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Co-op-Game-Design im Jahr 2026

Es gibt einen Begriff, der derzeit die Runde macht und den Entwickler entweder lieben oder hassen: „Friend Slop“.

Ursprünglich war er als Beleidigung gemeint. Damit wurden kostengünstige Co-op-Spiele als oberflächliche Content-Fabriken abgetan, die nur auf virale Clips ausgelegt seien. Doch dann verkaufte Peak innerhalb von zwei Monaten 11 Millionen Exemplare. R.E.P.O. dominierte Steam. Und plötzlich begannen die Entwickler solcher Spiele, sich mit dem Begriff anzufreunden.

„Wir finden tatsächlich, dass Friend Slop ein richtig starker Begriff ist“, sagte Paige Wilson von Aggro Crab, dem Publisher von Peak. „Er beschreibt ein günstiges Spiel, das du und deine Freunde jederzeit starten könnt, um ein bisschen Spaß zu haben, gemeinsam abzuhängen und mit etwas technischer Schrulligkeit zu rechnen. Manche Leute sehen das vielleicht nicht so, aber wir schon!“

Hier erfährst du, was ich darüber gelernt habe, warum diese Spiele funktionieren und wie du selbst eines entwickeln kannst.

Die Spiele, die 2025 geprägt haben

Lethal Company (2023) löste die Welle aus. Der Solo-Entwickler Zeekerss erschuf ein Co-op-Horrorspiel, in dem du Schrott aus verlassenen Anlagen sammelst und dabei Monstern ausweichst. Es verkaufte sich millionenfach und begründete ein ganzes Genre.

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R.E.P.O. (2025) übernahm die Formel und machte sie noch alberner. Roboter-Avatare. Übertriebene Physik. Spieler schworen, es sei „so lustig, dass man kaum Angst haben konnte“. Es wurde zu einem der größten Co-op-Spiele des Jahres 2025. Als Steam im Dezember 2025 seine Jahresbestseller veröffentlichte, war R.E.P.O. nach Stückzahlen das meistverkaufte neue Spiel des Jahres, dicht gefolgt von Peak. Co-op-Friend-Slop-Spiele belegten direkt die Spitzenplätze und schlugen damit Hochglanzproduktionen, deren Entwicklung fünfmal so viel gekostet hatte.

R.E.P.O. auf Steam ansehen →

Peak (2025) bewies, dass die Formel auch außerhalb des Horrorgenres funktioniert. Erklimme mit Freunden einen Berg. Stürze ab. Lache. Versuche es erneut. 11 Millionen verkaufte Exemplare. Das Spiel entstand innerhalb von vier Wochen bei einem Game Jam in Südkorea, bei dem sich die Teams von Landfall und Aggro Crab ein Airbnb im Seouler Stadtteil Hongdae teilten.

Peak erhielt nach der Veröffentlichung weiterhin kostenlose Inhalte: Im August 2025 kam ein neues, rotierendes Mesa-Biom hinzu, und im Dezember 2025 fand ein zeitlich begrenztes In-Game-Konzert mit dem Rapper bbno$ statt. Das kostengünstige Game-Jam-Projekt wurde zu einem Live-Service-Spiel – auch wenn es nicht so genannt wurde.

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Die zentralen Designprinzipien

Nachdem ich diese Spiele untersucht und Interviews mit ihren Entwicklern gelesen habe, zeigt sich, was sie alle gemeinsam haben:

1. Niedrige Einstiegshürde

8 $ oder weniger
Die Preistheorie von Peak: „Acht Dollar sind immer noch fünf Dollar. Daraus werden keine zehn Dollar.“

Diese Spiele kosten weniger als 20 $. Die meisten liegen unter 10 $. Peak startete für 5 $ und kostete später 8 $. Die Entwickler hatten eine ganze Theorie über Preispsychologie: „Acht Dollar sind immer noch fünf Dollar. Drei Dollar sind zwei Dollar. Zwei Dollar sind praktisch kostenlos.“

Doch es geht nicht nur um den Preis. Die Spiele sind leicht zu erlernen. Du brauchst keine vorherige Spielerfahrung. Du musst keine komplexen Systeme verstehen. Auch Freunde, die sonst nicht spielen, können mitmachen.

2. Scheitern ist lustig

In Peak habe ich es noch nie bis zum Ende eines Durchlaufs geschafft. Trotzdem spiele ich weiter.

Die unterhaltsamsten Momente sind keine Siege. Es ist der Moment, in dem du zusiehst, wie dein Freund einen Sprung verfehlt und vom Berg fällt. Giftiges Essen verspeist. Vom Pfadfinderleiter gejagt wird.

Gestalte komische Arten des Scheiterns. Sorge dafür, dass man nach dem Tod weiter zusehen kann. Lass die Spieler übereinander lachen.

3. Proximity-Chat

Fast jedes erfolgreiche Friend-Slop-Spiel verfügt über räumlichen Sprachchat. Deine Stimme wird leiser, je weiter du dich von deinen Mitspielern entfernst. Die Münder der Spielfiguren bewegen sich synchron zu dem, was ihr sagt.

Das erzeugt ganz natürlich komische Situationen. Jemand schreit in der Ferne um Hilfe. Geflüsterte Gespräche. Die Panik, wenn du feststellst, dass du dich allein zu weit entfernt hast.

4. Schrullige Physik – mit Absicht

Die wackelige, unberechenbare Physik ist kein Fehler. Sie ist ein Feature.

Wenn deine Figur unerwartet zur Ragdoll wird, ist das lustig. Wenn Objekte auf seltsame Weise herumhüpfen, entstehen Geschichten. Die technische Schrulligkeit ist der eigentliche Content.

5. Teilbare Momente

Diese Spiele sind für Clips gemacht. Twitch. TikTok. YouTube Shorts.

Jede Runde erzeugt Momente, die es wert sind, geteilt zu werden. Der Algorithmus liebt sie. Die Spieler werden zu Marketern, ohne es zu merken.

Was sie von traditionellen Co-op-Spielen unterscheidet

Traditioneller Co-opFriend Slop
Gewinnen ist das ZielGemeinsam abzuhängen ist das Ziel
Können erforderlichJeder kann mitspielen
Solo-Modus funktioniertSolo-Modus ist traurig
Von der Handlung getragenVon einzelnen Momenten getragen
40–60 $5–20 $
AusgereiftAbsichtlich schrullig

Die Analyse von The Verge brachte es auf den Punkt: „Bei Friend Slop ist Humor das Hauptziel. Gewinnen ist zweitrangig.“

Der Aspekt der Einsamkeit

Die Kritiker übersehen etwas, wenn sie diese Spiele als „Slop“ abtun.

Wir befinden uns in einer Einsamkeitsepidemie. Menschen sind isoliert. Remote-Arbeit hat Freundeskreise verstreut. Diese Spiele geben Menschen einen Grund, sich virtuell zu treffen. Sie sind soziale Räume ohne große Verpflichtungen.

Ein Autor formulierte es so: „ein echter Weg zur Rettung aus spaltenden und isolierenden Zeiten“.

Das ist nicht unbedeutend.

Die wirtschaftliche Seite

4 Wochen → 11 Millionen Exemplare
Peak wurde während eines einmonatigen Game Jams in Südkorea entwickelt.

Diese Spiele sind günstig zu produzieren. Kleine Teams. Kurze Entwicklungszyklen. Einfache Grafik, die Spieler sogar bevorzugen, weil sie Charme hat.

Content Warning erforderte nur ein kleines Team und wenig Zeit. Peak war ein Game-Jam-Projekt. R.E.P.O. stammt von einem Studio, das experimentelle Spiele entwickelt.

Die Studios hinter diesen Hits werden nicht langsamer. Aggro Crab, der Co-Entwickler von Peak, veröffentlichte am 28. Mai 2026 sein nächstes Co-op-Spiel Crashout Crew: einen chaotischen Gabelstapler-Lagersimulator für ein bis vier Spieler, der auf Steam und im Xbox Game Pass erschien. Dasselbe Rezept: kleines Team, physikgetriebenes Chaos und darauf ausgelegt, mit Freunden gespielt zu werden.

Die Rechnung geht auf: geringe Investitionen, hohes Gewinnpotenzial und ein Genre, das Authentizität stärker belohnt als Hochglanz.

Bemerkenswerte Beispiele

Die wichtigsten Titel:

  • Among Us (2018) – der Prototyp
  • Phasmophobia (2020) – Geisterjagd mit Proximity-Chat
  • Lethal Company (2023) – der Genre-Definierer
  • Content Warning (2024) – Monster für Aufrufe filmen
  • Peak (2025) – chaotisches Bergsteigen
  • R.E.P.O. (2025) – alberne Horror-Extraktion
  • Crashout Crew (2026) – Co-op-Gabelstaplerchaos vom Peak-Co-Entwickler Aggro Crab
  • Gamble With Your Friends (2026) – Partyspiel, das in seiner ersten Woche eine Million Exemplare verkaufte und bewies, dass das Genre auch 2026 weiter Fahrt aufnahm

Die Experimente:

  • Guilty as Sock! – Gerichtsdrama mit Sockenpuppen
  • Mage Arena – 2,99 $, Zauber durch Zurufen wirken
  • Lockdown Protocol – Among Us trifft auf Aufgabensimulator
  • YAPYAP – Zauberer verwüsten einen Turm

Warum Webspiele perfekt dazu passen

Hier wird es für Browsergame-Entwickler interessant.

Friend-Slop-Spiele haben zwei Voraussetzungen: eine niedrige Einstiegshürde und sofort verfügbaren Mehrspielermodus. Webspiele erfüllen beides perfekt.

Keine Downloads. Keine Installationen. Teile einen Link, und alle spielen innerhalb von 30 Sekunden. Das ist der Traum für Co-op-Spiele.

Die technischen Herausforderungen – WebSocket-Multiplayer, Physiksynchronisierung und Sprachchat – sind lösbar. Unsere WebSocket-Tutorials gibt es nicht ohne Grund.

Die größere Frage betrifft das Design. Kannst du Momente erschaffen, die es wert sind, geteilt zu werden? Kannst du Scheitern lustig machen? Kannst du Freunden einen Grund geben, gemeinsam Zeit in deinem Spiel zu verbringen?

Wenn du selbst eines entwickelst

Beginne mit dem sozialen Gameplay-Loop. Worüber werden die Spieler danach sprechen? Welche Geschichten werden sie erzählen? Gestalte dein Spiel gezielt für solche Momente.

Begrüße die Schrulligkeit. Du brauchst keinen AAA-Feinschliff. Spieler bevorzugen Charme. Ragdolls sind deine Freunde.

Setze den Preis niedrig an. 5–10 $ sind ideal. Ganze Freundeskreise sollen einsteigen können. Vier Exemplare zu je 8 $ sind besser als eines für 30 $.

Füge Proximity-Chat hinzu. Er ist praktisch Pflicht. Spieler erwarten ihn inzwischen.

Mach es clipfreundlich. Wenn niemand Clips aus deinem Spiel teilt, entgeht dir kostenloses Marketing.

Teste mit echten Freundeskreisen. Solo-Playtests verraten dir nicht, ob die soziale Dynamik funktioniert.

Die erfolgreichsten Spiele sind nicht die ausgereiftesten. Es sind diejenigen, die Freunden einen Grund geben, gemeinsam zu lachen.


Häufige Fragen

Was macht ein gutes Co-op-Spiel aus?

Die besten Co-op-Spiele schaffen Situationen, in denen die Spieler einander brauchen, sich aber gleichzeitig gegenseitig im Weg stehen. Du willst chaotische Momente, aus denen Geschichten entstehen, die später weitererzählt werden. Eine niedrige Einstiegshürde hilft, denn niemand möchte der Freund sein, der die Steuerung nicht versteht. Lustige Arten des Scheiterns sind wichtiger, als man denkt. Wenn selbst das Verlieren unterhaltsam ist, spielen die Leute weiter. Räumlicher Sprachchat fügt eine Ebene hinzu, die Textchat nicht nachbilden kann. Halte die Runden außerdem kurz – 15 bis 30 Minuten –, damit mehrere davon in einen Abend passen, ohne sich wie eine Verpflichtung anzufühlen.

Warum sind Co-op-Spiele derzeit so beliebt?

Mehrere Faktoren kamen zusammen. Lethal Company bewies 2023, dass ein Solo-Entwickler ein Co-op-Spiel entwickeln und Millionen Exemplare verkaufen kann. Dann erreichte Peak 2025 als ursprünglich bei einem Game Jam entstandenes Projekt 11 Millionen Verkäufe. Die wirtschaftlichen Vorteile ließen sich kaum noch ignorieren. Diese Spiele sind günstig zu entwickeln, verbreiten sich wie ein Lauffeuer in Freundeskreisen und erzeugen Clips, die in sozialen Medien viral gehen. Das „Friend Slop“-Genre, wie es genannt wird, belohnt Authentizität stärker als Hochglanz. Du brauchst weder ein großes Studio noch ein großes Budget. Du brauchst lustige Momente und Freunde, die sie teilen möchten.

Kann man ein Co-op-Spiel für den Browser entwickeln?

Absolut. Browserspiele eignen sich sogar hervorragend für Co-op, weil die größte Hürde beim Spielen mit Freunden darin besteht, alle startklar zu machen. Bei einem Webspiel teilst du einfach einen Link, und alle sind dabei. Keine Downloads, keine unterschiedlichen Versionen, kein „Moment, ich muss erst aktualisieren“. Die technischen Komponenten – WebSocket-Multiplayer, Physiksynchronisierung und sogar einfacher Sprachchat über WebRTC – lassen sich vollständig im Browser umsetzen. Wir haben ein WebSocket-Multiplayer-Tutorial, das die Netzwerkseite behandelt.


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