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SuperSplat 3.0 stellt seinen Browser-Editor auf WebGPU um ​

PlayCanvas kündigte den SuperSplat Editor 3.0 am 9. September an, nachdem er am 8. September auf GitHub veröffentlicht worden war. Das Browser-Tool zum Bearbeiten von Gaussian-Splat-Aufnahmen setzt nun WebGPU voraus. In einem Test von PlayCanvas belegte eine Szene mit 4,4 Millionen Splats im Leerlauf 105 MB JavaScript-Heap – gegenüber 1.557 MB in Version 2. Ankündigung der Veröffentlichung.

Demonstration von SuperSplat 3.0 durch PlayCanvas ansehen

Demonstration von SuperSplat 3.0 durch PlayCanvas ansehen. Vorschaubild: PlayCanvas.

Was der Speicherwert misst ​

Für den Test wurde eine 990 MB große PLY-Datei verwendet. Der hervorgehobene Wert misst den JavaScript-Heap; GPU-Zuweisungen sind darin nicht enthalten, und er entspricht nicht dem gesamten Speicherbedarf des Browsers. Wir haben den Benchmark nicht selbst reproduziert. PlayCanvas berichtet außerdem, dass die Speichernutzung beim Sichern einer komprimierten PLY-Datei mit 1.759 MB ihren Höchstwert erreichte. Das zeigt, dass der Speicherbedarf je nach Vorgang weiterhin erheblich variiert. Benchmark-Details.

Diese Unterscheidung ist wichtig, wenn du herausfinden möchtest, ob sich eine große Aufnahme auf einem Laptop verarbeiten lässt. Ein niedriger Heap-Wert im Leerlauf sagt nicht aus, wie viel Spielraum du zum Bearbeiten, Exportieren oder Aufzeichnen benötigst. Entscheidend ist der ressourcenintensivste Vorgang in deinem eigenen Workflow.

Mehr Funktionen des Editors laufen auf der GPU ​

Die Versionshinweise zu 3.0.0 beschreiben GPU-basierte Projektion, Sichtbarkeitsfilterung und Tiefensortierung. Die Szenendaten verbleiben im GPU-Speicher, statt als vollständige Gleitkommakopien in JavaScript vorzuliegen. Beim Export werden zudem einzelne Datenblöcke verarbeitet, anstatt die gesamte Ausgabe auf einmal im Speicher zusammenzusetzen.

Auch die Auswahlwerkzeuge ändern sich. Ein neuer Kugelpinsel folgt Oberflächen in drei Dimensionen, und Farbanpassungen können gezielt auf eine Auswahl angewendet werden. Bei anspruchsvollen Szenen kann der standardmäßige automatische Transparenzmodus während einer Bewegung zu einer weniger rechenintensiven Rendering-Methode wechseln und anschließend wieder ein sortiertes Bild darstellen, sobald die Ansicht ruht. Änderungen am Editor.

Kompatibilität vor der Projektmigration prüfen ​

Mit dieser Version entfällt der WebGL-2-Rendering-Pfad. PlayCanvas nennt aktuelle Versionen von Chrome und Edge, Safari 26 oder neuer sowie Firefox mit aktiviertem WebGPU als kompatibel. Der vorherige Editor bleibt im v2-Branch des Repositorys verfügbar. Version 3 kann ältere Projekte öffnen, doch das neue Projektformat lässt sich nur mit Version 3 oder neuer erneut öffnen. Details zu Kompatibilität und Projekten.

Wenn du das Update testen möchtest, öffne eine Kopie einer repräsentativen Aufnahme im Editor, triff eine Auswahl und exportiere sie in dem Format, das du tatsächlich auslieferst. Beziehe dabei auch deinen leistungsschwächsten Arbeitsrechner in den Test ein. Das erfolgreiche Laden einer Szene ist nur der erste Schritt, um herauszufinden, ob der Editor dein Projekt bewältigen kann.