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A Breaker Belt: 스네이크와 아르카노이드의 만남, 사흘 만에 바이브 코딩으로

Mariana Muntean, Cinevva CEO

A Breaker Belt gameplay: a neon cosmic serpent breaking bricks in space

우리는 뱀이 패들이 되고 벽돌이 반격하는 게임을 만들었습니다. 웹, 모바일, PC에 모두 출시했습니다. 두 사람이 약 사흘 동안 만들었습니다. 짬짬이, 무리하지 않고요. 그리고 정말로 재미있습니다.

바로 그 마지막 부분이 주목할 만한 지점입니다.

아무도 부탁하지 않은 그 조합

스네이크는 성장과 공간 감각에 관한 게임입니다. 아르카노이드는 반사 신경과 각도 예측에 관한 게임입니다. 둘은 완전히 다른 설계 철학에서 나왔고, 이 둘을 한데 섞는다는 건 정중하게 거절당할 만한 제안처럼 들립니다.

하지만 A Breaker Belt는 그걸 해냅니다. 당신은 우주 뱀, 표류하는 금속 척추와 혜성 실로 엮인 살아있는 네온 전류의 호가 되어, 깨지는 블록으로 가득한 소행성 지대를 누빕니다. 당신의 머리는 패들입니다. 점점 길어지는 꼬리는 가장 강력한 무기이자 가장 끊임없는 위협입니다. 구체는 당신의 몸에 튕겨 벽돌을 부수지만, 한 번이라도 방향을 잘못 틀어 자기 꼬리를 들이받으면 끝입니다.

이건 보통 아무도 플레이해보기 전에 죽어버리는 그런 이상한 장르 교차 실험입니다. 이상한 아이디어가 통하는지 알아내는 개발 비용이 전통적으로 "개월" 단위로 측정되기 때문이죠. 여기서는 "오후" 단위로 측정됐습니다.

실제로 출시된 것

규모가 이걸 흥미롭게 만듭니다. 자리만 채운 사각형과 소리도 없는 게임 잼 프로토타입이 아닙니다.

게임은 50개 웨이브까지 깊게 이어집니다. 똑같은 벽돌 벽의 50가지 변형이 아닙니다. 진형은 부드러운 입문용 호에서 시작해, 측면 틈으로 비스듬한 샷을 요구하는 요새 고리로 진화하고, 다시 한 칸 너비의 입구를 통과하려면 정밀한 조향이 필요한 다층 대각선 미로로 발전합니다. 폭발 벽돌은 이웃을 함께 날려버립니다. 유령 벽돌은 존재와 비존재 사이를 깜빡입니다. 재생 벽돌은 깨고 나면 다시 회복돼서, 왼쪽에서 오른쪽으로 쓸어내는 대신 목표의 우선순위를 정하게 만듭니다. 포털 벽돌은 당신의 구체를 경기장 반대편으로 순간이동시킵니다. 중력 우물은 당신의 샷을 느리게 휘어지는 찬송가로 구부립니다. 레이저 방출기는 허공에 붉은 선을 그립니다. 미믹 벽돌은 해롭지 않아 보이다가, 해롭지 않기를 그만두기로 마음먹습니다. 15번째 웨이브쯤 되면 당신이 헤쳐 나가는 건 퍼즐이라기보다 당신의 습관을 학습하는 살아있는 시스템처럼 느껴집니다.

음악은 루프가 아닙니다. 당신의 플레이와 함께 쌓여가는 반응형 사운드트랙입니다. 바탕 시스템은 E 단조 140 BPM으로 베이스 라인, 리드 신스, 패드, 킥, 스네어, 하이햇을 돌리고, 액션이 격해질수록 추가 타악기와 신스 레이어가 페이드인합니다. 웨이브 사이에 분위기가 가라앉으면 앰비언트 패드가 넘겨받습니다. 음악이 당신과 함께 호흡합니다. 전담 작곡가라면 그런 반응성을 다듬는 데 몇 주를 쓸 겁니다. 여기서는 그게 창작 흐름의 일부였습니다.

음향 효과는 무료 팩에서 끌어온 샘플이 아닙니다. 모든 벽돌 부서짐, 파워업 획득, 구체 튕김, 충돌이 실시간으로 합성됩니다. 머리 접촉과 꼬리 접촉은 음높이가 다릅니다. 우주적인 느낌을 위한 따뜻한 리버브. 거슬리지 않으면서도 만족스럽게 유지하는 로우패스 필터링. 콤보를 연결하면 화면보다 소리가 먼저 알려줍니다.

그리고 스토리텔링이 있습니다. 각 웨이브는 AI로 생성된 음성이 전하는 서사의 한 박자로 시작합니다. 글에는 진짜 개성이 있습니다. 첫 번째 웨이브: "그들은 그것을 Breaker Belt라 부른다. 오래된 별을 경고처럼 도는, 설계된 잔해의 띠다." 38번째 웨이브쯤이면: "이 Belt는 벽처럼 느껴지기를 멈추고 정신처럼 느껴지기 시작한다. 그것은 너의 반사 신경이 아니라 너의 습관을 시험한다. 너는 습관을 깬다. Belt는 알아차린다." 당신이 왜 우주에서 벽돌을 깨는 뱀인지 마음 쓰게 만드는 50장의 우주 신화입니다.

배경도 진화합니다. 초반 웨이브는 부드러운 유성우가 내리는 차분한 남색 별밭입니다. 중반에 이르면 오로라 띠와 성운 구름이 나타납니다. 후반은 완전히 Ion Storm 스타일로, 거의 검은 우주를 가로지르는 날카로운 청록색 줄무늬가 펼쳐집니다. 15번째 웨이브와 그 이후로는 Event Horizon의 영역입니다. 느리게 움직이는 성운 필라멘트와 희미한 블랙홀 렌즈 효과가 점점이 박힌 깊은 허공이죠. 게임은 난이도만큼이나 분위기로 진행 상황을 전달합니다.

이 모든 게 키보드, 게임패드, 터치스크린에서 돌아갑니다. 하나의 코드베이스에서 웹, 모바일, PC로 출시됐습니다. 별도 빌드도, 포팅도 없습니다.

필요 없었던 팀

여기가 게임 개발자라면 누구든 잠시 멈춰야 할 부분입니다.

이 정도 콘텐츠 깊이의 게임이라면 보통 게임 디자이너, 프로그래머 두어 명, 2D 아티스트, 사운드 디자이너, 작곡가, 레벨 디자이너, 서사 작가, 그리고 QA가 필요합니다. 여덟아홉 명이죠. 적당한 인디 속도로 본다면 서너 달에서 여섯 달의 협업이 걸립니다. 스탠드업, Jira 티켓, 에셋 파이프라인, 플랫폼별 디버깅까지요.

우리 둘이 Cinevva Engine에서 긴 주말 한 번에 이걸 만들었습니다.

필요한 재능이 바뀐 게 아닙니다. 창작 의도와 구현 부담 사이의 비율이 바뀐 겁니다. 시간은 게임이 어떤 느낌이어야 하는지 정하는 데 쓰였지, 그걸 만들려고 도구와 싸우는 데 쓰이지 않았습니다.

당신이 무언가를 만든다면 이게 왜 중요한가

흥미로운 질문은 AI 도구가 게임을 더 빨리 만드는 데 도움이 되느냐가 아닙니다. 그건 이미 답이 나왔습니다. 흥미로운 질문은, 예전에는 시도하기엔 너무 위험했던 아이디어들에 무슨 일이 생기느냐입니다.

"스네이크인데 당신이 아르카노이드 경기장의 패들"이라는 건 프로듀서가 승인할 만한 게 아닙니다. 몇몇 인디 개발자가 itch.io에서 이 조합의 변형을 시도해봤지만(BreakSnake, SnakeOut, Snake Break), 모두 작은 게임 잼 실험입니다. 이 장르 융합은 반응형 음악, AI 내레이션, 수십 종의 벽돌, 50개 웨이브의 점증하는 레벨 디자인을 갖춘 진짜 제작 단계를 거쳐본 적이 없습니다. 전통적인 개발에서 위험한 콘셉트에 그만한 완성도를 들이는 일은 아무도 코드 한 줄 쓰기 전에 회의에서 죽습니다.

이상한 걸 시도하는 비용이 한 분기 예산이 아니라 오후 한나절이 되면, 이상한 아이디어들이 실제로 만들어집니다. 그중 일부는 정말로 괜찮은 것으로 드러납니다. A Breaker Belt가 그중 하나입니다.

플레이하세요. 아니면 직접 만드세요.

A Breaker Belt는 지금 바로 웹, 모바일, PC에서 플레이할 수 있습니다. 뭔가 만들고 싶어진다면 Cinevva Engine은 무료로 쓸 수 있습니다. 원하는 걸 설명하고, 돌아온 결과물을 다듬고, 준비되면 출시하세요. 음악, 음향 효과, 아트, 3D 모델이 모두 내장돼 있습니다.

당신의 이상한 게임 아이디어가 존재하기까지 사흘밖에 안 남았을지도 모릅니다.


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