스케치에서 영상, 그리고 플레이 가능한 3D까지
글쓴이 Oleg Sidorkin, Cinevva CTO
평면 스케치 속 캐릭터를 플레이 가능한 3D 게임으로 만들려면 예전에는 콘셉트 아티스트, 3D 모델러, 리거, 애니메이터, 그리고 그 모든 걸 엔진에서 엮어 줄 사람이 필요했습니다. 우리는 그 파이프라인 중 얼마만큼을 Cinevva의 창작 도구가 스스로 처리할 수 있는지 보고 싶었습니다. 그 결과는 다음과 같습니다.
캐릭터는 Cubcoats의 Kali the Kitty입니다. Cubcoats는 Nordstrom, Amazon, Disney Store를 통해 100만 개가 넘는 봉제 인형 후디를 판 어린이 브랜드입니다. Cubcoats에는 뚜렷한 성격을 가진 여덟 명의 오리지널 캐릭터와 가상의 섬 세계, 그리고 14건의 특허가 있습니다. 이들은 2026년에 라이선싱 우선 플랫폼으로 다시 출발하는데, 우리는 그 IP가 실물 제품을 넘어설 때 어떤 모습이 되는지 보여 주고 싶었습니다. 세로형 영상 숏폼과 브라우저에서 직접 걸어 다닐 수 있는 리깅된 3D 캐릭터죠. 아래의 모든 것은 그 탐색에서 나온 실제 결과물입니다.
3D 뷰어를 드래그하면 캐릭터 주위를 돌려 볼 수 있습니다. 필름 스트립을 스크롤하면 세로형 숏폼이 첫 프레임에서 마지막 프레임까지 어떻게 움직이는지 볼 수 있습니다.
평면 책 아트에서 돌려 볼 수 있는 캐릭터로
Cubcoats에는 이미 아름다운 2D 일러스트가 있었습니다. Mimi Chao의 아트 디렉션은 모든 캐릭터에 따뜻하고 둥글고 손으로 그린 듯한 느낌을 주었고, 이는 후디나 그림책에 완벽하게 어울립니다. 하지만 평면 아트는 3D 파이프라인에 먹이로 들어가지 못합니다. 우리는 영상 생성, 메시 제작, 리깅을 위한 참고용으로 버틸 수 있는 고품질 캐릭터가 필요했고, 그 모든 것을 같은 얼굴 하나에서 뽑아내야 했습니다.
먼저 원본 책 일러스트를 이미지 생성기에 넣고 같은 캐릭터의 3D 렌더링 버전을 만들어 달라고 했습니다.

비율이 유지되고, 성격이 살아나고, 부드러운 3D 카툰 느낌이 이후 모든 도구에 일관된 기준점을 주었습니다. 거기서부터 정확한 포즈와 구도를 반복해 다듬어, 고정된 히어로 레퍼런스를 확보했습니다.


T-포즈가 중요한 이유는 리깅이 팔이 몸통에서 떨어져 있기를 기대하기 때문입니다. 이걸 건너뛰면 자동 리거가 팔을 몸에 붙여 버리고 포기합니다. 우리는 고정한 같은 캐릭터 룩에서 T-포즈를 생성해, 모든 단계에서 실루엣과 비율이 일관되게 유지되도록 했습니다.
무엇이든 생성하기 전에 먼저 스토리를 써라
영상 도구를 건드리기 전에 우리는 쉬운 말로 비트 시트를 썼습니다. Cubcoats 세계관에서 Kali의 성격 특성은 "긍정적"입니다. 모두가 소속감을 느끼게 해 주고, 상황이 어려워져도 밝음을 잃지 않는 캐릭터죠. 그래서 그 특성을 중심으로 10초짜리 흐름을 짰습니다.
Kali가 작고 빛나는 랜턴을 들고 밤의 어둡고 안개 낀 숲으로 걸어 들어간다. 겁이 난 Kali는 혼자 주저앉아 거의 포기하려 한다. 그때 뒤에서 마법 같은 황금빛 나무가 빛나기 시작하는 것을 발견한다. 경이로움, 기쁨, 쏟아져 내리는 황금빛 입자들. 한 호흡 사이에 두려움에서 희망으로.
전체 줄거리는 이게 다입니다. 복잡할 필요가 없습니다. 하나의 감정 전환을 하나의 연속된 샷에 담아내야 시작 프레임과 끝 프레임이 실제로 이어질 수 있습니다.
전체를 양 끝에서 받쳐 주는 두 프레임
그 줄거리에서 이미지 생성기로 핵심 스틸 두 장을 생성했습니다. 세로형 숏폼에 맞춘 세로 비율로요. 프롬프트는 같은 캐릭터를 서로 다른 두 순간에 묘사합니다.
시작 프레임 프롬프트:
3D animated Pixar-style render of Kali, a small pink kitty character with large round dark eyes, pink pointed ears, a light pink belly, and a cheerful round face. She is standing at the edge of a dark misty forest at night, holding a tiny glowing lantern in both paws. Her ears are slightly flattened and her expression is nervous but determined. Cinematic lighting with cool blue moonlight from above and warm orange glow from the lantern. Dense fog between dark tree trunks in the background. Camera angle: medium shot, slightly low looking up at her. No text, no watermark.
끝 프레임 프롬프트:
3D animated Pixar-style render of Kali, a small pink kitty character with large round dark eyes, pink pointed ears, and a light pink belly. She is standing in front of a massive magical tree covered in glowing golden flowers, arms outstretched wide, beaming with a huge joyful smile. Golden petals float in the air around her. The tree radiates warm golden light that illuminates the entire forest clearing. Starry night sky visible above. Camera angle: wide shot from slightly below, epic reveal composition. No text, no watermark.


Seedance가 이 두 양 끝점 사이를 보간합니다. 캐릭터 묘사를 두 프롬프트에서 동일하게 유지해, 모델이 같은 인물임을 알도록 했습니다. 바뀌는 것은 장면, 감정, 카메라뿐입니다.
영상은 예상보다 더 잘 나왔다
두 프레임을 모두 Cinevva의 영상 생성기에 불러오고, Seedance 1.5 Pro를 골라, 9:16 비율과 15초로 설정하고, 줄거리를 모션 프롬프트에 입력한 다음 Generate를 눌렀습니다.

클립은 두 양 끝점 사이를 보간합니다. 네이티브 오디오는 같은 패스에서 함께 생성됐습니다. 타임라인을 따라 샘플링한 프레임들입니다.









왼쪽에서 오른쪽으로: 생성된 세로형 숏폼의 진행.
정확한 마무리 포즈를 맞추는 게 중요할 때는 시작 프레임에 끝 프레임을 더하는 방식이 맞았습니다. 더 긴 감정 흐름에는 영상 생성기의 Kling 3.0 Pro 스토리보드 모드에서 단일 레퍼런스에 프롬프트를 더하는 방식이 잘 통했습니다. 작업마다 다른 설정을 쓰는 거죠.
같은 캐릭터, 이번엔 3D로
여기서부터 흥미로워집니다. 영상 레퍼런스와 같은 계열의 T-포즈 스틸을 우리의 3D 모델 생성기에 넣어 이미지-투-3D 생성을 돌렸습니다. 게임 메시를 영상과 픽셀 단위로 맞추는 게 아닙니다. 맞추는 건 플레이어의 기억입니다. 게임 속 캐릭터가 릴 속 캐릭터와 같은 성격으로 느껴져야 합니다. 그리고 시작 단계에서 하나의 시각적 정체성을 고정해 두었기 때문에, 실제로 그렇게 됐습니다.

3D 모델 생성기는 텍스처가 입혀진 GLB를 출력합니다. 게임에 바로 쓸 수준은 아니지만 누가 봐도 Kali입니다. 실루엣이 맞았습니다. 재질도 비슷했습니다. 다음 단계로 넘어가기에 충분했습니다.
직접 돌려 보세요
3D 모델 생성기의 원본 출력입니다. 리그 없이 텍스처가 입혀진 메시뿐입니다. 그 옆은 같은 캐릭터를 자동 리깅하고 걷기 애니메이션을 베이크한 결과입니다.
리깅과 애니메이션
3D 모델 생성기는 메시를 줍니다. 그 메시를 움직이게 하려면 스켈레톤과 애니메이션이 필요합니다. 우리 플랫폼은 리깅을 자동으로 처리합니다. GLB를 업로드하면 전체 애니메이션 라이브러리가 딸린 리깅된 모델을 돌려받습니다. 걷기 사이클, 가만히 숨 쉬기, 점프 등 게임 캐릭터에 필요한 모든 것이요.
기본 걷기 애니메이션은 거의 맞아 보였지만, 완전하지는 않았습니다. Kali의 팔이 몸에 너무 가까이 붙었고 머리가 살짝 어긋난 각도로 기울었습니다. 둘 다 일반적인 휴머노이드에는 말이 되지만 둥근 카툰 고양이에게는 어색했습니다. 그래서 게임 코드에 런타임 본 보정을 추가했습니다. 팔을 바깥으로 밀어내는 어깨 오프셋과 기울기를 펴 주는 머리 회전 보정이요. 작은 손질이지만 차이가 컸습니다. 이게 없으면 Kali는 뻣뻣하고 로봇 같아 보였습니다. 적용하니 다시 Kali처럼 보였습니다.
브라우저에서 캐릭터 플레이하기
리깅된 모델을 Cinevva Engine에 떨어뜨렸습니다. 3인칭 카메라, WASD 이동, 곳곳에 흩어진 수집 아이템, 가만히 있을 때 도는 오빗 카메라. 애니메이션 블렌딩을 제대로 맞추는 데는 반복이 필요했습니다. 대기와 걷기 사이 크로스페이드, 높이 정규화, 전방 축 수정, 본 오프셋 조정이요. 캐릭터 뒤를 따르는 3인칭 카메라가 스케치에서 직접 걸어 다닐 수 있는 무언가까지의 고리를 닫아 줍니다.
직접 해 보세요. WASD로 이동합니다.
내일 이걸 해 볼 사람에게 해 주고 싶은 말
생성 도구를 건드리기 전에 캐릭터 룩 하나를 먼저 고정하세요. 그 레퍼런스를 제대로 잡는 데 쓰는 1분이 나중에 일관성을 쫓느라 쓸 한 시간을 아껴 줍니다.
먼저 짧은 줄거리를 쓰세요. 그런 다음 이미지 생성기로 시작 프레임과 끝 프레임을 생성하세요. 레퍼런스 이미지는 API 크기 제한 안에 두세요. 3D 모델 생성기에 넣을 때는 같은 디자인 체계에서 나온 T-포즈를 쓰세요.
두 프레임을 모두 영상 생성기에 넣고 보간하게 하세요. 게임 메시는 플랫폼을 통해 모델을 리깅하고, 기본 애니메이션이 캐릭터 비율에 잘 맞지 않으면 런타임에 본 오프셋을 손보세요.
2년 전에는 이 파이프라인이 존재하지 않았습니다. 팀과 예산이 필요했죠. 지금은 스케치 한 장과 Cinevva의 창작 도구만 있으면 됩니다. 누가 캐릭터에 생명을 불어넣을 수 있는가에 있어 의미 있는 변화라고 생각합니다.
사용한 Cinevva 도구: 이미지 생성기, 영상 생성기, 3D 모델 생성기, 자동 리깅, 그리고 Cinevva Engine. 2026년 초 기준입니다.