Skip to content

Dari sketsa ke video dan 3D yang dapat dimainkan

Oleh Oleg Sidorkin, CTO Cinevva

Dahulu, mengubah karakter dari sketsa datar menjadi game 3D yang dapat dimainkan memerlukan seniman konsep, pemodel 3D, pembuat rig, animator, dan seseorang untuk merangkai semuanya dalam sebuah engine. Kami ingin melihat seberapa banyak tahapan produksi tersebut yang dapat ditangani sendiri oleh alat kreatif Cinevva. Inilah yang kami temukan.

Karakternya adalah Kali the Kitty dari Cubcoats, merek anak-anak yang menjual lebih dari satu juta hoodie berbentuk boneka melalui Nordstrom, Amazon, dan Disney Store. Cubcoats memiliki delapan karakter orisinal dengan kepribadian yang jelas, dunia pulau fiktif, dan 14 paten. Mereka akan diluncurkan kembali pada 2026 sebagai platform yang mengutamakan lisensi, dan kami ingin menunjukkan seperti apa kekayaan intelektual tersebut saat berkembang melampaui produk fisik: sebuah video pendek vertikal dan karakter 3D ber-rig yang dapat Anda gerakkan di browser. Semua yang ditampilkan di bawah ini adalah hasil nyata dari eksplorasi tersebut.

Seret penampil 3D untuk memutar sudut pandang. Gulir strip film untuk melihat bagaimana video pendek vertikal bergerak dari bingkai pertama hingga terakhir.

Dari ilustrasi buku datar menjadi karakter yang dapat Anda putar

Cubcoats sudah memiliki ilustrasi 2D yang indah. Arahan seni Mimi Chao memberi setiap karakter tampilan gambar tangan yang hangat dan membulat, sangat cocok untuk hoodie dan buku cerita. Namun, ilustrasi datar tidak dapat langsung digunakan dalam alur produksi 3D. Kami membutuhkan karakter beresolusi tinggi yang dapat menjadi referensi andal untuk pembuatan video, mesh, dan rigging, semuanya dengan wajah yang sama.

Kami memulai dengan memasukkan ilustrasi buku asli ke Generator Gambar kami dan memintanya menghasilkan versi render 3D dari karakter yang sama.

Ilustrasi datar asli Kali the Kitty dari Cubcoats
Titik awal. Ilustrasi buku 2D asli Kali. Hangat, ekspresif, dan sepenuhnya datar.

Proporsinya tetap terjaga, kepribadiannya terasa, dan tampilan kartun 3D yang lembut memberi semua alat pada tahap berikutnya acuan konsisten yang dapat digunakan bersama. Dari sana, kami mengiterasi pose dan pembingkaian hingga memperoleh referensi utama yang terkunci.

Referensi karakter bergaya 3D yang telah dikunci untuk Kali
Referensi utama yang dikunci. Tampilan kartun 3D seluruh tubuh yang digunakan untuk video dan sebagai acuan visual mesh.
Referensi pose-T untuk pembuatan dan rigging 3D
Lembar pose-T. Karakter yang sama dengan kedua lengan direntangkan. Ini digunakan sebagai masukan untuk [Generator Model 3D](/id/tools/hunyuan3d) dan [pembuat rig otomatis](/id/tools/rigger).

Pose-T penting karena proses rigging mengharuskan lengan berada jauh dari torso. Jika dilewati, pembuat rig otomatis akan menyatukan lengan dengan tubuh lalu gagal melanjutkan. Kami membuat pose-T berdasarkan tampilan karakter terkunci yang sama agar siluet dan proporsinya tetap konsisten di setiap tahap.

Tulis ceritanya sebelum membuat apa pun

Sebelum menggunakan alat video, kami menulis rangkaian adegan dalam bahasa sederhana. Sifat kepribadian Kali di dunia Cubcoats adalah "Positif." Dialah yang membuat semua orang merasa diterima dan tetap optimistis ketika keadaan menjadi sulit. Jadi, kami membangun alur berdurasi sepuluh detik berdasarkan sifat tersebut:

Kali berjalan memasuki hutan gelap berkabut pada malam hari sambil membawa lentera kecil yang bercahaya. Dia ketakutan, duduk sendirian, dan hampir menyerah. Kemudian dia menemukan pohon emas ajaib yang menyala di belakangnya. Rasa takjub, kegembiraan, dan partikel keemasan berjatuhan. Dari rasa takut menjadi harapan dalam satu tarikan napas.

Itulah seluruh alurnya. Ceritanya tidak perlu rumit. Cerita tersebut harus memuat satu perubahan emosi dalam satu adegan kontinu agar bingkai awal dan bingkai akhir benar-benar dapat terhubung.

Dua bingkai yang mengawali dan mengakhiri semuanya

Kami membuat dua gambar diam utama berdasarkan alur tersebut menggunakan Generator Gambar kami. Rasio aspek potret digunakan agar sesuai dengan video pendek vertikal. Prompt-nya menggambarkan karakter yang sama persis pada dua momen berbeda.

Prompt bingkai awal:

Render animasi 3D bergaya Pixar dari Kali, karakter kucing kecil berwarna merah muda dengan mata gelap besar dan bulat, telinga merah muda yang runcing, perut merah muda muda, dan wajah bulat yang ceria. Dia berdiri di tepi hutan gelap berkabut pada malam hari sambil memegang lentera kecil yang bercahaya dengan kedua telapak kakinya. Telinganya sedikit merunduk dan ekspresinya gugup tetapi penuh tekad. Pencahayaan sinematik dengan sinar bulan biru sejuk dari atas dan cahaya jingga hangat dari lentera. Kabut tebal di antara batang-batang pohon gelap pada latar belakang. Sudut kamera: medium shot, sedikit rendah dan mengarah ke atas kepadanya. Tanpa teks, tanpa watermark.

Prompt bingkai akhir:

Render animasi 3D bergaya Pixar dari Kali, karakter kucing kecil berwarna merah muda dengan mata gelap besar dan bulat, telinga merah muda yang runcing, serta perut merah muda muda. Dia berdiri di depan pohon ajaib raksasa yang dipenuhi bunga emas bercahaya, merentangkan kedua lengan lebar-lebar, dan tersenyum lebar dengan penuh kegembiraan. Kelopak-kelopak emas melayang di udara di sekelilingnya. Pohon tersebut memancarkan cahaya keemasan hangat yang menerangi seluruh area terbuka di hutan. Langit malam berbintang terlihat di atas. Sudut kamera: wide shot dari posisi sedikit rendah, komposisi pengungkapan yang epik. Tanpa teks, tanpa watermark.

Bingkai awal untuk video AI vertikal
Bingkai awal. Kali yang gugup di tepi hutan bersama lenteranya.
Bingkai akhir untuk video AI vertikal
Bingkai akhir. Kali yang gembira di depan pohon emas.

Seedance melakukan interpolasi di antara kedua bingkai pembatas ini. Deskripsi karakter tetap identik di kedua prompt agar model memahami bahwa itu adalah karakter yang sama. Hanya adegan, emosi, dan kameranya yang berubah.

Hasil videonya lebih baik dari yang diperkirakan

Kami memuat kedua bingkai ke Generator Video Cinevva, memilih Seedance 1.5 Pro, menetapkan rasio aspek 9:16 dan durasi 15 detik, mengetik alurnya ke dalam prompt gerakan, lalu menekan Buat.

Generator Video Cinevva dengan bingkai awal dan akhir yang telah dimuat
Pengaturan sebenarnya. Bingkai awal, bingkai akhir, prompt gerakan, format vertikal 9:16, durasi 15 detik, dan audio aktif.

Klip tersebut melakukan interpolasi di antara kedua bingkai pembatas. Audio asli dibuat dalam proses yang sama. Berikut adalah bingkai-bingkai yang diambil dari sepanjang linimasa.

Bingkai video 1Bingkai video 2Bingkai video 3Bingkai video 4Bingkai video 5Bingkai video 6Bingkai video 7Bingkai video 8Bingkai video 9

Dari kiri ke kanan: perkembangan sepanjang video pendek vertikal yang dibuat.

Mode bingkai awal plus bingkai akhir merupakan pilihan tepat ketika kami ingin mendapatkan pose penutup yang persis. Untuk alur emosi yang lebih panjang, satu referensi plus prompt bekerja dengan baik menggunakan mode storyboard Kling 3.0 Pro dari Generator Video. Pengaturan berbeda untuk kebutuhan berbeda.

Karakter yang sama, kini dalam 3D

Di sinilah prosesnya menjadi menarik. Gambar diam pose-T yang berasal dari keluarga visual yang sama dengan referensi video dimasukkan ke Generator Model 3D kami untuk pembuatan 3D dari gambar. Anda tidak perlu mencocokkan mesh game dengan video piksel demi piksel. Yang perlu dicocokkan adalah ingatan pemain. Karakter dalam game harus terasa memiliki kepribadian yang sama seperti dalam video. Dan karena sejak awal kami mengunci satu identitas visual, hasilnya memang terasa sama.

Pratinjau hasil render mesh Hunyuan3D
Pratinjau hasil render mesh yang dibuat. Tekstur dan proporsi sebelum rigging.

Generator Model 3D menghasilkan GLB bertekstur. Belum siap digunakan dalam game, tetapi jelas terlihat sebagai Kali. Siluetnya cocok. Materialnya mendekati referensi. Cukup baik untuk melanjutkan proses.

Seret model-model ini untuk melihatnya dari berbagai sudut

Hasil mentah dari Generator Model 3D. Belum memiliki rig, hanya mesh bertekstur. Di sebelahnya terdapat karakter yang sama setelah proses rigging otomatis, lengkap dengan animasi berjalan yang telah dipanggang.

Rigging dan animasi

Generator Model 3D memberi Anda sebuah mesh. Agar mesh tersebut dapat bergerak, diperlukan kerangka dan animasi. Platform kami menangani rigging secara otomatis: unggah GLB, lalu dapatkan kembali model ber-rig dengan pustaka animasi lengkap. Siklus berjalan, animasi bernapas saat diam, lompatan, dan semua yang dibutuhkan karakter game.

Animasi berjalan bawaan terlihat hampir tepat, tetapi masih belum sempurna. Lengan Kali berada terlalu dekat dengan tubuhnya dan kepalanya miring pada sudut yang sedikit keliru. Keduanya masuk akal untuk humanoid generik, tetapi terasa tidak cocok untuk kucing kartun yang bulat. Jadi, kami menambahkan koreksi tulang saat runtime dalam kode game: offset bahu yang mendorong lengan ke luar dan koreksi rotasi kepala yang meluruskan kemiringannya. Penyesuaian kecil dengan dampak besar. Tanpa koreksi tersebut, dia terlihat kaku dan robotik. Setelah dikoreksi, dia kembali terlihat seperti Kali.

Memainkan karakter di browser

Kami memasukkan model ber-rig tersebut ke Cinevva Engine. Kamera orang ketiga, gerakan WASD, objek koleksi yang tersebar, serta kamera orbit saat diam. Menyempurnakan blending animasi membutuhkan beberapa iterasi: crossfade antara diam dan berjalan, menormalisasi tinggi, memperbaiki sumbu arah depan, dan menyesuaikan offset tulang. Kamera orang ketiga di belakang karakter menyempurnakan perjalanan dari sketsa menjadi sesuatu yang benar-benar dapat Anda gerakkan.

Cobalah sendiri. Gunakan WASD untuk bergerak.

Saran saya bagi siapa pun yang ingin melakukan ini besok

Kunci satu tampilan karakter sebelum menggunakan alat generatif apa pun. Setiap menit yang Anda habiskan untuk menyempurnakan referensi tersebut akan menghemat satu jam dalam mengejar konsistensi pada tahap berikutnya.

Tulis alur singkat terlebih dahulu. Kemudian buat bingkai awal dan akhir menggunakan Generator Gambar. Pastikan ukuran gambar referensi tetap berada dalam batas API. Gunakan pose-T dari sistem desain yang sama saat memasukkannya ke Generator Model 3D.

Masukkan kedua bingkai ke Generator Video dan biarkan alat tersebut melakukan interpolasi. Untuk mesh game, buat rig model melalui platform dan sesuaikan offset tulang saat runtime jika animasi bawaan tidak benar-benar cocok dengan proporsi karakter Anda.

Dua tahun lalu, alur produksi ini belum ada. Anda akan membutuhkan tim dan anggaran. Sekarang Anda hanya membutuhkan sebuah sketsa dan alat kreatif Cinevva. Menurut saya, ini merupakan perubahan penting dalam memperluas siapa saja yang dapat menghidupkan sebuah karakter.


Alat Cinevva yang digunakan: Generator Gambar, Generator Video, Generator Model 3D, rigging otomatis, dan Cinevva Engine. Berdasarkan kondisi awal 2026.