Del boceto al vídeo y al 3D jugable
Por Oleg Sidorkin, CTO de Cinevva
Antes, llevar un personaje desde un boceto plano hasta un juego 3D requería un artista conceptual, un modelador 3D, un especialista en rigging, un animador y alguien que lo integrara todo en un motor. Queríamos comprobar qué parte de ese proceso podían resolver por sí solas las herramientas creativas de Cinevva. Esto es lo que descubrimos.
El personaje es Kali the Kitty, de Cubcoats, una marca infantil que vendió más de un millón de sudaderas con capucha y forma de peluche a través de Nordstrom, Amazon y Disney Store. Cubcoats cuenta con ocho personajes originales con personalidades definidas, un mundo insular ficticio y 14 patentes. La marca se relanzará en 2026 como una plataforma centrada en licencias, y queríamos mostrar cómo se ve esa propiedad intelectual cuando va más allá de los productos físicos: un corto vertical y un personaje 3D con rig que puedes controlar en un navegador. Todo lo que aparece a continuación es el resultado real de esa exploración.
Arrastra los visores 3D para rotar alrededor de los modelos. Desplázate por la tira de fotogramas para ver cómo avanza el corto vertical desde el primer fotograma hasta el último.
De una ilustración plana de libro a un personaje que puedes girar
Cubcoats ya contaba con preciosas ilustraciones 2D. La dirección artística de Mimi Chao dio a cada personaje un aspecto cálido, redondeado y dibujado a mano que funciona a la perfección tanto en sudaderas como en libros ilustrados. Pero el arte plano no sirve directamente para un flujo de trabajo 3D. Necesitábamos un personaje de alta fidelidad que pudiera utilizarse como referencia para la generación de vídeo, la creación de la malla y el rigging, siempre con el mismo rostro.
Empezamos introduciendo las ilustraciones originales del libro en nuestro Generador de imágenes y pidiéndole que produjera una versión renderizada en 3D del mismo personaje.

Se mantuvieron las proporciones, la personalidad quedó reflejada y el suave aspecto de dibujo animado en 3D proporcionó a todas las herramientas posteriores una referencia coherente. A partir de ahí, ajustamos la pose y el encuadre exactos hasta fijar una referencia principal.


La pose T es importante porque el rigging requiere que los brazos estén separados del torso. Si te la saltas, la herramienta de rigging automático fusiona los brazos con el cuerpo y no puede continuar. Generamos la pose T a partir del mismo diseño definitivo del personaje para que la silueta y las proporciones se mantuvieran coherentes en cada paso.
Escribe la historia antes de generar nada
Antes de utilizar las herramientas de vídeo, escribimos una escaleta en lenguaje sencillo. El rasgo de personalidad de Kali en el universo de Cubcoats es «Positiva». Es quien consigue que todo el mundo se sienta incluido y mantiene el optimismo cuando las cosas se ponen difíciles. Por eso construimos un arco de diez segundos en torno a esa idea:
Kali entra de noche en un bosque oscuro y brumoso mientras sostiene una pequeña linterna luminosa. Se asusta, se sienta sola y está a punto de rendirse. Entonces descubre detrás de ella un árbol mágico dorado que lo ilumina todo. Asombro, alegría y partículas doradas cayendo como lluvia. Del miedo a la esperanza en un instante.
Ese es todo el argumento. No tiene que ser complejo. Debe condensar un giro emocional en una única toma continua para que el fotograma inicial y el final puedan conectarse de verdad.
Dos fotogramas que enmarcan toda la historia
Generamos dos imágenes estáticas clave a partir de ese argumento mediante nuestro Generador de imágenes. Utilizamos una relación de aspecto vertical para adaptarlas al corto. Los prompts describen exactamente al mismo personaje en dos momentos diferentes.
Prompt del fotograma inicial:
Render 3D animado con estilo Pixar de Kali, una pequeña gatita rosa con grandes ojos oscuros y redondos, orejas rosas y puntiagudas, vientre rosa claro y un rostro redondo y alegre. Está de pie en el límite de un bosque oscuro y brumoso por la noche, sosteniendo una pequeña linterna luminosa con ambas patas. Tiene las orejas ligeramente agachadas y su expresión es nerviosa pero decidida. Iluminación cinematográfica con luz de luna azul y fría desde arriba y un resplandor naranja y cálido procedente de la linterna. Niebla densa entre los troncos oscuros de los árboles del fondo. Ángulo de cámara: plano medio, ligeramente contrapicado. Sin texto ni marca de agua.
Prompt del fotograma final:
Render 3D animado con estilo Pixar de Kali, una pequeña gatita rosa con grandes ojos oscuros y redondos, orejas rosas y puntiagudas y vientre rosa claro. Está de pie frente a un enorme árbol mágico cubierto de flores doradas y resplandecientes, con los brazos completamente extendidos y una enorme sonrisa de alegría. A su alrededor flotan pétalos dorados. El árbol irradia una luz dorada y cálida que ilumina todo el claro del bosque. Sobre ella puede verse el cielo nocturno estrellado. Ángulo de cámara: plano general ligeramente contrapicado, composición de revelación épica. Sin texto ni marca de agua.


Seedance interpola entre estos dos extremos. La descripción del personaje se mantiene idéntica en ambos prompts para que el modelo sepa que se trata del mismo personaje. Solo cambian la escena, la emoción y la cámara.
El vídeo quedó mejor de lo esperado
Cargamos ambos fotogramas en el Generador de vídeo de Cinevva, elegimos Seedance 1.5 Pro, configuramos una relación de aspecto de 9:16 y una duración de 15 segundos, escribimos el argumento en el prompt de movimiento y pulsamos Generar.

El clip interpola entre los dos extremos. El audio nativo se generó en el mismo proceso. Estos son algunos fotogramas extraídos a lo largo de la línea temporal.









De izquierda a derecha: progresión del corto vertical generado.
Usar un fotograma inicial y otro final fue el modo adecuado cuando queríamos conseguir una pose de cierre exacta. Para arcos emocionales más largos, una sola referencia combinada con un prompt funcionó bien con el modo de guion gráfico Kling 3.0 Pro del Generador de vídeo. Distintas configuraciones para distintos objetivos.
El mismo personaje, ahora en 3D
Aquí es donde se pone interesante. La imagen en pose T, perteneciente a la misma familia visual que las referencias del vídeo, se procesó con nuestro Generador de modelos 3D para crear un modelo 3D a partir de una imagen. No se trata de hacer que la malla del juego coincida píxel por píxel con el vídeo. Se trata de hacerla coincidir con el recuerdo del jugador. El personaje del juego debe transmitir la misma personalidad que el del vídeo. Y como fijamos una única identidad visual desde el principio, así fue.

El Generador de modelos 3D produce un archivo GLB con texturas. No está listo para incorporarlo directamente a un juego, pero es claramente Kali. La silueta coincidía. Los materiales se aproximaban bastante. Era suficiente para seguir adelante.
Arrastra estos modelos para girarlos
Resultado sin procesar del Generador de modelos 3D. Sin rig, solo una malla con texturas. A su lado, el mismo personaje después de aplicar rigging automático y una animación de caminar integrada.
Rigging y animación
El Generador de modelos 3D proporciona una malla. Para que esa malla pueda moverse, necesita un esqueleto y animaciones. Nuestra plataforma se encarga automáticamente del rigging: subes el GLB y recibes un modelo con rig y una biblioteca completa de animaciones. Ciclos de caminar, respiración en reposo, saltos y todo lo que necesita un personaje de videojuego.
La animación de caminar predeterminada parecía casi correcta, pero no del todo. Los brazos de Kali quedaban demasiado pegados al cuerpo y su cabeza se inclinaba en un ángulo ligeramente incorrecto. Ambas cosas tenían sentido para un humanoide genérico, pero no encajaban con una gatita de dibujos animados y formas redondeadas. Así que añadimos correcciones de huesos en tiempo de ejecución al código del juego: un desplazamiento en los hombros que empuja los brazos hacia fuera y una corrección de la rotación de la cabeza que elimina la inclinación. Pequeños ajustes, gran diferencia. Sin ellos, parecía rígida y robótica. Con ellos, volvía a parecer Kali.
Controlar al personaje en un navegador
Incorporamos el modelo con rig al motor de Cinevva. Cámara en tercera persona, movimiento con WASD, objetos coleccionables repartidos por el escenario y cámara orbital cuando el personaje está inactivo. Conseguir que la mezcla de animaciones funcionara correctamente requirió varias iteraciones: fundidos entre las animaciones de reposo y de caminar, normalización de la altura, corrección del eje frontal y ajuste de los desplazamientos de los huesos. La cámara en tercera persona detrás del personaje completa el recorrido desde el boceto hasta algo que puedes controlar.
Pruébalo. Usa WASD para moverte.
Lo que le diría a alguien que quisiera hacerlo mañana
Fija un único diseño del personaje antes de utilizar cualquier herramienta de generación. Cada minuto que dediques a perfeccionar esa referencia te ahorrará una hora persiguiendo la coherencia más adelante.
Escribe primero un argumento breve. Después, genera los fotogramas inicial y final con el Generador de imágenes. Mantén las imágenes de referencia dentro de los límites de tamaño de la API. Utiliza una pose T procedente del mismo sistema de diseño cuando la introduzcas en el Generador de modelos 3D.
Carga ambos fotogramas en el Generador de vídeo y deja que interpole entre ellos. Para la malla del juego, aplica rigging al modelo mediante la plataforma y ajusta los desplazamientos de los huesos en tiempo de ejecución si las animaciones predeterminadas no se adaptan del todo a las proporciones de tu personaje.
Hace dos años, este flujo de trabajo no existía. Habrías necesitado un equipo y un presupuesto. Ahora solo necesitas un boceto y las herramientas creativas de Cinevva. Creo que es un cambio importante en cuanto a quién puede dar vida a un personaje.
Herramientas de Cinevva utilizadas: Generador de imágenes, Generador de vídeo, Generador de modelos 3D, rigging automático y motor de Cinevva. Refleja el estado de las herramientas a principios de 2026.