangkasan terjadi. Keluhan pemain tentang monetisasi, masalah keseimbangan, dan lambatnya pembaruan konten tampaknya akhirnya berdampak pada waralaba tersebut.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/5Xd0IuKK28w" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">IGN meliput PHK di studio-studio Battlefield</p>
<h2>Angka-angka dari survei GDC</h2>
<p>Laporan State of the Game Industry 2026 menyurvei lebih dari 2.300 profesional dan hasilnya sangat memprihatinkan. Sebanyak 28% responden mengalami PHK dalam dua tahun terakhir. Angka tersebut meningkat menjadi 33% bagi developer yang berbasis di AS. Desainer game terkena dampak paling parah, dengan tingkat PHK sebesar 20%.</p>
<p>Di antara mereka yang terkena PHK, 48% belum mendapatkan pekerjaan baru. Karyawan studio AAA terkena dampak secara tidak proporsional, dengan dua pertiga melaporkan adanya PHK dibandingkan sepertiga di studio indie. Sebanyak 74% mahasiswa yang disurvei mengungkapkan kekhawatiran terhadap prospek pekerjaan mereka di masa depan.</p>
<p>Mengenai pembentukan serikat pekerja, 82% responden di AS mendukungnya. Dukungan tertinggi berasal dari pekerja dengan penghasilan di bawah $200.000 (87%), mereka yang pernah terkena PHK (88%), dan mereka yang berusia di bawah 45 tahun (86%). Tidak satu pun responden berusia 18–24 tahun menentang pembentukan serikat pekerja.</p>
<h2>Referensi</h2>
<ul>
<li><a href="https://www.pcgamer.com/gaming-industry/ubisoft-lays-off-105-people-at-red-storm-the-studio-founded-30-years-ago-by-tom-clancy-converts-it-to-a-support-role/">PC Gamer: Ubisoft memberhentikan 105 orang di Red Storm</a></li>
<li><a href="https://www.gamesindustry.biz/ndreams-announces-restructuring-with-significant-staff-reduction-two-studios-closed">GamesIndustry.biz: Restrukturisasi nDreams</a></li>
<li><a href="https://www.gameinformer.com/2026/03/09/battlefield-studios-hit-with-layoffs-months-after-successful-battlefield-6-launch">Game Informer: Studio-studio Battlefield terdampak PHK</a></li>
<li><a href="https://gdconf.com/article/gdc-2026-state-of-the-game-industry-reveals-impact-of-layoffs-generative-ai-and-more">Laporan State of the Game Industry GDC 2026</a></li>
<li><a href="https://www.gamesindustry.biz/gdc-survey-reveals-layoffs-up-6-36-of-industry-using-ai-and-overwhelming-support-for-unionisation-in-the-us">GamesIndustry.biz: Rincian survei GDC</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Three.js r183: PostProcessing menjadi RenderPipeline]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/id/news/2026-03-18-threejs-r183-render-pipeline</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/id/news/2026-03-18-threejs-r183-render-pipeline</guid>
            <pubDate>Wed, 18 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Three.js r183 mengganti nama PostProcessing menjadi RenderPipeline, menandai Clock sebagai usang dan menggantinya dengan Timer, serta menambahkan opasitas per instans ke BatchedMesh.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Three.js r183: PostProcessing menjadi RenderPipeline</h1>
<p>Three.js r183 dirilis pada 18 Februari, dan perubahan arsitekturnya lebih besar daripada kebanyakan rilis minor. Perubahan utamanya: <code>PostProcessing</code> telah berganti nama menjadi <code>RenderPipeline</code>. Ini bukan sekadar perubahan nama. Nama tersebut mencerminkan evolusi kelas ini dari pengelolaan pascapemrosesan sederhana menjadi sistem pipeline lengkap yang menangani beberapa tahap rendering dan buffer riwayat.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/sVz-HV2myjQ" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Pengantar Three.js WebGPU dan sistem node shader TSL</p>
<h2>RenderPipeline menggantikan PostProcessing</h2>
<p>Kelas <code>RenderPipeline</code> yang baru dirancang khusus untuk <code>WebGPURenderer</code>. Kelas ini mengelola seluruh konfigurasi pipeline rendering dan rangkaian efek pascapemrosesan, serta menentukan keluaran akhir melalui <code>outputNode</code>. Properti <code>outputColorTransform</code> mengontrol pemetaan rona dan transformasi ruang warna bawaan.</p>
<p>Hal ini penting karena nama lama <code>PostProcessing</code> menyesatkan. Dengan integrasi anti-aliasing temporal (TRAA) untuk pencahayaan volumetrik, refleksi ruang layar dengan stabilitas temporal, dan dukungan pipeline HDR yang menggunakan buffer keluaran HalfFloatType, kelas tersebut sudah melakukan jauh lebih banyak daripada sekadar pascapemrosesan. Nama barunya mencerminkan fungsi sebenarnya.</p>
<h2>Clock ditandai usang, Timer hadir</h2>
<p>Kelas <code>Clock</code> kini ditandai usang dan digantikan oleh kelas baru bernama <code>Timer</code>. Jika Anda menggunakan <code>Clock</code> dalam loop animasi, mulailah bermigrasi. Timer baru menyediakan API yang lebih rapi untuk fungsi pelacakan waktu yang sama.</p>
<h2>BatchedMesh memperoleh kontrol per instans</h2>
<p><code>BatchedMesh</code> kini mendukung opasitas per instans dan material wireframe. Ini merupakan tambahan penting untuk adegan dunia terbuka dan gim pembangunan kota, saat Anda perlu memudarkan masing-masing instans masuk dan keluar tanpa membuat material terpisah. Artinya, Anda juga dapat menerapkan rendering wireframe secara selektif pada instans tertentu untuk keperluan debugging atau efek visual bergaya.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/BvmFEHxQyVA" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Pascapemrosesan WebGPU di Three.js dengan React Three Fiber</p>
<h2>Peningkatan material</h2>
<p>MeshLambertMaterial dan MeshPhongMaterial kini mendukung pencahayaan berbasis gambar (IBL) dari <code>scene.environment</code>. Sebelumnya, material yang lebih ringan ini tidak dapat menggunakan peta lingkungan untuk pencahayaan ambien, sehingga developer harus beralih ke MeshStandardMaterial yang lebih berat. Kini Anda dapat menggunakan IBL dengan material lama saat akurasi PBR tidak diperlukan.</p>
<p>MeshPhysicalMaterial menambahkan dukungan clearcoat untuk lampu area persegi panjang. Jika Anda merender cat mobil atau permukaan mengilap yang diterangi lampu area, lapisan clearcoat kini merespons dengan benar.</p>
<h2>Optimalisasi performa</h2>
<p><code>Matrix4.decompose()</code> kini menyimpan hasil perhitungan determinan dalam cache, sedangkan <code>invert()</code> telah dioptimalkan. Keduanya dipanggil ribuan kali per frame dalam adegan dengan banyak objek, sehingga akumulasi penghematannya menjadi signifikan.</p>
<h2>Spesifikasi TSL dan node clipSpace</h2>
<p>Three.js r183 memperkenalkan dokumen spesifikasi TSL formal (<a href="http://TSL.md">TSL.md</a>) dan node <code>clipSpace</code> baru. TSL (Three.js Shading Language) memungkinkan Anda menulis kode shader dalam JavaScript yang dikompilasi menjadi WGSL untuk WebGPU atau GLSL untuk WebGL. Spesifikasi baru ini memformalkan API sistem node, sehingga pustaka pihak ketiga lebih mudah dikembangkan di atasnya.</p>
<p>Node <code>clipSpace</code> memberikan akses langsung ke koordinat ruang klip dalam TSL, yang berguna untuk efek ruang layar dan teknik proyeksi khusus.</p>
<h2>Referensi</h2>
<ul>
<li><a href="https://github.com/mrdoob/three.js/releases/tag/r183">Catatan rilis Three.js r183</a></li>
<li><a href="https://threejs.org/docs/pages/RenderPipeline.html">Dokumentasi RenderPipeline</a></li>
<li><a href="https://github.com/mrdoob/three.js/blob/dev/src/nodes/TSL.md">Spesifikasi TSL</a></li>
<li><a href="https://www.utsubo.com/blog/webgpu-threejs-migration-guide">Panduan migrasi Three.js WebGPU</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[aplikasi itch.io v26.6.0: dukungan native Apple Silicon, login OAuth, dan penghentian versi 32-bit]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/id/news/2026-03-15-itch-io-app-modernization</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/id/news/2026-03-15-itch-io-app-modernization</guid>
            <pubDate>Sun, 15 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Aplikasi desktop itch.io mendapatkan rilis stabil besar pertamanya setelah bertahun-tahun, dengan dukungan native Apple Silicon, login OAuth berbasis browser, peningkatan ke Electron 25, dan penghentian build 32-bit.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>aplikasi <a href="http://itch.io">itch.io</a> v26.6.0: dukungan native Apple Silicon, login OAuth, dan penghentian versi 32-bit</h1>
<p>Aplikasi desktop <a href="http://itch.io">itch.io</a> merilis versi 26.6.0, rilis stabil pertamanya setelah cukup lama. Pembaruan ini memodernisasi infrastruktur aplikasi dengan dukungan native Apple Silicon, alur autentikasi baru, dan penghentian build 32-bit.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/iPuRddl9Ng4" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Perbandingan Steam dan itch.io sebagai platform distribusi game indie</p>
<h2>Dukungan native Apple Silicon</h2>
<p>Pengguna macOS dengan chip seri M kini akan mendapatkan biner arm64 native alih-alih menjalankan aplikasi melalui Rosetta 2. Aplikasi akan otomatis diperbarui ke versi arm64, sehingga pengguna lama tidak perlu melakukan apa pun secara manual. Perubahan ini seharusnya meningkatkan performa dan daya tahan baterai secara nyata pada Mac dengan Apple Silicon.</p>
<h2>OAuth menggantikan login di dalam aplikasi</h2>
<p>Alur login bawaan kini membuka browser untuk autentikasi berbasis OAuth, alih-alih meminta nama pengguna dan kata sandi di dalam aplikasi. Perubahan ini secara langsung menangani serangan credential stuffing, yaitu ketika bot mencoba kombinasi nama pengguna dan kata sandi yang bocor pada formulir login. Login dengan kata sandi masih tersedia sebagai opsi cadangan, tetapi mulai sekarang OAuth menjadi metode bawaan.</p>
<h2>Perubahan Electron dan build</h2>
<p>Aplikasi telah ditingkatkan dari Electron 22 ke Electron 25, yang menghadirkan pembaruan Chromium dan Node.js di balik layar. Build 32-bit dihentikan sepenuhnya. Saat ini perubahan tersebut hanya memengaruhi sangat sedikit pengguna, tetapi pemisahan tegas ini menyederhanakan pipeline build.</p>
<p>Di Linux, penginstal kini menyertakan AppImage sebagai pengganti format sebelumnya. Untuk pertama kalinya, tersedia pula build Linux arm64, yang relevan bagi pengembang yang menggunakan mesin Linux berbasis ARM dan komputer papan tunggal seperti Raspberry Pi.</p>
<h2>Butler dibangun ulang dengan Go 1.24</h2>
<p>Butler, alat CLI yang digunakan pengembang untuk mengunggah dan mengelola build game di <a href="http://itch.io">itch.io</a>, telah dibangun ulang dengan Go 1.24 serta dependensi yang diperbarui. Ini merupakan perubahan backend yang tidak akan dirasakan langsung oleh sebagian besar pengembang, tetapi memastikan alat tersebut tetap kompatibel dengan sistem terkini dan persyaratan TLS.</p>
<h2>Mengapa ini penting</h2>
<p>Aplikasi desktop <a href="http://itch.io">itch.io</a> menjadi sarana bagi banyak pemain game indie untuk menemukan dan mengelola game di luar Steam. Aplikasi ini menangani unduhan, pembaruan otomatis dengan delta patching, serta permainan offline untuk game berbasis browser. Pembaruan aplikasi sempat relatif sepi selama beberapa waktu, sehingga rilis ini menandakan investasi baru pada infrastruktur sisi klien platform tersebut.</p>
<p>Pipeline build dan rilis yang telah dimodernisasi juga semestinya memungkinkan pembaruan yang lebih sering ke depannya. Tim tersebut telah menindaklanjutinya dengan v26.9.0, yang meningkatkan Electron ke versi 40 dan merombak sandboxing di ketiga sistem operasi.</p>
<h2>Referensi</h2>
<ul>
<li><a href="https://itch.io/t/5916124/itch-app-v2660-butler-updates">aplikasi itch v26.6.0 (+ pembaruan Butler)</a></li>
<li><a href="https://itch.io/blog/1371591/2026-update-and-check-in">Pembaruan dan Kabar Terkini 2026</a></li>
<li><a href="https://itch.io/app/">unduh aplikasi itch.io</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Korea Selatan kini mewajibkan label konten AI dalam game]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/id/news/2026-03-14-korea-ai-game-labeling-law</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/id/news/2026-03-14-korea-ai-game-labeling-law</guid>
            <pubDate>Sat, 14 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Undang-Undang Kerangka Kerja AI Korea Selatan mewajibkan pelabelan semua konten buatan AI dalam game, mulai dari dialog NPC hingga musik latar, dengan jangkauan ekstrateritorial yang mencakup Steam dan Epic.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Korea Selatan kini mewajibkan label konten AI dalam game</h1>
<p>Undang-Undang Kerangka Kerja Pengembangan Kecerdasan Buatan Korea Selatan mulai berlaku pada 26 Januari 2026. Ini merupakan undang-undang AI komprehensif pertama di dunia, dan Pasal 36 berdampak langsung bagi pengembang game di mana pun. Setiap konten buatan AI dalam game yang dijual di Korea, baik berupa dialog NPC, ilustrasi karakter, maupun musik latar, harus diberi label &quot;buatan AI.&quot;</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/vvt1Qmd0dWU" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Ikhtisar Undang-Undang Dasar AI Korea Selatan dan cakupannya</p>
<h2>Ketentuan undang-undang</h2>
<p>Pasal 36 mewajibkan &quot;pelabelan konten AI generatif.&quot; Pengembang game harus menandai dengan jelas setiap konten yang dibuat menggunakan alat AI melalui tanda air atau pemberitahuan. Ketentuan ini berlaku untuk ilustrasi, dialog suara, teks cerita, lokalisasi, musik latar, rangkaian video, dan efek audio. Penggunaan AI secara parsial juga termasuk. Jika Anda menggunakan alat AI untuk membuat tekstur yang kemudian disempurnakan oleh seniman manusia, undang-undang tetap mewajibkan pengungkapan.</p>
<p>Tujuannya adalah melindungi hak pengguna untuk mengetahui mana yang dibuat oleh manusia dan mana yang bukan. Namun, pengembang game mengkhawatirkan dampaknya terhadap imersi pemain. Menampilkan label &quot;buatan AI&quot; pada dialog NPC dalam RPG fantasi akan menciptakan pengalaman yang janggal.</p>
<h2>Berlaku bagi studio asing</h2>
<p>Undang-undang ini memiliki ketentuan ekstrateritorial. Platform global seperti Steam dan Epic Games harus menunjuk perwakilan domestik di Korea dan mematuhi persyaratan yang sama seperti perusahaan Korea. Jika game Anda tersedia bagi pemain Korea, Anda tercakup dalam ketentuan ini di mana pun lokasi studio Anda.</p>
<p>Ada masa tenggang satu tahun sebelum sanksi mulai diberlakukan, sehingga penegakannya dimulai pada awal 2027. Namun, studio yang mendistribusikan game di Korea harus mulai menyiapkan kepatuhan dari sekarang.</p>
<h2>&quot;Izinkan dahulu, atur kemudian&quot;</h2>
<p>Salah satu aspek pentingnya adalah undang-undang ini mencakup prinsip &quot;izinkan dahulu, atur kemudian&quot; untuk penerapan AI eksperimental. Anda tidak memerlukan persetujuan awal untuk menggunakan AI dalam pengembangan. Pemerintah menggunakan pendekatan gugus tugas dan menyempurnakan kebijakan berdasarkan umpan balik dari penerapan di dunia nyata, alih-alih mencoba mengantisipasi setiap skenario sejak awal.</p>
<h2>Steam mempersempit cakupan pengungkapan AI</h2>
<p>Secara terpisah, Valve memperbarui kebijakan pengungkapan AI Steam pada Januari 2026. Perubahan ini memperjelas batas antara hal yang perlu diungkapkan dan yang tidak. Konten yang &quot;dikonsumsi pemain,&quot; yaitu aset yang disertakan dalam game atau dibuat selama permainan berlangsung, wajib diungkapkan. Alat pengembangan seperti asisten kode, perangkat lunak debug, dan utilitas pengembangan bertenaga AI secara tegas dikecualikan.</p>
<p>Alasan Valve: alat efisiensi yang digunakan selama pengembangan tidak mengubah apa yang tampil di layar pemain. Sekitar 8.000 game Steam mengungkapkan penggunaan AI hanya pada paruh pertama 2025, meningkat delapan kali lipat dari sekitar 1.000 game sepanjang 2024.</p>
<h2>Uni Eropa berikutnya</h2>
<p>Undang-Undang AI Uni Eropa akan diberlakukan sepenuhnya pada 2 Agustus 2026. Sanksinya dapat mencapai 35 juta euro atau 7% dari pendapatan tahunan global, mana saja yang lebih tinggi. Persyaratan Uni Eropa akan berlaku di seluruh 27 negara anggotanya, sehingga menciptakan cakupan kepatuhan yang bahkan lebih luas daripada Korea.</p>
<p>Dengan adanya undang-undang Korea, aturan Steam yang diperbarui, dan tenggat penegakan Uni Eropa yang semakin dekat, pengungkapan AI dalam game telah berubah dari topik kepatuhan khusus menjadi persyaratan operasional bagi setiap studio yang mendistribusikan game secara internasional.</p>
<h2>Referensi</h2>
<ul>
<li><a href="https://www.invenglobal.com/articles/20143/koreas-ai-framework-act-takes-effect-how-the-worlds-first-full-ai-law-will-impact-the-games-industry">Dampak Undang-Undang Kerangka Kerja AI Korea terhadap game (Inven Global)</a></li>
<li><a href="https://everydayaiblog.com/steam-ai-disclosure-rules-2026-update/">Pembaruan aturan pengungkapan AI Steam (Everyday AI Blog)</a></li>
<li><a href="https://www.gamedeveloper.com/business/valve-tweaks-and-clarifies-ai-disclosure-rules-for-steam">Valve menyesuaikan aturan pengungkapan AI (Game Developer)</a></li>
<li><a href="https://www.koreaherald.com/article/10486247">Pelabelan game berdasarkan Undang-Undang AI Korea (The Korea Herald)</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[GDC 2026 dalam angka: jumlah peserta turun 30%, Unreal menyalip Unity, AI memecah pendapat developer]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/id/news/2026-03-13-gdc-2026-by-the-numbers</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/id/news/2026-03-13-gdc-2026-by-the-numbers</guid>
            <pubDate>Fri, 13 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[GDC 2026 mengalami penurunan jumlah peserta menjadi 20.000 orang. Untuk pertama kalinya, Unreal Engine menyalip Unity sebagai engine utama. Lebih dari separuh studio menggunakan AI generatif, tetapi sebagian besar developer mengatakan teknologi ini merugikan industri.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>GDC 2026 dalam angka: jumlah peserta turun 30%, Unreal menyalip Unity, AI memecah pendapat developer</h1>
<p>GDC 2026, yang tahun ini berganti nama menjadi &quot;GDC Festival of Gaming&quot;, menarik sekitar 20.000 peserta. Angka tersebut turun 30% dari tahun sebelumnya dan menjadi jumlah peserta terendah sejak 2011. Survei State of the Industry, yang didasarkan pada jawaban lebih dari 2.300 profesional game, menggambarkan industri yang sedang berada dalam masa transisi.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/mykMEsgoi5E" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Rangkuman GDC 2026: AI, konten buatan pengguna, dan realitas baru pendanaan</p>
<h2>Unreal menyalip Unity</h2>
<p>Untuk pertama kalinya, Unreal Engine menjadi engine utama yang digunakan responden survei, dengan porsi 42% dibandingkan 30% untuk Unity. Ini merupakan perubahan yang signifikan. Unity menduduki posisi teratas selama bertahun-tahun, tetapi dampak kontroversi biaya runtime pada 2023, PHK yang terus berlanjut, serta anggapan bahwa perangkat pengembangan Unity mengalami stagnasi turut mendorong perubahan tersebut.</p>
<h2>AI: perusahaan mengadopsi, developer menolak</h2>
<p>Angka terkait AI menunjukkan dua sisi yang bertolak belakang. Kini, 52% perusahaan menggunakan AI generatif dalam sebagian alur kerja mereka. Namun, 52% developer juga mengatakan bahwa AI generatif berdampak negatif terhadap industri, naik dari 30% hanya setahun sebelumnya. Hanya 36% developer yang secara pribadi menggunakan alat AI, dan hanya 7% yang melihat dampak positif secara keseluruhan.</p>
<p>Ketegangannya jelas: studio melihat peningkatan efisiensi, sementara developer secara individu mengkhawatirkan hilangnya pekerjaan dan penurunan kualitas.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/EyvCmHPW_1g" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Rangkuman industri yang membahas PHK dan sentimen developer di GDC 2026</p>
<h2>PHK terus berlanjut</h2>
<p>Sebanyak 28% responden mengalami PHK dalam dua tahun terakhir. Di kalangan developer yang berbasis di AS, angka tersebut naik menjadi 33%. Dua pertiga responden dari studio AAA mengatakan bahwa perusahaan tempat mereka bekerja melakukan PHK dalam 12 bulan terakhir.</p>
<p>Statistik yang paling mengkhawatirkan: 48% developer yang terkena PHK belum mendapatkan pekerjaan baru di industri ini. Artinya, banyak talenta berpengalaman meninggalkan bidang tersebut.</p>
<h2>Dukungan terhadap serikat pekerja meningkat</h2>
<p>Sebanyak 82% responden yang berbasis di AS mendukung pembentukan serikat pekerja. Ini merupakan sinyal yang kuat dan konsisten. Masih harus dilihat apakah dukungan tersebut akan berujung pada kegiatan pengorganisasian di studio tertentu, tetapi sentimen ini tidak lagi terbatas pada kelompok pinggiran.</p>
<h2>Maknanya</h2>
<p>Jumlah peserta yang lebih rendah bukan sekadar akibat pemangkasan anggaran perjalanan. Hal ini mencerminkan kontraksi yang lebih luas. Studio semakin kecil, tim semakin ramping, dan perekrutan melambat. Peralihan engine dari Unity ke Unreal menunjukkan bahwa developer mengambil sikap nyata berdasarkan kualitas perangkat pengembangan dan kepercayaan terhadap perusahaan.</p>
<p>Perpecahan pendapat mengenai AI kemungkinan akan semakin melebar sebelum akhirnya menyempit. Perusahaan akan terus mengadopsi alat AI. Developer akan terus menolak, terutama selama pasar kerja tetap ketat.</p>
<h2>Referensi</h2>
<ul>
<li><a href="https://www.gamesindustry.biz/gdc-festival-of-gaming-2026-attendance-drops-30-to-20000-visitors">Jumlah peserta GDC 2026 turun 30% menjadi 20.000 orang</a></li>
<li><a href="https://gdconf.com/article/gdc-2026-state-of-the-game-industry-reveals-impact-of-layoffs-generative-ai-and-more/">Survei State of the Game Industry GDC 2026</a></li>
<li><a href="https://gamedeveloper.com/business/analyzing-the-2026-gdc-state-of-the-industry-report-game-developer-podcast-ep-63">Podcast Game Developer: Menganalisis Laporan State of the Industry 2026</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[NVIDIA DLSS 5 diluncurkan di GDC, langsung memicu kecaman]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/id/news/2026-03-12-nvidia-dlss-5-controversy</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/id/news/2026-03-12-nvidia-dlss-5-controversy</guid>
            <pubDate>Thu, 12 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Teknologi rendering neural DLSS 5 dari NVIDIA menuai kritik karena mengubah wajah karakter dan mengesampingkan visi artistik, sehingga menjadi kontroversi terbesar di GDC 2026.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>NVIDIA DLSS 5 diluncurkan di GDC, langsung memicu kecaman</h1>
<p>NVIDIA memperkenalkan DLSS 5 di GTC 2026 dan menyebutnya sebagai &quot;momen GPT untuk grafis.&quot; Teknologi baru ini menggunakan AI generatif untuk merekonstruksi pencahayaan dan material secara real-time, jauh melampaui pembuatan frame dan peningkatan resolusi pada versi DLSS sebelumnya. CEO Jensen Huang menggambarkannya sebagai &quot;rendering neuro&quot;, perpaduan grafis 3D tradisional dan AI yang menambahkan detail fotorealistis ke frame game.</p>
<p>Tanggapan komunitas game sangat negatif.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/GXpTyq-YbPM" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Demo teknologi Zorah DLSS 5 dari NVIDIA yang menampilkan rendering neural pada resolusi 4K</p>
<h2>Masalah &quot;yassification&quot;</h2>
<p>Para gamer dengan cepat menyadari bahwa DLSS 5 mengubah wajah karakter. Dalam cuplikan demo Resident Evil Requiem, karakter Grace Ashcroft tampak sangat berbeda saat DLSS 5 diaktifkan. Wajahnya terlihat lebih mulus, lebih terpoles, dan kurang alami. Para kritikus menggambarkannya sebagai &quot;plastik, seperti diberi efek airbrush, dan disempurnakan secara berlebihan hingga terlihat aneh.&quot; Masalah serupa muncul dalam demo Hogwarts Legacy, ketika wajah seorang perempuan lanjut usia menjadi ganjil dan terlihat mulus secara artifisial.</p>
<p>Istilah &quot;yassifying&quot; menjadi populer di media sosial, menyamakan penghalusan wajah oleh DLSS 5 dengan swafoto Instagram yang menggunakan filter berat. Komentar YouTube pada video pengumuman NVIDIA disebut &quot;hampir 100% negatif.&quot; Meme yang menampilkan perbandingan sebelum dan sesudah menyebar dengan cepat.</p>
<p>Keluhan utamanya bukan mengenai performa. Versi DLSS sebelumnya dipuji justru karena efeknya tidak terlihat. Teknologi tersebut membuat game berjalan lebih cepat tanpa mengubah tampilannya secara kasatmata. DLSS 5 secara nyata mengubah visi artistik, dan di situlah kecaman paling banyak tertuju.</p>
<h2>Halusinasi dalam frame yang dihasilkan</h2>
<p>Pengujian mengungkapkan bahwa pendekatan generatif DLSS 5 dapat menghasilkan detail halusinasi dalam frame. Karena sistem ini menggunakan inferensi AI untuk merekonstruksi elemen, bukan sekadar meningkatkan resolusi piksel yang ada, terkadang sistem menghasilkan detail yang tidak terdapat dalam materi sumber. Ini merupakan keterbatasan mendasar yang sama pada semua model AI generatif, yang kini muncul dalam rendering game secara real-time.</p>
<h2>Penjelasan NVIDIA yang berubah</h2>
<p>NVIDIA awalnya menyatakan bahwa DLSS 5 memiliki &quot;pemahaman adegan 3D&quot;, yang menyiratkan bahwa model AI tersebut memahami geometri dan material dalam adegan. Seorang teknisi NVIDIA kemudian mengklarifikasi bahwa DLSS 5 sebenarnya bekerja dengan data frame 2D yang dipadukan dengan vektor gerakan. Teknologi ini tidak memiliki akses ke grafik adegan 3D secara lengkap. Koreksi tersebut memang halus, tetapi signifikan. Artinya, DLSS 5 membuat perkiraan terdidik tentang pencahayaan dan material berdasarkan gambar datar, bukan bekerja menggunakan informasi 3D yang sebenarnya.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/H1a8YEOlpeY" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">NVIDIA menanggapi kontroversi DLSS 5</p>
<h2>Tanggapan studio</h2>
<p>Larian Studios, pengembang di balik Baldur's Gate 3, dilaporkan mengurangi penggunaan sejumlah alat rendering generatif untuk proyek berikutnya setelah mendapat kecaman dari penggemar. Ketika studio di balik salah satu RPG modern yang paling banyak mendapat pujian menjauh dari suatu teknologi, hal itu mengirimkan sinyal kepada seluruh industri.</p>
<p>Jensen Huang membantah para kritikus dengan mengatakan bahwa mereka &quot;sepenuhnya keliru&quot; dan DLSS 5 mempertahankan kendali artistik karena pengembang dapat menyempurnakan hasilnya. Namun, demo yang ditampilkan di GDC tidak mendukung klaim tersebut. Perubahan wajah yang terlihat dalam beberapa game menunjukkan bahwa secara default teknologi ini mengesampingkan keputusan artistik.</p>
<h2>Mengapa ini penting</h2>
<p>DLSS 5 menjadi kontroversi terbesar di GDC 2026 karena memunculkan pertanyaan yang belum sepenuhnya dihadapi industri: di manakah batas antara AI sebagai alat peningkat performa dan AI sebagai pengambil keputusan estetis? DLSS 1 hingga 4 tetap berada di sisi performa. DLSS 5 melangkah lebih jauh dengan membuat pilihan kreatif yang terlihat mengenai bagaimana karakter dan adegan seharusnya tampak. Bagi banyak pemain dan pengembang, itu merupakan produk yang secara mendasar berbeda.</p>
<p>Tim Digital Foundry menerbitkan analisis awal yang antusias, lalu merilis ulasan lanjutan yang mengakui bahwa mereka &quot;terlalu cepat menerbitkannya&quot; dan seharusnya menunggu tanggapan yang lebih luas sebelum memuji teknologi tersebut.</p>
<h2>Referensi</h2>
<ul>
<li><a href="https://www.theverge.com/games/896518/nvidia-dlss-5-ai-3d-rendering">The Verge: rendering 3D berbasis AI DLSS 5</a></li>
<li><a href="https://www.techspot.com/news/111770-nvidia-confirms-dlss-5-relies-2d-frame-data.html">TechSpot: NVIDIA mengonfirmasi DLSS 5 mengandalkan data frame 2D</a></li>
<li><a href="https://www.windowscentral.com/gaming/nvidias-new-dlss-5-drops-with-uncanny-ai-filters-and-youtube-comments-are-almost-100-percent-negative">Windows Central: kecaman terhadap DLSS 5</a></li>
<li><a href="https://blogs.nvidia.com/blog/gtc-2026-news">Blog NVIDIA GTC 2026</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Xbox menggratiskan alat lintas platform bagi semua developer di GDC]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/id/news/2026-03-11-xbox-playfab-free-crossplatform</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/id/news/2026-03-11-xbox-playfab-free-crossplatform</guid>
            <pubDate>Wed, 11 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Microsoft mengumumkan PlayFab Foundation Mode di GDC 2026, memberikan akses gratis kepada setiap developer Xbox untuk akun pemain lintas platform, penyimpanan progres, matchmaking, dan alat pengelolaan live service.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Xbox menggratiskan alat lintas platform bagi semua developer di GDC</h1>
<p>Microsoft membuat pengumuman besar di GDC 2026: setiap game yang dirilis di Xbox kini mendapatkan akses gratis ke layanan backend lintas platform PlayFab. Tanpa langganan Azure. Tanpa biaya per pengguna. Penawaran baru ini disebut PlayFab Foundation Mode dan mencakup akun pemain terpadu, penyimpanan progres lintas platform, matchmaking, sistem ekonomi, serta pengelolaan live service di Xbox, PlayStation, Nintendo Switch, Steam, Epic, dan perangkat seluler.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/kVp4FLyJd_w" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Xbox membahas bagaimana developer indie mendorong lahirnya gagasan-gagasan terbesar dalam dunia game</p>
<h2>Yang termasuk dalam Foundation Mode</h2>
<p>PlayFab Foundation Mode mencakup tujuh pilar layanan. Identity memberikan akun terpadu kepada pemain di berbagai platform. Progression menangani penyimpanan progres lintas platform, profil, dan statistik. Community menyediakan daftar teman, guild, papan peringkat, dan obrolan waktu nyata. Multiplayer mencakup lobi, matchmaking, dan jaringan melalui infrastruktur Azure. Live Service Management mencakup data game, feed berita, notifikasi push, dan logika backend kustom. Economy mengelola katalog, mata uang virtual, inventaris, dan bundel. Game Data Stream menyediakan telemetri dan analitik interaksi pemain.</p>
<p>Sebelumnya, ini merupakan layanan berbayar. Kini, setiap developer yang berkomitmen merilis game di Xbox bisa mendapatkannya tanpa biaya. Anda bahkan tidak perlu menunggu peluncuran untuk mulai membuat game. Akses tersedia begitu Anda membuat game di Partner Center dan mengajukannya melalui PlayFab Game Manager.</p>
<h2>Perombakan proses onboarding</h2>
<p>Xbox juga mengumumkan bahwa proses onboarding developer telah dipangkas dari 30 hari menjadi sekitar 30 menit. Proses baru ini bersifat modular, sehingga Anda dapat mulai membuat game sebelum memperoleh persetujuan penuh. Perjanjian otomatis memangkas waktu pemrosesan lebih dari 90%. Dokumentasi publik tidak lagi memerlukan NDA. Kecepatan unggah meningkat 2 hingga 13 kali lipat.</p>
<p>Ini merupakan respons langsung terhadap keluhan umum bahwa proses memasukkan game ke Xbox lambat dan birokratis dibandingkan Steam atau Epic Games Store.</p>
<h2>ID@Xbox dan kesuksesan game indie</h2>
<p>Program ID@Xbox juga mendapat sorotan. Microsoft melaporkan bahwa game indie dalam program tersebut menghasilkan penjualan senilai &quot;ratusan juta dolar&quot; di Xbox Store selama setahun terakhir. Itu adalah angka nyata dari program yang telah berjalan selama 13 tahun.</p>
<p>Xbox juga mengubah sistem penemuan algoritmis Store untuk mencegah membanjirnya bundel, praktik ketika bundel mendominasi daftar kategori dan mendorong game individual ke posisi bawah. Program Indie Selects yang baru memberikan sorotan editorial terkurasi untuk judul-judul indie.</p>
<h2>Dampaknya bagi studio kecil</h2>
<p>Bagi developer indie, pengumuman PlayFab menghilangkan salah satu hambatan biaya terbesar untuk multiplayer lintas platform. Membangun backend sendiri untuk akun pemain, matchmaking, dan penyimpanan progres lintas platform membutuhkan biaya besar dan waktu yang lama. Penyediaan layanan tersebut secara gratis, pada infrastruktur yang dapat diskalakan melalui Azure, mengubah perhitungan mengenai layak tidaknya investasi pada fitur lintas platform.</p>
<p>Syaratnya, Anda harus merilis game di Xbox. Namun, mengingat Game Pass menyediakan kanal distribusi yang layak bagi game indie dan hambatan dalam proses onboarding telah dikurangi, persyaratan itu kini lebih mudah dipenuhi daripada sebelumnya.</p>
<h2>Referensi</h2>
<ul>
<li><a href="https://news.xbox.com/en-us/2026/03/13/idxbox-gdc-2026-indie-developers-at-the-heart-of-great-games/">ID@Xbox di GDC 2026</a></li>
<li><a href="https://developer.microsoft.com/en-us/games/articles/2026/03/gdc-2026-introducing-foundation-mode-for-playfab/">Memperkenalkan Foundation Mode untuk PlayFab</a></li>
<li><a href="https://developer.microsoft.com/en-us/games/articles/2026/03/gdc-2026-press-start-get-your-pc-game-ready-for-xbox-in-one-day/">Perubahan dalam Pengembangan untuk Xbox</a></li>
<li><a href="https://www.purexbox.com/news/2026/03/every-xbox-game-gets-to-use-this-microsoft-announces-free-cross-platform-tools-for-developers">Liputan Pure Xbox</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Chrome 146 menghadirkan mode kompatibilitas WebGPU untuk GPU lama]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/id/news/2026-03-10-chrome-146-webgpu-compatibility</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/id/news/2026-03-10-chrome-146-webgpu-compatibility</guid>
            <pubDate>Tue, 10 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Chrome 146 menambahkan mode kompatibilitas WebGPU yang berjalan di OpenGL ES 3.1 dan Direct3D 11, sehingga API ini tersedia untuk perangkat keras lama. W3C juga menerbitkan WebGPU sebagai Draf Rekomendasi Kandidat.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Chrome 146 menghadirkan mode kompatibilitas WebGPU untuk GPU lama</h1>
<p>Chrome 146 hadir dengan fitur yang secara signifikan memperluas jangkauan perangkat keras WebGPU: mode kompatibilitas. Sebelumnya, WebGPU membutuhkan GPU yang mendukung Vulkan, Metal, atau Direct3D 12. Mode kompatibilitas menghapus persyaratan tersebut dengan berjalan di OpenGL ES 3.1 dan Direct3D 11.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/m6T-Mq1BPXg" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Pengenalan WebGPU dari Chrome for Developers, API yang kini dihadirkan mode kompatibilitas ke perangkat keras lama</p>
<h2>Cara kerjanya</h2>
<p>Developer dapat mengaktifkannya dengan meminta adaptor tingkat kompatibilitas:</p>
<pre><code class="language-js">const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter({
  featureLevel: &quot;compatibility&quot;
});
</code></pre>
<p>Adaptor dan perangkat yang dikembalikan kemudian menjalankan WebGPU melalui backend grafis lawas. Aplikasi yang sudah berfungsi dengan WebGPU inti akan berjalan dalam mode kompatibilitas tanpa perubahan, meskipun beberapa fitur tingkat lanjut memiliki batasan.</p>
<h2>Dampaknya dalam praktik</h2>
<p>Banyak laptop dan perangkat seluler masih dilengkapi GPU yang hanya mendukung OpenGL ES 3.1 atau Direct3D 11. Sebelumnya, perangkat-perangkat ini sama sekali tidak dapat menggunakan WebGPU. Mode kompatibilitas memungkinkan perangkat tersebut mengaksesnya.</p>
<p>Google memulainya di Android dan selanjutnya menjajaki dukungan di ChromeOS dan Windows. Hal ini penting bagi game web dan aplikasi 3D yang membutuhkan cakupan perangkat seluas mungkin.</p>
<h2>Penambahan WebGPU lainnya di Chrome 146</h2>
<p><strong>Attachment sementara.</strong> Flag penggunaan tekstur <code>TRANSIENT_ATTACHMENT</code> yang baru memberi tahu GPU bahwa target render hanya perlu tersedia selama render pass. Pada GPU berbasis tile (umum di perangkat seluler), fitur ini menyimpan data di memori tile yang cepat dan menghindari penulisan mahal ke memori utama.</p>
<p><strong>Ekstensi WGSL <code>texture_and_sampler_let</code>.</strong> Ekstensi ini memungkinkan tekstur dan sampler ditetapkan ke variabel <code>let</code> dalam kode shader. Ini menjadi fondasi bagi pola rendering bindless, yang memungkinkan shader mengakses tekstur tanpa entri bind group eksplisit.</p>
<h2>Rekomendasi Kandidat W3C</h2>
<p>Secara terpisah, W3C menerbitkan WebGPU sebagai Draf Rekomendasi Kandidat pada 3 Maret 2026. Ini merupakan tonggak penting dalam standardisasi. GPU for the Web Working Group menargetkan untuk mendemonstrasikan implementasi setiap fitur di setidaknya dua browser yang telah digunakan secara luas dan dibangun di atas API sistem GPU modern sebelum beralih ke status Rekomendasi penuh.</p>
<p>WebGPU kini tersedia di Chrome, Firefox (sejak versi 141 di Windows), dan Safari 26. Dengan mode kompatibilitas yang menurunkan persyaratan minimum perangkat keras serta standardisasi W3C yang terus berkembang, WebGPU berada di jalur yang tepat untuk menjadi API grafis default bagi web.</p>
<h2>Referensi</h2>
<ul>
<li><a href="https://developer.chrome.com/blog/new-in-webgpu-146">Yang Baru di WebGPU (Chrome 146)</a></li>
<li><a href="https://www.w3.org/TR/2026/CRD-webgpu-20260303/">Draf Rekomendasi Kandidat WebGPU W3C</a></li>
<li><a href="https://webgpufundamentals.org/webgpu/lessons/webgpu-compatibility-mode.html">Dasar-Dasar Mode Kompatibilitas WebGPU</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Meshy Labs memperkenalkan game pertama dengan mekanik yang dihasilkan AI saat dijalankan]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/id/news/2026-03-09-meshy-labs-ai-runtime-gameplay</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/id/news/2026-03-09-meshy-labs-ai-runtime-gameplay</guid>
            <pubDate>Mon, 09 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Meshy memamerkan Black Box Infinite Arsenal di GDC 2026, sebuah roguelike bertahan hidup dengan agen AI yang menghasilkan mekanik senjata dari perintah teks secara waktu nyata. Perusahaan ini mencapai ARR sebesar $30 juta dan 10 juta pengguna.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Meshy Labs memperkenalkan game pertama dengan mekanik yang dihasilkan AI saat dijalankan</h1>
<p>Meshy mengumumkan divisi eksperimental baru bernama Meshy Labs di GDC 2026, bersama game pertamanya: Black Box: Infinite Arsenal. Ini adalah roguelike bertahan hidup yang mekanik gameplay-nya sendiri dihasilkan oleh AI saat game dijalankan. Bukan asetnya. Melainkan fisika senjata, efek elemen, lintasan, dan parameter kerusakan yang sebenarnya.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/ueQB1fzXy-s" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Gambaran umum kemampuan Meshy dalam menghasilkan model 3D berbasis AI</p>
<h2>Cara kerjanya</h2>
<p>Pemain mengetik perintah teks untuk mendeskripsikan senjata yang mereka inginkan. Sebuah &quot;Agen Perancang&quot; menerima perintah tersebut lalu merangkai mekanik-mekanik dasar menjadi senjata yang dapat dimainkan secara waktu nyata. Tidak ada basis data senjata tetap, perlengkapan bawaan, ataupun build yang ditulis langsung dalam kode. Setiap sesi menghasilkan gameplay unik berdasarkan permintaan pemain dan cara AI menafsirkannya.</p>
<p>Hasilnya, dua pemain dapat memainkan level yang sama dan mendapatkan pengalaman yang benar-benar berbeda. Seseorang mungkin mendeskripsikan &quot;sinar es yang memantul dari dinding&quot; dan mendapatkan persis seperti itu. Pemain lain mungkin mengetik &quot;palu gravitasi yang menarik musuh mendekat&quot; dan mendapatkan rangkaian fisika yang sepenuhnya berbeda.</p>
<h2>Cara Meshy membingkai inovasi ini</h2>
<p>CEO Ethan Hu memosisikan langkah ini sebagai peralihan dari &quot;AI untuk 3D&quot; (bidang yang membuat Meshy dikenal) menuju &quot;AI untuk Kesenangan.&quot; Gagasannya adalah bahwa AI tidak seharusnya hanya mempercepat pembuatan aset. AI juga harus menjadi bagian dari siklus gameplay itu sendiri, tempat pemain ikut menciptakan pengalaman.</p>
<p>Itu klaim yang besar. Apakah pendekatan ini dapat berfungsi dalam skala besar bergantung pada seberapa baik Agen Perancang menangani kasus ekstrem, menyeimbangkan tingkat kesulitan, serta menghindari pembuatan senjata yang rusak atau tidak dapat dimainkan. Demonya dapat dimainkan di stan GDC #941, sementara game tersebut tercantum di Steam sebagai akan segera hadir.</p>
<h2>Pencapaian bisnis</h2>
<p>Angka-angka di balik pengumuman ini cukup signifikan. Meshy menggandakan pendapatan berulang tahunannya menjadi $30 juta hanya dalam tiga bulan. Platform ini telah melampaui 10 juta pengguna di seluruh dunia. Perusahaan tersebut juga merilis Meshy-6, model generatif terbarunya yang menghadirkan geometri lebih baik untuk model organik maupun permukaan keras, serta mode pembuatan low-poly baru.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/C3k0rVNxtdg" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Meshy AI menghasilkan model 3D dari teks dan gambar dalam hitungan detik</p>
<h2>Mengapa ini penting bagi developer game</h2>
<p>Sebagian besar pembahasan tentang AI dalam game berfokus pada pipeline aset: menghasilkan tekstur, model 3D, dialog, atau tata letak level. Black Box: Infinite Arsenal adalah contoh publik pertama penggunaan AI untuk menghasilkan mekaniknya sendiri. Jika pendekatan ini berhasil, hal tersebut dapat membuka ruang desain baru tempat gameplay muncul dari keinginan pemain, bukan dari sistem yang dibuat oleh developer.</p>
<p>Teknologi ini masih dalam tahap awal. Namun, fakta bahwa perusahaan dengan ARR $30 juta dan 10 juta pengguna mengerahkan sumber daya untuk pendekatan ini membuatnya layak diamati.</p>
<h2>Referensi</h2>
<ul>
<li><a href="https://www.prnewswire.com/news-releases/meshy-unveils-meshy-labs-at-gdc-2026--breakthrough-ai-native-gameplay-and-30m-arr-milestone-302708046.html">Meshy memperkenalkan Meshy Labs di GDC 2026</a></li>
<li><a href="https://www.meshy.ai/blog/meshy-6-launch">Postingan peluncuran Meshy-6</a></li>
<li><a href="https://store.steampowered.com/app/4437020/Black_Box_Infinite_Arsenal/">Black Box: Infinite Arsenal di Steam</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[LTX 2.3 menghadirkan video 4K sumber terbuka dengan audio tersinkronisasi]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/id/news/2026-03-07-ltx-2-3-open-source-4k-video-audio</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/id/news/2026-03-07-ltx-2-3-open-source-4k-video-audio</guid>
            <pubDate>Sat, 07 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Lightricks merilis LTX 2.3, model sumber terbuka dengan 22 miliar parameter yang menghasilkan video 4K native hingga 50 FPS dengan audio stereo tersinkronisasi dalam sekali proses.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>LTX 2.3 menghadirkan video 4K sumber terbuka dengan audio tersinkronisasi</h1>
<p>Lightricks telah merilis LTX 2.3, model pembuatan video sumber terbuka yang menghasilkan video 4K native hingga 50 FPS dengan audio stereo tersinkronisasi dalam satu kali forward pass. Ini adalah model sumber terbuka pertama yang menggabungkan pembuatan video beresolusi tinggi dan audio sekaligus, serta dapat dijalankan pada perangkat keras konsumen.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/o-7us-BR_gQ" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Pengenalan resmi LTX 2.3 dari Lightricks</p>
<h2>Apa yang ada di dalam model ini</h2>
<p>LTX 2.3 adalah DiT (Diffusion Transformer) dengan 22 miliar parameter yang menangani pembuatan video dan audio sebagai satu tugas terpadu. Model ini mendukung teks-ke-video, gambar-ke-video, audio-ke-video, video-ke-video, dan pengondisian kedalaman. Anda cukup memberikan prompt teks dan akan mendapatkan klip video dengan suara yang sesuai. Tidak ada tahap pembuatan audio terpisah maupun sinkronisasi setelahnya.</p>
<p>Model ini menghasilkan klip berdurasi hingga 20 detik pada 24, 25, 48, atau 50 FPS. Model ini mendukung rasio aspek horizontal maupun potret native (9:16), yang penting bagi siapa pun yang menargetkan format media sosial. Keluaran audionya berupa stereo 24 kHz.</p>
<h2>Perubahan dari LTX 2</h2>
<p>Peningkatan terbesar dibandingkan versi sebelumnya adalah detail yang lebih tajam dan gerakan yang lebih baik. LTX 2 cenderung menghasilkan visual yang agak statis. LTX 2.3 mengatasinya dengan VAE (variational autoencoder) yang dibangun ulang untuk menghasilkan tekstur lebih tajam dan gerakan lebih alami.</p>
<p>Pemahaman prompt juga mengalami peningkatan signifikan. Konektor teksnya kini empat kali lebih besar dengan tambahan gated attention, yang berarti model lebih aktif merujuk berbagai bagian prompt Anda sepanjang proses pembuatan. Jika Anda mendeskripsikan gerakan kamera tertentu saat karakter melakukan suatu aksi, model ini lebih mampu mempertahankan keduanya secara bersamaan.</p>
<p>Peningkatan lainnya mencakup audio yang lebih bersih dengan lebih sedikit artefak, fitur kendali gerakan seperti panduan bingkai pertama/terakhir, serta efek kamera termasuk dolly, jib, dan pergeseran fokus.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/LmzdUNIJ6-s" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Tinjauan langsung hasil yang dapat dibuat LTX 2.3</p>
<h2>Performa</h2>
<p>Lightricks mengklaim model ini berjalan 18 kali lebih cepat daripada model pesaing pada GPU H100. Pada perangkat keras kelas konsumen, model ini dapat menghasilkan klip berdurasi 5 detik pada 24 FPS dalam waktu sekitar 4 detik. Kecepatan ini memadai untuk alur kerja iteratif ketika Anda membuat beberapa versi dan memilih yang terbaik.</p>
<h2>Mengapa ini penting untuk pengembangan game</h2>
<p>Bobot terbuka berarti Anda dapat menjalankan LTX 2.3 secara lokal tanpa biaya API atau batas penggunaan. Bagi developer game, hal ini membuka beberapa kegunaan: membuat prototipe cutscene, membuat cuplikan trailer selama praproduksi, menghasilkan materi pemasaran, atau membuat prototipe cepat untuk adegan sinematik sebelum berkomitmen pada produksi penuh.</p>
<p>Keluaran gabungan video dan audio sangat berguna untuk trailer dan sinematik game, yang biasanya memerlukan sinkronisasi audio secara terpisah. Kemampuan untuk mengiterasi nuansa visual dan audio secara bersamaan dalam satu kali proses pembuatan dapat memperpendek siklus umpan balik secara signifikan.</p>
<p>Model ini dapat digunakan secara gratis bagi pihak dengan pendapatan tahunan di bawah 10 juta. Model ini tersedia melalui Lightricks API Playground, ComfyUI, PyTorch, dan platform pihak ketiga seperti Replicate.</p>
<h2>Referensi</h2>
<ul>
<li><a href="https://website.ltx.io/model/ltx-2-3">Lightricks: halaman resmi LTX 2.3</a></li>
<li><a href="https://www.cliprise.app/news/ltx-2-3-lightricks-open-source-4k-video-native-audio">ClipRise: pengumuman LTX 2.3</a></li>
<li><a href="https://hf.co/Lightricks/LTX-2.3">Hugging Face: bobot model LTX 2.3</a></li>
<li><a href="https://replicate.com/lightricks/ltx-2.3-pro">Replicate: LTX 2.3 Pro</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[PlayCanvas v2.17: Gaussian Splatting presisi setengah di WebGPU]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/id/news/2026-03-06-playcanvas-v217-webgpu-splatting</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/id/news/2026-03-06-playcanvas-v217-webgpu-splatting</guid>
            <pubDate>Fri, 06 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[PlayCanvas Engine v2.17.0 menambahkan harmonik sferis f16, pengurutan berbasis GPU, dan anggaran splat global untuk Gaussian Splatting di WebGPU.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>PlayCanvas v2.17: Gaussian Splatting presisi setengah di WebGPU</h1>
<p>PlayCanvas Engine v2.17.0 hadir dengan serangkaian peningkatan terfokus yang memajukan Gaussian Splatting di WebGPU. Rilis ini menambahkan harmonik sferis presisi setengah, pipeline pengurutan dan culling berbasis GPU, serta anggaran splat global untuk mengelola LOD di seluruh scene.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/motXibqJWa8" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Panduan SuperSplat bersama CEO PlayCanvas Will Eastcott tentang penyuntingan dan pengoptimalan Gaussian Splat</p>
<h2>Harmonik sferis f16</h2>
<p>Penambahan teknis utamanya adalah harmonik sferis presisi setengah (f16) untuk Gaussian Splatting saat dijalankan di WebGPU. Harmonik sferis mengodekan informasi warna yang bergantung pada sudut pandang untuk setiap splat dan merupakan salah satu struktur data terberat dalam pipeline splatting. Beralih dari float 32-bit ke 16-bit memangkas penggunaan memori kira-kira hingga separuh dengan perbedaan visual yang minimal.</p>
<p>Fitur ini hanya berfungsi di WebGPU karena WebGL tidak mendukung buffer f16 secara native. Ini merupakan contoh lain bagaimana WebGPU memungkinkan pengoptimalan yang sebelumnya tidak praktis.</p>
<h2>Pengurutan dan frustum culling berbasis GPU</h2>
<p>v2.17.0 memperkenalkan pipeline pengurutan dan frustum culling berbasis GPU untuk splat di WebGPU. Sebelumnya, pengurutan splat dilakukan di CPU, yang menjadi hambatan pada scene berisi jutaan Gaussian. Memindahkan proses ini ke compute shader berarti GPU menangani pengurutan dan culling tanpa perlu mengirim data bolak-balik ke CPU.</p>
<p>Tahap frustum culling membuang splat di luar pandangan kamera sebelum diurutkan sehingga beban kerja makin berkurang.</p>
<h2>Anggaran splat global</h2>
<p>Sistem anggaran splat global baru menyediakan pengelolaan LOD Gaussian Splat untuk seluruh scene. Ketika scene Anda berisi beberapa objek splat, kini Anda dapat menetapkan jumlah total splat untuk keseluruhan scene. Engine secara otomatis mendistribusikan anggaran ke berbagai objek berdasarkan jarak dan cakupan layar.</p>
<p>Fitur ini praktis untuk aplikasi yang menggabungkan beberapa lingkungan atau objek hasil pemindaian ke dalam satu scene, seperti ruang pamer virtual atau tur arsitektur interaktif.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/VEmp94Ai2oM" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Meng-host sendiri model Gaussian Splatting dengan viewer PlayCanvas</p>
<h2>Color Enhance dan pembaruan rendering</h2>
<p>Rilis ini menambahkan efek pascapemrosesan Color Enhance baru dengan kontrol midtone, serta shader bloom presisi setengah untuk performa yang lebih baik. <code>Material.meshInstances</code> diubah dari Array menjadi Set sehingga mempercepat operasi penghapusan instance. Dukungan front face juga ditambahkan ke pipeline rendering.</p>
<h2>v2.16.0 meletakkan fondasinya</h2>
<p>Rilis sebelumnya (v2.16.0, 3 Februari) menambahkan dukungan Gaussian Splatting 2D (2DGS) dan subgroup WGSL. 2DGS menggunakan cakram datar alih-alih elipsoid 3D, yang dapat menghasilkan rekonstruksi permukaan lebih tajam untuk geometri planar seperti dinding dan lantai. Dukungan subgroup WGSL memungkinkan operasi tingkat wave dalam compute shader sehingga reduksi paralel dapat dilakukan lebih cepat pada GPU yang didukung.</p>
<p>Bersama-sama, v2.16 dan v2.17 merupakan langkah besar untuk menjadikan PlayCanvas sebagai engine pilihan utama bagi Gaussian Splatting berbasis web.</p>
<h2>Referensi</h2>
<ul>
<li><a href="https://github.com/playcanvas/engine/releases/tag/v2.17.0">Rilis PlayCanvas Engine v2.17.0</a></li>
<li><a href="https://github.com/playcanvas/engine/releases/tag/v2.16.0">Rilis PlayCanvas Engine v2.16.0</a></li>
<li><a href="https://developer.playcanvas.com/user-manual/gaussian-splatting">Dokumentasi Gaussian Splatting PlayCanvas</a></li>
<li><a href="https://superspl.at/editor">Editor SuperSplat</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Steam Next Fest Februari 2026 menunjukkan pola penemuan yang jelas]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/id/news/2026-03-05-steam-next-fest-february-2026</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/id/news/2026-03-05-steam-next-fest-february-2026</guid>
            <pubDate>Thu, 05 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Lebih dari 2.200 game berpartisipasi dalam Steam Next Fest. Data menunjukkan bahwa game co-op berkinerja lebih baik, game naratif kesulitan, dan momentum sebelumnya menjadi prediktor keberhasilan terkuat.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Steam Next Fest Februari 2026 menunjukkan pola penemuan yang jelas</h1>
<p>Steam Next Fest menutup edisi Februari 2026 dengan lebih dari 2.200 game yang berpartisipasi dan lebih dari 3.500 demo yang dapat dimainkan. Data dari edisi ini menunjukkan dengan jelas apa yang efektif untuk penemuan game indie di Steam dan apa yang tidak.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/OareecbjvkY" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Melihat game indie unggulan dari Steam Next Fest Februari 2026</p>
<h2>Sistem tingkatan</h2>
<p>Analisis dari <a href="http://presskit.gg">presskit.gg</a> menetapkan tolok ukur kinerja yang jelas berdasarkan jumlah wishlist yang diperoleh selama festival:</p>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Tingkat</th>
<th>Wishlist yang diperoleh</th>
<th>Artinya</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Berlian</td>
<td>10.000+</td>
<td>Kesuksesan besar, jalan menuju Popular Upcoming</td>
</tr>
<tr>
<td>Emas</td>
<td>7.000–9.999</td>
<td>Validasi pasar yang kuat</td>
</tr>
<tr>
<td>Perak</td>
<td>1.000–6.999</td>
<td>Tingkat menengah, tempat sebagian besar game berada</td>
</tr>
<tr>
<td>Perunggu</td>
<td>0–999</td>
<td>Memerlukan perbaikan mendasar</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Game median memperoleh sekitar 460 wishlist selama festival. Itulah tolok ukur dasar yang realistis.</p>
<h2>Yang berkinerja baik</h2>
<p><strong>Game co-op berkinerja lebih baik.</strong> Kreator konten cenderung memilih game yang bisa dimainkan bersama teman saat streaming, sehingga mendorong visibilitas organik. Permainan sosial menghasilkan jangkauan di media sosial.</p>
<p><strong>Game bertema bertahan hidup dan crafting tetap kuat.</strong> Tidak terlihat tanda-tanda kejenuhan audiens terhadap genre ini, meskipun dari sisi developer genre tersebut terasa sangat padat.</p>
<h2>Yang kesulitan</h2>
<p><strong>Game naratif dan novel visual mengalami kesulitan.</strong> Format festival menguntungkan pengalaman singkat dengan tampilan visual yang khas dan menarik sebagai gambar mini. Game berbasis cerita membutuhkan lebih banyak konteks untuk menyampaikan daya tariknya.</p>
<p><strong>Roguelike menghadapi kejenuhan pasar</strong>, tetapi tetap bisa menonjol dengan diferensiasi yang kuat.</p>
<h2>Efek momentum</h2>
<p>Temuan yang paling mencolok: game yang memasuki Next Fest dengan kurang dari 1.000 wishlist yang sudah ada jarang berhasil mencapai tingkat yang lebih tinggi. Game yang mencapai tingkat Berlian hampir selalu sudah memiliki lebih dari 10.000 wishlist sejak awal.</p>
<p>Next Fest memperkuat momentum yang sudah ada. Festival ini tidak menciptakannya dari nol. Acara ini menguntungkan game yang sudah memiliki audiens. Jika Anda memulai tanpa momentum, festival saja kemungkinan besar tidak akan mengubah arah perkembangan Anda.</p>
<h2>Artinya bagi developer</h2>
<p>Data tersebut menegaskan bahwa penemuan game di Steam semakin menguntungkan game yang sudah memiliki visibilitas. Ilustrasi kapsul yang tetap mudah dikenali dalam ukuran kecil itu penting. Hubungan dengan kreator konten sebelum festival itu penting. Memiliki komunitas sebelum berpartisipasi juga penting.</p>
<p>Bagi game yang tidak memiliki momentum bawaan tersebut, jalur penemuan alternatif menjadi semakin penting. Kami membahas dinamika ini dalam <a href="/id/guides/2026-01-18-steam-next-fest-strategy">panduan strategi Steam Next Fest</a>.</p>
<h2>Referensi</h2>
<ul>
<li><a href="https://presskit.gg/blog/steam-next-fest-2026-results">Analisis presskit.gg</a></li>
<li><a href="https://theindieinformer.com/2026/02/23/15-must-play-steam-next-fest-februrary-2026-demos/">Demo terbaik pilihan The Indie Informer</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Pengelola Godot kewalahan menghadapi pull request buatan AI]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/id/news/2026-03-03-godot-ai-slop-prs</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/id/news/2026-03-03-godot-ai-slop-prs</guid>
            <pubDate>Tue, 03 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Salah satu pendiri Godot, Rémi Verschelde, menyebut banjir kontribusi kode buatan AI menguras tenaga dan mematahkan semangat. Proyek ini memiliki 4.681 PR terbuka.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Pengelola Godot kewalahan menghadapi pull request buatan AI</h1>
<p>Rémi Verschelde, salah satu pendiri Godot sekaligus pengelola inti engine tersebut, secara terbuka mengatakan bahwa lonjakan pull request buatan AI yang membanjiri proyek itu &quot;menguras tenaga dan mematahkan semangat.&quot;</p>
<h2>Permasalahannya</h2>
<p>Kini para pengelola harus meragukan hampir setiap pull request dari kontributor baru. Kiriman buatan AI sering kali terlihat masuk akal saat pertama dilihat, tetapi mengandung kesalahan mendasar, logika yang rusak, atau kode yang tidak masuk akal dalam konteksnya. Waktu yang dihabiskan untuk mengidentifikasi dan menolak PR semacam ini mengurangi waktu untuk meninjau kontribusi yang sah.</p>
<p>Saat ini, Godot memiliki 4.681 pull request terbuka di GitHub. Menurut Verschelde, membedakan kesalahan manusia yang jujur dari omong kosong buatan AI menjadi sangat sulit.</p>
<div style="background:var(--vp-c-bg-soft);border-radius:8px;padding:1.5rem;margin:1.5rem 0;border-left:4px solid var(--vp-c-brand)">
<p style="font-style:italic;margin:0">"Peningkatan kiriman kode sampah AI belakangan ini menguras tenaga dan mematahkan semangat."</p>
<p style="margin:0.5rem 0 0;font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2)">— Rémi Verschelde, salah satu pendiri Godot</p>
</div>
<h2>Mengapa ini terjadi</h2>
<p>Popularitas Godot melonjak setelah kontroversi Runtime Fee Unity pada 2023 mendorong para developer untuk mencari alternatif. Semakin banyak pengguna berarti semakin banyak calon kontributor, dan makin banyak dari mereka menggunakan alat AI untuk menghasilkan kiriman kode tanpa memahami apa yang dilakukan kode tersebut.</p>
<p>Godot memiliki pedoman kontribusi yang mewajibkan pengungkapan penggunaan bantuan AI, tetapi aturan ini sering diabaikan. Kiriman tersebut biasanya tidak dibuat dengan niat jahat. Kiriman itu berasal dari orang-orang yang benar-benar ingin berkontribusi, tetapi terlalu mengandalkan alat AI yang menghasilkan kode keliru dengan penuh keyakinan.</p>
<h2>Usulan Verschelde</h2>
<p>Rekomendasi utamanya adalah menyediakan lebih banyak pendanaan untuk merekrut pengelola tambahan yang dapat menangani volume peninjauan. Ia mengakui bahwa menggunakan AI untuk mendeteksi PR buatan AI akan terasa &quot;sangat ironis&quot; dan menyatakan keengganannya untuk mengotomatiskan proses tersebut.</p>
<p>Kemungkinan lain yang diajukan mencakup berpindah dari GitHub atau menerapkan sistem penilaian kepercayaan komunitas. Namun, kedua opsi tersebut berisiko menambah hambatan bagi kontributor baru yang benar-benar berniat baik, sesuatu yang bertentangan dengan semangat sumber terbuka.</p>
<h2>Pola yang lebih luas</h2>
<p>Hal ini tidak hanya terjadi pada Godot. Proyek-proyek sumber terbuka di seluruh ekosistem perangkat lunak melaporkan pola serupa. Alat AI membuat pembuatan pull request menjadi sangat mudah. Namun, alat tersebut tidak membuat pembuatan pull request yang bermanfaat menjadi mudah. Biaya untuk mengirimkan kontribusi telah turun hingga nyaris nol, sementara biaya peninjauannya tetap tinggi.</p>
<h2>Referensi</h2>
<ul>
<li><a href="https://www.gamedeveloper.com/programming/godot-co-founder-says-ai-slop-pull-requests-have-become-overwhelming">Game Developer</a></li>
<li><a href="https://www.theregister.com/2026/02/18/godot_maintainers_struggle_with_draining/">The Register</a></li>
<li><a href="https://www.pcgamesn.com/ai/godot-ai-generated-submissions">PC Gamer</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Nintendo Switch 2 meluncur dengan jajaran game indie yang kuat]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/id/news/2026-03-03-switch-2-indie-world</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/id/news/2026-03-03-switch-2-indie-world</guid>
            <pubDate>Tue, 03 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Nintendo Indie World Showcase menyoroti judul-judul Switch 2 yang hadir pada hari pertama, termasuk Blue Prince, Rotwood, dan Kena Bridge of Spirits.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Nintendo Switch 2 meluncur dengan jajaran game indie yang kuat</h1>
<p>Nintendo menggelar Indie World Showcase pada 3 Maret dan menegaskan satu hal: Switch 2 meluncur dengan game indie sebagai sorotan utama. Presentasi berdurasi 15 menit tersebut menampilkan perpaduan game yang langsung dirilis pada hari pertama tanpa pengumuman sebelumnya, port dari game populer PlayStation, serta pengumuman baru dari studio indie ternama.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/1DCtXFrB9OE" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Nintendo Indie World Showcase, 3 Maret 2026</p>
<h2>Rilis pada hari pertama</h2>
<p>Tiga game langsung dirilis pada hari yang sama dengan acara tersebut. <strong>Blue Prince</strong> adalah game teka-teki lintas genre yang berlatar di sebuah rumah besar dengan ruangan-ruangan yang terus bergeser dan tersusun ulang. Game ini memanfaatkan kontrol mouse Joy-Con Switch 2 untuk navigasi tunjuk-dan-klik. <strong>Rotwood</strong> adalah game laga gebuk kooperatif dari Klei Entertainment, tim di balik Don't Starve. Game ini mendukung hingga empat pemain secara lokal maupun daring, dengan kombo pertarungan yang mendalam dan kustomisasi perlengkapan. <strong>Minishoot' Adventures</strong> memadukan tembak-menembak twin-stick dengan eksplorasi khas game petualangan klasik.</p>
<p>Merilis tiga judul secara mendadak pada hari yang sama dengan pengumumannya merupakan langkah agresif. Hal ini menunjukkan bahwa Nintendo berkoordinasi erat dengan studio-studio indie untuk memastikan Switch 2 memiliki konten yang dapat dimainkan sejak hari pertama.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/9Ali8xUOvZo" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Trailer peluncuran Blue Prince untuk Nintendo Switch 2</p>
<h2>Judul yang akan datang</h2>
<p>Acara tersebut juga mengungkap jadwal perilisan beberapa game yang telah dinantikan. <strong>Heave Ho 2</strong> dari Devolver Digital membawa game pesta kooperatif yang penuh kekacauan ini ke mode daring untuk pertama kalinya dan akan hadir pada musim panas 2026. <strong>Moonlighter 2: The Endless Vault</strong> melanjutkan formula roguelite pengelolaan toko dan dijadwalkan rilis pada 2026. <strong>Denshattack!</strong> adalah game aksi ritme yang akan hadir pada 17 Juni. <strong>Mixtape</strong> dan beberapa judul lainnya melengkapi jajaran tersebut hingga musim gugur 2026.</p>
<h2>Kena hadir di Switch 2</h2>
<p>Salah satu pengumuman terbesarnya adalah <strong>Kena: Bridge of Spirits</strong> yang akan hadir di Switch 2 pada musim semi ini. Kena menjadi game indie populer di PlayStation ketika diluncurkan pada 2021, dikenal berkat visual berkualitas Pixar dan pertarungan yang menantang. Versi Switch 2 menyertakan DLC Anniversary dengan Charmstones, Spirit Guide Trials, kostum baru, dan mode New Game+ yang menghadirkan pertarungan yang didesain ulang.</p>
<p>Kehadiran Kena di platform Nintendo menjadi bukti kemampuan perangkat keras Switch 2. Game aslinya memaksimalkan kemampuan PS5, sehingga port yang berhasil menunjukkan bahwa perangkat keras baru ini mampu menangani game indie dengan visual yang menuntut.</p>
<h2>Artinya bagi platform ini</h2>
<p>Switch pertama membangun pustaka gamenya berkat dukungan terhadap game indie. Hollow Knight, Celeste, Stardew Valley, dan puluhan game indie lainnya meraih jumlah pemain yang sangat besar di platform tersebut. Nintendo jelas berupaya mengulang dinamika itu sejak awal bersama Switch 2.</p>
<p>Bagi pengembang indie, pesannya sederhana: Nintendo menginginkan game Anda hadir saat peluncuran, bukan enam bulan kemudian. Rilis mendadak dan jadwal perilisan yang terkoordinasi menunjukkan bahwa proses ID dan sertifikasi telah disederhanakan dibandingkan dengan masa-masa awal Switch pertama.</p>
<h2>Referensi</h2>
<ul>
<li><a href="https://www.nintendo.com/us/whatsnew/new-indie-world-showcase-spotlights-upcoming-games-on-nintendo-switch-2-and-nintendo-switch/">Nintendo Indie World Showcase (resmi)</a></li>
<li><a href="https://www.theverge.com/games/888078/nintendo-indie-world-showcase-2026-switch-2-trailers">Liputan The Verge</a></li>
<li><a href="https://www.nintendolife.com/news/2026/03/nintendo-indie-world-showcase-announced-for-tomorrow-3rd-march-2026">Rangkuman Nintendo Life</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Roblox meluncurkan pembuatan model 4D berbasis AI]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/id/news/2026-03-01-roblox-4d-ai-creation</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/id/news/2026-03-01-roblox-4d-ai-creation</guid>
            <pubDate>Sun, 01 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Alat pembuatan 4D Roblox dalam beta terbuka menghasilkan objek 3D interaktif berbasis fisika dari bahasa alami. Para pemain membuat 160.000 objek selama akses awal.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Roblox meluncurkan pembuatan model 4D berbasis AI</h1>
<p>Roblox membuka versi beta alat pembuatan 4D-nya pada 4 Februari. Alat ini menghasilkan objek 3D interaktif dari perintah bahasa alami. Berbeda dengan alat teks-ke-3D standar, objek-objek ini dilengkapi fisika nyata dan perilaku yang dikendalikan pemain.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/S5Vgxj_7Gtg" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">VP AI Roblox menjelaskan model fondasi Cube dan pembuatan 4D</p>
<h2>Apa arti &quot;4D&quot; di sini</h2>
<p>Istilah &quot;4D&quot; dalam penamaan Roblox mengacu pada interaktivitas seiring waktu. Model 3D adalah mesh statis. Objek 4D adalah mesh yang memiliki perilaku. Anda memasukkan perintah &quot;mobil sport merah&quot; dan mendapatkan kendaraan yang dapat dikendarai, dengan empat roda yang berputar secara independen, bodi yang bereaksi terhadap benturan, dan kontrol yang merespons masukan pemain.</p>
<p>Sistem ini menggunakan &quot;skema&quot; yang mendefinisikan struktur dan perilaku objek. Saat peluncuran, tersedia dua skema:</p>
<ul>
<li><strong>Car-5</strong>: Kendaraan lima bagian dengan roda yang berfungsi, kemudi, dan fisika benturan</li>
<li><strong>Body-1</strong>: Objek utuh seperti kotak, patung, atau furnitur dengan properti interaktif dasar</li>
</ul>
<h2>Angka-angkanya</h2>
<p>Selama akses awal (mulai November 2025), para pemain menghasilkan lebih dari 160.000 objek menggunakan alat 4D. Pengguna yang memanfaatkan pembuatan 4D menunjukkan peningkatan waktu bermain rata-rata sebesar 64% dibandingkan tolok ukur awal.</p>
<p>Sebuah pengalaman demonstrasi bernama &quot;Wish Master&quot; karya pengembang Laksh memungkinkan pemain membuat dan mengendarai mobil, menerbangkan pesawat, serta mengendalikan naga—semuanya dibuat melalui perintah secara waktu nyata.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/f6CL8wrbORQ" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Seorang kreator menguji alat pembuatan AI 4D di dalam Roblox</p>
<h2>Yang akan hadir berikutnya</h2>
<p>Roblox berencana memungkinkan kreator membuat skema khusus untuk lebih banyak jenis objek selain mobil dan objek sederhana. Mereka juga tengah mengembangkan pembuatan 3D dari gambar referensi serta teknologi yang mereka sebut &quot;real-time dreaming&quot;, yaitu pendekatan model dunia AI yang menghasilkan lingkungan dan objek dinamis secara langsung.</p>
<p>Teknologi ini dikembangkan dari model Cube 3D mereka sebelumnya (dirilis pada Maret 2025), yang dijadikan sumber terbuka dan telah menghasilkan lebih dari 1,8 juta objek 3D di platform tersebut.</p>
<h2>Referensi</h2>
<ul>
<li><a href="https://techcrunch.com/2026/02/04/robloxs-4d-creation-feature-is-now-available-in-open-beta">TechCrunch</a></li>
<li><a href="https://mobile.reuters.com/technology/roblox-launches-ai-tech-that-generates-functioning-models-with-natural-language-2026-02-04/">Reuters</a></li>
<li><a href="https://corp.roblox.com/newsroom/2025/03/introducing-roblox-cube">Pengumuman Roblox Cube</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Unity memperkenalkan pembuatan game dengan AI menjelang GDC]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/id/news/2026-02-28-unity-ai-game-creation</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/id/news/2026-02-28-unity-ai-game-creation</guid>
            <pubDate>Sat, 28 Feb 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[CEO Unity Matthew Bromberg mengatakan versi beta AI baru di GDC 2026 akan memungkinkan developer mewujudkan game kasual lengkap melalui perintah bahasa alami.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Unity memperkenalkan pembuatan game dengan AI menjelang GDC</h1>
<p>CEO Unity Matthew Bromberg mengumumkan bahwa Unity akan mendemonstrasikan versi beta AI baru di GDC Festival of Gaming (9–13 Maret) yang memungkinkan kreator &quot;mewujudkan game kasual lengkap hanya dengan perintah bahasa alami.&quot;</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/yiTnnQVt04o" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">CEO Unity Matthew Bromberg membahas strategi AI dan arah platform tersebut</p>
<h2>Apa yang dikatakan Unity</h2>
<p>Bromberg menggambarkan pembuatan game berbasis AI sebagai &quot;area fokus utama kedua Unity untuk 2026.&quot; Alat ini akan tersedia secara native di platform Unity, yang berarti purwarupa yang dihasilkan dapat terus dikembangkan menjadi game berkualitas produksi tanpa perlu berpindah lingkungan kerja.</p>
<p>Di balik layar, Unity mengatakan bahwa alat ini memadukan pemahaman perusahaan terhadap konteks proyek dan runtime dengan model terdepan dari OpenAI (GPT) dan Meta (Llama). Asisten AI tersebut akan dapat diakses melalui web untuk mengurangi hambatan penggunaan.</p>
<p>Bromberg memperkirakan teknologi ini dapat menghadirkan &quot;puluhan juta orang tambahan yang menciptakan hiburan interaktif&quot; melalui alat pengembangan berbasis AI.</p>
<h2>Hal yang sudah dan belum kita ketahui</h2>
<p><strong>Sudah diketahui:</strong> Versi beta tersebut sudah ada dan akan dipamerkan di GDC. Sasaran utamanya adalah game kasual. Alat ini menggunakan masukan bahasa alami. Alat ini terintegrasi dengan runtime dan sistem konteks Unity. Fitur komersial pembelian dalam aplikasi yang ditingkatkan juga akan diluncurkan bersamaan, dengan ketersediaan umum pada kuartal kedua 2026.</p>
<p><strong>Belum diketahui:</strong> Apa arti &quot;game kasual lengkap&quot; dalam praktiknya. Apakah game yang dihasilkan dapat diedit pada tingkat kode atau hanya melalui perintah lanjutan. Bagaimana alat ini menangani pembuatan aset dibandingkan pembuatan kode. Seberapa tinggi batas kualitasnya. Bagaimana perbandingannya dengan alat teks-ke-game yang sudah ada.</p>
<h2>Mengapa ini penting</h2>
<p>Unity adalah mesin game yang paling banyak digunakan di dunia. Ketika Unity menempatkan pembuatan game yang mengutamakan AI sebagai pusat strategi produknya, hal ini menandakan bahwa pasar telah melewati fase eksperimental. Perusahaan ini pernah menghadapi penolakan dari developer terkait Runtime Fee pada 2023. Unity bertaruh bahwa pembuatan game dengan AI akan memenangkan kembali hati para developer.</p>
<p>GDC berlangsung pada 9–13 Maret di San Francisco. Acara 2026 tersebut direstrukturisasi menjadi &quot;Festival of Gaming&quot; dengan tiket yang disederhanakan, mulai dari $649 untuk lima hari.</p>
<h2>Referensi</h2>
<ul>
<li><a href="https://www.theverge.com/games/879814/unity-plans-to-let-developers-prompt-full-casual-games-into-existence-with-ai">The Verge</a></li>
<li><a href="https://www.gamedeveloper.com/programming/unity-says-its-ai-tech-will-soon-be-able-to-prompt-full-casual-games-into-existence-">Game Developer</a></li>
<li><a href="https://gdconf.com/article/time-to-change-the-game-registration-opens-for-the-2026-gdc-festival-of-gaming/">GDC Festival of Gaming 2026</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Godot 4.6 dirilis dengan Jolt Physics dan editor baru]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/id/news/2026-02-27-godot-4-6-released</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/id/news/2026-02-27-godot-4-6-released</guid>
            <pubDate>Fri, 27 Feb 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Godot 4.6 menghadirkan Jolt Physics sebagai mesin 3D bawaan, tema editor modern, sistem dok terpadu, perombakan SSR, dan LibGodot untuk penyematan.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Godot 4.6 dirilis dengan Jolt Physics dan editor baru</h1>
<p>Godot 4.6 dirilis pada 27 Januari, merealisasikan <a href="/id/news/2026-01-10-godot-4-6-preview">pratinjau Q1 2026 yang kami ulas sebelumnya</a>. Rilis ini merupakan salah satu yang paling kaya fitur dalam sejarah mesin tersebut, dan perubahan-perubahannya sangat relevan bagi pengembang web.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/us6uSZVTWJQ" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<h2>Fitur yang dirilis</h2>
<p><strong>Jolt Physics kini menjadi pilihan bawaan.</strong> Setiap proyek 3D baru di Godot 4.6 menggunakan Jolt, mesin fisika yang juga digunakan oleh Death Stranding 2. Jolt telah tersedia sebagai opsi eksperimental sejak versi 4.4, tetapi rilis ini menjadikannya standar. Untuk ekspor web, profil performa Jolt terasa lebih baik daripada backend GodotPhysics lama.</p>
<p><strong>Tema editor modern.</strong> Tema bawaan baru, yang didasarkan pada Godot Minimal Theme karya passivestar dan disukai komunitas, menggantikan antarmuka klasik bernuansa biru. Garis-garis bersih, jarak yang lebih baik, dan palet skala abu-abu untuk pekerjaan yang sensitif terhadap warna. Penyegaran visual ini menjaga fokus pada viewport.</p>
<p><strong>Sistem dok terpadu.</strong> Panel kini dapat dipindahkan dengan bebas antara sisi dan bagian bawah, dan sebagian besar dok mendukung jendela mengambang. Anda dapat menata ulang tata letak editor agar sesuai dengan cara kerja Anda.</p>
<p><strong>Perombakan Screen Space Reflections.</strong> Sistem SSR ditulis ulang sepenuhnya dengan penanganan kekasaran yang lebih baik, stabilitas visual yang ditingkatkan, dan mode rendering setengah resolusi untuk meningkatkan performa pada perangkat keras terbatas.</p>
<p><strong>LibGodot.</strong> Kini Anda dapat menyematkan Godot sebagai pustaka di dalam aplikasi lain. Dukungan awal mencakup Linux, Windows, dan macOS. Hal ini membuka peluang untuk menggunakan Godot sebagai lapisan rendering atau logika game di dalam alat khusus, launcher, atau aplikasi yang sama sekali berbeda.</p>
<p><strong>Perubahan lain yang patut diperhatikan:</strong> ID node unik yang tetap bertahan setelah penataan ulang scene, pengodean delta untuk pembaruan patch yang lebih kecil, tile TileMap yang dapat diputar, kontrol kecepatan dalam game untuk pengujian, serta dukungan profiler pelacakan C++.</p>
<h2>Dampaknya bagi pengembang web</h2>
<p>Dukungan web Godot telah meningkat pada setiap rilis sejak versi 4.3 memperkenalkan ekspor single-threaded. Rilis 4.6 melanjutkan perkembangan tersebut. Performa Jolt yang lebih baik penting saat Anda menjalankan simulasi fisika di browser. Mode SSR setengah resolusi membantu performa di web seluler. Kemampuan penyematan LibGodot juga pada akhirnya dapat memungkinkan Anda menjalankan scene Godot di dalam aplikasi web yang sudah ada, meskipun dukungan web untuk LibGodot belum dikonfirmasi.</p>
<h2>Referensi</h2>
<ul>
<li><a href="https://godotengine.org/releases/4.6/">Halaman rilis Godot 4.6</a></li>
<li><a href="https://www.gamedeveloper.com/programming/godot-4-6-is-here-with-a-fresh-look-and-a-promise-to-prioritize-workflow">Liputan Game Developer</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Cinevva meluncurkan penemuan game berbasis reel]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/id/news/2026-01-18-cinevva-launch</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/id/news/2026-01-18-cinevva-launch</guid>
            <pubDate>Sun, 18 Jan 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Cinevva meluncurkan platform berbasis reel untuk menemukan dan memainkan game indie secara instan di browser.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Cinevva meluncurkan penemuan game berbasis reel</h1>
<p>Cinevva kini resmi hadir—cara baru untuk menemukan game indie melalui reel gameplay singkat dan langsung memainkannya di browser.</p>
<h2>Masalah yang kami atasi</h2>
<ul>
<li><strong>Halaman toko tidak memperlihatkan keseruannya.</strong> Tangkapan layar dan trailer adalah materi pemasaran, bukan gameplay.</li>
<li><strong>Terlalu banyak langkah untuk mulai bermain.</strong> Unduh, instal, muat, tutorial... hambatan mematikan minat.</li>
<li><strong>Game hebat tetap terkubur.</strong> Kreator indie tidak mampu menandingi anggaran pemasaran studio AAA.</li>
</ul>
<h2>Cara kerja Cinevva</h2>
<p><strong>Gulir. Lihat. Mainkan.</strong></p>
<p>Tonton klip gameplay berdurasi 15 detik. Saat ada yang terlihat seru, langsung mainkan di browser Anda. Tanpa mengunduh. Tanpa menginstal. Tanpa menunggu.</p>
<h2>Mengapa sekarang</h2>
<p>Inilah saat yang tepat:</p>
<ul>
<li><strong>WebGPU</strong> kini tersedia di semua browser utama, memungkinkan grafis yang lebih baik</li>
<li>Performa <strong>WebAssembly</strong> terus meningkat</li>
<li><strong>Konten buatan AI</strong> telah memicu krisis kepercayaan—pemain ingin melihat gameplay asli</li>
<li><strong>Bermain secara instan</strong> menghilangkan hambatan yang menggagalkan penemuan game</li>
</ul>
<h2>Untuk pemain</h2>
<p>Temukan game favorit Anda berikutnya dalam hitungan detik, bukan jam.</p>
<h2>Untuk kreator</h2>
<p>Perkenalkan game Anda kepada pemain yang benar-benar ingin memainkannya.</p>
<h2>Coba sekarang</h2>
<p>Kunjungi <a href="https://app.cinevva.com">app.cinevva.com</a> untuk mulai menemukan game.</p>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Godot 4.6 diperkirakan hadir pada kuartal I 2026 dengan peningkatan lebih lanjut untuk web]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/id/news/2026-01-10-godot-4-6-preview</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/id/news/2026-01-10-godot-4-6-preview</guid>
            <pubDate>Sat, 10 Jan 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Godot 4.6 dijadwalkan hadir pada kuartal I 2026, melanjutkan investasi mesin ini dalam ekspor web.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Godot 4.6 diperkirakan hadir pada kuartal I 2026 dengan peningkatan lebih lanjut untuk web</h1>
<p>Godot 4.6 diproyeksikan akan dirilis pada kuartal I 2026, mengikuti siklus rilis rutin mesin ini.</p>
<h2>Yang dapat diharapkan</h2>
<p>Berdasarkan kebijakan rilis Godot dan diskusi komunitas:</p>
<ul>
<li>Peningkatan berkelanjutan pada stabilitas ekspor web</li>
<li>Potensi fondasi awal untuk backend WebGPU (belum didukung dalam rilis mana pun)</li>
<li>Optimalisasi WASM lebih lanjut yang dikembangkan dari dukungan SIMD di versi 4.5</li>
<li>Perbaikan bug untuk masalah khusus web yang dilaporkan pada versi 4.5</li>
</ul>
<h2>Momentum Godot di web</h2>
<p>Sejak ekspor web utas tunggal Godot 4.3 (Agustus 2024), setiap rilis telah meningkatkan dukungan untuk web:</p>
<ul>
<li><strong>4.3</strong>: Ekspor utas tunggal untuk mempermudah hosting</li>
<li><strong>4.4</strong>: Peningkatan stabilitas</li>
<li><strong>4.5</strong>: WASM SIMD secara default</li>
</ul>
<h2>Referensi</h2>
<ul>
<li><a href="https://docs.godotengine.org/en/latest/about/release_policy.html">https://docs.godotengine.org/en/latest/about/release_policy.html</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Tiongkok menyetujui 1.771 game pada 2025, terbanyak sejak 2018, dan game impor kembali hadir]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/id/news/2026-01-06-china-game-approvals-2025</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/id/news/2026-01-06-china-game-approvals-2025</guid>
            <pubDate>Tue, 06 Jan 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[NPPA Tiongkok menerbitkan lisensi untuk 1.771 game pada 2025, naik sekitar seperempat dari 2024 dan menjadi jumlah tertinggi sejak pembekuan pada 2018. Persetujuan bulanan kembali normal dan judul asing kembali mengalir. Hambatan regulasi yang mewarnai siklus sebelumnya telah mereda.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Tiongkok menyetujui 1.771 game pada 2025, terbanyak sejak 2018, dan game impor kembali hadir</h1>
<p>Regulator game Tiongkok, NPPA, menerbitkan lisensi untuk 1.771 game pada 2025: 1.676 judul domestik dan 95 judul impor. Angka itu naik sekitar seperempat dari 1.416 pada 2024 dan menjadi jumlah tahunan tertinggi sejak 2018, ketika pembekuan persetujuan selama berbulan-bulan mengguncang seluruh industri dan menghapus nilai pasar miliaran dolar. Puncak dalam satu bulan pada 2025 mencapai 184 judul, sementara Agustus saja meloloskan 173 judul.</p>
<h2>Mengapa jumlah persetujuan menjadi sorotan utama</h2>
<p>Di Tiongkok, sebuah game secara hukum tidak dapat dimonetisasi tanpa nomor lisensi yang disebut banhao. Ketika persetujuan melambat atau berhenti, seperti pada 2018 dan kembali terjadi selama pengetatan 2021–2022, seluruh industri domestik tersendat, sebaik apa pun game yang dibuat. Alur penerbitan lisensi adalah katup utama, dan selama bertahun-tahun ketidakpastiannya menjadi faktor risiko terbesar yang membayangi sektor ini.</p>
<p>Tahun 2025 menjadi sinyal paling jelas dalam waktu yang lama bahwa katup tersebut terbuka dan stabil. Persetujuan tidak hanya meningkat dari segi volume, tetapi juga kembali normal dari segi ritme: jadwal bulanan yang dapat diprediksi, alih-alih masa kekeringan yang tidak menentu. Impor juga penting dalam hal ini. Judul asing sempat melambat hingga hanya mengalir sedikit, dan penerbitan bulanan yang kembali stabil pada sekitar sembilan atau sepuluh persetujuan impor per bulan berarti pintu yang sebelumnya hampir tertutup kini terbuka lagi. Pada Januari 2025 saja, judul-judul terkenal seperti Honor of Kings World dan Star Resonance berhasil lolos.</p>
<h2>Artinya bagi para kreator</h2>
<p>Regulator yang dapat diprediksi mengubah apa saja yang dapat direncanakan studio. Ketika lisensi dapat diharapkan terbit dalam jangka waktu yang wajar, studio bisa memberi lampu hijau, menganggarkan dana, dan merekrut tim untuk sebuah proyek tanpa mempertaruhkan perusahaan pada keputusan birokrasi yang serba tidak pasti. Stabilitas di bagian teratas alur inilah yang memungkinkan semua proses di bawahnya berjalan. Rekor jumlah persetujuan dan, yang lebih penting, ritme stabil di baliknya menunjukkan bahwa pasar domestik Tiongkok kembali menyusun rencana secara agresif setelah bertahun-tahun bersikap defensif.</p>
<p>Bagi negara-negara lain, ini adalah sisi pasokan dari semua hal lain dalam linimasa ini. Black Myth: Wukong, Marvel Rivals, perlombaan perangkat AI antara Tencent, NetEase, dan miHoYo—semuanya ditopang oleh pasar domestik yang cukup percaya diri untuk berinvestasi. Alur persetujuan yang sehat adalah prasyarat senyap bagi peluncuran-peluncuran besar yang menyita perhatian.</p>
<p>Bagi Cinevva, seluk-beluk regulasi tersebut merupakan ranah yang harus dihadapi Tiongkok, tetapi polanya bersifat universal: kreasi berkembang ketika jalur menuju publikasi dapat diprediksi dan terbuka. Versi katup kami adalah sebuah tautan browser. Tidak ada penjaga gerbang yang menentukan apakah game seorang kreator boleh hadir, tidak ada antrean, dan tidak ada nomor yang harus ditunggu. Mekanismenya berbeda, prinsipnya sama. Kesehatan setiap ekosistem kreatif bergantung pada seberapa andal sebuah karya yang telah selesai dapat menjangkau audiens, dan 2025 menjadi tahun ketika jawaban Tiongkok atas pertanyaan tersebut akhirnya stabil.</p>
<h2>Referensi</h2>
<ul>
<li><a href="https://substack.nikopartners.com/p/chinas-nppa-approved-1771-video-games">Niko Partners: NPPA Tiongkok menyetujui 1.771 video game pada 2025</a></li>
<li><a href="https://respawn.outlookindia.com/gaming/gaming-news/china-approves-1771-games-in-2025-highest-since-2018">Respawn: Tiongkok menyetujui 1.771 game pada 2025, tertinggi sejak 2018</a></li>
<li><a href="https://technode.com/2025/08/26/china-approves-173-games-licenses-in-august-highest-monthly-total-of-2025/">TechNode: Tiongkok menyetujui 173 lisensi game pada Agustus, jumlah bulanan tertinggi pada 2025</a></li>
<li><a href="https://gameworldobserver.com/2025/01/22/china-130-licenses-january-2025-honor-of-kings-world">Game World Observer: Tiongkok menyetujui lebih dari 130 game pada Januari, termasuk Honor of Kings World</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Pengembangan game web memasuki era WebGPU]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/id/news/2026-01-05-webgpu-era</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/id/news/2026-01-05-webgpu-era</guid>
            <pubDate>Mon, 05 Jan 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Dengan WebGPU yang kini tersedia di semua peramban utama, tahun 2026 menjadi titik balik bagi pengembangan game web.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Pengembangan game web memasuki era WebGPU</h1>
<p>Pada awal 2026, WebGPU telah didukung secara bawaan di Chrome, Firefox, Safari, dan Edge pada platform desktop maupun seluler. Ini menandai perubahan mendasar dalam berbagai hal yang dapat diwujudkan untuk game berbasis peramban.</p>
<h2>Apa yang berubah</h2>
<ul>
<li><strong>Semua peramban utama</strong> kini menyediakan WebGPU secara bawaan</li>
<li><strong>Compute shader</strong> memungkinkan fisika, AI, dan efek yang diakselerasi GPU</li>
<li><strong>Teknik rendering modern</strong> yang mustahil dilakukan dengan WebGL kini dapat diterapkan</li>
<li><strong>Dukungan engine</strong> dari Three.js, Babylon.js, Unity, PlayCanvas, dan lainnya</li>
</ul>
<h2>Artinya bagi pengembang</h2>
<p>Pembahasannya telah bergeser dari &quot;apakah WebGPU akan didukung?&quot; menjadi &quot;bagaimana cara terbaik menggunakan WebGPU?&quot;</p>
<p>Hal-hal utama yang perlu dipertimbangkan:</p>
<ul>
<li>Pertahankan fallback WebGL untuk peramban dan perangkat lama</li>
<li>Lakukan pengujian di berbagai peramban—implementasinya sedikit berbeda</li>
<li>Lakukan profiling pada scene spesifik Anda, bukan hanya demo</li>
<li>Pertimbangkan compute shader untuk sistem fisika dan partikel</li>
</ul>
<h2>Ekosistem pada 2026</h2>
<ul>
<li><strong>Babylon.js 8.0</strong>: Shader WGSL native, tanpa memerlukan konversi GLSL</li>
<li><strong>Three.js r170+</strong>: Impor WebGPU tanpa konfigurasi</li>
<li><strong>Unity 6.1</strong>: WebGPU sebagai backend yang didukung</li>
<li><strong>Godot</strong>: Backend WebGPU sedang dikembangkan</li>
</ul>
<h2>Menatap ke depan</h2>
<p>Game web kini dapat mencapai kualitas visual yang sebelumnya hanya tersedia untuk aplikasi native. Kesenjangan antara &quot;game web&quot; dan &quot;game sungguhan&quot; terus menyempit.</p>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Mesin Hunyuan 3D Tencent diluncurkan secara global: teks menjadi aset dalam hitungan menit, lengkap dengan paket gratis]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/id/news/2025-11-26-tencent-hunyuan-3d-engine</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/id/news/2025-11-26-tencent-hunyuan-3d-engine</guid>
            <pubDate>Wed, 26 Nov 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Tencent meluncurkan mesin Hunyuan 3D ke seluruh dunia pada 26 November 2025. Ubah teks, gambar, atau sketsa menjadi aset 3D siap pakai untuk game dalam hitungan menit, dengan paket gratis sebanyak 20 pembuatan per hari. Alur kerja aset generatif telah beralih dari demo riset menjadi infrastruktur.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Mesin Hunyuan 3D Tencent diluncurkan secara global: teks menjadi aset dalam hitungan menit, lengkap dengan paket gratis</h1>
<p>Tencent meluncurkan mesin Hunyuan 3D secara global pada 26 November 2025. Masukkan deskripsi teks, gambar, atau sketsa kasar, lalu mesin ini akan menghasilkan aset 3D berkualitas tinggi dalam hitungan menit—pekerjaan yang biasanya membutuhkan waktu berhari-hari atau berminggu-minggu. Tersedia paket gratis sebanyak 20 pembuatan per hari bagi pengguna standar, 200 kredit awal bagi perusahaan yang menggunakan Hunyuan 3D Model API, dan Tencent mengatakan bahwa lebih dari 150 perusahaan di Tiongkok daratan telah mengintegrasikan API tersebut ke dalam alur kerja mereka sebelum peluncuran global.</p>
<h2>Dari demo riset menjadi infrastruktur</h2>
<p>Teks-ke-3D telah menjadi atraksi riset selama beberapa tahun terakhir: mengesankan dalam makalah, tetapi tidak dapat digunakan dalam produksi nyata karena mesh-nya berantakan, topologinya buruk, dan hasilnya tidak siap digunakan dalam game. Hunyuan 3D adalah argumen Tencent bahwa fase tersebut telah berakhir. Rangkaian produknya mencakup pembuatan objek untuk properti dan karakter, model PolyGen yang ditujukan untuk menghasilkan topologi berkualitas artistik, serta model Hunyuan3D World untuk membangun lingkungan interaktif berskala besar yang benar-benar dapat dijelajahi.</p>
<p>Paket gratisnya menjadi petunjuk utama. Anda tidak menawarkan paket gratis yang royal untuk sebuah demo riset. Anda menawarkannya untuk membangun corong adopsi. Tencent memperlakukan 3D generatif sebagai infrastruktur yang ingin ditempatkannya di balik sebanyak mungkin alur kerja, baik untuk game maupun bidang lain seperti perdagangan, efek film, periklanan, dan konten sosial. Ini adalah langkah untuk membangun platform, bukan eksperimen.</p>
<h2>Artinya bagi para kreator</h2>
<p>Geometri prosedural dan pemodelan manual sebelumnya merupakan dua pilihan untuk mengisi dunia 3D, dan keduanya memiliki keterbatasan. Metode prosedural dapat menghasilkan kotak dan silinder tanpa batas, tetapi semuanya tampak seperti objek sementara. Pemodelan manual menghasilkan aset yang indah, tetapi kecepatannya terbatas pada kemampuan satu tenaga ahli. Mesin aset generatif yang menghasilkan mesh siap pakai dalam hitungan menit merupakan jalur ketiga yang nyata. Dengan menempatkannya di balik paket gratis, Tencent memastikan teknologi ini bukan kemewahan yang hanya tersedia bagi studio dengan kontrak Tencent.</p>
<p>Ada pula sisi persaingan yang perlu diperhatikan. Tencent, NetEase, dan miHoYo terlibat dalam apa yang disebut oleh sebuah analisis sebagai pertarungan teknologi terselubung untuk memperebutkan era game AI, dan Hunyuan adalah langkah Tencent untuk menguasai lapisan pembuatan aset. Ketika perusahaan game terbesar di dunia memutuskan bahwa alur kerja konten 3D harus menjadi utilitas komoditas, alur kerja tersebut pun benar-benar menjadi utilitas komoditas. Semua pihak di bagian hilir dapat mulai berkarya dengan asumsi bahwa aset seni itu murah, karena sebentar lagi memang demikian.</p>
<p>Bagi Cinevva, inilah dunia yang sedang kami bangun. Para kreator kami telah memanfaatkan pustaka berisi ribuan model CC0 agar game mereka tidak terjebak dalam ranah kubus prosedural, dan mesin aset generatif seperti Hunyuan merupakan lapisan berikutnya dari gagasan yang sama: tampilan sebuah game seharusnya tidak dibatasi oleh kemampuan Anda membuat model atau membayar seseorang yang mampu melakukannya. Tencent baru saja membuktikan gagasan itu dalam skala global, secara gratis, kepada lebih dari 150 perusahaan yang telah menggunakannya dalam produksi bahkan sebelum seluruh dunia melihat pengumumannya.</p>
<h2>Referensi</h2>
<ul>
<li><a href="https://www.gamedeveloper.com/business/tencent-launches-ai-powered-3d-asset-tool-to-empower-creators-">Game Developer: Tencent meluncurkan alat aset 3D bertenaga AI untuk &quot;memberdayakan kreator&quot;</a></li>
<li><a href="https://www.tencent.com/en-us/articles/2202235.html">Tencent: Peluncuran global mesin Hunyuan 3D</a></li>
<li><a href="https://www.pocketgamer.biz/tencent-rolls-out-hunyuan-3d-engine-for-ai-driven-asset-creation/">PocketGamer.biz: Tencent meluncurkan mesin Hunyuan 3D untuk pembuatan aset berbasis AI</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[WebGPU kini didukung di semua browser utama]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/id/news/2025-11-15-webgpu-major-browsers</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/id/news/2025-11-15-webgpu-major-browsers</guid>
            <pubDate>Sat, 15 Nov 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[WebGPU kini tersedia di Chrome, Firefox, Safari, dan Edge, memungkinkan grafis dan komputasi modern di web.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>WebGPU kini didukung di semua browser utama</h1>
<p>WebGPU telah beralih dari &quot;teknologi masa depan&quot; menjadi sesuatu yang secara realistis dapat Anda targetkan untuk sebagian besar pemain.</p>
<h2>Mengapa ini penting untuk game web</h2>
<ul>
<li><strong>Akses GPU yang lebih baik</strong> daripada WebGL untuk pola rendering modern</li>
<li><strong>Compute shader</strong> untuk efek, simulasi, dan beban kerja di sisi GPU</li>
<li>Jalur yang lebih jelas menuju <strong>visual berkualitas desktop</strong> di browser</li>
</ul>
<h2>Linimasa dukungan browser</h2>
<ul>
<li>Chrome 113+ (Mei 2023)</li>
<li>Firefox 141+ di Windows (2025)</li>
<li>Safari 26 (September 2025)</li>
<li>Edge mengikuti Chrome</li>
</ul>
<h2>Yang perlu dilakukan sebagai developer</h2>
<ul>
<li><strong>Tambahkan deteksi kapabilitas</strong> dan pertahankan fallback WebGL untuk browser lama</li>
<li>Bersiaplah menghadapi <strong>profil performa yang berbeda</strong> dibandingkan WebGL: lakukan pengukuran pada scene Anda yang sebenarnya</li>
<li>Manfaatkan WebGPU sebagai peluang untuk menyederhanakan pipeline</li>
</ul>
<h2>Referensi</h2>
<ul>
<li><a href="https://web.dev/blog/webgpu-supported-major-browsers">https://web.dev/blog/webgpu-supported-major-browsers</a></li>
<li><a href="https://developer.chrome.com/blog/new-in-webgpu-113">https://developer.chrome.com/blog/new-in-webgpu-113</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Cinevva diakui sebagai startup berkinerja terbaik di Shanghai]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/id/news/2025-10-18-cinevva-shanghai-recognition</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/id/news/2025-10-18-cinevva-shanghai-recognition</guid>
            <pubDate>Sat, 18 Oct 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Cinevva terpilih sebagai salah satu Startup Berkinerja Terbaik Dunia dalam kategori sains digital oleh ekosistem investor Shanghai.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Cinevva diakui sebagai startup berkinerja terbaik di Shanghai</h1>
<p>Cinevva telah terpilih sebagai salah satu bintang generasi ini dalam jajaran <strong>Startup Berkinerja Terbaik Dunia</strong> untuk kategori sains digital oleh ekosistem investor lokal Shanghai.</p>
<h2>Makna pengakuan ini</h2>
<p>Pengakuan ini menyoroti misi Cinevva untuk membuat kreasi, penemuan, dan penerbitan mandiri game dapat diakses oleh semua orang—di semua kanal dan perangkat.</p>
<h2>Pendekatan kami terhadap AI</h2>
<p>Di tengah persaingan AI yang makin ketat, kami mengambil jalur berbeda: <strong>mengorkestrasi berbagai alat AI mutakhir untuk mewujudkan tujuan akhir pengguna kami</strong>—bukan menggantikan kreator, melainkan memberdayakan mereka.</p>
<ul>
<li>Wujudkan ide dalam hitungan menit</li>
<li>Terbitkan lebih banyak, lebih cepat</li>
<li>Ekspresikan diri Anda melalui game</li>
<li>Gunakan prompt dari ponsel atau PC Anda</li>
</ul>
<p>Bangun identitas. Bangun audiens. Raih kesuksesan.</p>
<h2>Menatap ke depan</h2>
<p>Kami antusias menjajaki kemitraan dengan berbagai organisasi seperti Tencent, universitas Tencent Games, dan pendukung lainnya di bidang ini seiring kami terus berkembang secara global.</p>
<hr>
<p><em>Sumber: <a href="https://www.linkedin.com/posts/munmariana_gamedevelopment-ai-genai-activity-7376240168627859456-hfvU">Pengumuman Mariana di LinkedIn</a></em></p>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Godot 4.5 menambahkan WASM SIMD secara default]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/id/news/2025-09-18-godot-4-5-release</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/id/news/2025-09-18-godot-4-5-release</guid>
            <pubDate>Thu, 18 Sep 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Godot 4.5 mengaktifkan WebAssembly SIMD secara default untuk meningkatkan performa ekspor web.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Godot 4.5 menambahkan WASM SIMD secara default</h1>
<p>Godot 4.5 dirilis pada 18 September 2025, dengan WebAssembly SIMD yang diaktifkan secara default untuk ekspor web.</p>
<h2>Peningkatan utama ekspor web</h2>
<ul>
<li><strong>WASM SIMD secara default</strong>: Operasi Single Instruction Multiple Data meningkatkan performa tanpa konfigurasi manual</li>
<li><strong>Ekspor single-thread tetap menjadi default</strong>: Menghindari persyaratan header Cross-Origin Isolation</li>
<li><strong>Dukungan PWA ditingkatkan</strong>: Fallback service worker untuk header COOP/COEP</li>
</ul>
<h2>Fitur PWA</h2>
<ul>
<li>Ikon beresolusi tinggi</li>
<li>Pengaturan orientasi tampilan</li>
<li>Dukungan luring melalui caching service worker</li>
<li>Opsi halaman luring khusus</li>
</ul>
<h2>Keterbatasan yang masih ada</h2>
<ul>
<li><strong>C# tidak didukung</strong> untuk ekspor web (gunakan GDScript atau Godot 3.x untuk C#)</li>
<li>Pembatasan audio di browser (memerlukan interaksi pengguna)</li>
<li>Mode layar penuh harus dipicu oleh input pengguna</li>
</ul>
<h2>Referensi</h2>
<ul>
<li><a href="https://godotengine.org/releases/4.5/">https://godotengine.org/releases/4.5/</a></li>
<li><a href="https://docs.godotengine.org/en/4.5/tutorials/export/exporting_for_web.html">https://docs.godotengine.org/en/4.5/tutorials/export/exporting_for_web.html</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Safari 26 menghadirkan dukungan WebGPU secara default]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/id/news/2025-09-15-safari-webgpu</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/id/news/2025-09-15-safari-webgpu</guid>
            <pubDate>Mon, 15 Sep 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Safari 26 dari Apple mengaktifkan WebGPU secara default di macOS, iOS, iPadOS, dan visionOS.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Safari 26 menghadirkan dukungan WebGPU secara default</h1>
<p>Safari 26 menandai komitmen penuh Apple terhadap WebGPU dengan mengaktifkannya secara default di seluruh platform Apple.</p>
<h2>Yang disertakan</h2>
<ul>
<li><strong>macOS Tahoe</strong> (macOS 26)</li>
<li><strong>iOS 26</strong> dan <strong>iPadOS 26</strong></li>
<li><strong>visionOS 26</strong></li>
</ul>
<h2>Mengapa ini penting</h2>
<p>Safari adalah peramban besar terakhir yang menghadirkan dukungan WebGPU. Dengan rilis ini, game web dapat menargetkan WebGPU di hampir semua peramban modern tanpa memerlukan fallback deteksi fitur bagi sebagian besar pengguna.</p>
<h2>Untuk pengembang game web</h2>
<ul>
<li>Uji game WebGPU Anda di Safari/WebKit</li>
<li>Backend Metal milik Apple mungkin memiliki karakteristik performa yang berbeda dari D3D12/Vulkan</li>
<li>Safari versi seluler kini mendukung compute shader</li>
</ul>
<h2>Referensi</h2>
<ul>
<li><a href="https://webkit.org/blog/14879/webgpu-now-available-for-testing-in-safari-technology-preview/">https://webkit.org/blog/14879/webgpu-now-available-for-testing-in-safari-technology-preview/</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Three.js r170 memindahkan modul WebGPU ke addons]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/id/news/2025-08-14-threejs-r170-webgpu</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/id/news/2025-08-14-threejs-r170-webgpu</guid>
            <pubDate>Thu, 14 Aug 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Three.js r170 menata ulang dukungan WebGPU dan meningkatkan kompatibilitas GLTFLoader.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Three.js r170 memindahkan modul WebGPU ke addons</h1>
<p>Three.js r170 melanjutkan pematangan WebGPU dengan penataan yang lebih baik dan dukungan format yang lebih luas.</p>
<h2>Perubahan utama</h2>
<ul>
<li>Modul WebGPU dipindahkan ke addons agar impor lebih rapi</li>
<li>Peningkatan GLTFLoader pada renderer WebGPU</li>
<li>Kompatibilitas yang lebih baik dengan basis kode Three.js yang sudah ada</li>
</ul>
<h2>Perubahan impor</h2>
<pre><code class="language-javascript">import { WebGPURenderer } from 'three/webgpu';
</code></pre>
<h2>Untuk pengembang game web</h2>
<p>Jalur WebGPU di Three.js semakin stabil dan siap digunakan dalam produksi pada setiap rilis.</p>
<h2>Referensi</h2>
<ul>
<li><a href="https://github.com/mrdoob/three.js/releases">https://github.com/mrdoob/three.js/releases</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Firefox 145 menambahkan dukungan WebGPU di macOS ARM]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/id/news/2025-06-10-firefox-145-webgpu</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/id/news/2025-06-10-firefox-145-webgpu</guid>
            <pubDate>Tue, 10 Jun 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Firefox memperluas dukungan WebGPU ke macOS ARM64, menutup satu lagi kesenjangan dalam cakupan lintas peramban.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Firefox 145 menambahkan dukungan WebGPU di macOS ARM</h1>
<p>Firefox 145 memperluas dukungan WebGPU ke Mac dengan Apple Silicon, sebuah pencapaian penting bagi kompatibilitas lintas peramban.</p>
<h2>Linimasa dukungan</h2>
<ul>
<li>Firefox 141: dukungan Windows</li>
<li>Firefox 145: dukungan macOS ARM64</li>
<li>Linux dan Android: masih diluncurkan secara bertahap</li>
</ul>
<h2>Mengapa ini penting</h2>
<p>Dengan rilis ini, Firefox menyusul Chrome dan Safari dalam mendukung WebGPU pada konfigurasi desktop yang paling umum. Pengembang gim web kini dapat menargetkan WebGPU dengan lebih percaya diri.</p>
<h2>Referensi</h2>
<ul>
<li><a href="https://www.mozilla.org/en-US/firefox/releases/">https://www.mozilla.org/en-US/firefox/releases/</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Unity 6.1 menambahkan dukungan WebGPU]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/id/news/2025-04-22-unity-6-1-webgpu</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/id/news/2025-04-22-unity-6-1-webgpu</guid>
            <pubDate>Tue, 22 Apr 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Unity 6.1 memperkenalkan WebGPU sebagai backend yang didukung untuk build browser.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Unity 6.1 menambahkan dukungan WebGPU</h1>
<p>Unity 6.1, yang dirilis pada April 2025, menambahkan WebGPU sebagai backend grafis yang didukung untuk build web.</p>
<h2>Fitur yang disertakan</h2>
<ul>
<li><strong>Backend WebGPU</strong> untuk build browser dan Instant Games</li>
<li><strong>Peningkatan performa web</strong> dan stabilitas</li>
<li><strong>Peralatan debugging yang disempurnakan</strong> untuk ekspor web</li>
<li><strong>Perluasan dukungan platform Instant Games</strong></li>
</ul>
<h2>Mengapa ini penting</h2>
<p>Dengan dukungan WebGPU, Unity kini mengejar ketertinggalannya, sehingga mesin gim yang paling banyak digunakan ini menawarkan jalur modern untuk penerapan di browser. Pengembang dapat menargetkan WebGPU demi performa yang lebih baik sekaligus menggunakan WebGL sebagai fallback untuk kompatibilitas.</p>
<h2>Hal-hal yang perlu dipertimbangkan</h2>
<ul>
<li>Lakukan pengujian sejak dini terkait ukuran build dan waktu pemuatan</li>
<li>Dukungan WebGPU berbeda-beda menurut browser</li>
<li>Pastikan shader dan aset tetap optimal</li>
<li>Beberapa API browser mungkin belum diimplementasikan</li>
</ul>
<h2>Referensi</h2>
<ul>
<li><a href="https://unity.com/releases/unity-6">https://unity.com/releases/unity-6</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[GeoGuessr diluncurkan di Akses Awal Steam]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/id/news/2025-04-15-geoguessr-steam</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/id/news/2025-04-15-geoguessr-steam</guid>
            <pubDate>Tue, 15 Apr 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Game geografi populer berbasis browser, GeoGuessr, diluncurkan di Steam, membuktikan bahwa game browser dapat merambah platform tradisional.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>GeoGuessr diluncurkan di Akses Awal Steam</h1>
<p>GeoGuessr, game menebak lokasi geografis yang membangun basis pemainnya sebagai game browser, diluncurkan di Steam dalam tahap Akses Awal.</p>
<h2>Mengapa ini penting</h2>
<p>Hal ini menunjukkan bahwa game browser yang sukses dapat berekspansi ke platform game tradisional. Jalur dari web ke Steam layak ditempuh oleh game yang terlebih dahulu membangun basis pemain secara online.</p>
<h2>Model dari browser ke Steam</h2>
<ul>
<li>Kembangkan dan lakukan iterasi dengan cepat di web</li>
<li>Bangun basis pemain tanpa hambatan instalasi</li>
<li>Berekspansi ke Steam untuk meningkatkan kemudahan ditemukan dan menambahkan fitur</li>
</ul>
<h2>Referensi</h2>
<ul>
<li><a href="https://store.steampowered.com/app/2959080/GeoGuessr/">https://store.steampowered.com/app/2959080/GeoGuessr/</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Babylon.js 8.0 dirilis dengan shader WGSL native]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/id/news/2025-03-27-babylonjs-8</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/id/news/2025-03-27-babylonjs-8</guid>
            <pubDate>Thu, 27 Mar 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Babylon.js 8.0 memperkenalkan shader yang mengutamakan WGSL, sehingga tidak memerlukan konversi GLSL untuk build WebGPU.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Babylon.js 8.0 dirilis dengan shader WGSL native</h1>
<p>Babylon.js 8.0 dirilis pada 27 Maret 2025 dengan peningkatan arsitektur besar: semua shader inti engine kini tersedia dalam WGSL.</p>
<h2>Fitur utama</h2>
<ul>
<li><strong>Shader yang mengutamakan WGSL</strong>: Tidak perlu konversi GLSL ke WGSL untuk build WebGPU</li>
<li><strong>Ukuran bundel lebih kecil</strong>: Penghapusan lapisan translasi mengurangi ukuran unduhan</li>
<li><strong>Bayangan IBL</strong>: Dukungan bayangan untuk pencahayaan berbasis gambar</li>
<li><strong>Area Light</strong>: Opsi pencahayaan yang lebih realistis</li>
<li><strong>Node Render Graph</strong> (alfa): Pengeditan pipeline rendering secara visual</li>
</ul>
<h2>Mengapa WGSL penting</h2>
<p>Sebelumnya, Babylon.js mengonversi shader GLSL ke WGSL saat proses build untuk WebGPU. Dengan dukungan WGSL native:</p>
<ul>
<li>Build lebih cepat</li>
<li>Bundel lebih kecil</li>
<li>Perilaku lebih mudah diprediksi</li>
<li>Proses debugging lebih baik</li>
</ul>
<h2>Untuk developer game web</h2>
<p>Jika Anda menggunakan Babylon.js untuk membuat game WebGPU, versi 8.0 merupakan peningkatan yang signifikan. Overhead yang lebih rendah menjadikan WebGPU target yang makin menarik.</p>
<h2>Referensi</h2>
<ul>
<li><a href="https://blogs.windows.com/windowsdeveloper/2025/03/27/announcing-babylon-js-8-0/">https://blogs.windows.com/windowsdeveloper/2025/03/27/announcing-babylon-js-8-0/</a></li>
<li><a href="https://forum.babylonjs.com">https://forum.babylonjs.com</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Cinevva meraih juara dalam presentasi Dell for Startups di SXSW]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/id/news/2025-03-12-cinevva-sxsw-dell</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/id/news/2025-03-12-cinevva-sxsw-dell</guid>
            <pubDate>Wed, 12 Mar 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Cinevva meraih $10.000 sebagai juara kedua dalam kompetisi presentasi Dell for Startups di SXSW 2025.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Cinevva meraih juara dalam presentasi Dell for Startups di SXSW</h1>
<p>Cinevva meraih juara kedua ($10.000) dalam kompetisi presentasi Dell for Startups di SXSW 2025 di Austin.</p>
<h2>Kompetisi</h2>
<p>Alumni Founder Institute Texas melakukan presentasi langsung di panggung Dell Experience di SXSW untuk memperebutkan hadiah uang senilai total $25.000 yang disediakan oleh Dell for Startups.</p>
<h2>Presentasi</h2>
<p>Pendiri Cinevva, Mariana Muntean, memaparkan visi platform ini: menjadikan pembuatan dan penemuan gim lebih mudah diakses oleh kreator nonteknis melalui alat berbasis peramban dan bantuan AI.</p>
<h2>Hasil</h2>
<ul>
<li><strong>Juara 1 ($15.000)</strong>: Intuily (Austin)</li>
<li><strong>Juara 2 ($10.000)</strong>: Cinevva (Houston)</li>
</ul>
<h2>Maknanya</h2>
<p>Pengakuan ini menegaskan pendekatan Cinevva dalam mendemokratisasi pembuatan dan penemuan gim. Hadiah uang tersebut mendukung pengembangan platform secara berkelanjutan.</p>
<h2>Referensi</h2>
<ul>
<li><a href="https://fi.co/insight/intuily-cinevva-win-dell-for-startups-pitch-prize-at-sxsw">Pengumuman Founder Institute</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Godot 4.4 dirilis dengan ekspor web yang lebih baik]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/id/news/2025-03-03-godot-4-4-release</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/id/news/2025-03-03-godot-4-4-release</guid>
            <pubDate>Mon, 03 Mar 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Godot 4.4 melanjutkan penyempurnaan ekspor web dengan stabilitas dan kompatibilitas yang lebih baik.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Godot 4.4 dirilis dengan ekspor web yang lebih baik</h1>
<p>Godot 4.4 resmi dirilis pada 3 Maret 2025, melanjutkan investasi engine ini dalam menjadikan web sebagai platform kelas utama.</p>
<h2>Penyempurnaan ekspor web</h2>
<ul>
<li>Penyempurnaan lebih lanjut pada ekspor single-thread (diperkenalkan di versi 4.3)</li>
<li>Kompatibilitas WebGL 2.0 yang lebih baik</li>
<li>Penanganan audio yang lebih baik di browser</li>
</ul>
<h2>Keterbatasan yang diketahui</h2>
<ul>
<li>Proyek C#/.NET masih belum didukung untuk ekspor web</li>
<li>Beberapa fitur audio (AudioStreamInteractive) mengalami masalah dalam build web</li>
</ul>
<h2>Referensi</h2>
<ul>
<li><a href="https://godotengine.org/releases/4.4/">https://godotengine.org/releases/4.4/</a></li>
<li><a href="https://docs.godotengine.org/en/4.4/tutorials/export/exporting_for_web.html">https://docs.godotengine.org/en/4.4/tutorials/export/exporting_for_web.html</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[DeepSeek R1 mengubah biaya kecerdasan, dan studio-studio Tiongkok sudah memanfaatkannya untuk game]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/id/news/2025-01-20-deepseek-r1-china-gamedev</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/id/news/2025-01-20-deepseek-r1-china-gamedev</guid>
            <pubDate>Mon, 20 Jan 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[DeepSeek merilis R1 pada 20 Januari 2025 dengan biaya sekitar 27 kali lebih murah daripada model sebanding milik OpenAI. Dalam hitungan minggu, CEO NetEase mengatakan bahwa model tersebut telah memangkas waktu Litbang dan biaya tenaga kerja untuk game hingga puluhan persen. Batas persaingan bergeser dari siapa yang memiliki model terbaik menjadi siapa yang mampu menggunakannya.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>DeepSeek R1 mengubah biaya kecerdasan, dan studio-studio Tiongkok sudah memanfaatkannya untuk game</h1>
<p>DeepSeek merilis R1 pada 20 Januari 2025, dan yang mengejutkan bukanlah skor benchmark-nya. Melainkan harganya. R1 menyamai model-model penalaran terdepan dengan biaya sekitar $0,07 per satu juta token input, kira-kira 27 kali lebih murah daripada model sebanding milik OpenAI, dan DeepSeek mengatakan bahwa mereka melatih model tersebut dengan biaya sekitar $5,6 juta menggunakan 2.000 GPU selama 55 hari. NVIDIA kehilangan kapitalisasi pasar sebesar $589 miliar dalam satu hari ketika pasar menilai ulang harga komputasi.</p>
<h2>Bagian yang penting bagi game</h2>
<p>Sebagian besar pemberitaan membahas pasar dan geopolitik. Bagian yang penting bagi siapa pun yang membuat game adalah apa yang kemudian terjadi di dalam studio-studio Tiongkok. Dalam hitungan minggu, CEO NetEase Ding Lei mengatakan bahwa model sekelas DeepSeek telah meningkatkan efisiensi Litbang game perusahaan sekitar 30 persen: pembuatan skrip misi yang sebelumnya membutuhkan dua minggu kini selesai dalam tiga hari, sementara biaya tenaga kerja terkait turun sekitar 40 persen.</p>
<p>Baca sekali lagi. Ini bukan hasil laboratorium atau demo. Ini adalah pimpinan salah satu penerbit game terbesar di dunia yang memberikan angka konkret tentang seberapa jauh produksi menjadi lebih murah dan cepat, hampir seketika, karena biaya model yang mumpuni turun drastis.</p>
<h2>Artinya bagi para kreator</h2>
<p>Selama dua tahun, perbincangan tentang AI dalam game berfokus pada kemampuan: model siapa yang menulis dialog lebih baik, siapa yang menghasilkan kode lebih rapi, dan siapa yang membuat karya visual yang dapat digunakan. Persaingan itu pada dasarnya berakhir seri di posisi teratas. R1 memindahkan batas persaingan ke sumbu yang sama sekali berbeda, sumbu yang juga akan dieksplorasi dunia video AI sepanjang 2026: biaya.</p>
<p>Ketika kecerdasan menjadi lebih dari 20 kali lebih murah, hitung-hitungan ekonomi setiap fitur AI dalam pipeline game berbalik total. Hal-hal yang sebelumnya terlalu mahal untuk dijalankan pada setiap aset, setiap rangkaian misi, dan setiap interaksi pemain kini menjadi sesuatu yang dijalankan secara otomatis. Pertanyaannya bukan lagi &quot;mampukah kita menempatkan model dalam alur ini&quot;, melainkan &quot;mengapa belum ada model di setiap alur&quot;. Penerbit besar merasakan manfaatnya sebagai peningkatan efisiensi sebesar 30 persen di organisasi beranggotakan seribu orang. Kreator solo merasakannya sebagai pembeda antara ide yang bisa diwujudkan dan yang tidak.</p>
<p>Versi kedua itulah inti tesis Cinevva. Kami mengorkestrasi model-model terdepan agar seorang kreator dapat membuat game yang sebelumnya membutuhkan satu tim, dan setiap kali biaya dasar kecerdasan turun, batas minimum dari apa yang dapat dibuat oleh satu orang ikut naik. DeepSeek bukan sekadar mempermalukan beberapa laboratorium AS. DeepSeek mengubah harga bahan baku yang menjadi fondasi pembuatan game secara solo, dan pihak yang berada dalam posisi terbaik untuk memanfaatkan keuntungan tak terduga itu bukanlah mereka yang memiliki anggaran terbesar. Melainkan mereka yang sejak awal sama sekali tidak memiliki anggaran.</p>
<h2>Referensi</h2>
<ul>
<li><a href="https://api-docs.deepseek.com/news/news250120/">DeepSeek: Catatan rilis R1</a></li>
<li><a href="https://www.altmansolon.com/thought-leadership/deepseek-r1-impact-ai-industry">Altman Solon: Tiga pelajaran dari perilisan DeepSeek R1</a></li>
<li><a href="https://eu.36kr.com/en/p/3394131222956417">36Kr: Siapa yang akan menguasai era game AI? Tencent, NetEase, dan miHoYo dalam pertarungan teknologi terselubung</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[WebAssembly GC hadir di semua browser utama]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/id/news/2024-12-11-wasm-gc-ships</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/id/news/2024-12-11-wasm-gc-ships</guid>
            <pubDate>Wed, 11 Dec 2024 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Pengumpulan sampah WebAssembly mencapai dukungan dasar di Chrome, Firefox, dan Safari.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>WebAssembly GC hadir di semua browser utama</h1>
<p>Sejak 11 Desember 2024, pengumpulan sampah WebAssembly (WasmGC) tersedia secara default di semua browser utama.</p>
<h2>Dukungan browser</h2>
<ul>
<li><strong>Chrome 119+</strong>: diaktifkan secara default</li>
<li><strong>Firefox 120+</strong>: diaktifkan secara default</li>
<li><strong>Safari 18.2</strong>: dukungan ditambahkan</li>
</ul>
<h2>Mengapa ini penting bagi gim web</h2>
<p>WasmGC memudahkan bahasa dengan pengumpulan sampah (Kotlin, Dart, Java, dan sebagainya) untuk dikompilasi ke WebAssembly tanpa menyertakan GC mereka sendiri. Artinya:</p>
<ul>
<li>Bundel WASM yang lebih kecil</li>
<li>Performa lebih baik untuk bahasa yang banyak menggunakan GC</li>
<li>Lebih banyak pilihan toolchain pengembangan gim</li>
</ul>
<h2>Dampak praktisnya</h2>
<p>Gim dan engine yang ditulis dalam bahasa yang memerlukan GC kini dapat menargetkan browser secara lebih efisien. Nantikan lebih banyak variasi toolchain yang menargetkan WASM.</p>
<h2>Referensi</h2>
<ul>
<li><a href="https://web.dev/blog/wasmgc-wasm-tail-call-optimizations-baseline">https://web.dev/blog/wasmgc-wasm-tail-call-optimizations-baseline</a></li>
<li><a href="https://v8.dev/blog/wasm-gc-porting">https://v8.dev/blog/wasm-gc-porting</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Marvel Rivals meluncur: NetEase memiliki hero shooter paling fenomenal tahun ini, lalu memberhentikan tim AS]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/id/news/2024-12-06-marvel-rivals-netease</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/id/news/2024-12-06-marvel-rivals-netease</guid>
            <pubDate>Fri, 06 Dec 2024 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[NetEase meluncurkan Marvel Rivals pada 6 Desember 2024. Gim ini meraih 10 juta pemain dalam 72 jam, 20 juta dalam sepuluh hari, dan mencapai puncak 40 juta pemain. Dua bulan kemudian, NetEase tetap memberhentikan tim desain AS. Kesuksesan dan PHK itu merupakan bagian dari kisah yang sama.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Marvel Rivals meluncur: NetEase memiliki hero shooter paling fenomenal tahun ini, lalu memberhentikan tim AS</h1>
<p>NetEase Games meluncurkan Marvel Rivals pada 6 Desember 2024 untuk PC, PlayStation 5, dan Xbox Series X/S. Gim ini meraih 10 juta pemain dalam 72 jam, 20 juta dalam sepuluh hari, dan akhirnya mencapai puncak sekitar 40 juta pemain. Hero shooter berbasis tim yang dikembangkan melalui kolaborasi erat dengan Marvel Games ini menjadi gim multipemain paling fenomenal yang diluncurkan tahun itu—dan gim tersebut berasal dari penerbit Tiongkok, bukan Blizzard atau Valve.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/Um9T8ZqG5cg" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Trailer peluncuran resmi Marvel Rivals "Rivals 'Til the End"</p>
<h2>Kesuksesan besar</h2>
<p>Overwatch membentuk genre hero shooter modern, lalu menghabiskan bertahun-tahun menyia-nyiakan kepercayaan para pemain. Marvel Rivals memanfaatkan peluang itu dengan jajaran karakter berlisensi yang sudah dicintai banyak orang, lingkungan yang dapat dihancurkan, serta aliran konten yang cepat dan melimpah. NetEase membaca situasi dengan tepat: audiensnya sudah ada, sang penguasa pasar telah kehilangan arah, dan karakter Marvel adalah hal terdekat yang dimiliki dunia gim dengan bahasa universal. Empat puluh juta pemain dalam beberapa minggu merupakan hasil dari keberhasilan mengeksekusi semua itu secara bersamaan.</p>
<h2>Kejutannya</h2>
<p>Inilah bagian yang paling membekas di industri. Dua bulan setelah peluncuran ini, NetEase memberhentikan tim desain yang berbasis di AS dan turut mengembangkan Marvel Rivals, meskipun gim tersebut sedang berjaya. Kesuksesan yang memecahkan rekor pun tidak cukup untuk melindungi orang-orang yang membuatnya. Pengembangan kembali dipusatkan ke studio-studio NetEase di Tiongkok sementara jumlah pemain gim ini terus meningkat.</p>
<p>Itu bukan sekadar catatan kaki. Ini adalah sinyal paling jelas tahun ini tentang siapa yang sebenarnya memegang kendali dalam bisnis ini. Nilai yang dihasilkan oleh gim live-service yang sukses tidak otomatis mengalir kepada tim yang merilisnya, dan mengerjakan gim yang sukses tidak berarti posisi Anda aman.</p>
<h2>Maknanya bagi kreator</h2>
<p>Kesuksesan dan PHK itu menyampaikan satu pelajaran dari dua sisi.</p>
<p>Dari sisi atas: penerbit Tiongkok mengungguli para pemain lama dari Barat dalam genre mereka sendiri, di platform mereka sendiri, dan dalam waralaba media terbesar mereka sendiri. Anggapan bahwa hero shooter atau kualitas live-service merupakan kompetensi khas Barat sudah berakhir. Talenta, perangkat, dan disiplin operasional kini bersifat global, dan gim sukses berikutnya yang menyamai skala Overwatch sama mungkinnya berasal dari Guangzhou maupun Irvine.</p>
<p>Dari sisi bawah: bahkan kesuksesan dengan 40 juta pemain tidak mampu memberi keamanan kerja kepada para pengembangnya, karena mereka hanyalah salah satu komponen dalam mesin milik pihak lain. Itulah masalah struktural yang mendasari seluruh siklus PHK di industri ini. Orang-orang yang membuat suatu karya jarang memiliki karya tersebut.</p>
<p>Bagi Cinevva, bagian kedua itulah alasan platform ini dibangun seperti sekarang. Ketika kreator membuat dan menerbitkan gim di Cinevva, gim tersebut milik mereka, audiensnya milik mereka, dan seluruh potensi keuntungannya juga milik mereka. Kami meyakini bahwa versi industri ini yang mampu bertahan adalah industri tempat lebih banyak nilai jatuh ke tangan orang yang membuat gim, alih-alih menguap ke jenjang korporasi begitu kuartal berakhir. Marvel Rivals membuktikan bahwa studio Tiongkok mampu memenangkan genre-genre terbesar secara mutlak. Gim ini juga membuktikan bahwa memenangkan persaingan dan mempertahankan pekerjaan adalah dua hal yang berbeda.</p>
<h2>Referensi</h2>
<ul>
<li><a href="https://www.neowin.net/news/marvel-rivals-crosses-20-million-players-as-netease-readies-winter-celebration-event/">Neowin: Marvel Rivals melampaui 20 juta pemain</a></li>
<li><a href="https://www.gamedeveloper.com/business/marvel-rivals-topped-40-million-players-before-u-s-developers-were-laid-off">Game Developer: Marvel Rivals menembus 40 juta pemain sebelum para pengembang AS diberhentikan</a></li>
<li><a href="https://gameranx.com/updates/id/521333/article/marvel-rivals-celebrates-reaching-20-million-players/">Gameranx: Marvel Rivals merayakan pencapaian 20 juta pemain</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Three.js r171 menambahkan impor WebGPU tanpa konfigurasi]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/id/news/2024-11-29-threejs-r171-webgpu</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/id/news/2024-11-29-threejs-r171-webgpu</guid>
            <pubDate>Fri, 29 Nov 2024 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Three.js r171 menyederhanakan penggunaan WebGPU dengan impor langsung.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Three.js r171 menambahkan impor WebGPU tanpa konfigurasi</h1>
<p>Three.js r171 makin memudahkan penggunaan WebGPU dengan impor tanpa konfigurasi.</p>
<h2>Apa yang berubah</h2>
<p>Kini Anda dapat mengimpor WebGPURenderer tanpa konfigurasi bundler khusus:</p>
<pre><code class="language-javascript">import { WebGPURenderer } from 'three/webgpu';
</code></pre>
<p>Tidak perlu polyfill, penyiapan tambahan, ataupun penyesuaian bundler.</p>
<h2>Mengapa ini penting</h2>
<p>Hambatan yang lebih rendah berarti makin banyak developer akan mencoba WebGPU. Tim Three.js terus berupaya mengurangi kendala dalam penggunaan WebGPU.</p>
<h2>Referensi</h2>
<ul>
<li><a href="https://github.com/mrdoob/three.js/releases/tag/r171">https://github.com/mrdoob/three.js/releases/tag/r171</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Epic meluncurkan marketplace terpadu Fab]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/id/news/2024-10-22-epic-fab-launch</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/id/news/2024-10-22-epic-fab-launch</guid>
            <pubDate>Tue, 22 Oct 2024 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Epic Games meluncurkan Fab, yang menyatukan Unreal Marketplace, Sketchfab Store, Quixel, dan ArtStation dalam satu platform.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Epic meluncurkan marketplace terpadu Fab</h1>
<p>Epic Games meluncurkan Fab pada 22 Oktober 2024, menyatukan beberapa marketplace aset ke dalam satu platform terpadu.</p>
<h2>Yang tersedia</h2>
<ul>
<li>Konten <strong>Unreal Engine Marketplace</strong></li>
<li>Aset <strong>Sketchfab Store</strong></li>
<li><strong>Quixel Megascans</strong> (gratis hingga akhir 2024)</li>
<li><strong>ArtStation Marketplace</strong> (migrasi direncanakan pada 2025)</li>
</ul>
<h2>Detail utama</h2>
<ul>
<li><strong>Bagi hasil pendapatan</strong>: 88% untuk kreator, 12% untuk Epic</li>
<li><strong>Dukungan format</strong>: Unreal, Unity, Blender, Maya, Cinema 4D</li>
<li><strong>Dukungan yang direncanakan</strong>: Format Roblox dan Minecraft akan segera hadir</li>
</ul>
<h2>Untuk pengembang game web</h2>
<p>Aset Fab dapat digunakan di berbagai engine, termasuk engine yang mendukung ekspor ke web. Fitur pencarian dan lisensi terpadu mempermudah pencarian dan penggunaan aset secara legal.</p>
<h2>Referensi</h2>
<ul>
<li><a href="https://www.fab.com">https://www.fab.com</a></li>
<li><a href="https://www.unrealengine.com/en-US/blog/fab-epics-new-unified-content-marketplace-launches-today">https://www.unrealengine.com/en-US/blog/fab-epics-new-unified-content-marketplace-launches-today</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Biaya Runtime Unity Dibatalkan: Konfirmasi Resmi dan Harga Unity Saat Ini]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/id/news/2024-09-12-unity-runtime-fee-cancelled</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/id/news/2024-09-12-unity-runtime-fee-cancelled</guid>
            <pubDate>Thu, 12 Sep 2024 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Ya, Unity membatalkan Biaya Runtime pada 12 September 2024 dan kebijakan tersebut tidak pernah kembali. Berikut linimasa resminya, kebijakan penggantinya, dan biaya Unity saat ini, tanpa biaya per instalasi.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Biaya Runtime Unity Dibatalkan: Konfirmasi Resmi</h1>
<p><strong>Jawaban singkat: ya, Biaya Runtime Unity sudah dihapus.</strong> Unity secara resmi membatalkannya pada 12 September 2024, berlaku saat itu juga, dan kebijakan tersebut tidak pernah kembali. Tidak ada biaya per instalasi untuk game Unity apa pun, pada versi engine mana pun. Jika Anda datang untuk memastikan rumor tersebut, inilah jawabannya: biaya itu sudah dihapus dan Unity kembali ke model langganan biasa berdasarkan jumlah pengguna.</p>
<p>Jika Anda ingin mengetahui cerita lengkapnya, sumber resmi, dan biaya Unity yang sebenarnya saat ini, lanjutkan membaca.</p>
<h2>Sumber resmi</h2>
<p>Unity mengumumkan pembatalan tersebut melalui blognya sendiri, yang menjadi konfirmasi resmi yang terus dicari oleh para developer:</p>
<ul>
<li>Pengumuman resmi: <a href="https://unity.com/blog/news/pricing-and-packaging-updates">unity.com/blog/news/pricing-and-packaging-updates</a></li>
</ul>
<p>Semua informasi di bawah ini merangkum pengumuman tersebut dan harga yang mulai berlaku setelahnya.</p>
<h2>Apa itu Biaya Runtime</h2>
<p>Pada September 2023, Unity mengumumkan &quot;Biaya Runtime&quot; yang akan mengenakan sejumlah kecil biaya kepada developer setiap kali game mereka diinstal, setelah melewati ambang batas pendapatan dan jumlah instalasi tertentu. Reaksinya langsung muncul dan sangat negatif. Para developer khawatir tentang serangan instalasi massal, tagihan yang tidak dapat diprediksi, dan biaya atas instalasi yang tidak dapat mereka kendalikan. Beberapa studio secara terbuka mengancam akan meninggalkan Unity, dan kepercayaan terhadap kebijakan harga perusahaan tersebut merosot tajam.</p>
<h2>Apa yang berubah pada 12 September 2024</h2>
<p>Unity sepenuhnya membatalkan kebijakan tersebut:</p>
<ul>
<li><strong>Tidak ada biaya per instalasi</strong> untuk game apa pun, versi Unity mana pun, dan pelanggan mana pun</li>
<li><strong>Kembali ke model langganan berdasarkan jumlah pengguna</strong> yang sudah dipahami oleh para developer</li>
<li>Batas pendapatan dan pendanaan untuk <strong>paket Personal gratis</strong> dinaikkan menjadi <strong>$200.000 per tahun</strong></li>
<li>Pengguna Unity 6 dapat <strong>menghapus layar pembuka &quot;Made with Unity&quot; secara opsional</strong></li>
</ul>
<p>Singkatnya, Unity membatalkan seluruh kebijakan Biaya Runtime dan membuat paket gratisnya lebih murah hati dibandingkan sebelumnya.</p>
<h2>Biaya Unity saat ini</h2>
<p>Setelah pembatalan tersebut, Unity kembali menggunakan langganan per pengguna. Struktur harga yang mulai berlaku pada 1 Januari 2025 dan masih digunakan hingga saat ini adalah:</p>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Paket</th>
<th>Ditujukan untuk</th>
<th>Biaya</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Unity Personal</strong></td>
<td>Penghobi dan studio kecil dengan pendapatan atau pendanaan di bawah $200 ribu/tahun</td>
<td><strong>Gratis</strong></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Unity Pro</strong></td>
<td>Studio yang melampaui batas paket Personal</td>
<td>Sekitar $2.200 per pengguna/tahun</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Unity Enterprise</strong></td>
<td>Perusahaan dengan pendapatan atau pendanaan minimal $25 juta</td>
<td>Harga khusus (wajib pada tingkatan ini)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Harga Pro naik sekitar 8% dan Enterprise sekitar 25% ketika kebijakan harga baru diberlakukan. Selalu periksa <a href="https://unity.com/products/pricing">halaman harga resmi</a> untuk melihat angka terbaru sebelum menyusun anggaran, karena harga langganan dapat berubah dari waktu ke waktu.</p>
<h2>Mengapa developer masih mencarinya pada 2026</h2>
<p>Biaya Runtime meninggalkan dampak jangka panjang terhadap cara developer memandang harga engine. Meskipun biaya tersebut sudah dihapus, banyak studio kini membuat perencanaan dengan mempertimbangkan pertanyaan, &quot;apa yang terjadi jika engine saya mengubah ketentuannya lagi?&quot; Itu pertanyaan yang wajar. Perlindungan paling aman adalah menggunakan engine dengan lisensi yang tidak dapat dicabut atau diubah harganya secara sepihak, sehingga tidak mengherankan jika minat terhadap engine sumber terbuka melonjak setelah 2023.</p>
<h2>Pertanyaan umum</h2>
<h3>Apakah Biaya Runtime Unity masih berlaku?</h3>
<p>Tidak. Unity membatalkan Biaya Runtime pada 12 September 2024, berlaku saat itu juga, dan kebijakan tersebut tidak pernah diberlakukan kembali. Saat ini tidak ada biaya per instalasi untuk game Unity apa pun.</p>
<h3>Apakah Unity pernah benar-benar memungut Biaya Runtime?</h3>
<p>Tidak. Biaya tersebut diumumkan pada September 2023 dan direncanakan mulai berlaku pada Januari 2024, tetapi Unity menundanya di tengah gelombang penolakan, lalu membatalkannya sepenuhnya pada September 2024 sebelum sempat diterapkan.</p>
<h3>Apakah Unity gratis pada 2026?</h3>
<p>Ya, untuk individu dan studio kecil. Paket Unity Personal tersedia gratis selama pendapatan dan pendanaan Anda tetap di bawah $200.000 per tahun. Jika melampaui batas tersebut, Anda harus beralih ke paket berbayar per pengguna.</p>
<h3>Apa yang menggantikan Biaya Runtime?</h3>
<p>Tidak ada kebijakan baru. Unity hanya kembali ke model langganan sebelumnya yang didasarkan pada jumlah pengguna, dengan batas paket gratis yang lebih tinggi serta sedikit kenaikan harga untuk paket Pro dan Enterprise.</p>
<h3>Apakah saya masih bisa memercayai harga Unity?</h3>
<p>Itu tergantung penilaian Anda. Biaya tersebut benar-benar sudah dihapus, dan model saat ini merupakan langganan per pengguna konvensional yang telah digunakan Unity selama bertahun-tahun. Jika stabilitas harga menjadi pertimbangan utama, engine sumber terbuka seperti Godot atau opsi sumber terbuka yang mengutamakan web sepenuhnya menghilangkan risiko perubahan lisensi.</p>
<h2>Jika kepastian harga penting bagi Anda</h2>
<p>Seluruh polemik Biaya Runtime berpusat pada satu hal: developer kehilangan kendali atas biaya untuk merilis game mereka sendiri. Jika itu yang Anda khawatirkan, engine sumber terbuka dapat menghindari masalah tersebut. <a href="/id/engine">Cinevva Engine</a> bersifat sumber terbuka dan gratis, berjalan di browser, serta dapat merilis game ke perangkat seluler, desktop, Steam, dan Discord dari satu basis kode. Tanpa biaya per pengguna, tanpa biaya instalasi, dan tanpa ketentuan yang dapat berubah setelah Anda selesai membuat game.</p>
<p>Jika Anda sedang mempertimbangkan untuk beralih, lihat panduan kami tentang <a href="/id/guides/unity-alternatives-web-games">alternatif Unity untuk game web</a>, yang membantu memilih engine berdasarkan alasan Anda meninggalkan Unity. Untuk melihat pilihan yang lebih luas, baca <a href="/id/guides/web-game-engines-comparison">perbandingan engine game web terbaik untuk 2026</a>, termasuk perbandingan Unity WebGL dengan Godot, PlayCanvas, dan framework JavaScript ringan.</p>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Black Myth: Wukong dirilis: 10 juta kopi dalam tiga hari dan 2,2 juta pemain serentak di Steam]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/id/news/2024-08-20-black-myth-wukong</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/id/news/2024-08-20-black-myth-wukong</guid>
            <pubDate>Tue, 20 Aug 2024 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Game Science merilis Black Myth. Wukong pada 20 Agustus 2024. Gim ini mencapai puncak 2,2 juta pemain serentak di Steam, terjual 10 juta kopi dalam tiga hari dan 25 juta kopi hingga Januari 2025, serta membuktikan bahwa studio Tiongkok mampu memuncaki tangga gim pemain tunggal global.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Black Myth: Wukong dirilis: 10 juta kopi dalam tiga hari dan 2,2 juta pemain serentak di Steam</h1>
<p>Game Science merilis Black Myth: Wukong pada 20 Agustus 2024, dan angka-angkanya sama sekali tidak tampak seperti gim pertama dari studio yang belum pernah didengar oleh siapa pun di luar Tiongkok. Gim ini mencapai puncak 2.223.179 pemain serentak di Steam, melampaui Cyberpunk 2077 sebagai peluncuran gim pemain tunggal dengan jumlah pemain terbanyak dalam sejarah Steam dan menempatkan diri sebagai salah satu gim Steam yang paling banyak dimainkan sepanjang masa. Gim ini terjual 10 juta kopi dalam tiga hari, 18 juta dalam dua minggu, 20 juta dalam sebulan, dan melampaui 25 juta pada Januari 2025.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/0Zw-mo0EFt0" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Trailer peluncuran resmi Black Myth: Wukong</p>
<h2>Mengapa gim ini penting</h2>
<p>Selama satu dekade, kisah industri gim Tiongkok berkisar pada gim seluler dan free-to-play: gacha, layanan langsung, serta keahlian monetisasi. Black Myth: Wukong adalah kebalikan dari semua itu. Ini adalah RPG aksi pemain tunggal premium yang cukup dibeli sekali, dibuat dengan Unreal Engine 5, berakar pada novel abad keenam belas Journey to the West, dan langsung melesat ke puncak tangga gim global berkat kualitasnya sendiri.</p>
<p>Itulah pergeserannya. Bukan karena studio Tiongkok berhasil menghasilkan uang—mereka telah melakukannya dalam skala sangat besar selama bertahun-tahun. Namun, karena sebuah studio Tiongkok membuat gim konsol dan PC beranggaran besar, berfokus pada cerita, serta mendapat sambutan hangat dari kritikus, lalu seluruh dunia memainkannya. Batas yang selama ini dianggap ada—bahwa Tiongkok membuat gim seluler sementara Barat membuat gim pemain tunggal AAA—ternyata tidak pernah ada.</p>
<h2>Artinya bagi para kreator</h2>
<p>Ada dua hal yang dapat disimpulkan, dan keduanya mengarah ke arah yang berlawanan.</p>
<p>Yang pertama adalah inspirasi. Black Myth bermula dari tim kecil dengan obsesi dan mitologi yang belum digali oleh siapa pun. Gim ini tidak menang dengan mengeluarkan biaya lebih besar daripada Sony atau melakukan pemasaran lebih masif daripada Ubisoft. Gim ini menang karena menghadirkan sesuatu yang khas dan memukau dari budaya yang belum pernah diwujudkan dengan anggaran sebesar itu. Kekhasan mampu menembus batas. Hal paling mudah diekspor dari sebuah gim adalah sudut pandangnya.</p>
<p>Yang kedua adalah skala, dan ini merupakan peringatan. Peluncuran dengan 2,2 juta pemain serentak untuk produksi Unreal 5 yang dibuat dengan tangan selama bertahun-tahun bukanlah pola yang dapat diikuti oleh kebanyakan orang. Jalur tersebut menghabiskan biaya sangat besar dan memakan waktu setengah dekade. Untuk setiap Wukong, ada studio yang mengambil taruhan serupa tetapi tidak pernah berhasil merilis gimnya.</p>
<p>Bagi Cinevva, pelajarannya adalah memisahkan ambisi dari metodenya. Ambisinya—sebuah gim dengan sudut pandang autentik yang dapat dimainkan siapa saja di seluruh dunia—sudah sangat tepat. Metodenya—alur produksi AAA selama bertahun-tahun—adalah bagian yang ingin kami jadikan tidak lagi diperlukan. Alasan untuk menekan biaya dan waktu pembuatan gim yang terlihat bagus dan nyaman dimainkan adalah agar gagasan khas berikutnya, yang tidak akan pernah bertahan dengan kebutuhan anggaran selama lima tahun, dapat diwujudkan dan ditemukan. Wukong membuktikan bahwa minatnya bersifat global. Pertanyaan yang masih terbuka adalah berapa banyak lagi gagasan seperti ini yang tidak pernah diwujudkan karena satu-satunya jalan yang diketahui untuk membuatnya memerlukan studio beranggotakan seratus orang dan waktu satu dekade.</p>
<h2>Referensi</h2>
<ul>
<li><a href="https://www.forbes.com/sites/paultassi/2024/09/13/black-myth-wukong-is-still-putting-up-wild-numbers-a-month-after-release/">Forbes: Black Myth: Wukong masih mencatat angka fantastis sebulan setelah dirilis</a></li>
<li><a href="https://www.statista.com/statistics/1488929/black-myth-wukong-games-sales-worldwide/">Statista: Penjualan unit global Black Myth: Wukong</a></li>
<li><a href="https://gamerant.com/black-myth-wukong-total-sales-january-2025/">Game Rant: Black Myth: Wukong kembali mencapai tonggak penjualan baru</a></li>
<li><a href="https://steamdb.info/app/2358720/charts/">SteamDB: Tangga peringkat Black Myth: Wukong</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Godot 4.3 menambahkan ekspor web utas tunggal]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/id/news/2024-08-15-godot-4-3-web-export</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/id/news/2024-08-15-godot-4-3-web-export</guid>
            <pubDate>Thu, 15 Aug 2024 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Godot 4.3 memperkenalkan ekspor web utas tunggal, sehingga deployment ke browser menjadi lebih praktis.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Godot 4.3 menambahkan ekspor web utas tunggal</h1>
<p>Godot 4.3, yang dirilis pada 15 Agustus 2024, menghadirkan kembali ekspor web utas tunggal sebagai peningkatan besar yang mempermudah alur kerja.</p>
<h2>Mengapa ini penting</h2>
<p>Ekspor web multiutas memerlukan header HTTP khusus (COOP/COEP) yang tidak didukung oleh banyak platform hosting atau sulit dikonfigurasi. Ekspor utas tunggal dapat digunakan di mana saja:</p>
<ul>
<li><strong><a href="http://itch.io">itch.io</a></strong> dan portal gim lainnya</li>
<li><strong>GitHub Pages</strong> dan hosting statis</li>
<li><strong>Safari di macOS dan iOS</strong> (yang sebelumnya bermasalah dengan build multiutas)</li>
</ul>
<h2>Apa yang berubah</h2>
<ul>
<li>Ekspor utas tunggal kini <strong>tersedia dan diaktifkan secara default</strong></li>
<li>Ekspor multiutas tetap tersedia saat diperlukan</li>
<li>Mengurangi kendala hosting bagi pengembang indie</li>
</ul>
<h2>Referensi</h2>
<ul>
<li><a href="https://godotengine.org/releases/4.3/">https://godotengine.org/releases/4.3/</a></li>
<li><a href="https://godotengine.org/article/progress-report-web-export-in-4-3/">https://godotengine.org/article/progress-report-web-export-in-4-3/</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Three.js r167 mengaktifkan WebGPU secara default]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/id/news/2024-07-15-threejs-r167-webgpu</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/id/news/2024-07-15-threejs-r167-webgpu</guid>
            <pubDate>Mon, 15 Jul 2024 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Three.js r167 menjadikan WebGPU sebagai perender default jika tersedia.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Three.js r167 mengaktifkan WebGPU secara default</h1>
<p>Three.js r167, yang dirilis pada Juli 2024, mengaktifkan WebGPU secara default jika didukung oleh peramban.</p>
<h2>Artinya</h2>
<p>Saat WebGPU tersedia, Three.js akan otomatis menggunakan WebGPURenderer tanpa memerlukan penyiapan manual. WebGL tetap menjadi opsi cadangan untuk peramban yang tidak mendukung WebGPU.</p>
<h2>Manfaat</h2>
<ul>
<li><strong>Deteksi otomatis</strong>: tidak perlu mengubah kode untuk mendapatkan manfaat WebGPU</li>
<li><strong>Opsi cadangan yang andal</strong>: WebGL tetap berfungsi di mana saja</li>
<li><strong>Siap untuk masa depan</strong>: aplikasi otomatis menjadi lebih baik seiring meluasnya dukungan peramban</li>
</ul>
<h2>Untuk pengembang</h2>
<p>Uji aplikasi Three.js Anda di peramban yang mendukung WebGPU untuk memastikan aplikasi berfungsi dengan benar menggunakan kedua perender.</p>
<h2>Referensi</h2>
<ul>
<li><a href="https://github.com/mrdoob/three.js/releases/tag/r167">https://github.com/mrdoob/three.js/releases/tag/r167</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Zenless Zone Zero meluncur: 50 juta unduhan dalam 72 jam, dan sebuah pelajaran tentang penyempurnaan]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/id/news/2024-07-04-zenless-zone-zero-hoyoverse</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/id/news/2024-07-04-zenless-zone-zero-hoyoverse</guid>
            <pubDate>Thu, 04 Jul 2024 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[HoYoverse meluncurkan Zenless Zone Zero pada 4 Juli 2024 secara serentak di PC, PS5, dan perangkat seluler. Dengan 50 juta unduhan dalam tiga hari dan pendapatan hampir $100 juta pada bulan pertamanya, game ini menetapkan standar penyempurnaan layanan langsung yang kini berusaha dikejar oleh industri lainnya.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Zenless Zone Zero meluncur: 50 juta unduhan dalam 72 jam, dan sebuah pelajaran tentang penyempurnaan</h1>
<p>HoYoverse meluncurkan Zenless Zone Zero pada 4 Juli 2024 secara serentak di PC, PlayStation 5, Android, dan iOS. Tiga hari kemudian, game ini telah melampaui 50 juta unduhan dan menduduki peringkat pertama berdasarkan jumlah unduhan di 27 pasar, termasuk Tiongkok, Amerika Serikat, Jepang, Korea Selatan, dan Brasil. Di perangkat seluler saja, game ini menghasilkan $24,6 juta dalam lima hari pertamanya dan hampir $100 juta pada akhir Juli. Sekitar tiga perempat audiens seluler tersebut berasal dari Tiongkok dan Jepang.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/t8yAZrCW_E4" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Teaser peluncuran resmi Zenless Zone Zero</p>
<h2>Penyempurnaan adalah produknya</h2>
<p>ZZZ adalah RPG aksi fantasi urban yang penuh gaya, dan menurut standar HoYoverse sendiri, pendapatannya tergolong biasa saja. Pendapatannya melampaui gabungan Genshin Impact dan Honkai: Star Rail dalam periode peluncuran tersebut, tetapi tidak menyamai $55 juta yang diraih Star Rail dalam lima hari pertamanya. Di dalam HoYoverse, ini dianggap sebagai pembukaan yang kurang kuat.</p>
<p>Cara pandang itulah yang menarik. Game yang meraup pendapatan kotor $100 juta dalam sebulan dianggap sebagai &quot;rilis terbaru yang lebih lemah&quot; bagi studio ini karena standar yang ditetapkannya melalui Genshin dan Star Rail memang setinggi itu. Standarnya bukan sekadar kualitas visual atau pertarungan secara terpisah. Standarnya adalah keseluruhan paket: peluncuran hari pertama di empat platform sekaligus, UI yang terasa sama di ponsel dan PC, penyimpanan lintas platform yang langsung berfungsi, serta ritme konten yang jadwalnya bisa diandalkan pemain.</p>
<h2>Artinya bagi para kreator</h2>
<p>Studio game layanan langsung asal Tiongkok telah menjadikan peluncuran lintas platform secara serentak sebagai ekspektasi standar, bukan lagi target ambisius. Game yang dirilis lebih dahulu di PC dan &quot;hadir di perangkat seluler nanti&quot; kini terasa belum selesai bagi sebagian besar audiens global. Peluncuran serentak adalah kenormalan baru, dan ini merupakan standar rekayasa yang sangat berat.</p>
<p>Bagi Cinevva, hal ini menunjukkan celah yang tepat menjadi fokus kami. Game kami berjalan di browser, yang berarti game tersebut sudah tersedia di mana pun sebuah tautan dapat dibuka, baik di ponsel maupun desktop, tanpa build terpisah yang harus di-porting dan tanpa peninjauan toko aplikasi yang perlu ditunggu. Pelajaran dari ZZZ bukanlah &quot;keluarkan dana sebesar HoYoverse.&quot; Pelajarannya adalah bahwa jangkauan dan konsistensi lintas perangkat kini menjadi tolok ukur pemain, dan untuk mencapainya seharusnya tidak diperlukan anggaran AAA serta alur rilis empat platform. Itulah kesenjangan yang dijembatani oleh platform web-native.</p>
<p>Pelajaran lainnya lebih tersirat. HoYoverse dapat menyebut peluncuran senilai $100 juta sebagai kekecewaan karena mesin retensinya begitu efektif sehingga hasil apa pun yang tidak menjadi fenomena akan terlihat datar. Penyempurnaan yang menghasilkan retensi tersebut—sensasi dari setiap menu dan setiap serangan—dapat dipelajari dan ditiru. Inilah bagian yang dilewatkan oleh sebagian besar tim kecil, sekaligus bagian yang manfaatnya terus berlipat ganda.</p>
<h2>Referensi</h2>
<ul>
<li><a href="https://sensortower.com/blog/zenless-zone-zero-slashes-across-the-globe">Sensor Tower: Zenless Zone Zero melesat dalam peringkat unduhan dan pendapatan</a></li>
<li><a href="https://venturebeat.com/games/zenless-zone-zero-50m-downloads/">VentureBeat: Zenless Zone Zero melampaui 50 juta unduhan global dalam 72 jam</a></li>
<li><a href="https://www.pcgamesn.com/zenless-zone-zero/revenue-launch-july-2024">PCGamesN: Game ini menghasilkan lebih dari $100 juta, tetapi ZZZ masih menjadi rilis terbaru terlemah HoYoverse</a></li>
<li><a href="https://www.sportskeeda.com/esports/news-zenless-zone-zero-reportedly-made-96-million-july-2024-surpassing-genshin-impact-wuthering-waves">Sportskeeda: Zenless Zone Zero dilaporkan menghasilkan $96 juta pada Juli 2024</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[PlayCanvas menambahkan integrasi Sketchfab]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/id/news/2024-05-20-playcanvas-sketchfab</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/id/news/2024-05-20-playcanvas-sketchfab</guid>
            <pubDate>Mon, 20 May 2024 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[PlayCanvas Editor kini memungkinkan Anda menelusuri dan mengimpor model Sketchfab secara langsung.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>PlayCanvas menambahkan integrasi Sketchfab</h1>
<p>PlayCanvas mengumumkan integrasi dengan Sketchfab, yang memungkinkan pengembang menelusuri, melihat pratinjau, dan mengimpor model 3D langsung dari PlayCanvas Editor.</p>
<h2>Cara kerjanya</h2>
<ul>
<li>Telusuri pustaka Sketchfab dari panel Asset Store</li>
<li>Lihat pratinjau model sebelum mengimpornya</li>
<li>Informasi lisensi dan kreator tetap dipertahankan</li>
</ul>
<h2>Mengapa ini penting</h2>
<p>Bagi pengembang game web yang menggunakan PlayCanvas, integrasi ini mempermudah pencarian dan penambahan aset 3D. Tidak perlu lagi mengunduh, mengonversi, dan mengunggah ulang model secara manual.</p>
<h2>Catatan</h2>
<p>Ini merupakan integrasi, bukan akuisisi. Sketchfab tetap dimiliki oleh Epic Games dan kini menjadi bagian dari marketplace Fab.</p>
<h2>Referensi</h2>
<ul>
<li><a href="https://blog.playcanvas.com/playcanvas-adds-sketchfab-integration">https://blog.playcanvas.com/playcanvas-adds-sketchfab-integration</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Unreal Engine 5.4 dirilis dengan Pixel Streaming 2]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/id/news/2024-04-23-unreal-5-4-release</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/id/news/2024-04-23-unreal-5-4-release</guid>
            <pubDate>Tue, 23 Apr 2024 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Unreal Engine 5.4 memperkenalkan fitur eksperimental Pixel Streaming 2 untuk streaming web.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Unreal Engine 5.4 dirilis dengan Pixel Streaming 2</h1>
<p>Unreal Engine 5.4 resmi dirilis pada 23 April 2024, dengan penyempurnaan berkelanjutan pada Pixel Streaming untuk penerapan di web.</p>
<h2>Pixel Streaming 2 (eksperimental)</h2>
<ul>
<li>Komponen baru <strong>Pixel Streaming Player</strong></li>
<li>Dukungan untuk enkoder H.264, VPX, dan AV1</li>
<li>Menampilkan streaming piksel aktif sebagai sumber media di dalam proyek UE</li>
</ul>
<h2>Mengapa Pixel Streaming penting</h2>
<p>Sejak Unreal menghentikan ekspor HTML5 native, Pixel Streaming menjadi cara utama untuk menjalankan konten UE berfidelitas tinggi di peramban. Gim berjalan di server dan mengalirkan video ke peramban.</p>
<h2>Pertimbangan</h2>
<ul>
<li><strong>Kelebihan</strong>: Fidelitas penuh Unreal di peramban</li>
<li><strong>Kekurangan</strong>: Memerlukan infrastruktur server dan lebar pita</li>
<li><strong>Kekurangan</strong>: Gim yang sensitif terhadap latensi mungkin mengalami kendala</li>
</ul>
<h2>Referensi</h2>
<ul>
<li><a href="https://www.unrealengine.com/en-US/blog/unreal-engine-5-4-is-now-available">https://www.unrealengine.com/en-US/blog/unreal-engine-5-4-is-now-available</a></li>
<li><a href="https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/pixel-streaming-in-unreal-engine">https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/pixel-streaming-in-unreal-engine</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Babylon.js 7.0 dirilis]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/id/news/2024-03-28-babylonjs-7</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/id/news/2024-03-28-babylonjs-7</guid>
            <pubDate>Thu, 28 Mar 2024 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Babylon.js 7.0 menghadirkan peningkatan performa besar dan fitur baru untuk 3D web.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Babylon.js 7.0 dirilis</h1>
<p>Babylon.js 7.0 resmi dirilis pada 28 Maret 2024 dengan peningkatan performa yang signifikan dan berbagai fitur baru.</p>
<h2>Sorotan utama</h2>
<ul>
<li><strong>Peningkatan performa</strong> di seluruh pipeline rendering</li>
<li><strong>Peningkatan WebGPU</strong>, termasuk Snapshot Rendering (render bundle)</li>
<li>Dukungan <strong>Gaussian Splatting</strong> untuk sintesis sudut pandang baru</li>
<li>Penyempurnaan <strong>geometri prosedural</strong></li>
</ul>
<h2>Snapshot Rendering</h2>
<p>Snapshot Rendering dari Babylon.js menggunakan render bundle WebGPU untuk menyimpan dan menggunakan kembali daftar perintah GPU, sehingga berpotensi menghasilkan peningkatan kecepatan hingga 10 kali lipat di sisi CPU untuk geometri statis.</p>
<h2>Mengapa ini penting</h2>
<p>Babylon.js terus memperluas batas kemungkinan 3D berbasis browser. Bagi pengembang game web, versi 7.0 menawarkan peningkatan performa yang berarti tanpa memerlukan perubahan kode.</p>
<h2>Referensi</h2>
<ul>
<li><a href="https://forum.babylonjs.com/t/introducing-babylon-js-7-0/49132">https://forum.babylonjs.com/t/introducing-babylon-js-7-0/49132</a></li>
<li><a href="https://blogs.windows.com/windowsdeveloper/2024/03/28/part-1-announcing-babylon-js-7-0/">https://blogs.windows.com/windowsdeveloper/2024/03/28/part-1-announcing-babylon-js-7-0/</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
    </channel>
</rss>
