Bungie가 Destiny 2 개발을 중단하고 세 번째 정리해고를 준비한다
Bungie가 자신을 정의했던 게임의 막을 내리고 있다. Jason Schreier는 5월 21일 Bloomberg를 통해 이 스튜디오가 Destiny 2의 활발한 개발을 중단하고 있으며, 뒤이어 "상당한" 규모의 정리해고가 따를 것이라고 보도했다. 6월 9일 업데이트인 Monument of Triumph가 마지막 콘텐츠가 된다. 서버는 계속 운영되지만, 9년간 Destiny를 만들어 온 개발팀에게는 승인된 후속작이 없고, 적극적으로 제작 중인 Destiny 3도 없다.
Bloomberg 보도 정리: 개발이 끝나고, 정리해고가 다가오며, Destiny 3는 만들어지고 있지 않다
실제로 무슨 일이 벌어지고 있나
이 결정은 새로운 개발을 완전히 멈추겠다는 것이지, 서비스 종료가 아니다. Destiny 2는 계속 온라인 상태로 플레이할 수 있다. 끝나는 것은 시즌과 확장팩을 내놓고, 2017년부터 게임을 굴러가게 했던 라이브 서비스의 쳇바퀴를 돌려 온 그 팀이다.
이는 2022년 Sony가 36억 달러에 이 스튜디오를 인수한 이후 Bungie의 세 번째 정리해고가 된다. 앞선 정리해고들은 매출 목표가 어긋나고, 원래의 매각 조건이 지급액의 상당 부분을 Bungie가 끝내 달성하지 못한 실적에 연동시킨 뒤에 일어났다. 이번 정리해고는 성격이 다르다. 처음 두 번은 Destiny 2를 계속 살려두기 위한 감축이었다. 이번에는 게임 자체가 유지 보수 상태로 들어가기 때문에 그 게임을 만든 사람들을 잘라내는 것이다.
자원은 Bungie의 추출 슈터이자 다음 10년에 건 베팅인 Marathon으로 옮겨가고 있다. 지켜보는 사람이라면 누구든 걱정해야 할 부분이 바로 이 점인데, Marathon이 잘 풀리고 있지 않기 때문이다.
Marathon 문제
Marathon은 출시된 뒤 절벽에서 떨어지듯 추락했다. 출시 한 달 뒤인 4월 중순 기준으로, 24시간 동시 접속 최고치는 약 31,000명 주변을 맴돌고 있었고, 이는 출시일에 기록한 역대 최고치 88,337명에서 떨어진 수치다. 약 4주 만에 최고점 대비 59% 하락한 것이다. 수년간 운영하도록 만든 라이브 서비스 게임에게, 첫 달 안에 동시 접속자의 절반 이상을 잃는다는 것은 프로젝트를 끝장내는 종류의 곡선이다.
그래서 Bungie가 따지고 있는 셈법은 가혹하다. 충성스러운 이용자층을 가진, 검증된 게임을 저물게 해서 이미 패치 속도보다 빠르게 플레이어를 잃고 있는 새 게임에 수혈하고 있다. 경영진은 스튜디오의 미래를 고전하는 작품에 걸고 있으며, 그 비용을 잘 굴러가던 게임을 끝내는 것으로 치르고 있다.
Monument of Triumph: 작별 인사
마지막 업데이트인 Monument of Triumph는 6월 9일에 모든 플레이어에게 무료 다운로드로 제공된다. Bungie는 이것을 조용한 패치가 아니라 일종의 명예의 한 바퀴 도는 행사로 다루고 있다. Sparrow Racing League를 상시 모드로 다시 가져오고, 레이드와 던전 전리품을 손보았으며, 월드 이벤트를 추가하고, 새로운 엑조틱 핸드 캐논이 포함된 보상 패스를 내놓는다. 마지막 업데이트를 맞는 게임치고는 후한 편이다.
6월 9일에 나오는 Destiny 2의 마지막 업데이트 Monument of Triumph에 담긴 내용
왜 라이브 서비스에 이런 일이 계속 일어나나
이것은 우리가 3월 정리해고에 대해 썼던 것과 같은 모양이고, 다른 업계에서는 Sora 종료도 마찬가지다. 소수의 거대하고 비싼 제품들이 막대한 고정 비용을 짊어지는데, 이용자가 옮겨가면 비용 구조는 그에 맞춰 움직이지 못한다.
Destiny 2 같은 라이브 서비스 게임은 제자리에 서 있기 위해서만으로도 큰 팀이 영원히 콘텐츠를 내놓아야 한다. 성장이 멈추는 순간, 모든 시즌이 거둬들이는 것보다 더 많은 비용이 들고, 남은 유일한 지렛대는 팀을 잘라내는 것뿐이다. Sora를 죽인 것과 같은 동학(훌륭한 출시, 사용량에 따라 늘어나는 비용, 머물지 않은 이용자층)이 반대 방향에서 라이브 서비스 게임 개발을 죽이고 있다. 제품은 통했지만 비용은 통하지 않았다.
이것이 만드는 사람들에게 의미하는 것
여기서 붙잡아 둘 만한 것이 세 가지 있다.
첫째, 베팅의 크기가 곧 위험이다. Bungie의 문제는 Destiny 2가 실패했다는 것이 아니다. 그 게임은 9년을 굴렀다. 문제는 유일한 후속작이 또 다른 9자릿수 규모의 라이브 서비스 게임이었다는 점이고, 그래서 그 게임이 흔들렸을 때 물러설 더 작은 베팅이 없었다는 것이다. 하나의 거대한 작품에 모든 것을 쏟아부은 스튜디오에는 충격을 흡수할 완충 장치가 없다.
둘째, 고정 비용의 함정은 구조적인 것이지 Bungie의 실수가 아니다. 게임을 살려두기 위해 수백 명이 무기한으로 콘텐츠를 내놓아야 하는 모델은 무엇이든 설계상 취약하다. 경기 침체를 견디고 살아남는 게임은, 만들고 유지하는 비용이 충분히 낮아서 밋밋한 출시가 치명상이 되지 않는 게임이다.
셋째, 이용자층은 사라진 것이 아니라 파편화되었다. Destiny 플레이어들은 떠난 것이 아니다. 그들은 수십 개의 게임으로 흩어져 있고, 다음에 그들을 사로잡는 작품은 10년짜리 라이브 서비스 거대 단일체보다 더 싸게 만들고, 더 빠르게 내놓고, 더 쉽게 반복 개선할 수 있는 게임일 것이다.
Cinevva에게 이것은 우리가 계속 해 온 바로 그 주장이다. 미래는 천 명 규모의 팀이 떠받치는, 더 적고 더 큰 게임이 아니다. 작은 팀과 개인이 만들어 브라우저에서 즉시 내놓는, 훨씬 더 많은 게임이다. 무언가를 시도하는 비용이 충분히 낮아서 한 번의 실패가 스튜디오를 끝내지 않는 곳 말이다. 방금 Destiny 2의 개발을 끝낸 그 경제 논리야말로, 우리가 이 플랫폼을 만들면서 피하고자 했던 경제 논리다.
참고 자료
- Bloomberg: Bungie Plans Layoffs After Ending Destiny 2 Development
- TechTimes: Bungie Confirms Third Layoff Wave, Destiny 3 Ungreenlighted, Destiny 2 Ends June 9
- Shacknews: Destiny 2 developer Bungie facing more layoffs
- The Game Post: Bungie planning significant layoffs, no Destiny 3 in development
- GameRant: Every Video Game Layoff and Studio Closure in 2026 So Far