MIRA fait tourner un match jouable de Rocket League en 2 contre 2 sans moteur de jeu
General Intuition, Kyutai et Epic Games ont publié MIRA début juillet, et c’est le genre de projet qui semble trop beau pour être vrai jusqu’à ce qu’on y joue. MIRA est un modèle de monde de 5 milliards de paramètres qui simule un match complet de Rocket League en 2 contre 2 sans aucun moteur de jeu sous-jacent. Aucun code de physique ne calcule les rebonds du ballon, aucun moteur de rendu ne dessine l’arène. Un modèle de diffusion latente reçoit les commandes des quatre joueurs et génère l’image suivante du point de vue de chacun d’eux, 20 fois par seconde, sur un seul GPU. Le code est sur GitHub, les données d’entraînement sur Hugging Face, et une démo jouable est dès maintenant accessible dans votre navigateur sur mira-wm.com.
Le multijoueur, c’est là que réside la nouveauté
Les simulations neuronales jouables ne sont pas nouvelles. GameNGen faisait déjà tourner Doom dans un modèle de diffusion en 2024, et Oasis a fait de même avec Minecraft. Mais ces projets étaient conçus pour un seul joueur. Le modèle répondait à une seule personne et traitait tout le reste comme du décor. MIRA répond à quatre personnes simultanément. Lorsqu’une voiture touche le ballon, les quatre écrans doivent s’accorder sur sa trajectoire, et le modèle doit déterminer quelle commande a provoqué quel changement. Il génère quatre vues synchronisées à la première personne d’un même match et maintient une cohérence suffisante pour permettre une véritable partie en 2 contre 2. C’est là toute la difficulté et, à notre connaissance, personne n’en avait encore publié de version ouverte.
Les données d’entraînement constituent à elles seules une publication majeure. Le jeu de données Rocket Science contient environ 10 000 heures de matchs en 2 contre 2, soit quelque 29 To répartis sur plus de 15 000 parties, avec pour chacun des quatre joueurs des vidéos 720p synchronisées dans le temps, les entrées clavier, les événements de jeu et l’état physique enregistrés à 120 Hz. Tous les matchs ont été disputés par des bots, plus précisément par le bot Nexto accessible au public : le jeu de données ne contient donc aucune partie jouée par des humains. Le code est publié sous licence Apache 2.0 et le jeu de données sous licence CC BY-NC-SA 4.0, tandis que toute utilisation commerciale du contenu de Rocket League nécessite toujours une autorisation distincte d’Epic. Et la présence du nom d’Epic sur ce projet mérite qu’on s’y attarde. L’entreprise qui commercialise le moteur de jeu le plus célèbre au monde vient de contribuer à la publication d’un jeu jouable dépourvu de moteur.
Ce que MIRA ne sait pas encore faire
Les auteurs exposent les limites du projet avec une franchise bienvenue. Ce « seul GPU » est un Nvidia B200, une carte destinée aux centres de données, pas un composant présent dans les PC de jeu du grand public. La sortie est en 720p à 20 images par seconde, bien en deçà des performances du véritable jeu sur un PC de milieu de gamme. La fenêtre de contexte est courte, si bien que le modèle peut perdre le fil du score et du chronomètre. Le ballon dérive parfois tout seul vers un but, les voitures ont occasionnellement des mouvements brusques sans aucune commande, et les événements rares sont insuffisamment appris parce que les bots les ont peu produits. MIRA simule un seul jeu, appris à partir du style de jeu d’un seul bot. Rien de tout cela ne diminue la portée du résultat. Cela indique simplement où nous en sommes sur la courbe de progression.
Ce que cela signifie pour les créateurs de jeux
Regardez la pente. En 2024, un modèle de monde faisait tourner Doom pour un seul joueur. En 2025, c’était Minecraft. À la mi-2026, il s’agit d’un sport collectif à quatre joueurs avec une physique de véhicules, publié sous forme de code ouvert avec ses données et une démo dans le navigateur. Les moteurs ne sont pas menacés à court terme : entre un B200 par match et un simple onglet de navigateur, il n’y a pas photo. Mais deux trajectoires convergent : les moteurs intègrent du contenu généré par l’IA à l’exécution, comme les mécaniques générées à l’exécution de Meshy, tandis que les simulations neuronales deviennent jouables, multijoueurs et ouvertes. Cinevva se situe du côté de cette convergence qui privilégie le navigateur. Nous parions que la production de jeux finira par se concentrer dans le navigateur, avec une publication instantanée et une exécution sur le matériel dont les joueurs disposent déjà. Lorsque la simulation neuronale sera assez abordable pour être proposée à grande échelle, elle s’intégrera à ce type de distribution bien avant de trouver sa place dans une installation de 100 Go. Dans tous les cas, la ressource rare reste la même : quelque chose qui mérite d’être joué.