Skip to content

Godot 4.7 mencapai RC2, versi stabil tinggal beberapa hari lagi

Godot 4.7 mencapai kandidat rilis keduanya hari ini. Rilis ini telah dimatangkan sejak 24 April, ketika beta 1 diluncurkan dengan 1.265 perbaikan dari 309 kontributor dibandingkan 4.6-stable. RC1 hadir pada 8 Juni dengan hanya 16 perbaikan dari 16 kontributor, jenis cuplikan pengembangan yang tenang dan menandakan bahwa pekerjaan berat telah selesai. RC2 hari ini membereskan beberapa regresi terakhir, dan biasanya inilah perhentian terakhir sebelum build final.

Ulasan langsung tentang berbagai hal baru di Godot 4.7

Apa saja yang sebenarnya diperbaiki RC2

RC2 berfokus pada pembersihan regresi, bukan fitur baru. Tim menemukan deadlock di WorkerThreadPool yang dapat membekukan proyek multithread, serta bug terkait yang membuat antrean pesan berhenti dikosongkan sebelum iterasi MainLoop selesai. Keduanya merupakan jenis hang yang muncul sesekali, sangat sulit direproduksi, dan lebih buruk lagi jika sampai ikut dirilis. Selebihnya adalah penyempurnaan editor: operasi seret SceneTreeEditor yang gagal tanpa pesan, crash AnimationTree akibat tidak adanya pemeriksaan null pada node animasi root, dan bug pengacakan tilemap yang melewatkan tile pertama.

Tidak ada satu pun yang terlihat glamor. Namun, semuanya menjadi alasan Anda perlu menunggu kandidat rilis cukup matang sebelum memindahkan proyek produksi ke versi tersebut.

Fitur yang hadir bersama 4.7

Kami telah membahas fitur-fitur unggulan ketika beta 1 diluncurkan, dan tidak ada yang berubah sejak pembekuan fitur. Ada dua fitur yang patut diulangi bagi siapa pun yang sedang mempertimbangkan untuk melakukan upgrade.

Output HDR kini berfungsi di setiap platform desktop. Godot telah melakukan rendering secara internal dalam HDR selama bertahun-tahun, tetapi tahap output melakukan tonemapping pada semuanya menjadi SDR 8-bit di langkah terakhir. Versi 4.7 mengirimkan output langsung ke monitor HDR di Windows, macOS, Linux, dan BSD, sehingga bloom, permukaan emisif, dan adegan dengan rentang luminans lebar akhirnya tampil di panel sebagaimana dimaksud oleh renderer.

Node AreaLight3D baru merender cahaya lembut dari permukaan berbentuk persegi panjang. Sebelumnya, Anda harus meniru panel plafon atau jendela dengan menyebarkan point light dan menyesuaikan atenuasinya hingga terlihat cukup meyakinkan. Kini cukup satu node dengan nilai lebar dan tinggi, lengkap dengan bayangan lembut serta pelemahan berdasarkan jarak yang akurat. Penyiapan pencahayaan interior yang sebelumnya memakan waktu seharian kini hanya membutuhkan satu menit.

Rilis ini juga menghadirkan hot-reload C# secara default, editor animation tree dengan fitur undo/redo yang semestinya, serta ekspor web wasm64—bagian yang paling kami perhatikan.

Dampaknya bagi game web

Ekspor wasm64 adalah poin yang paling penting bagi game browser. Ekspor web Godot masih melakukan rendering pada WebGL 2.0 melalui renderer Compatibility, dan dukungan WebGPU belum tersedia, sehingga Forward+ dan Mobile masih belum dapat berjalan di browser. Perubahan yang dibawa 4.7 ada di sisi memori: ekspor wasm64 meniadakan batas lama sebesar 4 GB, sehingga proyek besar tidak perlu lagi memangkas konten agar muat dalam build web. Kesenjangan rendering masih menjadi hal yang perlu diatasi, dan kami telah membahas alasannya pada Januari.

Bagi platform seperti milik kami, tempat game langsung berjalan di browser tanpa instalasi, peningkatan kemampuan target web dari sebuah engine memberikan manfaat langsung. Ruang yang lebih besar bagi build browser berarti lebih banyak game yang dapat berjalan lancar di sebuah tab tanpa perlu diunduh, dan itulah gagasan utama yang melandasi Cinevva.

Perlukah Anda melakukan upgrade

Jika Anda menggunakan 4.6 dan proyek Anda masih dalam pengembangan aktif, instal RC2 di branch terpisah dan mulai lakukan pengujian sekarang. Keyakinan tim terhadap kompatibilitas 4.7 cukup tinggi, salah satunya karena jaminan stabilitas API diperketat sejak 4.5 dan tetap terjaga. Jalur migrasinya seperti biasa: buka proyek di 4.7, bereskan peringatan API yang tidak lagi disarankan, lalu jalankan scene pengujian Anda.

Jika Anda merilis sesuai jadwal tetap, tunggulah beberapa hari lagi hingga versi stabil. RC2 yang setenang ini menjadi sinyal bahwa penantiannya tidak akan lama. Siklus beta hingga stabil terakhir untuk 4.6 berjalan mulus, dan 4.7 tampaknya siap mengulanginya.

Referensi