Kickstarter für Indie-Spiele im Jahr 2026
Sprechen wir darüber, was beim Crowdfunding für Spiele derzeit tatsächlich passiert, denn die Stimmung passt nicht zu den Daten.
Das goldene Zeitalter ist vorbei. 2013 nahmen Videospiele auf Kickstarter 51 Millionen US-Dollar ein. Bis 2024 sank dieser Betrag bei ungefähr gleich vielen Kampagnen auf 25,2 Millionen US-Dollar. Der Kuchen ist auf die Hälfte geschrumpft, doch die Zahl derjenigen, die um ein Stück davon kämpfen, hat sich kaum verändert. Mit dieser Rechnung musst du dich auseinandersetzen.
Und trotzdem wenden sich Entwickler weiterhin an Kickstarter. Publisher sagen Nein. Investoren wurden durch die Entlassungswelle abgeschreckt. Allein 2024 verschwanden rund 15.000 Arbeitsplätze in der Spielebranche, und Beobachter weisen darauf hin, dass die tatsächliche Zahl wahrscheinlich höher liegt, da nicht jeder Stellenabbau gemeldet wird. Für viele Teams ist Crowdfunding nicht mehr Plan A. Es ist die Notlösung, wenn alles andere scheitert.
Zwei Geschichten aus dem Jahr 2025
Die Kampagne, die funktioniert hat
Elestrals Awakened nahm mehr als 1,3 Millionen US-Dollar von über 9.000 Unterstützern ein und war damit 2025 das erfolgreichste Videospiel auf Kickstarter. Das Team dahinter? Ein ehemaliger Kommentator der Pokémon-Meisterschaften mit fast einer Million YouTube-Abonnenten und bereits zwei erfolgreichen Kickstarter-Kampagnen (für ein Sammelkartenspiel und dessen digitale Version). Sie hatten ein Publikum. Sie hatten eine Erfolgsbilanz. Sie hatten jahrelang eine Community aufgebaut, bevor sie überhaupt um Geld baten.
Kickstarter-Kampagne von Elestrals Awakened ansehen →
Die Kampagne, die nicht funktioniert hat
Alzara: Radiant Echoes nahm 2024 von über 5.000 Unterstützern 300.000 € ein. Es war in diesem Jahr eine der Videospielkampagnen mit den meisten Unterstützern. Das Studio Camelia schloss im April 2025. Kein Spiel. Keine Rückerstattungen. Das Team hatte eine spielbare Demo, erfahrene Mitarbeiter, die Hälfte seiner Finanzierung gesichert und den Kickstarter-Erfolg als Beleg für das Marktinteresse. Es präsentierte das Spiel auf der Tokyo Game Show, der DICE und jeder Branchenveranstaltung, die es finden konnte. Niemand griff zu.
„Das ist Teil der harten Realität dieser Branche. Manchmal reichen selbst ein vielversprechendes Spielkonzept mit nachgewiesenem Marktinteresse und ein starkes Team nicht aus.“
— Studio Camelia, letztes Update an die Unterstützer
Kickstarter-Kampagne von Alzara ansehen (archiviert) →
Zwei Kampagnen. Beide nach Kickstarters Definition „erfolgreich“. Eine davon lieferte nichts. Der Unterschied lag nicht im eingenommenen Geld. Er lag in allem, was davor passiert war.
Die entscheidenden Zahlen
Die Daten aus 17.000 Kickstarter-Kampagnen seit 2009 erzählen eine klare Geschichte:
Die Höhe des Finanzierungsziels sagt den Erfolg voraus. Keine der 15 Kampagnen mit einem Ziel von mindestens 2,5 Millionen US-Dollar war erfolgreich. Spiele mit Zielen unter 500.000 US-Dollar übertrafen ihre Erwartungen dagegen häufig. Shenmue 3 verlangte 2 Millionen und erhielt 6,3 Millionen US-Dollar. Bloodstained verlangte 500.000 und erhielt 5,5 Millionen US-Dollar. Setze ein Ziel, hinter dem sich die Leute versammeln können, und übertriff es dann deutlich.
Der Zeitpunkt ist wichtig. Der Dezember ist der schlechteste Monat für den Start einer Kampagne (28 % Erfolgsquote). Der Februar ist der beste (35 %). Der Gesamtdurchschnitt liegt bei 32 %. Ja, zwei Drittel aller Kampagnen scheitern.
Das meiste Geld stammt aus Kampagnen mit bescheidenen Zielen. 81,8 % aller eingenommenen Mittel entfielen auf Kampagnen mit Zielen von höchstens 500.000 US-Dollar. 68,1 % stammten von Kampagnen unter 250.000 US-Dollar. Die Megakampagnen sorgen für Schlagzeilen, doch tatsächlich finanziert werden vor allem die mittelgroßen.
Die Zahlen für 2025 liegen inzwischen vor und zeichnen ein differenzierteres Bild als der langfristige Abwärtstrend. Videospiele verzeichneten 2025 insgesamt 443 erfolgreiche Kampagnen und nahmen knapp weniger als die rund 26 Millionen US-Dollar des Jahres 2024 ein. Die interessante Veränderung fand an der Spitze statt: 11 Kampagnen überschritten die Marke von 500.000 US-Dollar – so viele wie seit 2015 nicht mehr und mehr als doppelt so viele wie 2024. Der Gesamtmarkt wächst nicht, aber die großen, gut vorbereiteten Kampagnen kehren zurück.
Was dir 50.000 US-Dollar tatsächlich bringen
Hier ist die Nachbetrachtung des Teams von Space Chef, das 50.000 US-Dollar von 1.119 Unterstützern einnahm:
„Um 50.000 US-Dollar einzunehmen, mussten wir mehr als 20.000 US-Dollar für Marketing, Werbung und Content-Creator ausgeben. Die Produktion des Trailers dauerte drei Monate. Kickstarter ist kein kostenloses Geld. Es ist eine mehrjährige Verpflichtung gegenüber Hunderten von Menschen.“
Ihre Rechnung:
| Posten | Betrag |
|---|---|
| Eingenommen | 50.000 $ |
| Marketing | -20.000 $ |
| Gebühren und Steuern | -4.000 $ |
| Für die Entwicklung übrig | 26.000 $ |
Bei 20 US-Dollar pro Stunde sind das 1.300 Stunden. Etwa 32 Wochen. Bei Weitem nicht genug, um ihr Spiel fertigzustellen.
Letztendlich erhielten sie eine Investition von einem Publisher, um es fertigzustellen. Kickstarter finanzierte nicht das Spiel. Die Kampagne bewies, dass es sich lohnte, das Spiel zu finanzieren.
Kickstarter-Kampagne von Space Chef ansehen →
Wann Kickstarter sinnvoll ist
Kickstarter funktioniert, wenn du es zur Validierung nutzt – nicht als letzte Rettung.
Gute Gründe für eine Kampagne:
- Du hast ein Publikum, das bereits nach deinem Spiel fragt
- Du brauchst einen Nachweis der Marktnachfrage, um einen Publisher zu gewinnen
- Du möchtest eine Community aufbauen, die buchstäblich in deinen Erfolg investiert hat
- Du hast eine Erfolgsbilanz (frühere Spiele, erfolgreiche Projekte, sichtbare Fachkompetenz)
Schlechte Gründe:
- Du brauchst das Geld, um mit der Entwicklung zu beginnen
- Du hast noch kein bestehendes Publikum
- Du hoffst, dass die Kampagne selbst Aufmerksamkeit erzeugt
- Du kannst es dir nicht leisten zu scheitern
Die brutalen Wahrheiten
Wahrscheinlich kannst du dein Spiel nicht allein mit dem Geld von Kickstarter fertigstellen. Die meisten erfolgreichen Kampagnen decken 25–50 % der tatsächlichen Entwicklungskosten. Der Rest stammt von Publishern, Fördermitteln, Ersparnissen oder Nebenjobs.
Deine Unterstützer können keine Rückerstattung erhalten, wenn du scheiterst. Das wissen sie. Sie begegnen Erstentwicklern zunehmend skeptisch. Studios, die bereits Spiele veröffentlicht haben oder eine nachweisbare Erfolgsbilanz besitzen, genießen mehr Vertrauen.
Eine Kampagne zu betreiben ist ein Vollzeitjob. Alle paar Tage Updates. Nachrichten von Unterstützern. Pressearbeit. Planung von Stretch Goals. Social Media. Mehr als 30 Tage lang entwickelst du nicht dein Spiel. Du vermarktest es.
Die Erfolgsquote liegt bei 32 %. Das bedeutet, dass 68 % der Kampagnen scheitern. Wenn du ohne Vorbereitung startest, gehörst du fast sicher zu diesen 68 %.
Wenn du immer noch dabei bist
Erledige Folgendes, bevor du startest:
Baue zuerst dein Publikum auf. 1.000–2.000 Menschen, die dein Spiel wirklich wollen. Discord, E-Mail-Liste, Social-Media-Follower. Was auch immer funktioniert.
Habe etwas Spielbares. Eine Demo, einen Vertical Slice, irgendetwas. Spieler wurden schon zu oft enttäuscht. Zeigen ist besser als versprechen.
Setze ein Ziel, das du tatsächlich erreichen kannst. Verlange das, was du zum Fertigstellen brauchst, nicht das, was du gern hättest. Erreiche dein Finanzierungsziel schnell und setze dann Stretch Goals.
Plane die Arbeit danach ein. Updates. Auslieferung der Belohnungen. Jahrelange Entwicklung unter den Augen anderer. Das ist keine Transaktion. Es ist eine Beziehung.
Erfolgreiche Teams betrachten Kickstarter als den Beginn eines Gesprächs und nicht als das Ende eines Finanzierungsproblems. Alle anderen behandeln es wie einen Lottoschein.
Sei kein Lottoschein.
Häufige Fragen
Lohnt sich Kickstarter noch für Indie-Spiele?
Es hängt davon ab, was du mitbringst. Wenn du ein Publikum, eine spielbare Demo und realistische Erwartungen hast, kann es funktionieren. Die Erfolgsquote von Videospielkampagnen liegt bei etwa 32 %, was keine besonders gute Aussicht ist. Teams mit bestehenden Communitys und einer nachweisbaren Erfolgsbilanz schneiden jedoch deutlich besser ab als dieser Durchschnitt. Die eigentliche Frage ist, ob du die Vorarbeit geleistet hast. Wenn du ohne jede Gefolgschaft aus dem Nichts startest, stehen deine Chancen schlecht.
Wie viel Geld nehmen Indie-Spiele auf Kickstarter ein?
Der gesamte Geldtopf für Videospiele auf Kickstarter schrumpft. Seinen Höchststand erreichte er 2013 mit rund 51 Millionen US-Dollar, bevor er 2024 auf etwa 25,2 Millionen US-Dollar fiel. Die meisten erfolgreichen Kampagnen nehmen zwischen 10.000 und 50.000 US-Dollar ein. Dabei wird häufig vergessen, wie viel davon wieder verschwindet. Kickstarter behält etwa 5 % ein, für die Zahlungsabwicklung fallen weitere 3–5 % an, und dann kommen noch die Produktion und der Versand der Belohnungen sowie Steuern hinzu. Bei einer Kampagne, die 50.000 US-Dollar einnimmt, bleiben dir möglicherweise nur 26.000 US-Dollar als tatsächlich verfügbares Budget.
Wie viel Prozent der Spiele-Kickstarter scheitern?
Etwa 68 % der Videospielkampagnen auf Kickstarter erreichen ihr Finanzierungsziel nicht. Diese Zahl ist über die Jahre ziemlich konstant geblieben. Gescheiterte Kampagnen haben meist einige Merkmale gemeinsam: kein bestehendes Publikum, keine spielbare Demo, unrealistische Finanzierungsziele oder ein Start in einem überfüllten Zeitraum, ohne sich irgendwie abheben zu können.
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