거인들의 잔해는 인디 개발자가 무언가를 세우는 곳이다
글 Mariana Muntean, Cinevva CEO
스튜디오가 게임을 접는다는 모든 이야기는 비극으로 쓰이고, 일자리를 잃는 사람들에게는 실제로 비극이다. 하지만 그 아래에는 두 번째 이야기, 보도자료가 없는 이야기가 있다. Bungie가 Destiny 2의 활발한 개발을 끝낼 때, 그것은 단지 한 팀을 잘라내는 것이 아니다. 한 무리의 관객을 풀어주는 것이다. 자기 저녁 시간을 한 게임을 중심으로 짜놓았던 수백만 명의 플레이어가, 천천히, 다음 게임을 찾고 있다. 그건 게임 업계의 손실이 아니다. 재분배이고, 작은 팀들은 자기가 생각하는 것보다 더 많이 받아낼 수 있다.
게임의 종료는 이주다
라이브 서비스 게임이 마무리에 들어갈 때, 그 플레이어들은 게임을 그만두지 않는다. 그들은 그 게임을 그만둘 뿐이다. Destiny 커뮤니티가 친구들과 함께 노는 일에 흥미를 잃은 건 아니었다. 그들은 특정한 한 장소에서 그걸 계속할 이유를 잃었을 뿐이다. 이전의 모든 대형 종료마다 같은 일이 따라왔다. 관객은 흩어지고, 신선하고 사회적이고 살아 있게 느껴지는 무언가를 향해 흩어진다. 거인들은 10년 동안 그 플레이어들을 한 방으로 끌어모았다. 이제 문이 열리고 플레이어들은 다시 열린 시장으로 나왔다.
떠밀려 나온 플레이어는 당신이 만날 수 있는 가장 값싼 관객이다
게임에서 가장 어려운 일은 게임을 만드는 게 아니다. 누군가가 한 번 해보게 만드는 일이다. 대부분의 작은 스튜디오에게 가장 비싼 항목은 관심이다. 종료되는 라이브 서비스 게임에서 막 빠져나온 플레이어는, 짧은 시간 동안, 적극적으로 둘러보고 있다. 그들에게는 예전에 쓰던 시간이 있고, 함께 새 보금자리를 찾는 친구 무리가 있고, 지금 매여 있는 충성심이 없다. 그건 이 업계에서 가장 드문 조합이다. 동기가 있고, 매여 있지 않고, 무리지어 도착한다. 당신은 그들을 무언가에서 떼어낼 필요가 없다. 거인이 이미 놓아주었다.
거인들이 더 이상 할 수 없는 일
여기에 비대칭이 있다. 천 명짜리 스튜디오는 조각난 관객을 쫓아갈 수 없다. 그 비용 구조, 우리가 글로 쓴 고정비용의 함정은 단 하나의 거대한 히트를 칠 때만 작동한다. 열두 개의 틈새를 위한 열두 개의 이상한 게임으로는 그 규모의 인건비를 감당할 수 없다. 그래서 관객이 조각나는 바로 그 순간이 거인들이 그 관객을 가장 서비스하기 어려운 순간이다. 그 틈이 인디의 기회다. 작은 팀은 조각의 조각이 진짜로 원하는 이상하고 구체적이고 사회적인 게임을, 틈새 관객만으로도 충분한 비용으로 만들 수 있다.
그들이 착륙할 때 그 자리에 있는 법
적절한 때에 잔해 속에 있는 건 운이 아니라 자리 잡기다. 그건 한 번의 출시에 전부를 거는 대신 자주 출시한다는 뜻이다. 그건 이주가 끝나고 18개월 뒤가 아니라 이주가 시작될 때 준비된 게임을 손에 쥘 수 있을 만큼 게임을 싸게 만든다는 뜻이다. 그건 떠밀려 나온 플레이어들이 이미 있는 곳에서, 브라우저 탭 안에서, 클릭 한 번으로 즐기고 친구를 데려올 수 있는 무언가로 그들을 만난다는 뜻이다.
그게 우리가 Cinevva에서 만들고 있는 것이다. 작은 팀이 즐길 수 있는 게임을 빠르게 출시하고, 광고 예산이 아니라 reels를 통해 발견되고, 출시 직후의 정점이 아니라 플레이 시간으로 수익을 얻는 곳. 거인들은 규모가 깨지기 쉽다는 것을 업계 전체에 가르치고 있다. 그 교훈의 반대편은, 그들의 관객이 누구든 가져갈 수 있는 상태가 되었다는 것이고, 그걸 받아낼 준비가 된 사람들은 애초에 관객이 거대할 필요가 없었던 사람들이라는 것이다.
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