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2026 में वेब गेम्स का टेक स्टैक

तीन तकनीकें वेब गेम्स को शक्ति देती हैं: WebGL, WebGPU, और WebAssembly। 2026 में हाई-परफॉर्मेंस ब्राउज़र गेम के लिए सबसे अच्छा आधुनिक स्टैक ऐसा रेंडरर है जो WebGL2 और WebGPU दोनों करता है (Three.js या Babylon.js), फिज़िक्स के लिए Wasm (Rapier), और स्टैटिक होस्टिंग, जिसमें उन लगभग 87% ब्राउज़रों के लिए WebGPU चालू है जिनमें यह मौजूद है और बाकी के लिए WebGL2। हर तकनीक अलग-अलग समस्याओं को हल करती है और अलग-अलग ट्रेड-ऑफ़ के साथ आती है। यह गाइड आपको इसके आधार पर चुनने में मदद करती है कि आप वास्तव में क्या बना रहे हैं, न कि इस आधार पर कि सबसे ज़्यादा हाइप किसे मिल रहा है, और सितंबर 2026 तक की ब्राउज़र सपोर्ट जांच के साथ।

त्वरित उत्तर

WebGL 2.0 हर जगह काम करता है और ज़्यादातर गेम्स को अच्छी तरह हैंडल करता है। जब आपको व्यापक संगतता चाहिए, खासकर मोबाइल पर, तब इसका उपयोग करें। WebGPU आपको कंप्यूट शेडर्स और बेहतर परफॉर्मेंस देता है, लेकिन आप पुराने ब्राउज़रों और डिवाइस पर यूज़र्स खो देंगे। WebAssembly आपके CPU कोड को तेज़ बनाता है, इसलिए यह फिज़िक्स और पाथफाइंडिंग के लिए उपयोगी है, लेकिन अगर आपकी बॉटलनेक GPU है तो यह मदद नहीं करेगा।

2026 में ज़्यादातर गेम्स WebGL शिप करते हैं जिसमें सक्षम ब्राउज़रों के लिए वैकल्पिक WebGPU होता है। Wasm का इस्तेमाल चुनिंदा तरीके से हॉट कोड पाथ्स के लिए किया जाता है, पूरे गेम के लिए नहीं।

WebGL 2.0: वह उबाऊ विकल्प जो काम करता है

WebGL 2.0 2017 से स्थिर है। हर आधुनिक ब्राउज़र इसे सपोर्ट करता है। आपका गेम Chrome, Firefox, Safari, और Edge पर 5+ साल पीछे तक चलता है। यह iOS Safari 15+, Android के लिए Chrome, और Samsung Internet पर काम करता है। यह Xbox Edge और PlayStation के ब्राउज़र जैसे कंसोल ब्राउज़रों में भी चलता है।

यहां एक बेसिक WebGL 2 सेटअप कैसा दिखता है:

javascript
const canvas = document.getElementById('game');
const gl = canvas.getContext('webgl2');

if (!gl) {
  // Fallback to WebGL 1 or show error
  const gl1 = canvas.getContext('webgl');
  if (!gl1) {
    showError('Your browser does not support WebGL.');
    return;
  }
}

// Now you have a GL context
gl.clearColor(0.1, 0.1, 0.1, 1.0);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);

आपको क्या मिलता है

WebGL 2 आपको इंस्टेंस्ड रेंडरिंग देता है ताकि आप एक ड्रॉ कॉल से हज़ारों ऑब्जेक्ट खींच सकें। इसमें GPU-साइड पार्टिकल सिस्टम्स और सिमुलेशन के लिए ट्रांसफ़ॉर्म फ़ीडबैक है। आपको डेफ़र्ड रेंडरिंग और G-बफ़र्स के लिए कई रेंडर टारगेट्स मिलते हैं, वॉल्यूमेट्रिक इफ़ेक्ट्स के लिए 3D टेक्सचर्स, और सटीक डेटा स्टोरेज के लिए इंटीजर टेक्सचर्स।

javascript
gl.drawArraysInstanced(gl.TRIANGLES, 0, vertexCount, instanceCount);

आपको क्या नहीं मिलता

आप जनरल-पर्पज़ GPU कंप्यूट के लिए कंप्यूट शेडर्स नहीं चला सकते। कोई बाइंडलेस टेक्सचर्स नहीं हैं, इसलिए आप टेक्सचर यूनिट काउंट से सीमित हैं। कोई पर्सिस्टेंट मैपिंग या एक्सप्लिसिट मेमोरी कंट्रोल नहीं है। कोई मेश शेडर्स या आधुनिक ज्योमेट्री पाइपलाइन नहीं है।

ज़्यादातर 2D गेम्स और कई 3D गेम्स के लिए, ये सीमाएं मायने नहीं रखतीं। WebGL 2 ने अब तक बनाए गए कुछ सबसे सफल वेब गेम्स शिप किए हैं।

WebGPU: जब आपको इससे ज़्यादा चाहिए

WebGPU को इस आधार पर डिज़ाइन किया गया है कि आधुनिक GPU वास्तव में कैसे काम करते हैं। Chrome ने इसे मई 2023 में शिप किया, और 2025 के अंत तक सभी प्रमुख ब्राउज़रों में सपोर्ट था। Chrome 113+, Safari 26+, और Edge 113+ सभी काम करते हैं, और Firefox ने Windows पर 141+ में (जुलाई 2025 से) और Apple Silicon macOS के लिए 145 में इसे सक्षम किया, जबकि Linux और Android अभी भी रोलआउट हो रहे हैं। Chrome Android हाल के डिवाइसों पर इसे सपोर्ट करता है, और iOS Safari 26+ भी इसे सपोर्ट करता है।

यहां gpuweb implementation status पेज और हर ब्राउज़र के रिलीज़ नोट्स से, सितंबर 2026 तक की सपोर्ट मैट्रिक्स है।

ब्राउज़रडिफ़ॉल्ट रूप से चालूअभी नहीं
Chrome / EdgeWindows, macOS, और ChromeOS पर 113+। Linux पर 144 से (Intel Gen12+) और 147 (Wayland पर NVIDIA)। Android 12+ पर Chrome for Android 121+Windows on ARM (फ़्लैग के पीछे)
SafarimacOS Tahoe, iOS, iPadOS, और visionOS पर 26 (WebKit के अनुसार, सितंबर 2025)पुराने macOS वर्शन
FirefoxWindows पर 141 (जुलाई 2025), macOS 26 चलाने वाले Apple Silicon Mac पर 145, Apple Silicon वाले सभी macOS वर्शन पर 147 (जनवरी 2026)Linux और Android (केवल Nightly, Linux का लक्ष्य 2026 है)
Samsung Internet24+

caniuse की गिनती के हिसाब से यह वैश्विक पेज व्यूज़ के लगभग 87% के बराबर है, यही वजह है कि इंजन आगे बढ़े हैं। Unity 6.6 (अगस्त 2026) ने WebGPU को स्वचालित WebGL2 फ़ॉलबैक के साथ एक पूरी तरह से समर्थित वेब ग्राफ़िक्स API बनाया, Three.js r185 और Babylon.js 9.25 दोनों WebGPU रेंडरर चलाते हैं जो खुद ही फ़ॉलबैक करते हैं, PlayCanvas 2.22 में एक परिपक्व WebGPU पाथ है, और Godot 4.7 तथा Phaser 4 ब्राउज़र में अभी भी केवल WebGL2 तक सीमित हैं। रेंडरिंग ट्रेड-ऑफ़ के लिए हमारी WebGPU बनाम WebGL for games गाइड देखें, और किसी दिए गए डिवाइस पर क्या रिपोर्ट होता है यह देखने के लिए WebGL और WebGPU चेकर चलाएं।

समस्या यह है कि बाकी बचे डिवाइस और ब्राउज़रों में यह नहीं है, इसलिए आपको एक फ़ॉलबैक रणनीति चाहिए।

आपको क्या मिलता है

कंप्यूट शेडर्स आपको फिज़िक्स, पार्टिकल्स, AI, और इमेज प्रोसेसिंग के लिए जनरल-पर्पज़ GPU कंप्यूट चलाने देते हैं।

javascript
// A compute shader that processes data in parallel
const computeShaderCode = `
@group(0) @binding(0) var<storage, read_write> data: array<f32>;

@compute @workgroup_size(64)
fn main(@builtin(global_invocation_id) id: vec3<u32>) {
  data[id.x] = data[id.x] * 2.0;
}
`;

आपको एक्सप्लिसिट रिसोर्स मैनेजमेंट भी मिलता है जिसका मतलब है कम परफॉर्मेंस सरप्राइज़, दोहराए जाने वाले उपयोग के लिए ड्रॉ कॉल्स को पहले से रिकॉर्ड करने के लिए रेंडर बंडल्स, और GPU के लिए डिज़ाइन की गई एक आधुनिक शेडर भाषा के रूप में WGSL, न कि C जैसा कोई हैक।

व्यावहारिक WebGPU सेटअप

यहां WebGL फ़ॉलबैक के साथ WebGPU को इनिशियलाइज़ करने का तरीका है:

javascript
async function initGraphics(canvas) {
  // Try WebGPU first
  if (navigator.gpu) {
    const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
    if (adapter) {
      const device = await adapter.requestDevice();
      const context = canvas.getContext('webgpu');
      
      context.configure({
        device,
        format: navigator.gpu.getPreferredCanvasFormat(),
      });
      
      return { type: 'webgpu', device, context };
    }
  }
  
  // Fall back to WebGL 2
  const gl = canvas.getContext('webgl2');
  if (gl) {
    return { type: 'webgl2', gl };
  }
  
  // Last resort: WebGL 1
  const gl1 = canvas.getContext('webgl');
  if (gl1) {
    return { type: 'webgl', gl: gl1 };
  }
  
  throw new Error('No graphics API available');
}

यह वास्तव में कब मदद करता है

WebGPU तब चमकता है जब आपको बिना किसी CPU राउंड-ट्रिप के लाखों पार्टिकल्स को अपडेट करने के लिए कंप्यूट शेडर्स चाहिए, GPU-एक्सेलरेटेड कोलिज़न डिटेक्शन और क्लॉथ सिमुलेशन चाहिए, टेरेन या टेक्सचर या मेश का प्रोसीजरल जनरेशन चाहिए, SSAO, ब्लूम, और डेप्थ ऑफ़ फ़ील्ड जैसे जटिल पोस्ट-प्रोसेसिंग इफ़ेक्ट्स चाहिए, या जब आप NPC व्यवहार या इमेज इफ़ेक्ट्स के लिए प्रशिक्षित मॉडल चलाना चाहते हैं।

अगर आप पज़ल गेम या विज़ुअल नॉवेल बना रहे हैं, तो WebGPU आपकी मदद नहीं करेगा। अगर आप पार्टिकल-हैवी एक्शन गेम या जटिल 3D वर्ल्ड बना रहे हैं, तो संगतता ट्रेड-ऑफ़ इसके लायक हो सकता है।

WebAssembly: तेज़ CPU कोड

WebAssembly कंपाइल किए गए कोड को लगभग-नेटिव स्पीड पर चलाता है। यह ग्राफ़िक्स के बारे में नहीं है। यह आपके CPU कोड को तेज़ बनाने के बारे में है।

यह कब मदद करता है

Wasm फिज़िक्स इंजन (Box2D, Bullet, और Rapier सभी में Wasm बिल्ड हैं), बड़े ग्रिड्स पर पाथफाइंडिंग, एसेट डीकंप्रेशन, पुराने गेम कंसोल का इम्यूलेशन, और मौजूदा C++ या Rust कोडबेस को वेब पर पोर्ट करने के लिए अच्छी तरह काम करता है।

यह कब मदद नहीं करता

आपके GPU को इस बात की परवाह नहीं है कि ड्रॉ कॉल्स JavaScript से आते हैं या Wasm से, इसलिए रेंडरिंग तेज़ नहीं होगी। I/O बाउंड कोड जैसे एसेट्स फ़ेच करना या नेटवर्क रिक्वेस्ट भी इससे लाभान्वित नहीं होंगे। और अगर आपका JavaScript पहले से ही एक मिलीसेकंड से कम में चलता है, तो Wasm आपको नहीं बचाएगा।

एक व्यावहारिक Wasm उदाहरण

यहां फिज़िक्स के लिए Wasm में कंपाइल किया गया एक मिनिमल Rust फ़ंक्शन है:

rust
// src/lib.rs
#[no_mangle]
pub extern "C" fn step_physics(dt: f32) {
    // Your physics code here
}

इसके साथ कंपाइल करें:

bash
wasm-pack build --target web

JavaScript में इस्तेमाल करें:

javascript
import init, { step_physics } from './physics_bg.wasm';

await init();

function gameLoop(dt) {
  step_physics(dt); // Runs at near-native speed
  render();
  requestAnimationFrame(gameLoop);
}

थ्रेडिंग जटिल हो जाती है

Wasm समानांतर प्रोसेसिंग के लिए थ्रेड्स का उपयोग कर सकता है, लेकिन इसके लिए SharedArrayBuffer चाहिए, जिसका मतलब है कि आपको अपने सर्वर पर क्रॉस-ऑरिजिन आइसोलेशन हेडर्स चाहिए:

Cross-Origin-Opener-Policy: same-origin
Cross-Origin-Embedder-Policy: require-corp

ये हेडर्स चीज़ें तोड़ देते हैं। बिना CORP हेडर्स वाले थर्ड-पार्टी iframes काम करना बंद कर देते हैं, कुछ एनालिटिक्स स्क्रिप्ट टूट जाती हैं, और OAuth पॉपअप फ़ेल हो सकते हैं। नुकसान कम करने के लिए आप require-corp की जगह credentialless का उपयोग कर सकते हैं, लेकिन फिर भी यह गड़बड़ ही रहता है। अगर आप शेयर्ड होस्टिंग या itch.io पर हैं और ये हेडर सेट नहीं कर सकते, तो आप Wasm थ्रेड्स का इस्तेमाल नहीं कर सकते। हालांकि सिंगल-थ्रेडेड Wasm अब भी ठीक काम करता है।

असली गेम्स के लिए असली फैसले

अगर आप 2D प्लेटफॉर्मर बना रहे हैं, तो Phaser या PixiJS जैसे किसी टूल के जरिए WebGL 2 इस्तेमाल करें। WebGPU छोड़ दें क्योंकि यह जरूरत से ज्यादा है, और Wasm भी छोड़ दें क्योंकि 2D फिजिक्स के लिए JavaScript ही काफी तेज़ है। लेटेस्ट फीचर्स से ज्यादा जरूरी है व्यापक कम्पैटिबिलिटी, और आपकी असली बाधा टेक्नोलॉजी नहीं बल्कि कंटेंट है।

अगर आप 3D ओपन वर्ल्ड बना रहे हैं, तो WebGL 2 से शुरुआत करें लेकिन WebGPU अपग्रेड पाथ को ध्यान में रखकर डिज़ाइन करें। फिजिक्स के लिए Rapier या Bullet के साथ Wasm पर विचार करें। अभी आपको सबसे व्यापक पहुँच चाहिए, लेकिन बाद में foliage, पार्टिकल्स, और LOD के लिए कंप्यूट शेडर्स मददगार होंगे। Wasm में फिजिक्स रखने से CPU बजट कम रहता है।

अगर आप कोई C++ इंजन पोर्ट कर रहे हैं, तो Emscripten के जरिए Wasm इस्तेमाल करें। ग्राफिक्स डिफॉल्ट रूप से WebGL 2 होगा, या WebGPU अगर आपका इंजन उसे सपोर्ट करता है। आपके पास पहले से कोड मौजूद है और Emscripten अनुवाद का काम संभाल लेता है।

अगर आप पज़ल गेम बना रहे हैं, तो Canvas 2D या Phaser के जरिए WebGL 2 इस्तेमाल करें। बाकी सब कुछ छोड़ दें। सिंपल गेम्स को सिंपल ही रहने दें।

अगर आपको बिल्कुल मैक्सिमम परफॉर्मेंस चाहिए और पुराने ब्राउज़र्स वाले कुछ यूज़र्स खोने से आपको एतराज़ नहीं है, तो WebGPU के साथ Wasm अपनाएं। बस कमिट करने से पहले अपनी ऑडियंस पर असली असर नाप लें।

असल में गेम्स को तेज़ क्या बनाता है

यहाँ बताया गया है कि आपका वेब गेम कितना अच्छा चलता है, यह किस पर निर्भर करता है, महत्व के क्रम में।

एसेट साइज़ का हिस्सा परसिव्ड परफॉर्मेंस में लगभग आधा होता है। 1 सेकंड में लोड होने वाला 2MB का गेम, बेहतर FPS वाले 50MB गेम से ज्यादा तेज़ महसूस होता है। हर चीज़ को कंप्रेस करें, और 3D मॉडल्स के लिए एक glTF ऑप्टिमाइज़र Meshopt पास और टेक्सचर रीसाइज़िंग एक साथ कर देगा। जो लेज़ी-लोड हो सके, उसे लेज़ी-लोड करें।

3D गेम्स के लिए ड्रॉ कॉल्स बहुत मायने रखते हैं, शायद आपके परफॉर्मेंस बजट का 30%। अपनी ज्योमेट्री को बैच करें। टेक्सचर एटलसेज़ इस्तेमाल करें। दोहराई जाने वाली ऑब्जेक्ट्स को इंस्टेंस करें। यह WebGL बनाम WebGPU से कहीं ज्यादा मायने रखता है।

JavaScript परफॉर्मेंस शायद 15% है। हॉट लूप्स में एलोकेशन से बचें। टाइप्ड ऐरेज़ इस्तेमाल करें। ऑप्टिमाइज़ करने से पहले प्रोफाइल करें।

ग्राफिक्स API का चुनाव? ईमानदारी से कहें तो शायद 5%। ज्यादातर गेम्स के लिए, API का चुनाव उतना मायने नहीं रखता जितना आप उसे कैसे इस्तेमाल करते हैं।

अगर आपका गेम स्लो है, तो पहले चेक करें कि क्या आप शुरुआत में बहुत ज्यादा लोड कर रहे हैं। फिर चेक करें कि क्या आप बहुत ज्यादा ड्रॉ कॉल्स भेज रहे हैं। फिर चेक करें कि क्या आपका JavaScript गेम लूप में कोई बेवकूफी भरा काम कर रहा है। इन सबके बाद ही यह पूछें कि क्या कोई अलग ग्राफिक्स API मदद करेगा।

मैं असल में क्या इस्तेमाल करूंगा

आज नया वेब गेम शुरू करते समय, मैं रेंडरिंग के लिए Three.js (r185, जुलाई 2026) या Babylon.js (9.x) इस्तेमाल करूंगा क्योंकि ये WebGL और WebGPU को एब्स्ट्रैक्ट कर देते हैं। फिजिक्स के लिए, अगर मुझे 3D फिजिक्स चाहिए तो Rapier (Rust से Wasm में कंपाइल किया गया), या सिंपल गेम्स के लिए बस इंजन का बिल्ट-इन 2D फिजिक्स। ऑडियो के लिए Howler.js या सीधे Web Audio API। बिल्ड के लिए Vite, क्योंकि यह डेव में तेज़ है और अच्छे प्रोडक्शन बिल्ड बनाता है। और Netlify, Vercel, GitHub Pages, या itch.io पर स्टैटिक होस्टिंग।

यह स्टैक ऐसे गेम्स शिप करता है जो 98%+ डिवाइसेज़ पर काम करते हैं, और साथ ही WebGPU के डिफॉल्ट बनने पर तैयार भी रहते हैं।

कमिट करने से पहले टेस्ट करें

टेक स्टैक फाइनल करने से पहले, एक छोटा प्रोटोटाइप बनाएं और उसे असल में टेस्ट करें। Chrome DevTools थ्रॉटलिंग का इस्तेमाल करके 3G पर लोड टाइम चेक करें। आपका गेम धीमे कनेक्शन पर 5 सेकंड से कम में खेलने लायक होना चाहिए। किसी लो-एंड Android फोन पर परफॉर्मेंस टेस्ट करें, या तो कोई फोन उधार लें या BrowserStack इस्तेमाल करें। अगर यह वहाँ चलता है, तो हर जगह चलेगा। Safari पर खासतौर पर टेस्ट करें क्योंकि यह इतना अलग है कि सरप्राइज़ दे सकता है। और अगर आपका गेम Newgrounds या Kongregate पर होगा, तो इसे iframe में टेस्ट करें।

ये टेस्ट WebGL बनाम WebGPU पर बहस करने से कहीं ज्यादा असली समस्याएं पकड़ते हैं।

आम सवाल

हाई-परफॉर्मेंस ब्राउज़र गेम के लिए सबसे अच्छा मॉडर्न टेक स्टैक क्या है?

एक रेंडरर जो दोनों API बोलता हो, जहाँ CPU बाधा हो वहाँ Wasm, और एक छोटा बिल्ड। ठोस रूप से: Three.js या Babylon.js (ऑटोमैटिक WebGL2 फॉलबैक वाला WebGPU), 3D फिजिक्स के लिए Wasm में कंपाइल किया गया Rapier, साउंड के लिए Howler.js या रॉ Web Audio, बिल्ड्स के लिए Vite, एसेट्स के लिए KTX2 टेक्सचर्स और Meshopt-कंप्रेस्ड glTF, और CDN के पीछे स्टैटिक होस्टिंग। अगर आप पूरे इंजन से शुरुआत करना पसंद करते हैं, तो PlayCanvas और Unity 6.6 दोनों फॉलबैक के साथ WebGPU देते हैं, और Godot एक छोटा WebGL2 बिल्ड देता है। वेब गेम इंजन तुलना इन सभी को बिल्ड साइज़ और लोड टाइम पर रैंक करती है।

क्या 2026 में WebGL अब भी इस्तेमाल करने लायक है?

हाँ, और यह अब भी बेसलाइन है। WebGL 2.0 उन सभी ब्राउज़र्स और डिवाइसेज़ पर चलता है जो आपके प्लेयर्स के पास हैं, जिसमें Linux और Android पर Firefox बिल्ड्स और वे पुराने फोन शामिल हैं जिनमें अब भी WebGPU नहीं है। WebGPU के आने से WebGL बिल्ड्स काम करना बंद नहीं होते, और 2D गेम्स और ज्यादातर 3D गेम्स के लिए WebGL2 कभी बाधा नहीं था। WebGL2 शिप करें, जहाँ रेंडरर मुफ्त में WebGPU दे, वहाँ उसे अपग्रेड के तौर पर जोड़ें, और अपनी मेहनत एसेट साइज़ और ड्रॉ कॉल्स पर लगाएं।

क्या मैं WebGPU से सिंपल गेम्स बना सकता हूं?

बना सकते हैं, लेकिन शायद ही कभी इसकी जरूरत पड़े। एक पज़ल गेम, एक प्लेटफॉर्मर, या एक कार्ड गेम WebGPU पर WebGL2 से बेहतर नहीं चलेगा, और आप उन प्लेयर्स को खो देंगे जिनके ब्राउज़र्स में अभी यह नहीं है। जहाँ WebGPU किसी सिंपल गेम में अपनी जगह बनाता है, वह तब है जब किसी एक इफेक्ट को कंप्यूट की जरूरत हो: हजारों पार्टिकल्स, कोई फ्लुइड या क्लॉथ टॉय, या GPU-ड्रिवन भीड़। उस स्थिति में रॉ WebGPU लिखने के बजाय एक ऐसी लाइब्रेरी इस्तेमाल करें जो अपने आप फॉलबैक करे (Three.js या Babylon.js), या गेम का वर्णन करें और Cinevva को WebGPU पर उसे आपके लिए बनाने दें। अगर आप चाहें तो हमारा WebGPU गेटिंग स्टार्टेड ट्यूटोरियल रॉ API को कवर करता है।

और पढ़ें

वेब गेम इंजन तुलना पूरे इंजनों को कवर करता है अगर आप शुरू से नहीं बनाना चाहते। ब्राउज़र में Three.js + USDC दिखाता है कि Three.js में USD एसेट्स कैसे लोड करें। itch.io पर कैसे लॉन्च करें कुछ बना लेने के बाद पब्लिश करने की प्रक्रिया कवर करता है।

हर API में गहराई से जाने वाले हैंड्स-ऑन ट्यूटोरियल्स के लिए:

सही टेक स्टैक वही है जो आपके गेम को शिप करता है। जो आप जानते हैं वह चुनें, जल्दी टेस्ट करें, और ऑप्टिमाइज़ बाद में करें।

अभी आज़माएँस्टैक छोड़ें, नतीजा पाएं

WebGL, फिजिक्स, और एसेट पाइपलाइन सब संभाला हुआ है। बस आप गेम का वर्णन करें।

मुफ़्त में बनाएँ →मुफ़्त है, ब्राउज़र में चलता है, कुछ इंस्टॉल नहीं करना।