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Vibe coding 是新的游戏 jam

作者:Oleg Sidorkin,Cinevva CTO

Andrej Karpathy 在 2025 年 2 月造出了"vibe coding"这个词,用来形容一种构建软件的方式:描述你想要什么,让 AI 负责实现。一年后,柯林斯词典把它评为年度词汇。那个春天,这个词的搜索量暴涨了 6,700%。

对大多数软件来说,vibe coding 意味着更快的原型开发。对游戏开发来说,它意味着更具体的东西。"奇怪点子"和"可玩原型"之间的门槛塌了。

A Breaker Belt:贪吃蛇遇上打砖块,在 Cinevva Engine 上三天 vibe code 而成

真正改变的是什么

游戏 jam 之所以存在,是因为对大多数实验来说,游戏开发花的时间太长了。你有 48 小时、一个主题,以及你靠咖啡因和肾上腺素能撑住的那点能量。这个约束逼出创意。你做不了任何宏大的东西,于是你做点奇怪的东西。历史上一些最好的游戏,最初就是 jam 项目。

Vibe coding 做的事类似,但去掉了那种人为的时间压力。当描述一个机制、一种氛围或一种行为,能在几分钟而不是几天内换来一个能跑的原型,你就可以去试那些没人会立项的点子。做实验的经济账变了。

我们用三天做出了 A Breaker Belt。两个人,时断时续,没有 crunch。贪吃蛇遇上打砖块。50 波。23 种砖块。反应式音乐。AI 旁白。实时合成的音效。上线到了网页、移动端和 PC。这种规模通常要八九个人的团队做上好几个月。那种本会死在头脑风暴文档里的奇怪混搭,反倒在一个长周末里被做了出来。

这就是 vibe coding 对游戏真正做的事。它不会让好游戏自动诞生。它让实验变便宜。

趋势背后的数字

投资额告诉你行业有多认真。Cursor 在 D 轮融了 23 亿美元。Lovable 以 66 亿美元估值融了 3.3 亿美元。据估计,Y Combinator 2025 年冬季批次里有 25% 的创业公司,其代码库 95% 由 AI 生成。

具体到游戏开发,Three.js 如今是 vibe code 出来的网页游戏的首要库,每周 npm 下载量达 270 万次。Cinevva、Phaser 以及一长串还在增加的 AI 工具等平台,正在构建以"描述意图"为主要输入的开发环境。

Karpathy 本人已经转向了下一个概念。他把它叫作"agentic engineering"(代理式工程),在这种范式里,AI agent 自己写代码,而不是回应人类的提示。"这里头有门艺术、有科学、也有专门的本事,"他写道。这个领域,正跑得比词汇更快。

不变的是什么

那些局限是真实的,值得诚实面对。随着项目变大,上下文管理成了瓶颈。当你的项目复杂到完整上下文塞不进单个窗口时,AI 模型的表现会下降。你拿到的代码往往好到能跑,却没好到能维护。当东西出了问题,去调试一坨没人完全理解的 AI 生成的复杂性,本身就是一种特别的挑战。

还有品味的问题。AI 能很快生成一款机制上能玩的游戏。它没法告诉你这游戏好不好玩。难度曲线是否手感对。音乐是否配得上氛围。节奏是让你投入,还是慢慢把你看烦。那一层判断——把原型和值得一玩的游戏区分开来的那个东西——仍然需要一个在乎结果的人。

游戏 jam 之所以管用,是因为时间压力逼你对什么才重要做出艰难抉择。Vibe coding 去掉了时间压力,但没去掉做抉择的必要。最好的 vibe code 游戏,会出自那些知道自己想要什么的人,而不是那些接受随便返回来什么的人。

我认为接下来会怎样

更多本不该存在的游戏会存在。其中一些会很糟。其中一些会很出彩。这个比例也许不变,但数量会变。而在那个数量里,你会发现一些以前根本做不出来的游戏。还没有名字的类型。没人会出资的混搭。某个人因为工具终于不再碍事而独力做出来的个人项目。

这一直是更好的工具所许下的承诺。不是一切都变好,而是更多东西得以存在。那股游戏 jam 的劲头,那种"先试了再说",不再被关在 48 小时的窗口里。现在是周二下午,你有了个点子。到周四,它就能玩了。

Cinevva 的引擎免费可用。你那个奇怪的游戏点子,也许离存在只有三天。



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