Skip to content

2026년 Steam Next Fest 전략

최종 업데이트: 2026년 6월.

Next Fest에 대해 짚고 넘어갈 게 있어요. 다들 이걸 복권처럼 다룹니다. 데모를 던져 넣고, 손가락을 꼬고, 알고리즘이 나를 향해 웃어주길 바라죠. 그런 식으로 돌아가는 게 아닙니다.

저는 사후 분석 글을 강박적으로 읽어왔어요. 2025년 한 해 것만 수백 편이요. 패턴이 너무 일관돼서 거의 지루할 정도입니다. Next Fest에서 "이기는" 게임들은 축제 기간에 성공을 발견하는 게 아니에요. 이미 만들어둔 모멘텀을 증폭시키는 겁니다.

무슨 말인지 보여드릴게요.

아무도 듣고 싶어 하지 않는 공식

이전 위시리스트 × 2 = 늘어난 위시리스트
이 비율은 사후 분석마다 계속 등장합니다.

Eilean Mor는 2025년 10월에 위시리스트 2,117개를 들고 들어갔습니다. 축제 기간에 2,082개를 얻었죠. 거의 정확히 2배입니다.

Dice of Kalma는 위시리스트 335개로 들어갔습니다. 659개를 얻었죠. 2배에 살짝 못 미칩니다. 개발자는 이렇게 썼어요. "위시리스트가 거의 세 배가 됐는데, 정말 멋진 일이지만 아직 해야 할 일이 많습니다."

이게 불편한 진실입니다. Next Fest는 당신이 이미 가진 것을 두 배로 만듭니다. 가진 게 없으면, 두 배가 돼도 아무것도 없는 거예요.

Steam에서 Eilean Mor 보기 →

위시리스트 2,000개의 절벽

2025년 2월 게임 208개의 데이터를 보면 위시리스트 2,000개에서 뚜렷한 변곡점이 나타납니다.

시작 위시리스트무슨 일이 벌어지나
1,000개 미만2일 차 이후로는 보이지 않습니다. 등급을 올린 게임이 하나도 없었어요.
1,000–2,000개소폭 증가. 원래 위치에 머뭅니다.
2,000개 이상알고리즘이 당신을 돕기 시작합니다. 진짜 모멘텀이 가능해집니다.
10,000개 이상골드 등급. 강한 성장 가능성이 큽니다.
100,000개 이상다이아몬드 등급. 최상위 차트를 두고 경쟁하는 겁니다.

그 조사에 참여한 한 개발자는 이렇게 말했습니다. "Steam Next Fest 전에 위시리스트가 2,000개 이상인 게임들에서 위시리스트가 정말로 치솟는 게 확연히 보입니다."

이건 정확히 알고리즘 문제가 아닙니다. 검증의 문제예요. 위시리스트 2,000개는 당신이 마케팅에 대해 뭔가를 알아냈다는 뜻입니다. 사람들에게 닿는 법을 안다는 거죠. 그 능력이 축제 기간에 복리로 불어납니다.

2026년 2월이 확인해준 것

2026년 2월 Next Fest(2월 23일부터 3월 2일까지)는 역대 가장 붐볐고, 데모가 3,500개를 넘었습니다. 2025년 2월 대비 51% 증가한 수치죠. 그리고 판이 커질수록, 데이터는 같은 이야기를 더 크게 외칩니다.

How To Market A Game이 이후 개발자 182명을 조사했습니다. 전체 데이터셋에서 가장 강한 상관관계는 게임의 축제 전 위시리스트 수와 행사 기간에 얻은 위시리스트 사이의 관계였어요. 스피어만 r이 0.825였습니다. 비교하자면, 인디 데이터의 마케팅 상관관계는 대부분 0.2에서 0.4 사이에 있습니다. 다른 어떤 것도 근처에도 못 갔어요.

격차는 가혹했습니다. 데모의 중앙값은 위시리스트 806개를 얻었어요. 70번째 백분위수는 1,839개였습니다. 95번째 백분위수에 들려면 13,461개가 필요했고, 최고 수확자는 57,074개를 끌어모았습니다. 팔로워 기반 없이 차갑게 출시한 데모가 그 상위 5%에 도달할 확률은 대략 20분의 1이었어요. 축제는 당신이 가지고 오는 모멘텀에 보상을 줍니다. 모멘텀을 만들어주지는 않아요.

타이밍 데이터도 데모를 일찍 내라는 규칙을 뒷받침했습니다. 위시리스트를 15,000개 이상 얻은 게임 중 다섯은 몇 달 전부터 데모를 내놨고, 넷은 약 한 달 전에 냈으며, 단 하나만 축제 며칠 전에 기습 출시했습니다.

첫 48시간이 전부다

Valve는 1일 차와 2일 차에 모두에게 기회를 줍니다. 그다음부터는 알고리즘이 성과를 기준으로 누가 더 많은 가시성을 가질 자격이 있는지 결정해요.

브론즈 등급 게임이요? 노출 수가 3일 차에 절벽처럼 떨어집니다. 다이아몬드 등급 게임이요? 노출 수가 세 배로 뜁니다.

1-2일 차: 모든 걸 쏟아부으세요. 방송하고. 글 올리고. 크리에이터와 협업하세요.
3일 차 이후: 알고리즘은 이미 결정을 내렸습니다. 당신은 그저 흐름에 올라타 있을 뿐이에요.

2025년에 실제로 이긴 게임들

Do No Harm (2025년 2월)

수치: Next Fest 기간에 위시리스트 45,655개 획득. 52,102개로 시작.

그들이 한 일:

  • 1월 29일 GameTrailers에 트레일러 공개 (Next Fest 몇 주 전)
  • 트레일러에 맞춰 PR 진행
  • 2월 4일 데모 공개
  • 유료 광고로 자연 모멘텀 증폭

이게 바로 정석입니다. 그들은 Next Fest가 자신들을 발견해주길 기대하지 않았어요. 이미 얻어둔 관심을 곱하기 위해 Next Fest를 썼습니다.

Steam에서 Do No Harm 보기 →

Cairn (2025년 10월)

1일 차에 데모 5위에 올랐습니다. 2일 차에는 인기 출시 예정과 인기 데모에 진입했죠.

그들이 한 일:

  • 2024년 12월 데모 공개 (참가한 Next Fest보다 10개월 앞서)
  • 축제 전 팔로워 32,000명
  • Next Fest 전에 18개 축제에 선정
  • The Game Bakers (Furi, Haven) - 실적이 있는 자리 잡은 스튜디오

그들은 Next Fest가 필요 없었습니다. 하지만 어차피 썼어요. 이미 할 일을 다 해뒀다면 그건 공짜 증폭기니까요.

Steam에서 Cairn 보기 →

YAPYAP (2025년 10월)

"친구끼리 막노는" 현상의 대표작입니다. 마법사가 되어 탑을 부수는 협동 호러 게임이죠. 소셜 미디어에서 입소문을 타더니 Next Fest를 휩쓸었습니다.

트레일러는 2025년 8월 25일에 공개됐어요. Next Fest 한 달 전이었죠. 조회수 43만 4천 회를 얻었습니다. 그게 변곡점이었어요. 그 이후의 모든 건 그냥 파도를 탄 것일 뿐입니다.

Steam에서 YAPYAP 보기 →

계속 이기는 장르들

2025년 2월 다이아몬드 등급에서:

  • 호러 (×2) - Steam은 호러를 사랑합니다. 늘 그래왔어요.
  • 전략/경영 (×4) - "만들고 짓고 시뮬레이션하는" 그런 느낌
  • 협동 "친구끼리 막놀기" - Lethal Company가 물꼬를 텄습니다
  • 포인트 앤 클릭 (×2) - 다만 둘 다 기존 팬층을 가진 속편이었어요

포인트 앤 클릭 쪽은 흥미롭습니다. Beholder: Conductor는 시리즈의 4번째 작품이었어요. Duck Detective는 속편이었고요. 자체 팬층이 있었습니다. 처음 포인트 앤 클릭을 만드는 개발자는 그런 결과를 보지 못해요.

작은 게임들이 하는 말

모두가 다이아몬드 등급을 노리는 건 아닙니다. 2025년 10월에 규모가 작은 쪽 개발자들이 전한 이야기입니다.

"방문에서 위시리스트로의 전환율 62%. 스토어 페이지 자체는 효과가 있어 보여요. 하지만 노출은 많았는데 사람들이 클릭을 안 했어요. 캡슐 아트를 손봐야 합니다."

"스토어 방문자의 57%가 우리 데모를 플레이했어요. 높게 들리죠? 그런데 플레이한 사람 중 위시리스트도 추가한 비율은 15%뿐이었습니다. 뭔가 기대를 충족하지 못한 거예요."

"우리 게임이 아늑한지 물어봤다가 r/cozygames에서 영구 차단당했어요. 항상 규칙을 따르려고 하는데 이건 꽤 놀라웠습니다."

고생은 진짜입니다. 이 개발자들은 캡슐 아트를 테스트하고, 태그를 손보고, 서브레딧에서 차단당하고 있어요. 화려한 일이 아닙니다.

솔직한 정석

Next Fest 몇 달 전:

  1. 데모를 일찍 내세요. 진짜 한참 일찍이요. 승자들은 데모를 6~12개월 동안 내놓고 있었습니다.
  2. 더 작은 장르 축제에 먼저 참가하세요. 다듬는 연습 무대로 쓰는 겁니다.
  3. 위시리스트 2,000개 이상까지 쌓으세요. 그게 당신의 진짜 기준선입니다.

Next Fest 기간:

  1. 1-2일 차가 승부처입니다. 모든 걸 쏟아부으세요.
  2. 가능하면 방송하세요. 페이지에 "라이브"로 표시됩니다.
  3. 스트리머와 협업하세요. 필요하면 비용을 지불하세요.
  4. 데모를 별도의 Steam 페이지에 올려서 리뷰를 모을 수 있게 하세요.

Next Fest 이후:

  1. 곧바로 출시하지 마세요. 몇 주 뒤에 내는 게 실제로 성과가 더 좋습니다.
  2. 그 모멘텀을 실제 출시 마케팅에 쓰세요.

건너뛰어야 할 때

솔직히 말하면, Next Fest가 모두에게 맞는 건 아닙니다.

이럴 땐 건너뛰세요:

  • 위시리스트가 1,000개 미만일 때 (3일 차면 보이지 않게 됩니다)
  • 데모가 다듬어지지 않았을 때 (첫인상은 한 번뿐이에요)
  • 난생처음 참가하는 축제일 때 (작은 것부터 하세요)
  • 직후에 바로 출시할 예정일 때 (몇 주 기다리세요)

매달 수십 개의 더 작은 축제가 있습니다. 더 집중된 관객, 더 적은 경쟁이죠. 목록은 howtomarketagame.com/festivals에서 확인하세요.

Next Fest가 기본값인 건 Valve가 모두에게 참가하라고 권하기 때문입니다. 하지만 최고의 마케팅은 모두가 하라고 권유받는 그런 것이 아닙니다.


자주 묻는 질문

Steam Next Fest에 위시리스트가 얼마나 필요한가요?

데이터는 Next Fest가 당신을 위해 작동하기 시작하는 기준선으로 위시리스트 약 2,000개를 가리킵니다. 그 아래라면 사실상 3일 차에 보이지 않게 돼요. 알고리즘은 이미 탄력을 받고 있는 게임을 선호하므로, 들어갈 때 모멘텀이 있어야 합니다. 2025년 2월 축제에서 나온 대략의 패턴은 이렇습니다. Next Fest 전에 위시리스트가 몇 개였든, 행사 기간에 그걸 대략 두 배로 늘릴 수 있어요. 그러니 500개로 들어가면 1,000개로 나올 수 있습니다. 5,000개로 들어가면 10,000개를 찍을 수도 있고요. 시작 숫자가 대부분의 사람이 생각하는 것보다 훨씬 중요합니다.

Steam Next Fest를 위해 데모는 언제 공개해야 하나요?

생각보다 일찍이요. 최근 축제에서 가장 잘한 게임들은 Next Fest가 시작되기도 전에 6개월에서 12개월 동안 데모를 내놓고 있었어요. 그러면 피드백을 모으고, 뻔한 문제를 고치고, 축제가 당신이 이미 가진 것을 곱해주기 전에 위시리스트를 자연스럽게 쌓을 시간이 생깁니다. Next Fest 당주에 데모를 내는 건 흔한 실수예요. 수백 개의 다른 새 데모와 경쟁해야 하는데, 리뷰도 없고, 피드백 루프도 없고, 활용할 게 아무것도 없습니다.

Steam Next Fest는 작은 인디 게임에 가치가 있나요?

가치가 있을 수 있어요. 다만 준비가 됐을 때만요. 위시리스트 1,000개 미만에 다듬어지지 않은 데모를 들고 들어가는 작은 게임들은 보통 빠르게 묻힙니다. 축제는 일주일간 진행되고 수백 개의 게임이 관심을 두고 경쟁해요. 개발 초기 단계라면, 장르에 특화된 더 작은 축제가 더 나은 첫걸음입니다. 더 집중된 관객과 더 적은 경쟁이 있으니까요. Next Fest는 데모가 탄탄하고 어느 정도 모멘텀을 갖췄을 때를 위해 아껴두세요.


관련 글: