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게임 로직을 위한 Web Workers

Web Workers를 쓰면 JavaScript를 백그라운드 스레드에서 실행할 수 있습니다. 게임에서는 물리, AI, 절차적 생성을 프레임 드롭 없이 돌릴 수 있다는 뜻입니다.

1) Worker를 언제 쓸까

잘 맞는 경우:

  • 물리 시뮬레이션
  • 경로 탐색 (A*, navmesh)
  • AI 의사 결정
  • 절차적 생성
  • 에셋 처리 (이미지 가공, 압축)
  • 복잡한 수학 (FFT, 충돌 감지)

잘 안 맞는 경우:

  • 렌더링 (Worker는 DOM/Canvas에 직접 접근할 수 없습니다)
  • 아주 작은 작업 (스레드 오버헤드가 더 큽니다)

2) 기본 Worker 만들기

worker.js:

js
self.onmessage = (e) => {
  const { type, data } = e.data
  
  if (type === 'calculate') {
    const result = heavyCalculation(data)
    self.postMessage({ type: 'result', data: result })
  }
}

function heavyCalculation(input) {
  // 무거운 작업은 여기서
  return input * 2
}

main.js:

js
const worker = new Worker('worker.js')

worker.onmessage = (e) => {
  const { type, data } = e.data
  if (type === 'result') {
    console.log('Got result:', data)
  }
}

worker.postMessage({ type: 'calculate', data: 42 })

3) 인라인 Worker (별도 파일 없이)

js
function createInlineWorker(fn) {
  const blob = new Blob([`(${fn.toString()})()`], { type: 'text/javascript' })
  return new Worker(URL.createObjectURL(blob))
}

const worker = createInlineWorker(() => {
  self.onmessage = (e) => {
    const result = e.data * 2
    self.postMessage(result)
  }
})

4) ES 모듈 Worker

Worker 코드를 ES 모듈로 작성하고 importScripts 대신 그 안에서 import를 쓸 수 있습니다. 생성자에 { type: 'module' }을 넘기면 됩니다:

js
const worker = new Worker('physics-worker.js', { type: 'module' })

이렇게 하면 Worker 안에서도 메인 스레드에서 하던 것과 똑같이 공유 수학, 충돌, AI 헬퍼를 import할 수 있어서 게임 로직이 중복되지 않습니다. 모듈 Worker는 Chrome과 Edge 80+, Safari 15+, Firefox 114+에서 지원됩니다.

5) 물리 Worker 예제

physics-worker.js:

js
const bodies = []
const FIXED_DT = 1 / 60

self.onmessage = (e) => {
  const { type, data } = e.data
  
  switch (type) {
    case 'init':
      initWorld(data)
      break
    case 'step':
      step()
      break
    case 'addBody':
      bodies.push(data)
      break
  }
}

function initWorld(config) {
  // 물리 월드 초기화
}

function step() {
  // 물리 업데이트
  for (const body of bodies) {
    body.vy += 9.8 * FIXED_DT // 중력
    body.x += body.vx * FIXED_DT
    body.y += body.vy * FIXED_DT
  }
  
  // 위치를 다시 보내기
  self.postMessage({
    type: 'positions',
    data: bodies.map(b => ({ id: b.id, x: b.x, y: b.y, rotation: b.rotation }))
  })
}

6) 성능을 위한 transferable 객체

큰 데이터는 복사 없이 전달할 수 있습니다:

js
// 메인 스레드
const positions = new Float32Array(1000)
worker.postMessage(positions, [positions.buffer])
// positions는 이제 여기서 쓸 수 없습니다 (전달됨)

// Worker
self.onmessage = (e) => {
  const positions = e.data
  // positions로 작업
  self.postMessage(positions, [positions.buffer])
}

7) 경로 탐색 Worker

pathfinding-worker.js:

js
let grid = null

self.onmessage = (e) => {
  const { type, data } = e.data
  
  if (type === 'setGrid') {
    grid = data
  }
  
  if (type === 'findPath') {
    const path = aStar(data.start, data.end, grid)
    self.postMessage({ type: 'path', id: data.id, path })
  }
}

function aStar(start, end, grid) {
  // A* 구현
  const openSet = [start]
  const cameFrom = new Map()
  const gScore = new Map()
  gScore.set(key(start), 0)
  
  while (openSet.length > 0) {
    // ... A* 로직
  }
  
  return reconstructPath(cameFrom, end)
}

function key(pos) {
  return `${pos.x},${pos.y}`
}

8) 병렬 작업을 위한 Worker 풀

js
class WorkerPool {
  constructor(workerUrl, size = navigator.hardwareConcurrency || 4) {
    this.workers = []
    this.queue = []
    this.available = []
    
    for (let i = 0; i < size; i++) {
      const worker = new Worker(workerUrl)
      worker.onmessage = (e) => this.handleResult(worker, e)
      this.workers.push(worker)
      this.available.push(worker)
    }
  }
  
  run(data) {
    return new Promise((resolve) => {
      const task = { data, resolve }
      
      if (this.available.length > 0) {
        this.dispatch(this.available.pop(), task)
      } else {
        this.queue.push(task)
      }
    })
  }
  
  dispatch(worker, task) {
    worker._currentTask = task
    worker.postMessage(task.data)
  }
  
  handleResult(worker, e) {
    const task = worker._currentTask
    task.resolve(e.data)
    
    if (this.queue.length > 0) {
      this.dispatch(worker, this.queue.shift())
    } else {
      this.available.push(worker)
    }
  }
  
  terminate() {
    this.workers.forEach(w => w.terminate())
  }
}

9) 실시간 동기화를 위한 SharedArrayBuffer

교차 출처 격리(cross-origin isolation)를 켜면 메모리를 공유할 수 있습니다:

js
// 메인 스레드
const shared = new SharedArrayBuffer(1024)
const positions = new Float32Array(shared)

worker.postMessage({ type: 'init', buffer: shared })

// Worker가 공유 메모리에 직접 읽고 씁니다
// 위치 업데이트에 postMessage 오버헤드가 없습니다

10) Worker용 OffscreenCanvas

Worker 안에서 렌더링하기. OffscreenCanvas는 이제 Chrome, Edge, Firefox, Safari 전반에서 Baseline Widely available 상태입니다 (Safari는 macOS와 iOS의 17.0에서 지원을 추가했습니다):

js
// 메인 스레드
const canvas = document.getElementById('game')
const offscreen = canvas.transferControlToOffscreen()
worker.postMessage({ canvas: offscreen }, [offscreen])

// Worker
self.onmessage = (e) => {
  const canvas = e.data.canvas
  const ctx = canvas.getContext('2d')
  
  function render() {
    ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height)
    // 그리기...
    requestAnimationFrame(render)
  }
  render()
}

11) 에러 처리

js
worker.onerror = (e) => {
  console.error('Worker error:', e.message, e.filename, e.lineno)
}

// Worker 안에서
self.onerror = (e) => {
  self.postMessage({ type: 'error', message: e.message })
}

관련 글

외부 자료